游戲一般什麼幀
1. 游戲中的一幀是什麼意思
你好:
游戲運行時每秒所運行的幀數(簡稱fps,frames
per
second)
和視頻一樣,fps越大,在屏幕上的視頻就越來越平滑,直到一個臨界點(大約是100fps),超過這個臨界點,再高的fps都只是一個令人驚奇的數值,但400fps和100fps在人的視覺中幾乎沒有差別。
祝你娛樂快樂!
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神尾楓奈
2. 游戲一般幾幀開始感覺到卡了
看他們的游戲是以每秒多少幀進行的,(游戲畫質問題)以PS2的GAME來看,大多都是每秒60的。而PC的就有的是每秒30。以每秒30的游戲看其實等於每秒60的二分之一,即每秒30的28等於每秒60的56。 當然現在的游戲大都以每秒60的幀數進行,感覺畫質都會比每秒30的好
3. 什麼是游戲幀頻
FPS 每秒畫面數
你幀應該懂得把 游戲畫面也是幀
但是不像電影
游戲換幀是通過浮點運算實現的
所以不會留文件
幀頻就是這東西
4. 玩游戲時平均幀率要達到多少fps才算流暢運行另外幀是什麼意思請大俠講解
玩游戲時平均幀率要大於30FPS才會顯得連貫流暢,幀是指以幀稱為單位的點陣圖圖像連續出現在顯示器上的頻率(速率)。
對游戲來說,第一人稱射擊游戲比較注重FPS的高低,如果FPS<30的話,游戲會顯得不連貫。
所以有一句有趣的話:「FPS(指FPS游戲)重在FPS(指幀率)。每秒的幀數(fps)或者說幀率表示圖形處理器處理場時每秒鍾能夠更新的次數。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。
30fps就是可以接受的,但是將性能提升至60fps則可以明顯提升交互感和逼真感,但是一般來說超過75fps一般就不容易察覺到有明顯的流暢度提升了。如果幀率超過屏幕刷新率只會浪費圖形處理的能力,因為監視器不能以這么快的速度更新,這樣超過刷新率的幀率就浪費掉了。
(4)游戲一般什麼幀擴展閱讀:
無聲電影
早期的無聲電影已經規定了每秒16到24幀(fps)的幀速率,但是由於攝像機是手搖的,因此在場景中頻率變化以適應心情。投影儀還可以通過調節變阻器來改變影院中的幀速率,該變阻器控制為投影儀中的薄膜承載機構供電的電壓。電影公司經常打算讓影院以更高的幀速率展示他們的無聲電影。
這些幀率對於運動感度來說足夠了,但它被認為是不穩定的運動。為了最大限度地減少感知到的閃爍,投影儀採用了雙刀片和三刀片百葉窗,因此每幀顯示兩次或三次,將閃爍率增加到48或72赫茲並減少眼睛疲勞。
托馬斯愛迪生說,每秒46幀是眼睛感知運動所需的最小值:「任何不足都會讓眼睛疲勞。」在20世紀20年代中後期,無聲電影的幀速率增加到20到26 fps之間。
5. 游戲到多少幀才正常
樓主你好,
不少單機游戲都有幀數上限(在不開啟垂直同步的情況下)
而幀數到達60已經是最流暢的了。
如有疑問請繼續追問。
若滿意請採納~
6. 游戲幀速是什麼 多少最好
跟顯卡有著密切的關系 高的話 游戲畫質好並且動作流暢 低的話則相反
測試游戲幀速可以用 Fraps這個軟體 先打開軟體 再運行游戲
希望你能玩的開心
7. 游戲fps一般多少幀 流暢嗎
一般大型的即時戰略型游戲20多就行了,比如命令與征服3.帝國3.
而fps游戲要求就比較高,20幀左右肯定是畫面緩慢,一般要達到40幀。而cs則要至少達到70(最好100)以上才能發揮游戲性,因為cs靠的是槍法,是精度很高的游戲。
8. 游戲幀數是什麼意思!詳細說下
就是FPS啊
游戲流暢最低30幀。超過30人眼就不能識別了。30一下 就會感覺卡頓 畫面不連貫
游戲運行時每秒所運行的幀數(簡稱FPS,Frames Per Second) 和視頻一樣,FPS越大,在屏幕上的視頻就越來越平滑,直到一個臨界點(大約是100FPS),超過這個臨界點,再高的FPS都只是一個令人驚奇的數值,400FPS和100FPS在人的視覺中幾乎沒有差別。
9. 游戲中幀數是什麼 幀數越多越好還是越少越好
FPS
幀數就是每秒鍾顯示器顯示的圖片.
幀數越高,效果越好,越流暢.通常60以上,就感覺不到任何卡頓.
40以下,就明顯覺得會卡卡的感覺.
這體現在大型單機游戲最明顯.
PING
就是電腦發送數據到伺服器,再接收伺服器返回數據的時間.
PING值越小,證明數據傳輸得越快.
通常在40以下,都可以接受.20以下則是基本同步,沒有延遲.
PING值超出80以上.則會明顯感覺發出指令後,有明顯的延遲.
這體現在網路游戲最明顯.
通常一款單機游戲.我們只需要看電腦配置,就可以了.
配置越高,玩起來越流暢.
而近10年來,除了大型單機游戲,亦有大型網路游戲的出現.
通常這些網游對電腦配置的要求,也是極高的.
若配置不足,則會感覺明顯的卡頓,跳幀.
並且.網路游戲,不但對電腦配置有要求,而且對網路環境也有要求.
若網路帶寬較小.或者網路環境不理想,則會直接影響游戲效果.
舉例一下.
一款大型3D游戲.如果電腦配置不足.則你要你的人物角色轉身,你看到的.並不是一個人物角色轉身的過程.而是直接就跳轉過去了.轉身時的動作,看不到.
又或者,你要你的人物直行10步.也許你看到的是瞬移.而不是步行.
因為幀數不足.所以過程中的很多動作,都沒有顯示出來.
你也可以理解為,1幀1個細節動作.140幀/1S.則1秒可以做140個細節動作,
走一步,動作有抬腳,屈膝,交替,伸腳,放下.
若幀數不足,則只會看到抬腳,放下.
更有甚者,沒有動作,直接瞬移.
而網路環境要求,也就是PING值.最直接的體現,就是延遲.
在你的電腦配置達到要求之後.如果是網路游戲,還需要網路環境也符合要求.
舉例一下.
若你要你的人物.躲避一顆飛行緩慢的導彈.
當你發送指令起.數據從你的電腦,傳送到伺服器.伺服器判斷是否躲過.然後再把指令傳送到你的電腦.然後電腦接收到是否躲過的指令後,再從屏幕顯示出來.
ping值.體現的是發出指令到收到指令所需要的時間.
網路環境理想的情況下.當你發出指令.立刻就會收到回復的指令.
若你的上行帶寬不夠.則你發出的指令.在導彈碰到你之後,才發送到伺服器.那麼伺服器會判斷你被擊中.再把你已被擊中的指令發送到你的電腦.
若你的下行帶寬不夠.則伺服器向你的電腦發送了導彈正向你發射過去.而你的電腦.在導彈已經擊中你之後,才收到這個信息,但你已經被擊中了.無論你收到信息之後怎麼躲.因為你被擊中的信息,晚一點才會接收到.
看上去非常矛盾,但這是個循環的過程,也就是.你上行帶寬不夠的話,你要他走,他等一下再走,有點反應遲鈍的感覺.所以躲不開導彈.
下行帶寬不夠,則你連導彈射過來了都不知道,談什麼躲呢.
所以,玩單機,或者看電影,只需要留意FPS值,也就是幀數高低就可以了.
若是玩網路游戲.則除了FPS值外,也要留意PING值.