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怎麼使用游戲的可玩性

發布時間: 2022-03-12 08:55:20

『壹』 游戲的可玩性是什麼怎麼才能好玩又不覺得游戲亂

快樂,開心,高興,喜歡;只玩一個游戲.

『貳』 對游戲的游戲性(可玩性)的理解

在游戲業,沒有比游戲性(gamepiay)更重要、更混亂、更容易引起爭議的名詞了。人民普遍認為游戲性是游戲的最重要的屬性,是決定游戲成功的關鍵。什麼是游戲性?游戲性包含哪些要素?則眾說紛紜,沒有定論。這就出現了一個尷尬的局面——游戲性對游戲的成敗怎麼重要,但大家又說不清楚游戲性是什麼,也沒有很好的方法來保證游戲性的成功實現。當然有人會爭辯說游戲性就和藝術家的知覺一樣,是只可意會而不能言傳的。你去問一個著名的畫家怎麼才能畫出不朽的傑作來,或者什麼才能稱的上是不朽的傑作,他肯定也說不清楚。的確,游戲性和游戲設計在很大程度上決定於直覺和經驗。作為工業化協作製造出來的「軟體」產品,游戲和游戲性又不能停留在直覺階段。只有在明確了自身規律之後才能保證其產品質量,可持續地製造出高質量的產品,並保障開發投資獲得回報。我們知識短見工程有一個著名的論斷:對於軟體和軟體開發過程的一個屬性,如果不能明確定義的話,就不能有效的測量;如果不能測量的話,就無法改進。因此整個軟體工程的思想基礎就是為軟體和軟體開發過程定義一個屬性,以及測量它們的方法,然後在通過系統化的工作去改進這些屬性。同樣地,對游戲性來說,如果不能確切定義它,就無法改進它。本次所要探討的,就是如何定義游戲性,如何從多方面多角度了解它,從而進一步採用更成熟和更正規劃的方法去改進游戲性鋪路。

[可用性]
在探討游戲性的問題之前,我們先從另一個角度介紹一下可用性(usability)的概念。可用性和游戲性是一個孿生兄弟——可用性是商用軟體的重要屬性,而游戲性則是娛樂軟體的重要屬性。兩者之見有很多共性和千絲萬縷的聯系。了解了可用性的概念,有助於我們開拓視野,去更好地了解並定義游戲性。

從歷史角度看可用性和游戲性
非常幸運的是,可用性的概念的定義和發展走了一條和游戲性完全不同的道路。從歷史的角度來看,游戲性這個概念很早就被提出來了。從20世紀80年代中期開始(gameplay)這個詞就被造了出來(這個詞在英文字典里是沒有的,是游戲業自己造出的詞)。然後所有的游戲設計師都接受了這個詞,並成為業界的標准用語。從那時候起,所以的游戲設計師都同意游戲性是游戲最重要的屬性。但是,大家都談游戲性,卻都是泛泛而談和漫而談之,沒有採用系統的方法去嚴謹定義,沒有理論上的深化,也沒有具體的分析。也就是說游戲設計師們對游戲性的認識還是處於很粗淺很原始的階段,還只是感性經驗,沒有理性的量化分析。而反觀可用性,這個詞在商用軟體領域,也別是網站方面的流行,是在90年代中期,也就是落後了游戲性10左右時間。但可用性一開始就有強大的理論基礎,提出可用性概念的不是業界,而是大學研究機構。可用性的理論基礎是綜合了計算機科學、設計、心理學和人機交互學(Human-Computer Interaction,縮寫為HCI)。在理論的基礎上,實際工作者們在軟體設計開發過程中,對可用性概念進行更深的分析綜合,甚至對某些方面採用了量化分析的方法,從而使得他們對可用性的認識超越了一般的感性經驗。更重要的是,通過對可用性的分析,開發出一系列方法、流程、規則和標准來幫助軟體設計開發人員去設計更可用更好用的軟體。這點需要格外強調:因為分析可用性本身是沒有意義的,比事後分析一個已知軟體的可用性更重要的基於分析去總結經驗和規律,並以此事先指導軟體的設計,設計出好用的軟體。

所以從歷史的角度看,游戲業在游戲性方面的工作雖然起步得很早,但其發展應用則完全落後於可用性。商用軟體業在可用性方面的工作對游戲性可以有很大的借鑒意義。

[定義—評估—設計]
人機交互研究領域和商用軟體業在可用性方面的工作基本上可以看成有三個步驟。首先是定義一個概念名義這個概念代表一個軟體系統的基項屬性。然後根據這個定義去設計一些評估方法,用來評估現有系統的這個屬性。最後在評估的基礎上,改出一套設計方法、工具、流程,來幫助軟體設計人員更好地進行設計工作。定義的目的是為了評估,評估的目的是為了更好地設計。

[可用性的定義]
首先來看可用性的定義。初看上去,可用性和游戲性最大的共同點就是其模糊性和主觀不確定性。什麼是可用 ?什麼是好用?一個軟體,如微軟的WODR字處理軟體,可以幫助用戶完成一定的工作任務。軟體開發人員去采訪用戶的時候,問他們:「這個軟體好用嗎?」用戶們會給出各種回答,「好用!所見既所得(WYSIWYG)的排版功能太棒了!」「不好用!這個標題的字體怎麼改不了?」,「太過分了!怎麼才能去掉那個討厭的曲別針?」這些情態各異有時甚至相互矛盾的揮發是用戶從個人的角度對一個軟體的可用性做出的評估。這些評估是模糊的,因為他們是用戶根據自己的體驗總結的。人和人之間計算機操作技能不同,年齡不同,眼力不同,必然導致對同一個軟體做出不同的結論。

對軟體開發人員來說,顯然不能滿足於從用戶那個得到這么多亂七八糟自相矛盾的評估。他們設計軟體的目的,不是給一個兩個用戶使用,而是給成百上千敵人使用。這就帶來一個問題:如果軟體只能給一兩個人用,那很好辦,我們去和他們坐在一起,詳細地了解他們的需要,他們的脾氣秉性,他們的習慣和技能,然後根據這些信息去設計軟體。這樣設計出來的軟體,肯定符合他們的要求,對於這一兩個用戶來說肯定是「可用」的。但問題是,現代商業軟體是給成百上千人用的,他們之間的個體差異太大了,如何設計軟體使得他們都滿意呢?也就是說,如何設計軟體使得軟體對於成百上千人都是「可用」和「好用」的呢?如何綜合成百上千人的意見,找出其共性,並基於共性去設計軟體呢?

另一方面,可用性是一個很復雜的概念。當要戶說:「怎麼也搞不清楚如何設置文本?」時,他們所遇到的問題和「上次用了數學公式,這次怎麼也找不到那個選項了」是不一樣的。

通過上面的分析,我們看到可用性是一個很復雜的有極大主觀因素的概念。我們再來看HCI研究工作者是如何解決它的定義問題的。

在西方思想庫中威力最大的武器之一就是分類法了。在古希臘時就發展出的動植物分類法是西方現代科學的基礎。可以說沒有分類法就不會發展出進化論。分類法基本思想就是 把紛繁復雜的世界分門別類,分而擊之(divide and conquer)。

我們看看分類法是如何在可用性定義上發揮作用的。分類就是首先承認這個概念十分復雜,不能簡單地定義或者簡單地分析,必須把它分成各方面,從各角度來分析。當用戶拿到一個新的軟體時,他要開打包裝,安裝然後使用。由於是第一次接觸這個軟體,必須有一個學的過程。可學習性(learnability)的概念就被分離出來了,作為可用性的第一個子概念。當學習期結束,用戶完全掌握了軟體的主要功能的使用後,他必須使用軟體完成日常的事務性操作。在進行日常事務性操作的時候,由於用戶已經對軟體的主要功能爛熟於心,他基本是靠條件反射,非常迅速地完成一系列操作。也就是說,理解和記憶位於視覺匹配和肌肉反應。這樣效率(efficiency)的概念就被提出來了。效率的概念是針對一個軟體的主要功能的。除了那些用戶每天都在使用的主要功能外,一個軟體還有其他並不常用的輔助功能。這些輔助功能可能一個月被用一次(比如月度統計功能),也可能一年才被用一次(比如被黑客攻擊後的數據恢復功能)。這就帶來了另一個問題,當這個月費九牛二虎之力把這個冷僻的功能學會後,過幾個月再用時,還記得起來如何使用嗎?可記憶性(memorability)的概念又被提出來了。

所以我們看到,通過分類法,我們已經把可用性分離成了三個子概念。每個子概念都比較清楚,相互之間界限比較明確。我們可以針對不同子概念,進行深入一步的工作了。

在完成了分類法後,第二項工作就是把可用性的主觀因素和客觀因素分離,模糊的部分和確定的部分分離。這也是西方思想界的傳統——科學有科學的領域,宗教有宗教的領域。科學解決不了的東西,屬於上帝。理性於神性分開。這么做對科學的發展同樣是非常重要的。可用性來說,就是要分清楚哪些部分是客觀的,是共性的,是能夠精確分析的;哪些部分是主觀的,因人而異,模糊的,無法使用精確的量化分析處理的。

我們發現前面介紹的三個子概念——可學習性、效率、可記憶性,都是共性大於個性(如果學習沒有共性的話,學校也就不可能存在了),客觀大於主觀。也就是說,它們都屬於客觀因素/經過這樣分析後的可用性的定義,是一個多維的概念,即有主觀的因素,又有客觀的因素,同時含有多個子概念。

[可用性的評估]
在可用性定義的基礎上,我們可開始進行評估工作。

首先看看客觀部分。既然我們已經分離出一些子概念了,那麼可以對各個子概念對症下葯,設計出各種評估方法來測量之。請看列表,列出了評估可學習性和效率的部分方法。這些方法是基於認知科學(Congnitive)和心理學研究的成果發展出來的。有的是定量分析方法,有的是定性分析方法。
子概念 評估方法

可學習性 CW(Cognitive Walkthrough)方法(定性分析)
效率 Model Human Processor(定量分析)
Fitt』s Law(定量分析)
GOMS模型(定量分析)

為什麼我們可以針對客觀部分的子概念設計出這些評估方法呢?因為客觀部分的子概念共性大於特性,是確定的而非模糊的。而心理學和認知科學的研究就是基於人類共性的,所以其基本理論和思想可以被HCI研究工作者用來測量這些子概念。

對於主觀的部分,由於其模糊性,其特性大於共性,無法採用前述各種評估方法,必須採用實證和考察來評估。做個比喻:比如說一部電影,在使用了包括編劇、鏡頭、剪輯等通用的電影技術後,最後觀眾是否喜歡。還是得等他們到電影院里坐下來看一遍後才確定。有可能出現這種情況:一部電影,從技術角度看天衣無縫,完全符合電影學院里所有教授的理論和法則,但去不賣座。對於電影老說,由於不能事先放映並從觀眾處獲得反饋並修改,所以其票房成敗很有賭博的性質。軟體設計人員們就是想到是否可以在軟體開發過程中,不斷地請「觀眾」來事先觀摩並提出意見。這樣的話,最後推向市場的軟體產品的可用性就可以得到一定的保證。

基於這種思想,HCI研究人員提出了各種測試方法(usertest)。用戶測試方法就是針對可用性的模糊性的主觀性的一面設計的。使用這些方法,先對用戶群采樣,然後實地觀察用戶在使用的測試方法,如Think—Aloud—Protocol Inquiry。

通過上面的介紹,我們看到對可用性的客觀部分和主觀部分,我們都有不頭腦感的評估方法來處理了。對客觀部分,用偏理論的,偏量化的方法來處理。對主觀部分,用實證和觀測來處理。

[基於用戶的設計]
前面說過,測試的目的是為了指導設計。我們現在有了許多評估的方法,它們如何能夠幫助我們進行設計呢?顯然,評估方法是不能直接指導設計的。評估方法是在一個設計方案提出後,要來對這個已經成形的設計進行評價的。也就是先有設計,後有評估。於是人們很自然地想修改並豐富設計,然後再評估,如此循環往復。這就是快速原型法的基本思想。因此,評估方法對設計顯示指導作用,主要體現在搞出一個大的架構或者說模型,這種架構就叫設計流程(design process)。設計流程把設計和評估的各種方法有機地集成起來,成為軟體設計時遵循的指導性綱領和策略。目前HCI領域經常提到的基於用戶的設計(User—Centered Design,縮寫為UCD),就是這種類型的架構。

通過前面的介紹,我們看到可用性這個概念是如何被定義的,又是如何被評估的,如何在設計中發揮作用的。我們介紹的各種評估方法和用戶測試方法,以及設計流程,在目前的商業軟體開發領域得到了廣泛的應用。尤其是在中大規模的公司中,都建立了相應的部門負責可用性測試和設計。其效果已經得到了體現——現在的商用軟體的可用性越來越得到重視,越來越得到提高。

[游戲性]
在對可用性的定義、評估、設計有了一定了解後,在來考察游戲性。

[對游戲性的思考]
迄今為止,對游戲性還沒有一個很好的定義。很重要的原因,就是大家只是看到了游戲性的某些方面,而沒有以一種多維的多層次的觀點去看待它。換言之,沒有用分類發把這個復雜的概念系統地解剖開來,一一分析之。下面就舉出幾個觀點,作為定義游戲性的准備工作。

[游戲性的基礎是可用性]
前面我們介紹的可用性,是針對商用軟體說的。實際可用性的概念應該擴展到所有類型的軟體。對於游戲軟體來說,如果其無可用,就不能發揮娛樂的功能。比如說,如果游戲軟體沒有很好的學習性,玩家就不能很快地上手,大部分玩家就會知難而退,那麼游戲性就是根本談不上了。因此,游戲性的基礎應該是可用性。

[游戲性不僅僅是操作性]
早期的游戲,如任天堂8位、16位機上的ACT游戲。它們的游戲性很大程度上就是操作性——眼手協條件反難度遞階。但隨著游戲的發展,游戲類型的增多,游戲性就遠遠不僅僅是操作性了,策略和AI等要素對游戲性也越來越重要了。操作性只是游戲性一個層面上的內容。

[不同的游戲類型,其游戲性有共性]
游戲之所以為游戲,必然有獨特的特徵。各種類型的游戲,必然有其共性。比如說,置入感(immersion)就是 所有游戲的共性。游戲最重要的就是使得玩家可以感到自己置身於虛擬的游戲世界,暫時忘記自己所處的現實世界。這種置入感可採用多種手段獲得,比如FPS中使用三維迷宮和第一視角,使得玩家和游戲主人公融為一體。而RTS使用俯視角,使得玩家有掌控全局的感覺。

[不同的游戲類型,有不同的游戲性要素]
不同類型的游戲,其游戲性有不同的要素,或者說則重不同的要素。當我們研究RTS的游戲性時,游戲性更側重於策略和微觀管理。而對FPS游戲,游戲性則側重於任務、迷宮、戰術協調。

對於同樣的一個概念,不同類型的游戲側重也有可能不同。比如說可用性中的效率概念,對FPS和RTS來說就不一樣。對於RTS來說,如微軟的《帝國時代》系列,使用一個滑鼠就可以完成所有操作。因此其效率主要體現在滑鼠的移動和滑鼠案件的交替進行上。對於這種情況,可用費茨定理(Fitt』s Law)來評估其效率。而FPS,其操作是由鍵盤控制移動,滑鼠控制瞄準和射擊。對於這種情況,可用GOMS模型來評估其效率。

[游戲性的多維模型]
既然游戲性中有共性也有特性,不同的游戲類型又不同的則重,那麼游戲性的定義就應該體現這種多層次的多樣統一。在以上分析的基礎上,筆者突出遊戲性的多維模型。

這個模型可以比較完整地表達游戲性的復雜性和多樣性。它是一個多維的模型,分為四層,每層中又包含不同的模塊。底層是可用性層,因為可用性是游戲性的基礎。可要性層中包含的模塊就是我們恰面介紹的可要性中客觀部分的各個子概念,如可學習性和可記憶性等。第二層是游戲層,包含了游戲性中的共性,也就是說不管什麼類型的游戲都擁有的共性,如置入感等。第三層是類型層,也就是各個游戲類型所特有的具體的游戲性要素。對RPG老說,可是魔法和戰斗系統的參數設置。對RTS來說,可以是武器系統平衡性和微觀管理等。在類型層的上面,是情感層。它涵蓋了游戲中所有主觀性、模糊性的因素。

這個模型由底層到頂層,體現的是由共性到特性(可用性層代表所有軟體的屬性,游戲層代表游戲所特有的屬性,類型層則是某種游戲類型的屬性),理性到模糊,由底向上逐漸細化,由抽象到具體。

政府多維模型又是像積木一樣可以自由組合。各層中的模塊可根據需要進行取捨。對不同類型的游戲,肯定有不同的組合方法。游戲設計師們所要做的,是根據自己廣義的娛樂理解(包括心理學的基本知識和對其他娛樂形式的了解),和對自己所專攻的某一游戲領域的知識(domain knowledge)。去確定自己所要設計游戲的游戲性模型。這個多維模型可以幫助游戲設計師更好地理解游戲性的復雜多樣性,從而抓住自己所要設計游戲的游戲性中最重要的因素。當然這個模型並沒有提供具體的針對某個類型游戲的游戲性的定義,這項工作應該是由游戲類型的專家來完成的。

用多維模型對游戲性進行定義的主要目的的,就在於在開始設計游戲時確定設計目標和設計策略。我們知道任何設計行為,比如工業設計人機界面設計,都要首先確定設計的目標(objectives)和策略(strate-gy)。目標是設計所要達到的最終效果(可以包括很多條目標)。策略是為了達到目標所應該採取的過程和方法。如果在開始設計時沒有一個明確的目標,最後設計出來的產品必然不能達到用戶的期待。有了設計目標。如果沒有很好的設計策略去指導設計步驟,設計出的產品也不能保證質量。對游戲來說,顯然其設計目標是使得游戲好玩,而使游戲好玩這個目標過於籠統和空泛,並不能成為設計目標。多維模型可以幫助我們確定游戲設計的目標,並進一步確定一定的設計策略。

[游戲性的評估]
我們現在有了一個游戲性的多維模型。考察這個模型,我們可以看到,表面誰難以捉摸的游戲性,還是有很多部分是可以把握的,是可以仔細研究並精確評估的。比如說可用性層的內容,既是游戲性的基礎,又是最容易評估的。提出這個模型的基本思想之一就是先分離出來可以理性評估的東西,讓游戲設計師們對這些東西有足夠的重視。游戲性和游戲設計絕對需要知覺和天才的夢想,但基礎的理性的東西同樣重要,必須先把最基礎的東西做好,然後再理性的基礎上發揮感性的直覺和夢想,才能更好地完成游戲設計的任務。對照這個模型來說,就是自底向上,一層層地考察和評估。

對於類型層的內容,同樣可以評估。因為類型層中的內容是非常具體的針對某一類型的,所以可以使用Heuristic Evaluation的方法,去總結其規律,制定標准,然後對照標准去評估新的設計。

對情感層中主觀性的因素,使用用戶測試的方法評估比較合適。游戲業也有一個自造的名詞,叫「piaytest」,即游戲性的測試。但piaytest主要是在游戲開發已近完成後今昔感的,其目的是微調各種參數,對游戲設計的影響不大。而用戶測試方法的要旨是盡量地在設計過程中邀請玩家來對設計進行評估,並用反饋指導設計。因此,游戲設計師們應該從HCI的用戶測試方法中汲取有用的東西,改進他們現在所使用的piaytest方法。

上面介紹了一個游戲性的模型,和對其各層面所可以使用的評估方法和測試方法。我們說過,比定義和評估更重要的設計,游戲性的設計就是游戲設計。我們同樣需要一個好的設計流程作為框架結構,然後把游戲性的各個層面和各要素的考量集成到這個設計流程里,把各種評估方法和用戶測試方法集成到這個設計流程里。這樣才能從根本上保證游戲的質量。

[附錄:娛樂的14個要素]
對於游戲性的共性,Pierre-Alexandre Garneau在一篇文章中舉例以下14種娛樂要素:

美(beauty)
置入感(immersion)
解決問題(intellectual problem solving)
競爭(competition)
社交(social interaction)
喜劇(comedy)
驚險刺激(thrill of danger)
體育運動(physical)
愛(love)
創造(creation)
權利(power)
探索和發現(discovery)
進展和完成(advancement and completion)
使用技能(application of an ability)

這14個要素基本上把游戲能夠帶給玩家什麼樂趣總結得很清楚了。下面簡單介紹一下其內容。

[美]
人類欣賞自然的或者人工的美的東西的時候會感到愉悅。對美的追求是人類的共性。

[置入感]
當一個小孩躺在陽光下的草地上,手裡拿著一個玩具飛機,邊舞動邊嘴裡發出嘟嘟嘟的聲音時,他已經進入了自己所製造的幻想世界——幻想著自己開著飛機在天空中翱翔。這種人類暫時離開現實世界,進入虛擬世界體驗到快樂,就是置入感。置入感一半源於人類的易於幻想和遐思,另一半要藉助於人工的虛擬環境。比如電影院就是一個很好的例子。在放映電影的時候,燈光全滅,觀眾沉入黑暗之中,只有屏幕上的人和事,以極大的超乎自然的亮度展現在觀眾面前。似乎茫茫宇宙,只有觀眾和屏幕兩個存在,這樣幫助觀眾和屏幕的距離禮金了,更有助於觀眾體驗甚至融入電影故事情節。對游戲來說,更有多種方法來達成置入感。而更登峰造極的方法,要數虛擬現實(Virtual Reality)系統了。通過使用全封閉式眼睛和感應手套,使得玩家可以真正投入虛擬世界匯總,忘乎所以。

[解決問題]
人類從解決問題中獲得樂趣。解決問題包括對問題的診斷、動腦筋土出問題解決方並利用技能執行這一方案。它體現了腦力和體力的結合。在美國家庭里,男主任以擁有各種各樣門類齊全的電工、木工工具為自豪——更讓他們自豪的是周末去修修補補,同過自己的努力,去排除汽車的故障,修補房子的漏洞,或者造出新的玩意兒。在游戲中,比如說AVG游戲的解謎。而最雄辯的例子就是俄羅斯方塊了(TETRIS)。

[競爭]
人類通過競爭來體現自己比別人更強,證明自己的價值。各種體育比賽的目的就是爭第一,爭出誰強。游戲 的街機格鬥游戲是最明顯的例子。玩家通過無數次的歷練,力求比別人更強。FPS游戲的網上對戰功能每更把人類這種基本要求發揮得淋漓盡致。

[社交]
社交是人類基本需求。ICQ和網上聊天的盛行就說明了這一點。在單機游戲時代,社交對游戲的影響不太明顯。但網上游戲出現後,社交成為網上游戲成功的重要因素之一。

[喜劇]
喜劇效果在游戲中的應用還不太普遍。在所有娛樂形式中卻大行其道,尤其是電影。即使很嚴肅的題材,也可以黑色幽默一把。像David Lynch的《Blue Velvet》這么嚴酷的電影中毛豆有一段充滿了喜劇性的片段。可以說,對嚴肅題材的喜劇化處理,目前在游戲業還是一項空白。

[驚險刺激]
從危險中獲得刺激和快感。這點在美國流行文化中極為重要。從千旋百轉的過山車,到高聳入雲的自由落體機,到蹦極,美國人是什麼懸玩什麼,並從中獲得極大的刺激和快感。值得指出的是:這種驚險刺激是在當事人知道沒有危險的情況下獲得的——玩蹦極時大家知道不會出事,否則誰敢去玩。游戲也一樣,玩家在玩FPS的時候,知道自己不會真被子彈射中,但當他面對敵人的時候還是同樣地緊張而激動。

[體育運動]
在現實生活中,成千上萬的人們懷著極大的熱情投入各種體育健身運動中,在付出汗水的同時也獲得了歡暢。體育運動和游戲的結合還不普遍。曾經風靡一時的跳舞機(DDR)和跳舞毯顯示了把體育運動和游戲融合的巨大能量。

[愛]
愛情和性愛是其他娛樂形式永恆的主題之一。但在游戲中還不很普遍,只有日本的戀愛模擬游戲嘗試了這一主題,此外RPG游戲中一般都有愛情戲。對其他類型的游戲,愛情現在處於可有可無的地位。

[創造]
上帝從烏有中創造了人類,而人類也對創造樂而不疲。從沙灘上的城堡,到小孩的積木和LEGO玩具,都是從烏有中,使用一定的原材料創造出全新的事物,並感到成就感和愉悅。

[權利]
對權利的追求是驅動人類社會生活的重要因素,公司職員都希望被提升——擁有更大的權利。權利體現在對資源的支配權利。資源包括金錢、人力、政策等。權力對游戲來說是最重要的一個要素,對策略游戲由甚。在RTS游戲中,玩家擁有無上的權力,決定己方所有單元去做什麼,從而可以滿足人們的領袖慾望。

[探索和發現]
對未知世界的探索和發現是人類與生俱來的慾望。從幾百年前的海上環球探索,到19世紀的西部淘金,到20實際的阿波羅登月,都是這種慾望的體現。在ACT和AVG游戲中,探索和發現是最重要的屬性。

[進展和完成]
人類從循環漸進接近目標的過程中得到鼓舞,以達成目標為最終樂趣。對游戲來說,也必然有這么一個過程——遞階前進,最終達成目標是很多游戲的游戲性的基礎。

[使用技能]
人類對於某項技能的迷戀,通過不斷的鍛煉,使得這項技能更趨完美的境界,並從嫻熟地使用技能中獲得某種滿足和成就感。比如街機格鬥游戲的高手們,為了技能的提高衣帶漸寬終不悔。

『叄』 游戲中的pk引導指什麼,是如何為游戲增加可玩性。

你指哪方面的游戲PK啊……這個PK問題是因游戲而異的,雖然有一些本質的普遍規律就像LS說的,但具體情況還是要看游戲搜索里對技能冷卻問題、使用徵兆、命中判定、PK方式的定義來解決,所以當你決定要玩一個游戲,選定了職業,才可以開始對PK方式方法的分析與解決。像場景類的就看你的反應速度和操作手法了,當然鍵盤與技能對應分布和PK經驗也有一些影響。而回合制,最常用的就是裝備硬碰硬,另外團隊PK有算出手速度來決定配合的方法。
PK這種事情還是在職業平衡的網游比較有樂趣。望采

『肆』 怎麼寫一個網路游戲的可玩性報告

1、 技術可行性分析:

從技術上來考慮,你的想法是否能夠實現呢?一個想法產生後,你就要知道你要把它做成什麼樣的游戲,大概需要哪些技術支持。這一般都會受項目組或者游戲開發公司自身的技術實力的影響,因為一個新的創意往往會牽扯到大量的技術性創新,如果你的想法按照現有的技術能力根本就無法達到或者會超出項目預算,那肯定會被槍斃的。只有那些在現有技術基礎上進行升級和發展,或者在現有條件下能夠進行技術突破而達到要求的創意才是符合要求的。比如,做一個網路游戲,你要讓200個人能夠在一個屏幕內同時對砍,就算是程序上能夠實現,現有的網路條件也不支持,所以這種想法就屬於技術上不可行的。
因為策劃受到技術本身的影響,所以要求游戲策劃對游戲中可能使用到的技術有個大致的了解。策劃必須及時和主程序溝通,並多接觸一些前沿的技術,這樣才可以跟上時代的潮流,並不斷提出符合技術要求的創意來!對這次游戲比賽而言,就要求策劃本身對技術要有一定的了解,否則出現一些超低級錯誤就要讓人笑話了。

2、 經濟可行性分析:

一個游戲的實現,如果不考慮到要花多少費用,多少時間和多少人,不計算能夠回收多少資金就不是一個好的項目負責人。一個新想法如果不經過項目負責人的決策是不可能立項的。所以,在進行游戲設計的過程中,一定要把項目的規模和市場效果考慮進去,否則也是會很容易被槍斃的。游戲再好,不適合市場的需要也是白搭,而且公司也有自己的市場戰略,所以大多數的策劃被槍斃都是這些原因所造成的。
什麼樣的游戲可以引起玩家的興趣,哪些游戲可以掙到錢,這是所有的游戲製作者都在努力尋找的。也只有市場才可以決定那些游戲是成功的,對於策劃人員來講,經常注意游戲市場的動向和海內外游戲的發展趨勢才是正確的道路。如何選擇一個適合潮流的游戲點來展開想像是獲得一個有價值創意的關鍵!

3、 人力狀況分析:

在進行了技術和經濟上的考慮後,還要看你自己周圍的人力情況是否允許你這樣設計。因為資源並不是你想獲得就可以得到的,而資源中最重要的就是人。有經驗的開發者本身就是一筆巨大的財富,如果你有一些很棒的同志一起來做開發,那麼你的設計就可以很快被別人所接受,他們也可以給你很多建議來完善你的想法。甚至於你在產生了這個想法之後,馬上就要考慮誰可以完成這個工作,你有多少人可以完成這個工作。如果只有幾個剛畢業的有志青年,希望你開始不要去設計那些過於復雜的東西,就算你設計的再完善,最後因為人的原因而做不出來也是不管用的。

上面的三種情況是最容易被忽視的因素,還不是要考慮的全部。其實一個有經驗的策劃在剛開始有想法的時候就應該把大部分可能發生的問題都預測到,這樣才可以保證這個項目有存在下去的必要和價值。而一個剛入門或者准備入門的新手,也最容易忽略上面三個因素。可能由於自身條件的限制,你對技術並不是很熟悉甚至是門外漢,那麼你就一定要找一個做程序或者有經驗的策劃詢問一下你的想法是否可行。如果有了一個念頭就一頭扎進去,最後的結果很可能是浪費了精力和時間,卻一無所獲。

你可以把自己的可行性分析過程記錄並整理出來,這就是你的可行性設計文檔,也是整個策劃中一個很重要步驟。有了這份文檔,程序就知道這個東西要實現什麼,自己要做什麼樣的技術准備;部門負責人就可以估算大概需要多少費用來開發,開發周期大概有多長;人事部門就知道還要招聘什麼樣的人才能滿足項目的需要。如果這些文檔根本經不起推敲或者你自己都認為不可行,那就最好換個想法或者繼續修改。越早發現問題就能夠避免更大的損失,想成為一個策劃就要從全局的角度來看問題。如果只是想做一個執行策劃或者腳本設計就可以忽略這部分,因為你要乾的事情就只是聽從主策劃的任務分配並按時完成工作就可以了。而你想成為一名合格的主策劃或者項目管理者,那麼可行性分析就是你要掌握的第一個重要步驟。

對於參加這次比賽的業餘人士,你可以先不用考慮經濟和人力等方面的問題,只要從技術和開發周期兩個角度來考慮你的設計就足夠了。首先,你要明確你的玩家用戶群是哪些,也就是說你的游戲是為哪些人而設計的。然後你要大致明確你設計的游戲是哪個類型或者傾向於什麼類型,這樣才可以保證自己的思路不至於太混亂。最後就是要確定你的游戲要利用哪些技術,可能要分成幾個階段來完成。在完成了上面三個過程的思考後,你就知道你的這個游戲是否能夠拿出來參加比賽了!只有你的可行性分析能夠考慮到市場和人力方面等因素,這個想法才有可能成為一個商品化的游戲,否則它只能是一個參加比賽的作品而已。

整理完你的設計思路並整理出一份合格的可行性報告,這就為你的全部策劃開了一個好頭。

『伍』 游戲的可玩性是什麼

公平,公正,綠色。收費合理,玩的花樣多,

『陸』 如何解決游戲的持續可玩性,以及持續的可付費性

游戲可玩性,在內容上可以分為三類:虛擬現實,成長,創新的環境與過程(游戲操作性(以後在寫))。首先談談虛擬現實,(這是大部分游戲所具有的特性)從游戲的發展角度來看,文字游戲——2D游戲——立體聲游戲——3D游戲,玩游戲的感覺,向現實靠近,再從游戲的技術角度看,圖形學,AI,物理模擬,人機交互等,游戲的表現方式也符合真實的世界,再從類型角度看,冒險類,角色扮演類,第一人稱射擊類游戲,游戲的模式已經很符合現實世界了。玩家希望游戲更真實,而從游戲的整體發展過程來看,它完全符合玩家的要求。

『柒』 如何利用「黃金圈理論」增強游戲的重復可玩性

相當的高。純卡通風格,2D游戲和3D不一樣的在於動畫,2D風格可以更好的無縫連接。
玩這個游戲,其實就是在看動畫,不一樣的是,是玩家控制角色。

『捌』 游戲的可玩性是指什麼

故事內容,畫面,游戲對計算機配置要求,操作(簡單,復雜),上手不,模式,3D還是2D。最主要是內容要有意思。

『玖』 什麼叫做「游戲的可玩性」

科學的游戲時間
每天不應該超過兩小時
最好不超過4小時!但是
實際上我也經常玩10多個小時!!哈哈!!

『拾』 什麼是游戲的可玩性

游戲可玩性,在內容上可以分為三類:虛擬現實,成長,創新的環境與過程(游戲操作性(以後在寫))。首先談談虛擬現實,(這是大部分游戲所具有的特性)從游戲的發展角度來看,文字游戲——2D游戲——立體聲游戲——3D游戲,玩游戲的感覺,向現實靠近,再從游戲的技術角度看,圖形學,AI,物理模擬,人機交互等,游戲的表現方式也符合真實的世界,再從類型角度看,冒險類,角色扮演類,第一人稱射擊類游戲,游戲的模式已經很符合現實世界了。玩家希望游戲更真實,而從游戲的整體發展過程來看,它完全符合玩家的要求。有很多游戲,在虛擬現實方面跨了一大步,才造就了今天的經典。比如:魂斗羅,它就引入了過關射擊模式,(還有個原因,就是人們喜歡有挑戰性的活動,生活在和平年代的人們不知道戰爭是一種災難,他們更喜歡通過虛擬戰爭的挑戰方式來改變生活中的平靜,尤其是現代游戲)魔獸爭霸,它在游戲圖形和平衡方面有很大的改進。雖然在人與電腦的對戰中能體現到樂趣,但是它無法與人人對戰游戲相比較,這才有了街頭霸王這樣經典游戲,由於是人人對戰,你總會找到比自己更強的對手,這也是玩這類游戲的直接的動力。游戲不斷更新,直到CS,它在圖形方面更真實,感覺上也接近現實世界,可以說CS是游戲發展過程中的一個重要標志。
現在談談成長:成長在電影中表現的最為突出。如果一名導演不懂什麼叫成長,那他就不是一名合格的導演,成長在電影中的表現為人物性格的改變,而其他的變化都源與這個變化,象《終結者》《西斯的復仇》等等都有成長的內容,而在游戲中只引入了極小的一部分,其表現為角色的能力和地位的變化。一般都是,在游戲開始的時候,主角身體單薄,弱不禁風,身無分文,經過打怪,做任務,升級,最後都會成為百萬富翁,而且世上所有的珍貴東西都應有盡有,左手倚天劍,右手屠龍刀,跨騎赤兔馬,腳穿神行靴,身穿冰峰鎧甲,游戲中的各種技能,你都已經掌握了(在游戲中,這是一個漸進的過程)這就是游戲中的成長,但這只是表面現象,在玩家的心理都有成長的概念,都有擺脫平凡的想法,通過這類游戲正好滿足了這些玩家,比如:洛克人,踢王,現代的MMORPG。成長類游戲除了使玩家強大外,還可以使電腦強大。這類游戲開始的時候,敵人很少,而且動作很慢,玩家的反應不需要敏捷,當你通過以後,游戲開始循環,敵人的數量會變多,而且動作很快,這就迫使玩家的思維和動作變得更快更敏捷,比如說:俄羅斯方塊,開始的時候,你只能減很少的幾層,後來經驗豐富了,你可以減很多層,但你不會滿足,你會要求自己減更多的層,達到更多的分數,這就是自我挑戰的過程,這同樣會吸引玩家。雖然成長是游戲的一個重要屬性,但是也要注意游戲的表現形式,這就是我要談的下一個話題:創新的環境與過程。
創新的環境和過程:環境和過程包括游戲中的地圖,游戲的操作性,游戲的視覺,聽覺,感覺,玩家所能感受到的都包括在環境與過程之中,視覺感受是開始吸引玩家的最有效的方法,同時它也是最表淺的方法,接著就是游戲的操作性和娛樂性,這對游戲很重要,如果這些內容做的不好,即使畫面做的在漂亮,也不會有玩家群的,現在的游戲都沒有以前的游戲好玩了,因為現在的游戲都沒有重視游戲的可玩性,創意是游戲的核心,沒有創意的游戲是不會有玩家的,比如說:傳奇在中國的運營成功,使得大量的韓國游戲湧入中國,而這些游戲大都是傳奇類的打怪升級模式。這些游戲缺少創新,現在的玩家都親切的稱之為韓國泡菜,由於國內的運營廠商盲目的引入韓國游戲,而這些游戲缺乏創意,不能吸引足夠的玩家,使大量的商家賠錢,在加上防沉迷系統的出台,雖然這個系統對現在的網游沖擊很大,但是這也會推動網游模式的改變,同時也阻止了大量資金向韓國流失,( 盛大代理《傳奇》的費用只需30萬美元,但如今一款韓國游戲的代理費至少在200萬美元,而《魔獸世界》4年運營的總成本更是高達5000多萬美元,這給運營商帶來了巨大的成本壓力。而且自盛大代理《傳奇》以來,沒有哪個公司代理韓國游戲的影響能超過盛大公司 )從大的方向看防沉迷系統對網路游戲的發展是有利的,所以包括網游在內的各種游戲都要創新,只有創新,才能生存。
游戲除了在內容上影響可玩性外,還有其他方面也影響可玩性。
游戲具有天生的交互性,這種交互性又分娛樂性和非娛樂性,在美國,非娛樂性游戲稱之為「嚴肅游戲」,在國內,還是娛樂性游戲的天下,所以非娛樂性游戲會有很大的市場,同時還有另一個原因也使非娛樂性游戲在國內會有很大的市場:在中國,有一種很反常的事情存在,國家要大力發展游戲行業,而絕大多數的家長是反對孩子玩游戲的,其原因只有一個,就是「玩物喪志」這種情況的根源是中國游戲還是以娛樂性游戲佔主導地位。貓喜歡玩線團,它在玩線團的同時也鍛煉了自己爪子的能力,如果非娛樂性游戲能讓孩子在玩游戲的同時掌握了知識和能力,我想不會再有家長認為游戲是玩物喪志了。
游戲的可玩性是游戲的核心,技術只是輔助手段,不要顛倒位置,顛倒位置的游戲都會失敗的,最經典的例子就是《劍下亡魂》。所以製作游戲不要盲目的追求技術(比如3D效果),能作出具有特色的游戲同樣會吸引人。
到此,我已經把游戲可玩性做了簡單的描述,我再來談一下游戲的未來。
未來的游戲應該是手機游戲和游戲機游戲的天下,PC游戲將退出主流游戲,我這么說是有依據的,現在的PC游戲由於開發成本的不斷提高,投資商的風險也隨之增加,以至投資越來越謹慎,他們會把資金投到大作的續作上,或知名策劃師的作品上,或正在流行的游戲類型上,這就與游戲的創新存在沖突,由於游戲創作缺少了重要的資金來源,很多PC游戲在製作前就消亡了,所以PC游戲的創新特別慢,手機游戲就不同了,有資料表明,手機游戲開發成本不會超過5萬元,由於無風險,所以創新是手機游戲的特點,同時創新又給手機游戲帶來了新鮮血液,這使得手機游戲不斷成長,在加上3G技術的成功,手機游戲將不可限量,最終會超過PC游戲。
接下來,在談談PC游戲的技術問題,在設計游戲的同時,還要考慮技術的可行性,PC是一種多功能的電子工具,游戲只是它的一小部分功能,PC的技術是為更多的功能服務的,它不是專為游戲而設計的,但是游戲機就不同了,它是專門為游戲服務的,所以,游戲機技術的更新要快於PC技術的更新。同時PC的技術是向下兼容的,因為它要考慮到大眾PC機的配置,而游戲機的技術則恰恰相反,因為它要考慮到新品上市的銷售情況,微軟的XBOX中有三個CPU,憑這一點,PC機就望塵莫及了,所以從技術方面看,游戲機游戲一定會超過PC游戲。

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