游戲利潤怎麼算
A. 這成本和利潤怎麼算.數學&游戲高手進
我沒玩過這個游戲,所以數據都是從你那裡來的,你看一下描述是不是有錯誤吧,計算應該問題不大的
合成一次silent oil可以得到的是7000/12*8=4667
合成一次需要的成本是:
water:這個好像沒看見有成本描述,你自己去算下吧
Silme Oil :5000/12=417
對於Beeswax *2:
合成4個需要:火水晶+Distilled Water+Triturator:好像 還是沒有數據你就分別用1組的價格除以12就可以了
Beehive Chip *6:5000/2=2500
所以,最後合成2個beeswax的成本約為2500/2=1250
總成本為(忽略了一些不知道的數據)1667
算下來的話利潤有3000
其實這個計算也不是很難,就是條件有些多,容易把人搞迷糊,細心點應該就好了
B. 經營任天堂新世界游戲利潤計算
摘要 新浪科技訊 北京時間5月6日晚間消息,據報道,任天堂今日公布了截至3月31日的2021財年業績,凈利潤達到了創紀錄的44億美元,同比增長近86%。
C. 網路游戲的成本計算和盈利模式有什麼
做個大型角色扮演的網路游戲需要有網路很好的代理商!代理商收取代理費!還有維護費用!這兩項費用都是很高的!盈利模式可以用游戲收費!游戲道具買賣和舉辦活動什麼的!
D. lol游戲收益是怎麼計算的
助攻越多,殺人越多,打的時間越多錢越多助攻越少,殺人越少,死的越多,就算贏了,也就70+
E. 單機游戲的利潤
這是在中國的市場出現的情況,國外比較少,因為網上提供下載的都是盜版。所以國內開發的游戲只有是精品才有人去買正版,並且銷量很大才能賺錢。就是因為一出遊戲不久就有人盜版在網上提供下載使游戲開發商賺不到錢,所以很多游戲開發商要麼倒閉要麼轉型做網游,金山游戲就是一個例子。
F. 網路游戲的利潤到底有多大
好的公司一個月200多W,差的是虧本的
G. 游戲的盈利模式是怎樣的
我說一點我的看法
一個游戲成功與否不看運用了多麼高深的技術,看它的受體,也就是用戶群.其次游戲要想成功,互動是離不開的,舉個例子吧,像這種農場搶車位的游戲,可以成為朋友之間的話題;其次等級制度可以讓游戲有玩頭,特別是等級越高,在列表中排名越高,這樣可以滿足虛榮心;最後呢可以滿足人心靈上在日常生活中無法滿足的一些小"陰暗面".呵呵
其實吧,游戲就是游戲,成功與否就看面向的用戶群,只要符合這個用戶群大多數人的需求,這個游戲就能火.
關於盈利模式,這個現在一些小型的工作室針對校內,qq空間,facebook等SNS網站的應用開發越來越多.一方面游戲本身收費制度,有些道具需要用人民幣購買,另一方面游戲有人玩就又流量,網路上流量就是金錢.有流量當然就有廣告收入,當然流量有了不僅僅是廣告收入了.最後呢工作室由於名氣有了還可以接受訂購任務.再來這些SNS網站也可以藉助應用更加拴住用戶群,所以是個多贏的局面
可能講的有點亂,我也沒仔細整理語言,大體就是這么個情況了~
H. 眾所周知:游戲公司可以很賺錢,那游戲公司的盈利方式是怎樣的
目前大火的手機游戲王者榮耀,主要盈利手段是銷售英雄皮膚,這種盈利方式特點在於可以讓消費玩家體驗不一樣的游戲效果和人物動作及聲音,但對其他玩家以及游戲的平衡性沒有影響。區別於其他人民幣無敵的游戲來說,這種消費模式可以讓游戲活的更久。
望眼時下可以長久活下去人氣不減的游戲,都具有很強的平衡性,玩家依靠自己打裝備,以及裝備的自由交易十分的重要。如果還是靠出賣游戲平衡性而盈利,那這種游戲奉勸大家不要入坑,基本上不會活太久。這種快餐類的游戲黃的特別快,特點是開區快死的快。
I. 游戲利潤怎麼算的呢
超出進貨 不就行了……
J. 網游的利潤來源
大家經常在講,游戲免費了,廠商吃什麼?的確,當免費這個模式被以各種目的而逐漸大行其大時,我們需要了解的是其背後所隱藏的潛在利益。
在下面的文章中,我們將闡述免費游戲的三大賺錢途徑以及三個暴利途徑。
第一個是增值服務,這個最容易理解,無論是休閑游戲勁樂或者大型網游,都允許用戶通過rmb購買能夠給游戲帶來更大好處與便利的服務--大致包括:
交流--類似休閑游戲大多有的喇叭,改變字體等工具。
炫耀--沒有實際用途的裝飾性道具,休閑游戲居多。
裝備--最經典的方式,也是私服常用方式。
經驗--最經典的方式,也是私服常用方式。
金錢--直接購買游戲b,如qq,征途等。
物品--大紅,大蘭,特效瓶,合成道具等。
其他便利等--快速回城,踢人等。
這個是大多數運營商採用的主流方式,出於對利潤的追求,實際上增值服務的必要性會被廠商日益提高,剝離傳統概念中的許多游戲應有服務,而不斷挑戰玩家的接受底線,也成為玩家聲討得最多的方式。然而,除此之外,更隱蔽的贏利方式是通過金融產生:
二 金融利潤。
廠商通過在游戲中發行貨幣(即直接以rmb購買並可用於交易的單位)如金山的元寶,征途的金子等。經典的經濟學理論認為,貨幣本身具有三大屬性,消費,教育與財富。消費是貨幣的現實價值,也是第一驅動,大多數人把貨幣拿來購買運營商的增值服務。但同時,因為該貨幣的硬通性,如果廠商開通了該貨幣的交易,則必然成為游戲中的主流交易支付方式與財富積累方式。例如市場上本身只有10000元的消費需求,但因為貨幣本身的交易屬性,市場上的貨幣存量必定>10000,也就是因為市場的存在,一筆很大的數量成為「在路上跑的錢」,運營商通過這可以獲得超過增值服務銷售之外的實際購買量。同時,在任何市場,都存在金錢向少數人的轉移,以及本身貨幣所存在的財富效應,以及官方不提供除消費之外的兌換途徑,勢必造成很多的數量成為「在倉庫里的錢」,這同樣可以使運營商獲得超過增值服務銷售之外的實際購買量。
兩大賺錢途徑清晰之後,我們得到第一個等式;利潤=增值服務銷售量+貨幣銷售量。這個等式幫助我們認識到,我們多賺的一部分錢是從那裡來的。也為我們的正常提高arpu值提供了更多的選擇,除了銷售增值服務外,盡力提高官方貨幣在游戲中的交易主導地位和力促市場繁榮,都可以帶來利潤。(從這個角度上說,類似9you這樣的公司,只有貨幣的購買和直接消費,而沒有開通交易,也就放棄了作為貨幣的9you幣利潤)
三-其他。免費游戲通過人氣所獲得的其他服務利潤,如廣告,簡訊,周邊等,但目前所佔比例,較小,也就不詳細闡述。值得一提的是,游戲裡面的植入廣告,將會大行其道。
但是,在正常賺錢途徑之外,廠商還可以通過三種方式來獲得高額利潤:
一.博彩。人的天性是希望不勞而獲,因此博彩這個行業歷史很淵源,無非利用著貪的心理(從數學上講,得獎的概率是極其低下的,但人心本身是不能為數學和理性所計算的)。而在游戲中,常見的方式與現實的博彩並無太大區別,設置一定概率的獲獎方式,得到的總的投注額減去支付的獎勵與其他成本,剩下的便是凈利潤。當然目前因為政策並不清晰,所以各廠商的方式比較隱蔽,但核心大致如此。當然目前的博彩多以級別,裝備等為獎勵,少有直接以貨幣本身為獎勵的,同時多作為活動進行,少長期進行,應該說還不夠激進。
二.服務貶值。在用戶數與結構大致恆定的情況下,為追求更好的利潤,必然要求更多的增值服務銷售。一個是本身網路游戲大多數具有可成長空間,個體的等級和需求都會不斷提升,比如之前我可能花了30元獲得某樣物品,但是運營商可以推出更好的物品,當然你需要更多的支付,也就是本身服務存在自然的貶值,而廠商可以人為的加速。另一個也是處於銷售考慮,新的東西大致要比老的更好更劃算,才能刺激消費。因此服務從整體來說是貶值的,這樣可以激進的贏利。最簡單的模式就是:某物品作為該游戲內最頂尖裝備,玩家通過一定成本獲得後,廠商應推出更優裝備,以繼續保持銷售增長。
三.金融貶值。這個是本文重點所在--正如前文所述,因為廠商發行了游戲中的貨幣,也使他們獲得了更直接而高風險的贏利方式,就是將貨幣貶值。一般的來說,用戶支付了1元rmb購買了1元游戲貨幣,那麼近似的在游戲中這個單位的游戲貨幣被認為具有了1元的財富效應與支付能力。但是廠商可以以0.9rmb的方式低價銷售1元游戲貨幣,那麼該貨幣在游戲中的價值會被認為僅有0.9元,對於市場上那些以1元的價格獲得了這些貨幣的人來說,他們的財富縮水了。而縮水的部分,直接成為了運營商的額外利潤。
為了幫助大家更好的理解這個概念,我們以中國通貨膨脹最為激烈的1945-1949為例子,當時的政府大量發行紙面貨幣,以這些紙面貨幣購買黃金等絕對貨幣,而隨著市面上紙面貨幣數量的極大膨脹,群眾發現自己手中的錢越來越不值錢,最終導致該貨幣體系崩潰。而廠商的操作手法的套用也是如此,大量發行游戲貨幣,換取玩家購買所花費的絕對貨幣(人民幣),而玩家的財富不斷縮水,完成了廠商對玩家的利益再攫取。
我們通過一個簡單的等式來理解具體的操作方式:
市場貨幣存量x,原始發行價為1:1兌換,則代表市場均衡的真實貨幣規模為x。而廠商希望獲得更多的銷售收入,那麼他應當以y價格發行z數量的貨幣(y小於1),則廠商的新的銷售數量為:y*z。而改變後的均衡模式下,市場貨幣存量為x+z ,而貨幣的價值為y.這時候的均衡等式為:(x+z)y=x 即y=x/(x+z)
也就是說,如果市場的貨幣價值本身為10000時,而我們想通過貶值達到10000的利潤時,我們應該計算出 y=10000/(10000+10000)=0.5。而究竟該以多低的折扣來發行貨幣,取決於兩個要素,一是市場上的貨幣存量(這個可以通過動態的計算總貨幣量-消耗量得到),一是廠商希望從本次貶值中獲得利潤數量。
廠商所獲得的利潤來源可以通過這個等式表現:y*z=x/(x+z)。請記住,這是在沒有任何服務變化的情況下獲得,完全通過對玩家財富的攫取而獲得的利潤。
當然,許多廠商目前發行的貨幣還能購買他們的增值服務,因此,為了避免該種貶值給廠商帶來的增值服務銷售損失,他們可以採取增值服務提價的方式,或者是不提高服務價格,因為貨幣收益已經>服務收益。同時必須提醒的是,金融收入與金融貶值收入都是針對規模較大的游戲而言,如果游戲規模太小,其利潤不會太高。
以上是目前免費游戲的贏利模式的粗淺分析,為了更多更好的賺錢,運營商肯定會不斷創新,甚至帶來更新穎的贏利模式。當然,不可否認的是,隨著玩家的日益成長,對於免費游戲的本質認識得也會日益清楚(我相信不久,就會有廠商喊出真正免費的口號~~,如果有那天,應該是他們完全理解了金融利潤更為隱蔽,而揚棄了增值服務這個可能太明顯的方式),因此,在贏利與用戶流失之間選擇一個好的平衡點,要取決於各運營商的價值判斷與預期