游戲連招教學怎麼做
㈠ 游戲的連招動作是怎麼設計的代碼上又是怎樣實現的
首先你必須了解一個概念,每一個角色的動作(包括跳、走路還有通常說的技能、輕拳、重腳之類的),我們都把它歸納為「一個動作」,通常來說,一個動作是不具備任何屬性的,除非這些屬性是可以簡單歸納的(下面詳細說),這里是一個游戲設計師通常會犯的錯誤,他們認為一個技能=一個動作=所有屬性歸這個動作,但是動作游戲(ACT,這里還包括FTG也就是格鬥類)裡面,每一個動作都包含了許多幀,每一幀才是這個動作的特點,每一幀通常包含以下屬性:
1,動作貼圖:也就是你一套美術動作序列幀的第幾幀(通常這個都是一一對應的,雖然說邏輯和視覺應該分開才能做好游戲程序)。
2,攻擊矩形:用於判斷自己攻擊命中別人的矩形,通常一些受傷、格擋之類沒有攻擊性的動作是不帶攻擊矩形的,在攻擊矩形中,還會擴展出以下屬性:
1)傷害:通常是百分比,用於和角色的攻擊力相乘得到這個矩形框造成的傷害。
2)破壞:這個矩形框如果作為命中判斷的話,它會造成目標失去平衡多少,這里是一個很重要的概念,在一些蹩腳動作游戲中,你會發現可以無限抽血抽到死,因為他的動作沒有破壞屬性,所以不會因為你連續做一個動作導致目標被打飛或者倒地(等保護動作),他們都簡單的採用「連招的最後一下」這個設定來作為打破平衡的,所以你發現,只要你不連招,就能抽血抽到死。
3)推動:多方向的力,通常有x和y方向,決定如果命中後,目標發生的位移。
在這里你還可以擴展很多屬性,具體根據項目的需要進行。
4)歸類:這個歸類其實可以看做是一個TAG,因為這是一個動作中的一幀中的一個矩形,每一個動作會有若干幀連續的,每一幀有若干個攻擊矩形,如果他們都能生效,那麼目標很可能會被一擊斃命等,所以我們約定統一歸類的攻擊矩形,再一次動作中僅生效一次,比如我們在一個踢腿動作中定義了Kick作為歸類,所有的攻擊矩形歸類都是Kick,那麼這個動作幀任何一幀的任何一個攻擊矩形命中了目標之後,該目標就不會受到這個動作的第2次影響。
5)特殊標志:用於一些面對受攻擊、防禦矩形時候特殊處理邏輯的參數,通常不推薦使用,但如街霸中「鎖骨割」,侍魂中「不意打」之類攻擊矩形在下半段,卻要破壞下半段防禦矩形效果的攻擊動作會有這樣的使用。
3,受擊矩形:若干個受攻擊矩形,受到攻擊的時候進入受傷處理的流程,這里有一個技巧就是,一些需要保護的動作,比如角色倒地了的時候,是不需要受攻擊矩形的。每個受攻擊矩形一樣會有一些擴展屬性:
1)免傷:受到傷害降低多少,通常很多游戲是不用的,但如果做現在的游戲,尤其是類DNF的,應該會用得上。
2)平衡:對抗破壞的,如果平衡高於破壞,那麼角色的動作不會因為受到攻擊而被中斷,否則應該當前動作就被中斷了,你可以想像街霸中2個角色對踢,然後一起受傷,就是因為踢腳動作的破壞都高於平衡。
3,防禦矩形:角色的防禦判定矩形,在遭到攻擊矩形碰撞的時候,與攻擊矩形相交的面積和攻擊矩形與受攻擊矩形相交的面積通過一系列演算法可以得出本幀是否是防禦成功的,防禦成功的應當按照防禦矩形的屬性來算(屬性同受攻擊矩形,但處理上通常還是會有些區別,這個因游戲而異)。這里通常出現的一個概念問題就是方向,因為每一幀這個概念本身是靜態,你也不應該根據前後幀(尤其是後面的你根本不知道)判斷攻擊來的方向,所以這個演算法是個有點意思的東西,我在GameRes上曾發帖說過。
4,Cancel標志和可Cancel標志:這里是題主問的問題的關鍵回答了!這是2個屬性,但我把他們放在一起說,因為他們的作用是互相的,假如A動作的第5幀到第8幀的「可Cancel標志」=FF(舉例,所以就算編亂起一個),而B動作具有(不論是否作為動作的屬性)Cancel標志=FF,那麼當A動作播放到5-8幀的任何一幀,都可以由B動作來終結A動作轉而進入B動作,通常的,Cancel標志北方在每一幀裡面,B動作的第一個具有Cancel標志=FF的幀,就是在Cancel了A動作之後開始播放的幀。通過這個,策劃在合理的設置之後,就能夠將一連串動作形成連招,甚至連招並不是簡單地一條直線的,你可以A->B->C,也可以A->D->C,也可以A->B->D->C,你想到什麼都可以,只要策劃填寫對路。
㈡ 王者榮耀橘右京怎麼玩技能連招技巧教學
技能連招:對二技能控制沒把握的情況可以試下先平A(打出被動減速)----二技能----一技能----大招。
㈢ 天天炫斗怎麼連招 連招教學
天天炫斗是一款格鬥類的游戲,對於這種游戲,最重要的無非就是連招了,下面小編就根據自己的游戲經驗為玩家盤點這款游戲的連招。
右(向前):向角色面對的方向前進行走
左(向後):向角色背對的方向後退行走
上:垂直跳躍
下:下蹲
右+右:快速連按兩次
右:跑步
左+左:快速連按兩次
左:向後急退
上+右:向前跳躍
上+左:向後跳躍
輕拳:使用輕拳進行攻擊
輕腳:使用輕腳進行攻擊
重拳:使用重拳進行攻擊
重腳:使用重腳進行攻擊
輕腳+重拳:爆氣
重拳+重腳:使用超重擊進行攻擊(跳躍中也可以使用)
右+輕拳+輕腳:向前翻滾(或者輕拳+輕腳)
左+輕拳+輕腳:向後翻滾
在對方攻擊時按「左」站立防禦
在對方攻擊時按「左+下」下蹲防禦
在防禦中按「輕拳+輕腳」消耗一格能量進行防禦閃避(可用方向鍵控制閃避方向)
在防禦中按「重拳+重腳」消耗一格能量進行防禦反擊
輕按「上」垂直小躍
輕按「上+右」前輕小跳
輕按「上+左」後輕小跳
輕按「下」之後快速按「上+右」前大跳
輕按「下」之後快速按「上+左」後大跳
㈣ 王者榮耀劉備怎麼連招 劉備技能連招操作教學
【主1副2】技能效果雖強,但主要的輸出源自於普攻,且與敵人距離較近時普攻的輸出還會得到大幅增強。2技能用於躍牆追擊或逃生效果極佳。大招主要是以強化輸出為主,輸出能力再次得到提升。
㈤ 競技游戲連招技巧怎麼連的多
連擊技巧~ 第一個會傳說中的卡連(有的人叫抓連) 在說抓連以前 我說下無限連擊的方法 在升級的時候 可以有意使用連擊殺怪 怪快死的時候,滑鼠點另一個怪 這樣理論上就可以無限連了 (前提是不斷有怪刷新,而你連的技術好不會斷,技能的CD時間稍微一疑點以便來得及換怪) 本人職業的關系(我是狂,因為狂命中低,出招速度慢,一個華麗的技能過去一排MISS很郁悶,所以練級的時候後我都是連的),所以用連的概率太高了 我也就研究了一番連擊 所謂卡連 在我看來這貌似是一個BUG 但是確是這個游戲PVP的精髓 為什麼 因為連擊K人100%命中,而且出招速度越來越快。到一定時候有傷害加成 (別罵我羅嗦) 下面聽我詳細講解卡連的技巧 其實卡連完全可以用一個技能來連 具體步驟:滑鼠點了目標 啟動連擊模式 然後使用一個技能 在這個技能使用出來以前 (這是關鍵) 滑鼠對准目標用沖刺 (注意!) 這時候能量條又從頭開始 然後在能量條沖過頭以前用技能 然後重復上面的步驟 然後沖刺+技能 因為是新學會的技術 所以我還在努力熟練之中 但是我相信我已經找到了打開PVP之們的鑰匙 多練習我相信 類似狂這樣的職業 遇見弓和MD不必在怕他們的斷連了 下面我介紹一下用一個技能連的辦法 僅供娛樂 在血色冰封門口找個兔子(其他任何一個怪都可以) 首先保證你和兔子之間的距離比較大 放技能不能夠的到 點了兔子開啟連擊 然後用個攻擊技能打兔子 技能點了,人物必定會跑過去打兔子 在人物跑的時候 對准兔子的相反方向用沖刺 你人跑開了 但是你還是連擊狀態 然後能量條又從頭開始沖 在能量條沖到底以前你在點一下那個攻擊技能 然後沖刺,然後循環 我用類似的辦法上過17連 並且邊上有一個朋友 他看我跑來跑去一會之後 屏幕右下出現了黃字: 我心飛翔成功打出17連!!!! 然而我就用我一次技能 他傻了! 我寫的不是很好 或許你們看的不是很明白 但是如果會這樣技術的人一定知道我在說什麼 這就是傳說中的卡連 PVP中運用的好 別人在怎麼順步還是斷不了你的連 你會了這一招 以後對弓還有MD或者喜歡閃的職業
㈥ 死或生5最後一戰不知火舞新手連招教學 不知火舞怎麼連招比較好
死或生5最後一戰更新了新角色不知火舞,不用肯定你也想玩吧。但這不知火舞應該怎麼連招比較好呢?玩家“lvxuanwu123”分享了3套比較簡單粗暴的連招方法,各位新手玩家可以試試。
不知火舞簡單連招教學
連段1
PPP
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6H+K
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P+K
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4P(取消)
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24P+K
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3PK
連段2
KKK
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P+K
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PP8K
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9PK(取消)P+K
-
3PK
連段3
KKK
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P+K
-
4P(取消)
-
24P+K
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PPPK
這3套連招,每套連招的傷害都在1/3血左右,簡單暴力!
當然前提是在活用這次新角色帶來的類似拳皇系列的打擊技、取消特殊技、取消必殺技的連招系統,這次的特殊技和拳皇系列一樣,4P和6PP,可以用來取消龍炎舞或者必殺忍蜂等招式,尤其是陽炎之舞的浮空效果,可以讓連招再多追加一次。
之後配合必殺忍蜂收招還可以爆壁,再配合DOA5的會心爆擊...哎不說了。
死或生5最後一戰不知火舞新手連招教學就到這里,實戰中好好運用吧。
多特單機游戲,只做有用的攻略。
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㈦ 火影忍者手游疾風志乃連招怎麼打教學攻略
火影忍者手游,這款游戲自上線以來深受廣大玩家們的喜愛,小骨為您帶來有關火影忍者手游的相關攻略,小夥伴們快來看看吧!
火影忍者手游疾風志乃的技能比較復雜,連招比較難打。疾風志乃決斗場技能怎麼打?下面鐵骨網 小編就給大家詳細分析一下火影忍者手游疾風志乃連招打法,希望大家喜歡。
小編推薦:
火影忍者手游疾風志乃技能詳解 可破解對方奧義
連招推薦
疾風志乃是兼顧連招和poke的忍者 和小志乃的爆發截然不同 而且有工兵特性 一套連招可以吃對面倆豆 讓對面下一個忍者都沒能量 一技能神技 消耗 卡位保護 起手都行 傷害不錯 二技能看似只能消耗 實際上這是個連招技能。
疾風志乃在不用通靈密卷大招的連招能打百分之95的血量,一技能起手+4a+4a+4a+二技能一技能+5a 這就是兩個豆 閃電普攻起手+4a+二技能+1a+5a+5a+二技能一技能+5a 這又是兩個豆。
以上是鐵骨網 小編給大家帶來的火影忍者手游疾風志乃連招怎麼打教學攻略。想要了解更多火影忍者手游相關資訊,請關注鐵骨網 手游專區,小編將為大家帶來更多精彩內容。
㈧ 王者榮耀諸葛亮怎麼連招 連招順序使用教學
在王者榮耀這款游戲中關於諸葛亮這個英雄可以說是大家都非常熟悉的一個存在了,不知道小夥伴在使用這個英雄的時候是否都可以正確的使用出關於他的一些比較精準的連招套路呢?今天小編就和大家來一起分析分析諸葛亮的最強連招:
關於諸葛亮這個英雄的一些相關的爆發技能順序是關於他的一個被動的掌握,所以我們所有的連招套路都是在圍繞著更多機會的刷出被動來打出更高額的傷害。
在前期我們可以通過121技能的來進行快速刷出被動的連招來對敵人進行相應的血量消耗。當然,如果有機會的話我們在2級存滿了3個被動的時候也可以利用12A212A的連招來實現對敵人的一個單殺的效果。如果在吃滿了諸葛3個2技能的情況下,基本沒有一個英雄在前期是可以不死的。
在中期我們的連招就要改為2123這樣的連招順序了,利用2技能來貼近敵人再用1技能打出貼臉最高的3段傷害,在這樣的情況之下才能發揮出這個英雄真正的爆發。大招的話是可以根據不同的血量來進行不同時機的釋放的。
以上就諸葛亮的的最強連招,希望可以幫助到大家。
本文源自於1650游戲
㈨ 如何設計好連貫的動作游戲連招動作
首先動作設計的時候不能太單調,再有就是發力的部位,手部和腿部的發力也不一樣,想要連貫,就一定得把角色身體的運動幅度控制到位,另外還有幀與幀之間的距離,一般距離越短,動作速度越快。
最後不管怎麼設置都記得及時回看,有問題就及時調整,循環反復這拉動每一幀,一直到你覺得設定的動作展現的順暢自然為止。
題主可以去看一下完美世界教育總結的游戲動作入門干貨,個人覺得提高基礎知識沒啥問題。
㈩ 如何設計好連貫的動作游戲連招動作『游戲大觀
完美的連招動作是不存在的,除非你做的壓根就不是動作游戲。
為什麼這么說?因為寬泛上的連招的定義,就是當我使用下一連招招式的時候,可以取消之前招式的後續硬直從而使得本來單獨的兩招形成銜接。
這樣就會產生兩個問題:
1,前一連招(為了方便以下簡稱為A吧)的收招動作中,在哪一時刻會使用後續招式(以下B),是受玩家操作影響的,因此在銜接的過程中不可能保證A硬直中的每個時刻都能完美銜接上B。
2,A的後續可以為B,但根據玩家的操作同時也可能有C/D/E等等的招式來銜接,而BCDE的起手式不可能都一樣,因此與A的銜接必定會產生不同。
因此,只要是全程由人操控的動作類游戲,就不可能存在所謂的完美連招動作。而如果完全排除掉人操作的介入,那麼也就不是動作游戲了不是。