游戲膨脹什麼意思
⑴ 游戲經濟系統分析 如何解決通貨膨脹 詳細�0�3
游戲的經濟系統很容易出問題,通貨膨脹是每個游戲都避免不了的,就看這個通貨膨脹是否達到惡性環節。 我們必須清楚的是,游戲中因為人和人的存在,人和人的能力差異,行為差異以及不可控的概率性質存在,這些存在或多或少的影響了經濟系統。 因此,通貨膨脹是一種必然現象,我們沒可能做到絕對平衡,這就決定了,如何能調控通膨成為了重要的設計。 在我看來,通貨膨脹可以這么看: 1.良性的通貨膨脹,是在可接受范圍內,這也就意味著,經濟系統目前仍處於可調控的位置。可以通過其他手段,進行良性調控。 2.惡性的通貨膨脹,導致貨幣貶值,產出超過消耗的數倍,這就意味著消耗途徑出了問題,玩家財富利益受損。 我一直推崇《天龍八部》的經濟系統,他們的經濟系統做的相對的合理,處於第一種通貨膨脹,在新服開服一周的金幣和元寶兌換比例,到半年後,同一個伺服器的金幣和元寶的兌換比例基本幅度不大,這表明,金幣作為唯一的流通貨幣,它的通膨處於可控范圍。 要做好經濟系統,不要一味的追求絕對的平衡,游戲沒有絕對的平衡。產出和消耗的關系,沒有絕對的平衡。 Internet 的特性,其意義就是PVP,人和人的互動關系。一旦有人和人的關系,那麼就不是一組簡單的數學題能夠做出絕對的平衡。 解決游戲經濟系統的通貨膨脹問題,我更加建議以第一條為基準,讓通貨膨脹可控。但是解決這個問題,必須要從游戲本身的設計開始,我們需要清晰用戶的利益和需求關系。 以下是玩家收益和需求的模型:【圖】 以上的模型,表示了系統產出和玩家需求的關系,當玩家需求量大的時候,商城作為RMB 玩家的補充,而非RMB 玩家的補充,需要提供非RMB 玩家的各種利益產出,這個產出需要耗費非RMB 玩家的時間和精力。 從我個人的觀點看,我更願意從微觀角度去解決這方面經濟系統的問題: 1.產出和消耗的關系 2.貨幣類型的作用定義 3.時間和價值的比例關系。 我們做游戲,產出是最容易做的,也是最好做的,幾乎不費什麼勁。也正因為這樣,才會更容易的引起通貨膨脹。 因此,我會在產出上做控制: 1.玩家在游戲中的行為時間,獲得的金幣收益。 2.玩家等級段中,獲得的最小金幣收益和最大的金幣收益。 獲得以上的數據後,通過系統供給和玩家需求的關系,去做消耗 1.等級段內,系統產出大於玩家需求的消耗途徑和力度 2.等級段內,系統產出小於玩家需求的消耗途徑和力度 3.玩家在游戲中的行為時間,獲得的金幣收益和消耗力度。 以上的產出和消耗,不會存在平衡,肯定會得到一個跟你預期不一樣的結果,這個時候,游戲的活動調整,作為輔助的手段,進行適當調節。 但是,僅僅通過這個方法,肯定不能完全解決。 貨幣類型的作用和定義起著重要的作用,定義好貨幣作用,能夠解決部分消耗問題。 一般的游戲,貨幣類型有以下幾種: 1.綁定游戲幣,不具備流通性,不具備RMB 價值。 2.游戲幣,可流通性質的,具有間接的RMB 價值。 3.元寶,具有流通性,具有直接的 RMB 價值。(有些游戲也不具備元寶流通) 4.類貨幣,不具備流通性,不具備RMB 價值 綁定游戲幣,對很多游戲來說,這個是玩家在游戲中的最低生活保障,這個保障,主要是確保玩家能夠在游戲中生存。因為其不具備流通性,因此也就沒有 RMB 價值。此類貨幣,系統給的多少,都不會嚴重影響到流通貨幣的通膨。從本質上來說,綁定貨幣已經在系統回收的范疇了。 游戲幣,唯一可流通的,這類貨幣作為游戲的一種交易媒介,是玩家和玩家之間行為的媒介,因此,這類貨幣具有間接性的RMB 價值,一旦這類貨幣產多了,通膨就會出現,這類貨幣就會貶值。 元寶,是玩家RMB 充值後換算成的貨幣,可直接在RMB 商店購買,也可以通過某個功能,如"寄售"的功能,用此類貨幣和其他玩家兌換游戲幣。 有人說,此類貨幣過多,會影響經濟系統的通貨膨脹,我看不見得。元寶和游戲幣是可兌換的,而且不是通過官方兌換,是通過玩家和玩家的自主定價兌換,如果元寶過多,兌換游戲幣,就意味著需求大量的游戲幣。游戲幣自然會升值。這是玩家的自我調節。游戲幣升值,就談不上通貨膨脹了。 類貨幣,如聲望、榮譽等,這類具有可購買屬性的特性,也算是貨幣之一,只不過是購買目標具有局限性,而且不可以交易,因此此類貨幣,不會過大的影響經濟系統。比如"聲望商店",消耗聲望值,具有針對性。通過這種方式, 一方面控制玩家成長時間,一方面增加玩家追求,因此貨幣具有不可交易性,在玩家追求的過程中,會消耗掉玩家的其他貨幣。 例1: 一本高級的寵物技能書,游戲幣和綁定游戲幣都可以購買,玩家必然會優先使用綁定游戲幣。這就導致游戲幣過剩。 如果我們設計,高級技能書,只能通過游戲幣購買,元寶和綁定游戲幣不能購買,這就決定了玩家,在需求高級物品的時候,必須使用流通的游戲幣交易。而低級技能書,可以通過綁定游戲幣購買,也可以通過游戲幣購買,玩家的綁定游戲幣,其實是系統給予的一種基本保障。 例2: 聲望商店的一套聲望裝備A,需要刷夠20 小時才能獲得足夠的聲望值購買這套裝備、金幣、元寶都不可購買。在這20 個小時內,玩家的即得利益是不可流通的聲望值,而在追求的過程中,買葯、修裝備和其他行為,讓它消耗可流通性的貨幣,如游戲幣,如元寶。(玩家消耗元寶買葯水,其葯水的使用也屬於消耗) 所以,貨幣類型的作用,需要最後一個條件,就是根據他們的特性,進行游戲中道具和物品的類型劃分。 貨幣類型的作用也能更好的進行游戲中的功能拆分 舉例: 低級葯水,可以通過綁定游戲幣購買、也可以通過游戲幣購買。 中高級葯水,只可以通過游戲幣購買。 特殊的葯水,如自動加血的葯水,如提高強化成功概率,提高合成成功概率的物品,可以通過元寶購買 以上的分類,能讓游戲的一些功能獲得更好的拆分(功能拆分體現在一些功能物品的出現和作用,如提升成功概率的) 如果一個物品,幾種貨幣都可以購買,那就讓有RMB 價值的貨幣失去了存在的價值。玩家可以用不具備流通性的貨幣購買需要的物品,那麼可流通性貨幣,自然就過剩,這就導致流通性貨幣消耗不足,引起貶值。 時間和價值的比例關系,是能給消耗其重要性參考的作用。 在中後期,玩家的需求大於系統產出,那麼RMB 玩家通過RMB 可拉近這個供需關系。但是非RMB 玩家,如何能不通過付費方式獲得跟RMB 玩家同樣的結果呢。那就是兩個關鍵詞:時間和精力。 時間能夠提供給我們在線率、互動關系。精力的付出讓游戲的可玩性和生命周期更突出,更具有價值。 那問題就來了:非RMB 玩家,付出多少的時間和精力才是合理的,這是一個比例關系,這個比例關系,是和消耗成正比的,也是和產出成正比的。 例: 一本價值30 元的高級技能書,通過人民幣購買,需要RMB30 元,那麼一個非RMB 玩家,通過刷副本的方式,假設是20 個小時才能獲得一本,那麼,這個 RMB 玩家付出的時間和價值比,應該是1.5:1 時間價值比關系=玩家1.5 個小時,價值1 元RMB 玩家 1.5 小時,在游戲中的極限獲得游戲幣的數量是多少呢?假設是 10 金。那麼我們會得到如下的價值比: 時間價值關系比=玩家1.5 小時,獲得10 金。 以上約等同於1 元RMB=10 金 這個比例是否合理?寄售系統中,是玩家的元寶和金幣的自我市場調節,通過市場的條件比,看這個比例相差多少?需要調整哪一塊,增加或減少哪一塊的內容? 在經濟系統中,不同的伺服器在線人數不同,其金幣價值也不同,比如5 萬人在一個服的游戲和5 千人在一個服的游戲,游戲幣的價格和人民幣的兌換比例,極有可能不一樣,那麼該怎麼辦? 所以,獲得數據進行對比後,此類價值對比關系,給產出和消耗起到重要的參考作用,而不是決定性作用。 興趣轉移可以減小經濟系統在某個階段面臨的壓力 經濟系統在某個階段,也許會面臨著消耗途徑過小,導致在某個等級段游戲幣剩餘過大,玩家消耗過小,導致游戲幣貶值。因此,興趣轉移可以很大的減輕這方面的問題。 興趣轉移,可以讓玩家的關注度轉移到新的目標,玩家有了新的成長線,如聲望系統,玩家在50 級和65 級分別有兩套聲望套裝。在玩家45 級的時候開始轉移他們的興趣,讓他們了解聲望系統的重要性並得到接受。聲望值的產出,針對指定的玩法,如聲望副本。這樣,他們多了追求聲望值的目標。在追求聲望值的時候,因為聲望值和聲望套裝都不具備流通性(聲望套裝綁定),那麼在這個過程中,會消耗掉玩家的可流通性的貨幣。
⑵ 網游游戲里也存在通貨膨脹和通貨緊縮嗎
存在,而且很嚴重
⑶ 膨脹是什麼意思
意思是:當物體受熱時,其中的粒子運動速度就會加快,因此占據了額外的空間,這種現象稱為膨脹。固體、液體、氣體都有膨脹現象,液體的膨脹率約比固體大10倍,氣體的膨脹率約比液體大100倍左右。
1、由於溫度升高或其他因素,物體的長度增加或體積增大。
2、借指某些事物擴大或增長:通貨~。
拼音:péng zhàng
近義詞:伸展、膨大、彭脹、擴張
反義詞:收縮、萎縮
(3)游戲膨脹什麼意思擴展閱讀
近義詞:
1、伸展[ shēn zhǎn ]
釋義:向一定方向延長或擴展:麥田一直~到遠遠的天邊。
近義詞:蔓延、伸張、伸長、膨脹、正直、擴張、舒展
反義詞:收縮、屈曲、蜷縮
2、膨大[ péng dà ]
釋義:體積增大。
近義詞:膨脹
反義詞:縮小
3、擴張[ kuò zhāng ]
釋義:擴大(勢力、疆土等):向外~。這種葯能使血管~。
近義詞:伸展、擴充、增加、蔓延、擴大、伸張、增添、膨脹、推廣、擴展
反義詞:收縮、進取、退縮
⑷ 網路游戲內部的游戲幣通貨膨脹如何對現實經濟產生影響(請回答詳細點)
玩過游戲的人都知道,前期游戲幣少,價錢就貴了,但是到了中期游戲幣達到平衡就處於平衡的價格,跟你現實的經濟一樣,當你的貨物少的時候,但是你的貨物對市場是必須的,那麼你的貨物價格就會上漲,當其他人看到這種貨物很賺錢的時候,其他人就會通過生產更多的產品,以達到市場的平衡,當市場處於飽和狀態的時候,產品在生產就會過剩,但是生產商還是在大量生產產品,但是現在市場是飽和狀態,就會造成產品多而賣不出去,生產商就會降低價格,如果不進行產業調整的話,和拓展新市場,那麼你的公司就只能等死。到了後期人人都會掙錢了那麼游戲幣就不那麼值錢了。
⑸ 膨脹的意思是什麼
膨脹,當物體受熱時,其中的粒子的運動速度就會加快,因此占據了額外的空間,這種現象稱為膨脹。固體、液體、氣體都有膨脹現象,液體的膨脹率約比固體大10倍,氣體的膨脹率約比液體大100倍左右。膨脹有好有壞,比如,溫度計的使用就是利用液體膨脹的原理。而鐵軌之間的縫隙則是為了使鐵軌不被膨脹所破壞。
基本解釋
(1)脹大。
物體受熱膨脹。
(2) 由於內部壓力而向外擴張。
蝙蝠的驅體膨脹得像球一般。
(3)擴大增長。
膨脹的民族利己主義的心理學。
(4) [指食物]由異常發酵產物的作用而鼓脹起來。
某種細菌使乳酪膨脹。
引證解釋
亦作「 膨漲 」。
1.脹大。 晉 張華 《博物志》卷二:「箭長尺餘,以燋銅為鏑,塗毒葯於鏑鋒,中人即死,不時斂藏,即膨脹沸爛,須臾燋煎都盡,唯骨耳。」 柔石 《為奴隸的母親》:「肚子一天天地膨脹的如斗那麼大,老婦人終究也將產婆雇定了。」 杜鵬程 《在和平的日子裡》第六章:「胸脯膨脹著,像要炸裂。」
2.擴大;增長。 聞一多 《貢臣》詩:「我悄悄地等著你的愛潮膨漲。」 徐遲 《哥德巴赫猜想·祁連山下》:「後方城市轟炸頻繁。物價已經上升,通貨開始膨脹。」
3.指鼓脹病。 明 高明 《琵琶記·代嘗湯葯》:「媳婦,我肚腹膨脹,怎喫得下。」 清 李漁 《比目魚·征利》:「既然沒有膨脹病,為甚麼胸腹之間都覺得有些飽悶?」 清 顧張思 《土風錄》卷八:「腹脹曰膨脹……今俗腹脹病曰鼓脹,言脹滿如鼓也。」 秦牧 《藝海拾貝·並蒂蓮的美感》:「那使病人肚皮膨脹、骨瘦如柴的血吸蟲,是小小的長僅一厘米左右的小蟲。」
4.形態學運算。膨脹是形態學的基本操作。
⑹ 網路游戲經濟劇烈的通貨膨脹有什麼危害
游戲里的通貨膨脹跟貶值都意為著這個游戲的興衰,每個游戲剛開始時由於玩家少,摸不著賺錢的渠道所以游戲幣就很值錢,但隨著玩家的增多跟玩游戲熟練度的增加,玩家手裡的游戲幣就多了,所以市場競爭就高了,勢必引起游戲幣的貶值;再就是游戲里有些東西的刷新率低的話勢必就貴了,這就得看玩家的觀察了
⑺ 網路語言「膨脹」是什麼意思
被人誇然後就驕傲自滿,不知道自己是誰了。
⑻ 游戲里的通貨膨脹
當然會了,比如好多網路游戲,剛玩的時候每個玩家身上錢都不多,物品的價格就相應低,當時間長了,高手多了,錢多了,為了買到好物品難免有人競價,時間長了自然東西不值錢了,錢也更不值錢了
希望採納
⑼ 原神:莫娜打出百萬傷害,引發玩家擔憂,數值膨脹會影響游戲發展嗎
原神在上線之後為玩家們帶來了不少歡樂,除了有趣的冒險世界之外,原神各個角色也是玩家最愛的元素。由於每位角色能力都不相同的原因,他們在戰斗中所造成的傷害也有明顯差異。雖然在目前原神手游的傷害數值並不算高,但是同類型游戲的足跡卻引發玩家們深深的擔憂。
不過這也並非是件壞事,在官方增加了傷害的同時也會對底層玩家和萌新進行照顧。說不定那時候各種強化會降低消耗,甚至有些五星武器就可以免費獲取。更重要是不斷提升傷害和難度,從根本上有益於延長游戲壽命。
⑽ 網游里存在通貨膨脹嗎
網游的通貨膨脹不可避免。因此現在游戲行業的策劃者們往往注重「控制」的把握。這是游戲行業設計成熟的標志,也意味著游戲越玩越「拘束」。網游的通貨膨脹往往伴隨著「勤奮」因素而鵲起,早期的游戲,無論是裝備、貨幣、甚至是道具,都是通過殺怪、刷任務的方式得到。這種設計的弊端在於「一個勤奮的玩家」一定比一個「稍微懶散的玩家」獲得的物資要多。而如果游戲里都是這樣的玩家,那麼整體的產出量就會很大。