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3d游戲是什麼類型

發布時間: 2022-04-20 12:52:34

⑴ 怎麼才能看出一個游戲是不是3D游戲呢,介紹沒有說明,3D游戲有什麼簡稱有什麼類型

3D游戲是使用空間立體計算技術實現操作的游戲。從編程實現角度來說游戲基礎模型(游戲的人物,場景,基礎地形)是使用三維立體模型實現的,游戲的人物角色控制是使用空間立體編程演算法實現的,那麼就把這種游戲稱作3D游戲

⑵ 3D游戲是指什麼樣的游戲

3D"是three-dimensional的縮寫,就是三維圖形。在計算機里顯示3d圖形,就是說在平面里顯示三維圖形。不像現實世界裡,真實的三維空間,有真實的距離空間。計算機里只是看起來很像真實世界,因此在計算機顯示的3d圖形,就是讓人眼看上就像真的一樣。人眼有一個特性就是近大遠小,就會形成立體感。計算機屏幕是平面二維的,我們之所以能欣賞到真如實物般的三維圖像,是因為顯示在計算機屏幕上時色彩灰度的不同而使人眼產生視覺上的錯覺,而將二維的計算機屏幕感知為三維圖像。基於色彩學的有關知識,三維物體邊緣的凸出部分一般顯高亮度色,而凹下去的部分由於受光線的遮擋而顯暗色。這一認識被廣泛應用於網頁或其他應用中對按鈕、3d線條的繪制。比如要繪制的3d文字,即在原始位置顯示高亮度顏色,而在左下或右上等位置用低亮度顏色勾勒出其輪廓,這樣在視覺上便會產生3d文字的效果。具體實現時,可用完全一樣的字體在不同的位置分別繪制兩個不同顏色的2d文字,只要使兩個文字的坐標合適,就完全可以在視覺上產生出不同效果的3d文字
簡單說3D就是立體的有3個方向軸(長寬高),2D就是只有兩個軸(長寬),2D也就是平面的。
3D的感念太大,游戲只是一方面。
當平面圖形不能表達出我們的想法時,3D就應運而生了。
還記得《最終幻想》那部電影嗎?它可是部全3D作品!
還有栩栩如生的「精靈鼠小弟」。
我們常見3D製作工具有3D
MAX、MAYA。
還有做文字動畫的COOL
3D。
有機會可以試試!!!

⑶ 3d是什麼類型

客觀存在的現實空間就是三維空間,具有長、寬、高三種度量。三維游戲(3D游戲)是相對於二維游戲(2D游戲)而言的,因其採用了立體空間的概念,所以更顯真實,而且對空間操作的隨意性也較強。也更容易吸引人。

⑷ 3D類型游戲

通俗的說2D就是平面游戲,3D就是立體游戲.D是Dimensional的縮寫,就我們所說的"維".3D畫面具有長,寬,高三個屬性,2D則沒有寬這個屬性.3D游戲看起來比2D真實,但對電腦的配置要求就相應就高一些.
就是電腦建立一個三維的坐標軸來計算圖形,並顯示出來,並且看起來有立體效果
雖然有些2D的游戲看起來也有些立體效果(如紅警2),但是這都是模擬出來的,本質上計算機只會建立二維坐標軸來處理

⑸ 3D游戲指的是什麼

簡單的說就是虛擬三維技術。它是利用計算機的運算達到視覺、聽覺等方面立體效果的一種技術。從圖象學的圖像學的角度來看三維不再是平面,而改為立體的。
目前很多大型游戲都在採用3D技術對視覺效果進行渲染,尤其是場面宏大的游戲,必須使用3D技術才可以完美體現游戲製作者的構思,而且除了在游戲製作方面有了先進的3D技術,更高科技的使用使得游戲的效果更為突出.

⑹ 怎麼區分什麼是2D游戲,什麼是3D游戲

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⑺ 誰可以告訴我什麼是3D游戲呀是怎麼分的類呀

一般的現在的大型游戲都是3D的,比如CS,魔獸.3D就是立體的意思,以往玩的大都是2D游戲,比如之前的"瘋狂坦克",現在的"泡泡堂",一看就沒有立體感的!!

⑻ 3D和2D是什麼類別的游戲有什麼區別嗎

對玩家來說,2D技術和3D技術只是顯示數據的方式而已,玩家都是通過二

維的平面顯示器來觀看它們.對製作者來說,二者的不同之處,首先就在於

數據的存儲方式.2D技術中為了顯示圖像,主流的做法是把預先畫好的圖

像存放到文件中去.並在游戲中調用出來.3D技術把游戲世界中的每個物

體看作一個個立體的對象,由若干個幾何多邊體構成.為了顯示對象,你在

文件中存儲的是對對象的描述語句:對象由哪幾個多邊體組成,它們之間

的位置關系,以及在哪個部位使用哪個貼圖等等描述性內容.在顯示時,還

得通過程序對這些語句的解釋來實時地合成一個物體.通過若干個立體幾

何和平面幾何公式的實時計算,玩家在平面的顯示器上還能以任意的角度

來觀看3D物體.如果構成物體的多邊形越多,那麼合成時需要的計算量就

越大.貼圖是一些很小的圖像文件,也被稱為"材質".如果說多邊體是物體

的骨架,那麼貼圖就是物體的皮膚.

如果你在2D游戲中需要一個角色不同角度的畫面表現,例如表現它在四個

方向上行走時的動作,那麼你就必須預先畫好起碼四幅圖像,游戲運行時,

你就必須分別從不同的文件中調用行走時的圖像,來表現行走動作.如果

你想讓角色能在8個方向上行走,那麼工作量就會增加一倍.在製作一些動

畫時,工作量更是急劇地增長.這時,使用3D技術就能省下不少的時間.

⑼ 3D游戲和2D游戲的區別是什麼

對玩家來說,2D技術和3D技術只是顯示數據的方式而已,玩家都是通過二

維的平面顯示器來觀看它們.對製作者來說,二者的不同之處,首先就在於

數據的存儲方式.2D技術中為了顯示圖像,主流的做法是把預先畫好的圖

像存放到文件中去.並在游戲中調用出來.3D技術把游戲世界中的每個物

體看作一個個立體的對象,由若干個幾何多邊體構成.為了顯示對象,你在

文件中存儲的是對對象的描述語句:對象由哪幾個多邊體組成,它們之間

的位置關系,以及在哪個部位使用哪個貼圖等等描述性內容.在顯示時,還

得通過程序對這些語句的解釋來實時地合成一個物體.通過若干個立體幾

何和平面幾何公式的實時計算,玩家在平面的顯示器上還能以任意的角度

來觀看3D物體.如果構成物體的多邊形越多,那麼合成時需要的計算量就

越大.貼圖是一些很小的圖像文件,也被稱為"材質".如果說多邊體是物體

的骨架,那麼貼圖就是物體的皮膚.

如果你在2D游戲中需要一個角色不同角度的畫面表現,例如表現它在四個

方向上行走時的動作,那麼你就必須預先畫好起碼四幅圖像,游戲運行時,

你就必須分別從不同的文件中調用行走時的圖像,來表現行走動作.如果

你想讓角色能在8個方向上行走,那麼工作量就會增加一倍.在製作一些動

畫時,工作量更是急劇地增長.這時,使用3D技術就能省下不少的時間.

3D技術的優點
3D技術在三個重要的方面顯得非常靈活.首先就是表現你眼前的世界.3D

游戲能夠讓玩家以任意的角度來觀看世界,並讓他們在其中以不同的步伐

移動.顯然,通過2D技術是實現不了的,因為表現的結果有上萬種可能性.

在Quake中,由於使用3D技術,玩家就能夠自由地移動,以任意角度觀察.
3D技術在動畫製作方面有獨特的優勢.這個方面也已經被QUAKE證明了。

如果用2D技術來實現,那麼在視角的轉換上就會非常受限,而且存儲這些

動畫會超過所能承受的最大空間.3D動畫能夠很輕松地越過這些困難.你

先給3D對象定義變形和運動的規律,實際運行時,程序就會讓3D對象按照

預定的規律來運動,形成3D動畫.但是在現有的游戲中,還沒有很好地發

揮這一優勢.
第三個方面,3D對象易於修改,因為它本身是由若干個多邊體,象搭積木似

地組成的.這些多邊體可以象橡皮泥一樣任意地揉捏,來符合最終的要求.

而2D圖像是由手工繪制而成,修改非常不便,一些大的改動往往導致已有

的工作成果作廢,需要重新繪制.

2D技術的優點
第一點,就是2D的圖像能夠畫得很精緻,把一些細節完美地表現出來.3D雖

然也能通過增加多邊體來更細致地表現對象,但與2D圖像所能達到的最高

水準還是相差一段距離.如果你的游戲不需要諸如旋轉視角等功能的話,

那麼採用2D技術會給你的玩家帶來更好的視覺享受.
2D技術的另一個優點就是在屏幕上顯示和處理都很快.因為所有的圖像都

已經預先處理好了,你所要做的只是把它們從文件中調出來,顯示到屏幕

上.顯示卡做這些工作是綽綽有餘的.在實時的游戲中,你能夠輕易地獲得

每秒三十幀的顯示速度. 這就為處理器節省了大量的時間,使它有充裕的

時間來做顯示外的其它工作.例如對即時戰略游戲來說,電腦方的人工智

能就需要較多的處理器時間去進行計算.現在, 3D加速卡的速度已經變

得越來越快了,但如果要模擬一個真正的3D世界,這點速度還遠遠不夠.所

以至少在未來的幾年內,2D圖像的顯示速度還將佔有較大的優勢。
對2D圖像來說,做一個顯示引擎很容易。對3D圖像來說,製做顯示引擎就

困難得多了.但隨著技術的普及,這一優勢會漸漸消失.
另外還有一個隱性的優勢.3D游戲一般具有較高的自由度,對有經驗的玩

家來說是沒問題的.但對一些新手來說,自由度越高就感到越難以控制.2D

游戲一般具有較少的自由度,新手容易在設計者的引導下一步步地進行下

去.

你,作為游戲設計者,需要決定採用哪種技術.如果你的游戲需要比較自由

的空間, 傾向於動作化,並且有強大的技術力量,那麼3D引擎將是你最好

的選擇.如果你想製作具有精美圖像的游戲,不需要太高的自由度,那麼2D

技術是最好的選擇.事實上,3D 技術與2D技術並不存在什麼孰優孰劣的

問題,只存在著哪種技術能更好地為你服務的問題.很明顯,現在2D游戲仍

有著大量的市場需求,你並不需要為2D的未來而擔心.

2D
2D圖形游戲最顯著的特徵是所有圖形元素是以平面圖片的形式製作的,

地圖無論是拼接的還是整圖製作,其地表、建築都是單張的地圖元素構

成的。而動畫則是以一張一幀的形式預先存在的。這些圖形元素最終都

會以復雜的聯系方式在游戲中進行調用而實現游戲世界中豐富的內容。
另一方面是2D游戲的顯示技術,傳統的2D游戲很少需要調用顯卡加速,

大部分的2D圖形元素都是通過CPU進行。因此一款2D游戲的圖形符合要看

CPU的負載能力,知道這點很重要,例如現在的二級城市網吧里普遍CPU

配置高,但顯卡配置低,因此即使是3D游戲縱橫的現在,我們製作一款

畫面豐富、風格獨特的2D游戲也是相當有市場的。近兩年,有人也對2D

游戲使用了顯卡加速,但顯卡技術註定2D圖形是通過3D技術進行加速的

,即單張的圖形或動畫還是以D3D計算帖圖的形式進行,這樣通常可以保

證了2D圖形運行可以達到很高的速度,但是這類技術也不是很全面,瓶

頸主要在顯存帖圖數量的限制和3D顯卡技術標准不一,導致個別顯卡運

行不了。像素點陣技術也是較早期的2D技術。
游戲範例:《幻靈游俠》
3D
3D技術把游戲世界中的每個物體看作一個個立體的對象,由若干個幾何

多邊體構成。為了顯示對象,你在文件中存儲的是對對象的描述語句:

對象由哪幾個多邊體組成,它們之間的位置關系,以及在哪個部位使用

哪個貼圖等等描述性內容。在顯示時,還得通過程序對這些語句的解釋

來實時地合成一個物體。通過若干個立體幾何和平面幾何公式的實時計

算,玩家在平面的顯示器上還能以任意的角度來觀看3D物體。如果構成

物體的多邊形越多,那麼合成時需要的計算量就越大。貼圖是一些很小

的圖像文件,也被稱為"材質"。如果說多邊體是物體的骨架,那麼貼圖

就是物體的皮膚。即使僅僅是圖形顯示上的變化,在3D引擎下世界構成

的任何事情也要以3D世界觀來對待。
在3D世界觀中需要了解三件事:3D的特點
●物體是真實佔有空間的
●任何人的視點(攝像機)是可以任意移動並改變角度的
●要了解光的運用
游戲範例:《古墓麗影》、《天堂2》
2D與3D的區別
2D與3D最大的區別在於2D的平面與3D的立體。所謂2D、與3D之區別分為

兩部分,第一部分就是圖形顯示技術上的區別。第二部分就是游戲在進

行過程中所有的游戲進行動作都是在一個平面進行的還是一個三維空間

進行的?例如:即便《MU》採用了3D圖形顯示引擎,但其玩法仍然是純

以滑鼠點擊地面(平面)進行的,實質上他還是個2D游戲;而類似《天

堂2》、《微軟模擬飛行》這樣的游戲,則是標準的、真正的3D游戲。在

這里,我們只描述2D與3D在圖像上的區別。2D平面,3D立體,是2D與3D

的最基本區分特點。
2.5D
同時具備了2D與3D游戲特點的游戲我們稱之為2.5D游戲。一種是3D的地

圖,2D的精靈(角色、npc等),例如《ro仙境傳說》;一種是2D地圖,

3D精靈,例如《征服》。但在地圖設計製作上,目前還沒有2.5D之說,

至多為偽3D。以《最終幻想7》(FF7或太空戰士七)為例,該作的地圖

製作採用了3D與偽3D技術的結合。在世界地圖上行動時,使用的是真3D

技術,所以該地圖具備了3D技術的幾大特點:物體立體佔有空間,視角

可變換,光照會隨視角移動而變化,而其中最顯而易見的便是視角的變

換。而在FF7的場景地圖中,在同一場景中,其視角是不可變的。其實

FF7場景地圖所採用的是3D建模、上材質,再進行2D渲染整合的偽3D的技

術,這種技術也可稱為「2D渲染」技術。偽3D的好處在於比較容易將制

作物的質感給表現出來,而純2D技術要做到這一點就需要特別專業的技

術了。另外,在視角不可變的場景地圖中,FF7卻實現了精靈(角色、

npc)的近大遠小透視效果。這種效果就是指在有透視(縱伸感)的游戲

場景中,移動的角色會隨著場景的向前景或背景方延伸而顯得漸大或漸

小。這是需要配合程序方面來進行製作的,所以在程序方面會有一定的

限制。

⑽ 3D游戲的優點在哪呢

其實游戲本身倒沒什麼區別,主要看的是效果,一種給人視覺上的感覺!我為什麼那麼迷戀3D游戲,主要是看中了它給我的視覺沖擊力強,當我用我剛換的不閃式3D顯示器進入游戲的時候,就能感覺的到我是這場游戲的主人,是我在主宰游戲裡面的一切,這樣的感覺難道不是每個人所追求的嗎,然而能辦到這點的也只有3D顯示器了!

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