游戲編輯器怎麼畫
㈠ 魔獸爭霸3地圖編輯器的一些使用方法
世界編輯器的目錄
文件
新建(Ctrl + N) - 新建一張地圖。
打開(Ctrl + O) -打開一張地圖。
關閉(Ctrl + W) -關閉打開的地圖。
保存(Ctrl + S) -保存打開的地圖。
另存為 -保存打開的地圖。這個選項允許你給地圖改名。
計算陰影並儲存 -創建一個陰影地圖,在游戲和編輯器中改良地圖上的陰影。
導出腳本 -導出編輯器的腳本。
導出縮略圖 -導出縮略地圖圖片。
導出字元串 -導出字元串
導入字元串 -導入字元串
選項 -打開編輯器的選項窗口
測試地圖(Ctrl + F9) -在游戲中打開地圖並作測試。
編輯
取消動作(Ctrl + Z) -取消最後的動作。
重復動作(Ctrl + Y) -重復最後被取消的動作。
剪切(Ctrl + X) -移除並復制當前選擇的擺設、單位、鏡頭或地帶。
復制(Ctrl + C) -復制當前選擇的擺設、單位、鏡頭、地帶或地形。
粘貼(Ctrl + V) -粘貼最後復制或者剪切的擺設、單位、鏡頭、地帶或地形。
清除(Delete) -刪除當前選擇的擺設、單位、鏡頭或地帶。
全選(Ctrl + A) -選擇地圖上的所有擺設、單位、鏡頭、地帶或地形。
編輯屬性(Enter) -編輯當前選擇的擺設、單位、鏡頭或地帶的屬性。
視圖
地形(Ctrl + T) -用以下三種方式之一來顯示地圖:紋理、線框或者隱藏。線框模式能顯示頂點高度,但沒有紋理貼圖。
隱藏模式則是不顯示地形,原本地面的地方一片漆黑。
擺設(Ctrl + D) -是否顯示擺設的選項。
單位(Ctrl + U) -是否顯示擺設的選項。
顯示單位信息(I) -打開這個選項後,那些具有特殊屬性的單位在編輯器中看上去將與眾不同。將警戒范圍設定為駐扎而不是通常模式的單位將呈現深藍色。而死去後會掉下物品的單位,在它周圍則有一個白色的光圈。
水(W) -是否顯示水域的選項。
枯萎(H) -是否顯示枯萎區域的選項。
通道(P) -選擇是否顯示通道輪廓圖。白色的輪廓表示無法通過 、飛越和建造的地形;粉色的輪廓表示無法通過和建造的地形;藍色的輪廓表示無法建造的地形。
陰影(S) -是否顯示陰影的選項。
光源(L) -是否顯示光影效果的選項。
天氣(E) -是否顯示天氣效果的選項。
天空(K) -是否將天空作為背景的選項。
網格(G) -在四種尺寸中選擇網格。第一個選項是無網格,這是默認值;第二個選項是顯示512x512個單位的方格;第三個是128x128;第四個是32x32。
鏡頭范圍(B) -這個選項用於開啟或關閉鏡頭范圍的界線。這個邊界就是鏡頭中心所能達到的最大范圍。
地帶(Ctrl + R) -是否顯示地帶的選項。如果當前層是「地帶」層,那麼這個選項會自動打開。
鏡頭(Ctrl + M) -顯示鏡頭工具面板上的鏡頭。如果當前層是「鏡頭」層,那麼這個選項會自動打開。
鎖定游戲鏡頭(C) -將編輯器的視角移動到和游戲中一致,並鎖定這個視角。
黑邊模式(X) -開啟這個選項後,編輯器將按照游戲顯示的比率,而不是依照用戶界面來顯示地圖。黑邊模式主要用來精確地觀察在游戲畫面中能看到的范圍。
捕捉游戲鏡頭(Ctrl + Shift + C) -將編輯器中的視角設定變為和游戲一致,但是不鎖定它。用滑鼠中鍵也可以啟動這個選項。
層
地形(T) -打開地形的工具面板以便調整地形。
擺設(D) -打開擺設的工具面板以便調整擺設。
單位(U) -打開單位的工具面板以便調整單位。
地帶(R) -打開地帶的工具面板以便調整地帶。
鏡頭(M) -打開鏡頭的工具面板以便調整鏡頭。
劇本
地圖描述-改變地圖的名稱、描述、推薦游戲人數、作者、以及一些視覺設定。
地圖尺寸和鏡頭范圍-調整地圖尺寸和鏡頭范圍。
讀取畫面-調整當前地圖的讀取畫面。
序幕畫面-調整當前地圖的序幕畫面。
玩者屬性-設定玩者的名稱、種族和操作者。還可以設定是否採用固定的起始點。
同盟優先屬性-調整起始點的優先順序。
勢力屬性-調整玩者的初始勢力情況。 科技樹屬性-設定各個玩者允許出的單位。
技能屬性-設定能夠研究和已經被研究的特技。
升級屬性-設定能夠研究和已經被研究的升級項目。
工具
選擇器(Space) -依據當前層的類型選擇地圖上的項目。 畫筆尺寸-調整當前的畫筆尺寸。這個選項只有在當前層是地形或者擺設時才有效。
畫筆形狀-調整當前的畫筆形狀,方形或者圓形。這個選項只有在當前層是地形或者擺設時才有效。
隨機旋轉擺設-是否開啟隨機旋轉擺設物的選項。
隨機調整擺設尺寸-是否打開隨機改變擺設尺寸的選項。有四種隨機調整方式:按比例、不按比例、僅Z軸向變化和僅XY平面內變化。
高級-這里可以使用五個高級選項。
改變地表工具-允許你切換或者改變當前地表工具面板上的地表類型。
隨機組群-允許你設定某個地點產生的隨機組群。
重設高度-如果沒有選擇隨機的復選框,那麼地形高度維持默認值。如果選擇了復選框,那麼地表將在設定的范圍內隨機抬高或降低。
重繪紋理-重繪整個地面上的隨機紋理變化。
強制水面高度-強制使水面高度符合自然規則。如果這個選項沒開,那麼你可能製造出類似浮空水域的奇怪效果;然而,這個選項也許會造成圖像上的一些討厭小故障。這個選項要注意使用。
模塊
地形編輯器(F3) -打開地形編輯器。
觸發器編輯器(F4) -打開觸發器編輯器。
任務編輯器(F5) -打開任務編輯器。
音效編輯器(F6) -打開音效編輯器。
單位編輯器(F7) -打開單位編輯器。
摘要(F8) -列出當前地圖上擺設、單位、物品、地帶和觸發器的數目。
窗口
新面板-打開一個新的工具面板窗口。
顯示面板-選擇是否打開工具面板。
工具條-選擇是否顯示工具條。
縮略圖-選擇是否顯示縮略圖。
預覽器-選擇是否顯示預覽器。
畫筆列表-選擇是否顯示畫筆列表。
(地圖列表)-切換當前地圖。
幫助
《魔獸爭霸III》 世界編輯器 幫助信息-顯示這個編輯器的幫助信息。
許可協議-顯示最終用戶許可。
關於《魔獸爭霸III》 世界編輯器-顯示版本號和版權信息。
世界編輯器的特色和縱覽
地圖瀏覽
有許多方法來瀏覽你的地圖,可以用滾動條和鍵盤上的方向鍵來上下左右移動地圖,也可以用右鍵+拖曳的方式來移動,或者可以在縮略圖上用左鍵點擊拖曳。 因為《魔獸爭霸III》的地圖用三維繪制,所以你可以縮放和旋轉地圖。按住Shift鍵再用右鍵拖曳就能進行縮放,而Ctrl鍵和右鍵組合則是旋轉地圖。如果按C鍵將視
圖鎖定為游戲鏡頭狀態,那麼就可以用游戲中縮放和旋轉的方式來觀察地圖。
預覽器
預覽器是位於平面左邊的窗口,在你將選擇的單位或者擺設放到地圖上之前,可以先在預覽器中觀察它們。你可以用箭頭按鈕對預覽器中的物體進行旋轉或縮放。
你也可以在其中瀏覽在各種光影下的動畫效果。 通過擺設工具面板,你可以在預覽器中看到擺設的各種變化形,然後決定到底放置哪一個--如果你沒有開啟隨機變化選項。當你在地圖上選中一個擺設的時候,
你可以通過按相關的箭頭按鈕在預覽器中看到這種擺設的所有動畫和變化形。如果你開啟自動旋轉的選項,你就可以在預覽器中旋轉它並依照需要的朝向來放置擺
設。 通過單位工具面板,你可以利用箭頭按鈕在預覽器中查看該單位的全部動畫。
畫筆列表
畫筆選項是面板上的一種菜單項。畫筆選項中只有和你初期設定地表相關地形、單位和擺設。例如說,你選擇了Lordaeron Summer這個地表工具,那麼只有這個地表的單位和擺設會在畫筆列表中出現。畫筆列表中也沒有列出另一些面板上的項目,如畫筆尺寸和自動旋轉選項。
狀態欄
狀態欄是在編輯器底部,滾動條下面的水平欄。它可以提供你現在所做的行動的信息。狀態欄從左到右分為4個區域。 第一個區域顯示當前滑鼠位置(X,Y,Z),和滑鼠指定的崖壁高度。 第二個區域顯示當前用的畫筆。如果你在更改地形,那麼它會告訴你畫筆的尺寸、形狀,以及使用的是哪種畫筆。如果你在調整擺設和單位,那麼狀態欄將顯示你將要放置的是哪種擺設或單位。如果你在調整地帶,那麼狀態欄將只顯示「地帶」。通過這個區域你可以了解你旋轉的畫筆是否有效。 第三個區域是你在地圖上選擇的物體。如果你選擇了某個物體,它會顯示這個物體的名稱、擺放的編號(如「聖武士0000」就是地圖上第一個擺放的單位,只有單位才有這種數字)、四位號碼(單位或者擺設)、擁有者(單位),以及它的等級(英雄、野外兵) 第四個區域顯示游戲的當前時間,這個時間可以是一個設定的或者未經過更改的時間,但是它的默認設定是遵循日夜輪替規則的。這個區域中也顯示當前地圖是否為對戰地圖。
縮略圖
縮略圖是顯示地形、單位、擺設和地帶的位置的鳥瞰圖
選項
通過文檔菜單可以打開選項區域。
通常
取消限制-用這個選項來限制使用取消動作的次數,在系統需要限用內存時需要用到它。 反轉滑鼠-在使用右鍵拖曳平移地圖時,平移方向和滑鼠的移動方向相反。
自動保存-每隔一定時間自動將地圖保存,間隔時間可設定。
顯示提示-顯示編輯器的提示信息。 顯示單位工具面板的詳細信息-顯示詳細的提示信息,必須先打開顯示提示的選項。
鎖定當前面板的可視性-當這個選項打開時,你不能更改當前被激活的面板所對應物體的可視狀態(使用視圖菜單或者快捷鍵)。例如說,你在打開擺設菜單時,無法更改擺設是否可視。
開始時新建地圖-在開始運行世界編輯器時,自動新建地圖。
自動創建新的面板-當這個選項開啟時,每當你按下面板的快捷鍵,就會新建一個面板。
視覺
固定時間-開啟這個選項,編輯器將一直將地圖顯示為某個時間,這個時間可以選擇。
天空選擇-如果你開啟了視圖菜單中的顯示天空,那麼在這里可以選擇顯示哪種天空。
工具面板按鈕尺寸-選擇面板上的按鈕尺寸。
大網格顏色-選擇大網格(512 x 512)的顏色。
中網格顏色-選擇中網格(128 x 128)的顏色。
小網格顏色-選擇小網格(32 x 32)的顏色。
地形線框顏色-當地形以線框模式顯示時,線框的顏色。
觸發器顯示
在這個里你可以選擇觸發器編輯器中和觸發器相關的顏色,從而便於查找和閱讀。雙擊觸發器分類中的觸發器將會顯示與之關聯的顏色,你可以在列表中選擇一個預設的顏色,也可以通過自定義選項,通過鍵入紅、綠、藍的數值自定義顏色。
重設觸發器選項為默認值-重設所有編輯器選項。
地圖的創建與設定
創建一個新的地圖
通過「文檔」菜單中的「新建」指令,你可以創建一個新的地圖。然後,你可以定義以下選項中:
寬度-定義地圖X軸方向的長度,數值可以在16到256間選擇。
高度-定義地圖Y軸方向的長度,數值可以在16到256間選擇。
游戲區域-實際上進行游戲的區域。這個數值無法直接調整,它依照地圖的寬度和高度自動定義,總區域減去邊界就是游戲區域。
尺寸描述-對於地圖相對大小的描述。可以是:微型、小型、中型、大型、巨型和史詩型。
地表設定-這個選項能定義地圖的地表類型,然後你就可以設定初始地表。
初始地表-在這里選擇的地表將作為初始地形覆蓋整個地圖。
初始高度-設定地表初始的高度。例如說,如果設定為最高的14,那麼在編輯地圖時將無法在這個基礎上再抬高地面;反之,如果設定為最低的0,就無法再降低地面了。
初始水深-設定地圖的初始水深。如果設定了水深,那麼水域將在一開始就覆蓋整個地圖。初始水深設定有三個按鈕,分別是無水、淺水和深水。
隨機改變高度-如果選中這個選項,將會自動抬高和降低地表,從而創建一個不平坦的地面。
對戰地圖與非對戰地圖
在《魔獸爭霸III》中,編輯對戰地圖時玩者擁有的唯一單位就是起始點;對戰地圖沒有任何自定義的觸發器、音效以及單位;科技樹和升級設定都不能更改。
如果不滿足以上條件,那麼這個地圖就是非對戰地圖。不過,你可以在對戰地圖中放置各種擺設和中立單位。狀態欄右下角的說明顯示當前地圖是否滿
足對戰地圖的要求。
允許通過和無法建造的地形
無論你在製做任務地圖還是對戰地圖時,都必須了解兩個概念:通行能力和建造許可。 通行能力表示該單位移動和轉身時需要多大的空間。例如說獸人英雄中的牛頭人酋長就比獸人苦工的體形大得多,因此移動時就需要更大的空間才能通過某些地形,一些地方苦工能夠通過而牛頭人酋長也許就無法通過。按P鍵或者在視圖菜單選擇「通道」都可以查看地圖上的通行空間大小。 建造許可就是單位或建築能夠被放置在哪裡。某些地表上是無法建造建築的,例如碎石地形。但是,有些單位卻可以例外。例如夜精靈的移動建築可以移動到碎石地形上,而非移動建築則不可。
改變地圖屬性
在「劇本」菜單中的前四個選項可以顯示和改變地圖的屬性,這四個選項是:地圖描述、地圖尺寸與鏡頭范圍、讀取畫面,以及序幕畫面。
地圖描述
名稱-在這個窗口中給地圖命名。
建議玩家數-列出遊戲類型,以及最適宜的玩法。(如2v2、2v2v2v2)
描述-告訴玩家關於地圖的信息。
作者-作者和名字和頭銜。
地圖選項
隱藏縮略圖預覽-如果選中這個選項,玩家將無法在創建游戲時看到預覽,也無法在游戲前的聊天模式中看到縮略地圖。
被遮掩區域半透明-選中這個選項,玩家還沒有探索到的區域將呈現半透明狀態,而不是完全黑色。
顯示崖壁波浪-顯示水域和陡峭的崖壁相連處的波浪。
顯示灘塗波浪-顯示水域和平滑的斜坡相連處的波浪。
重設為默認值-這個按鈕將重設上面的四個文本內容。
地圖尺寸和鏡頭范圍s
這里允許你調整地圖的尺寸和鏡頭范圍。在對話框的中間有一個縮略圖,地圖周圍的四對箭頭可以調整地圖四邊的尺寸。每組箭頭邊上的兩個數值分別表示地圖的可視尺寸和地圖的總尺寸,它們的單位是小網格數。
窗口下面的兩個復選框,它們分別用來調整地圖的總尺寸和鏡頭范圍的大小。如果一個都不選,那麼就無法點擊箭頭;如果只選一個,那麼就調整選中的那個。
在復選框右邊有兩個參數,游戲區域和總區域,其數值是游戲區域和地圖總尺寸,單位是中等網格數。
讀取畫面
使用默認畫面-在讀取地圖時使用默認的畫面。
使用任務畫面-使用一個指定任務關的讀取畫面。選中這個項目同時可以使以下窗口有效化:
讀取畫面的標題-在讀取地圖時顯示的標題。
讀取畫面副標題-在讀取地圖時顯示的副標題。
讀取畫面的正文-讀取地圖時顯示的文本,在這里可以寫關於地圖的更多描述。
重設為默認值-重設以上全部關於讀取畫面的設定。
序幕畫面
使用默認畫面-使用默認的序幕,也就是「對戰」的序幕畫面。
使用任務畫面-允許你使用任務關的序幕畫面。選中這個項目同時可以使以下窗口有效化: 序幕畫面的標題-在序幕畫面時顯示的標題。
序幕畫面副標題-在序幕地圖時顯示的副標題。
序幕畫面的正文-序幕中顯示的文本,在這里可以寫關於地圖的更多描述。
重設為默認值-重設以上全部關於序幕畫面的設定。
玩者屬性
玩者名稱-可以給玩家命名
顏色-每個玩者的顏色,這些顏色設定無法更改。
種族-選擇玩者的種族。
操作者-這個選項用來設定這個玩者是電腦操作、人操作、中立還是可營救的。當任何一個玩者首先接觸到可營救的單位時,後者會加入該玩者一方。
起始點固定-這個選項強制給玩者一個起始點。
重設為默認值-重設以上全部關於玩者屬性的設定。
同盟優先屬性
這個選擇用來調整不同起始點的同盟優先順序,可以使得盟友的起始點總是比較接近。例如說,這個地圖被設定為2對2,你也許希望成為盟友的兩
個玩者總是靠得比較近,為了保證做到這一點,可以將同一方的玩者互相設定為高優先順序,而將其他玩者設定為無優先順序。低優先順序則介乎高優
先級和無優先順序之間。要調整這個屬性,必須先選中調整同盟優先順序的復選框。
部隊屬性
部隊和組隊的意義比較接近。你可以將幾個玩者放在同一部隊中,那麼在游戲開始時他們就處於聯盟或聯盟勝利的狀態,甚至還能共享視野。要
調整這個屬性,必須先選中自定義部隊的復選框。你可以給同一個部隊的游戲者設定以下項目:同盟、同盟勝利、共享視野、共享控制、以及共
享高級控制。
科技樹屬性
這個選項用來調整某玩者被允許建造哪些建築和單位。只有被選中的單位才能被製造。要改變默認設定,必須先選擇自定義科技樹的復選框。
(請注意,如果選中了這個復選框,那麼地圖將不再是對戰地圖。)
技能屬性
這個選項用來使某玩者無法使用某些特技。例如說,你可以允許某玩者出女巫,但是通過這個選項使女巫的特技:減速、隱身和變形不能被使用。
要改變默認設定,必須先選擇自定義技能屬性的復選框。(請注意,如果選中了這個復選框,那麼地圖將不再是對戰地圖。)
升級屬性
這個選項用來定義游戲一開始時某玩者的升級研究狀態。如果列表中的某項升級是已經研究完畢的狀態,那麼這個玩者在游戲開始就已經完成了
這項升級;如果某項升級是不允許狀態,那麼玩者無法對這個項目升級;如果是允許狀態,那麼玩者可以在游戲中升級該項目。要改變默認設定,
必須先選擇自定義升級屬性的復選框。(請注意,如果選中了這個復選框,那麼地圖將不再是對戰地圖。)
地形編輯器
地形編輯器是世界編輯器中最重要的模組。你可以用它製做和調整地圖的地形,並且放置單位和擺設。
地形工具面板
進行地形編輯,首先要按T鍵或者在窗口菜單選擇打開新面板-地形,這樣就可以打開地形工具面板。在面板上有四類工具。
面板上的第一組選項是紋理鋪設,按下方塊按鈕來選擇地表類型,然後你就可以將選中的地表紋理鋪設在需要的地方。你還可以在這里放置枯萎區域和邊界線,邊界線是一種特殊的地表類型,任何單位都無法通過它,就好象地圖四周邊緣的黑色區域一樣。而枯萎區域是由亡靈族建築向外蔓延的瘟疫造成的。打開隨機變化紋理的選項(在預覽器窗口),編輯器在鋪設地表時會從當前紋理的變化形中隨機挑選細節貼圖,而不僅僅是在預覽器上看到的那單一的圖。
第二組選項是崖壁鋪設。這個選項用來添加或刪除懸崖、淺水、深水和斜坡。你也可以選擇使用哪種崖壁。通過改變畫筆大小來可以改變鋪設的面積。
第三組選項是改變地表的高度,具有以下工具:
圓形-這個工具用來製造圓形的山丘,按住Shift鍵再按滑鼠左鍵則可以製造出圓形的山谷。
平地-這個工具可以將圓形的山丘或者山谷變成徹底的水平面。
擾亂-這個工具將地面變得不平坦。
光滑-這個工具使地面變得比較平坦。
最後一組選項用來顯示你所選擇畫筆的大小的形狀.
改變你的地表工具
你可以通過在工具菜單內選擇改變地表工具來更改或者新建你自定義的地表工具。
在新建自定義的地表工具之前,你需要了解「紋理頁」這個屬性。一些地表紋理只佔用一個紋理頁,而其他的則佔用兩個。
而一套地表工具最多擁有總數為12個紋理頁的地表紋理,而你能自定義的所有地表工具在一開始都佔用了全部的12個紋理頁。
因此,如果你想添加新的地表紋理,就必須先刪除已有的紋理來騰出足夠的空間。例如你想添加的新紋理佔用兩個紋理頁,那
么你就必須刪除2個佔用一個紋理頁的紋理,或者刪除1個佔用兩個紋理頁的,這樣才能添加那個需要兩個紋理頁的新紋理。不
過請注意,有紅色方塊標記的紋理是既不能添加也不能刪除的。
單位工具面板
要在地圖上放置單位,只要按U鍵打開單位工具面板,或者點擊已經打開的其他工具面板上的下拉菜單,選擇單位工具面板就可以了。
第一個菜單是關於當前面板由中的單位規哪位玩者所有:
玩者X-列出了在玩者屬性中定義了所有玩者。
敵對中立-呃……看上去這是一對矛盾的詞。其實,敵對中立的意思是,這種單位不管你是誰,它們和所有的游戲者包括電腦操作的游戲者都為敵。但是它們和其他的敵對中立單位則不是敵對關系。
被動中立-這些單位哪怕是在受到攻擊時也不會攻擊別人。而玩者的單位也不會攻擊它們,除非玩者下命令。某些被動中立的單位(如地精商店)則是完全不能被攻擊的。
道具-在這里選擇直接放置在地圖上的道具,而不是殺死敵人獲得的戰利品。如果要選擇戰利品,需要雙擊地圖上的單位,打開屬性對話框並進行設定。
第二個菜單是種族菜單。利用它你可以放置任何種族的單位,即使不是玩者所用的種族也可以,並且還包括中立的單位。
在第三個區域,你可以找到你要的具體單位。
玩者單位(獸人族、人類、夜精靈、亡靈族)可以分成五類。
普通單位-這些是各種族的非英雄單位。要注意,有些單位看上去有兩個,例如亡靈族的石像鬼,這是因為它們有兩種形態,因此你可以放置兩種形態的石像鬼,普通狀態和石化狀態的。
建築-在這里列出了每個種族所有能建造的建築,包括玩者的起始點。如果你用夜精靈,那麼在這里只能選擇紮根模式的建築。
英雄-這些是每個種族能使用的英雄。
移動狀態的建築-這個欄目只有特定種族才有;它包含了這個種族所有對應建築的移動模式。
特殊-這些是專門為任務關而製做的單位。
自定義-只有用單位編輯器製做了自定義單位後,這個欄目才會出現。
除了上手的分類外,中立的單位也有兩個以上的分類。這些單位根據地表工具和等級而劃分類別。
㈡ 怎麼用C#寫游戲地圖編輯器啊
http://blog.csdn.net/bestshl/archive/2008/07/03/2607107.aspx
㈢ 怎麼製做游戲軟體
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㈣ 如何開發2D游戲編輯器
如果你只是想開發個游戲,那最好就選擇現在已經成熟的游戲引擎就好。要自己弄游戲引擎實在是一個燒錢還不見得能做好的事情,育碧就是自研引擎結果物理系統各種崩盤,導致bug頻出。
而且你現在研究2D引擎的話,也很難再超越已經非常成熟的cocos,另外unity2d也非常不錯了。所以還是盡量不要把精力放在這個上面好。你可以到paws3d上看看游戲引擎應該怎樣使用,才能更好地為游戲開發而服務
㈤ C++2D/3D游戲界面地圖編輯器是怎麼製作的(非MFC等其他框架類庫,原生C++)
看你要寫到什麼程度。
大致是數學建模和圖像處理吧,再加點碰撞檢測、重力計算、拉伸之類的運算,就可以當游戲引擎來用了。
你搜「游戲開源引擎開源」,有人分享自己的源代碼,不過一般思路很亂,而且代碼沒註解,能不能讀懂很難說了。
2D的游戲地圖,我說下思路吧。
你可以認為是類似美圖秀秀,你把一張圖的某個動物,或者什麼的,當做素材,然後用畫筆畫在DC上,還有其他素材,也可以畫在上面。這時候,你想,要做漂亮點,想修飾下圖片,然後又是美圖秀秀里的功能,比如亮化、模糊之類的方法調用。
這時候,你考慮怎麼讓人物動起來,畢竟游戲的角色不動,怎麼能叫游戲。
其實也簡單。一個動作,可以拆成N個圖片,你分別把這些圖片畫出來,設定好時間間隔。
3D的,就相對復雜了,我想,你如果懂2D的原理,3D也就能自己想通。
㈥ 游戲編輯器的製作原理
因為每次存單都會寫一個二進制文件,記錄游戲信息, 通過改此文件可以改游戲內的任何屬性
㈦ 怎麼使用游戲窗口編輯器
編程。一般都是
D3D8
然後丟在游戲端里就ok
㈧ 如何開發一個游戲技能編輯器
如何利用Cocos2d-x開發一個游戲?
這個問題的結果應該是一個流程。我將從一些長期的PC端游戲開發經驗結合Cocos2d-x的功能來進行說明。
首先,先確定游戲策劃案。確定策劃案則確定了游戲的規模和所需要的模塊。而所需要的模塊則帶來對於數據的需求,數據的需求則引出配置文件以及編輯工具的需求。
然後,確定所使用到的工具以及要開發的工具。通常來說,一個2D的RPG或ARPG類型的游戲會可能用到的工具主要有以下幾種,它們按照使用的順序應該是:
(1)圖元素管理器:負責圖片的編輯,生成塊切割數據。
(2)動畫編輯器:負責圖元素的導入,生成動畫。保存動畫數據。
(3)特效編輯器:負責圖元素與動畫的導入,生成各種粒子特效。保存特效數據。
(4)NPC編輯器:負責動畫導入生成NPC動作,編輯NPC的位置錨點。動作中的事件或人物腳本。如果需要也可以在這里導入特效編輯技能。保存NPC相關數據。
(5)界面編輯器: 負責使用圖元素和動畫,特效進行界面的布局編輯與事件腳本函數。並將數據保存
(6)場景編輯器:負責生成橫縱向或45度視角格子地圖。並使用圖元素或特效進行場景的背景,地表,建築等層編輯。還有將NPC布置在相應位置。
「公欲善其事,必先利其器」。以上六種工具是成熟的開發團隊所要必備的。對於一般個人開發的規模較小的游戲,這些工具並不是必須的。可以省略或使用一些網路上公開的工具。而要開發規模稍大點的游戲,如RPG類型的游戲,所需要的工具通常要自已進行有針對性的開發。而且不僅限於這些工具。
當你具備了你需要的編輯工具之後,你需要將它們交付給美術人員使用。美術人員將做好的圖片由圖元素管理器進行切割。在動畫編輯器里製做相應的動畫。在特效編輯器里編輯出需要的特效。在NPC編輯器中創建出具有多個動畫動作的多方向的NPC,編輯NPC的位置錨點。並跟據策劃案確定所需要界面。使用界面編輯器編輯好它們的布局。同時根據策劃案的關卡在場景編輯器里編輯出場景。
美術人員在開動的同時。程序需要進行游戲框架和所需要的類,功能函數的設計。編寫出一個可以運行的邏輯框架。
然後,將各個工具導出的數據文件載入入框架。使它們顯示出正確的場景,NPC,特效。
最後,調試測試程序。修改BUG。完成WINDOWS版本的游戲。
WINDOWS版本調試無誤,移植到其它平台上編譯運行。
注,NPC編輯器和界面編輯器是可以並行的。故都在第四步
㈨ 狼來了rpg游戲編輯器 怎麼用
新的觸發器設計帝國2「地圖編輯器的地圖編輯器具有「內部事務類型,我喜歡做什麼樣的RPG地圖通常是一個大選的最後一個「狼來了」的聲音,所以每升一級,。