回合制游戲怎麼布陣
1. 回合制策略游戲怎麼玩
文明5有教學模式,回合制注重的是發展與策略(玩起來很耗時間),你需要關注你的資源和發展方向的差距(分配你的勞動力與資源),這里有一個網上的攻略。
人口是文明的基礎,增長人口需要足夠的食物,地圖上的城市面板里人口以大數字表示,食物積累程度用一個豎條表示.由於開局只有1人口,所以食物是開局的重心,可以考慮多開始幾次,直到出生地有食物資源為止.
人口增長到足夠的數目,就要分配工作了,人口可以安排在城市周圍地格里,也可以轉化為更有用的專門人才或稱"專家".專家分為五種,除市民外都有名額限制,提供名額的是城市建築(也可以理解為專家在建築里工作,只是沒有明顯菜單).
人口分配的原則只有一個,那就是提供更高產出,安排在城市周圍的人口,其產出直接由地格本身確定,主要因素是地形,資源,設施的疊加,你可以打開地圖的產出顯示,熟悉一下各種情況具體產出多少食物/產能和金錢
專家則直接由身份確定,藝術家1文化,科學家3科研,工程師1產能,商業家2金錢,都能產出偉人點數,但是請注意專家和其他人一樣,也是要消耗食物的.
這一代設計的很貼心,有數種人口自動分配模式,也可以手動指定人口的工作,會顯示一把鎖的圖標,表示自動分配系統不會調走這個格子的工作人口
產出分為食物/產能/金錢/科研/文化/偉人點/快樂等,我們看看他們的來龍去脈
食物幾乎完全靠地格上工作的人口提供,作用就是積累夠後城市的人口+1,後期的醫院和臨床實驗室可以在人口+1的時候不清空食物條,而是從一半甚至3/4開始積累
產能也稱工業力,來自於人口,並經工廠等建築放大後用來製造單位和建築,歷代都是比拼的重心,不過這一代造價普遍上調
金錢來源更多一些,主要用於外交和單位維護,必要時購買單位和建築,或者購買城市的工作范圍,單位升級也需要不少錢
科研這一代不再依靠資金分配,主要來自於人口,老實說這一代科技樹不給力
文化可以說是異軍突起了,新增的政策樹裡面強力的東西非常多
偉人點存夠了可以出偉人,大工程師繼續秒建造項目,大科學家繼續點科技,大商業家繼續做買賣,大藝術家繼續文化炸彈,只是把前作入城作為專業人員改為在城外建立設施,同樣提供產出,算是個小優化
快樂改成全國屬性後,由於影響黃金時代,操作減少的同時可玩性反而增加了,把滑鼠移到游戲界面的笑臉上,就可以看見具體是啥影響快樂了
野外到處都是的城邦是幾乎每一個評測都不會漏掉的新特性,目前顯然是偏強了
投資城邦幾乎是一本萬利,大家速度存錢吧,再考慮到遺跡和自然奇跡,早期探路實在是決定生死了
至於相形見絀的大文明們,同質性仍然非常高,可以說你會了一個族基本都會了,游戲深度主要還是要看模組
野蠻人直接擁有最先進的那個文明的軍事科技,建議盡早把附近的都練級掉
單位經驗足夠了可以晉升,因此一定要多拿經驗,畢竟兵種升級目前較便宜,而且可以帶過去高級兵已經不能學習的晉升
戰斗本身據說最重要的是陣形,如果不熟悉文明5的地圖,建議打開格線來指導自己的行動.槍類克騎兵,弓箭手遠程,平原有利於進攻方啥的大家估計早就知道了,像戰棋游戲一樣行事即可
不過要我說,最重要的仍然是多探路多練級,血不夠了原地呆一會吧,目前版本建議開戰前部隊直接開進對方邊境把城市格子圍起來再宣戰,不過估計遲早被修正
至於海軍,由於仍然不能堆疊,依舊沒存在感,而且陸軍可以直接下海免運輸船,做兩個小船打打海盜也就是了
種田方面,由於建築維護費回歸加上造價提高,造建築一定要有選擇,更好的是設施也有維護費了,用鋤頭把所有地方弄成路只會導致自己破產
當然自然資源還是要開發的,可以獲得強力兵種/快樂程度/產出增加,這次只要在城市范圍內即可,無需修路
科技走哪條線,主要因素有:哪些資源亟待早期開發,哪些兵種需要盡快研製,後面的科技是否強力,如何最快進新時代等等,需要綜合考慮並無定法
2. 游戲上回合制 即時制 半回合制等都是啥意思呢!專業的來`回答好追分現在-20給不了
說幾個代表性的,應該能看明白
即時制:暗黑破壞神2、劍俠情緣這種
回合制:仙劍1。你打我一下,我打你一下。如果玩家不動手(比如接電話或者上廁所去了),畫面就這么放著,雙方誰也不打誰。
半回合制:軒轅劍3外傳、仙劍3等,雖然也是你打我一下,我打你一下的形式。不過一般名字下面或者屏幕上邊都有個進度條,誰的條子先到,誰就動手。你要是選擇道具或者技能慢了點,也許敵人就會多K你幾下
仙4沒玩過,不過你可以對照著看看
3. 誰說回合制無路可走,十大人氣回合制網游盤點
您好很高興為您解答。
很早以前回合制網游問道很火,後來又出現了網游夢幻西遊,至於其它的回合制就沒怎麼玩過了,手游的還
可以試玩下這款網游,不是回合制的,偶爾換下口味也是可以的。 槍火游俠英雄種類繁多, 所有英雄技能各具特色,分為坦克、突進、輸出、輔助四大類。經典的槍與手雷搭配的老兵,操縱魔法射擊的女巫,歐美牛仔型的輕騎兵,冷兵器弓箭手等,特色英雄滿足不同玩家射擊需求,團隊並肩策略戰術即時運用,美漫新游,奇幻世界內盡情冒險,酣暢淋漓的槍戰體驗,滿足你的熱血,為你開戰!
如果我的回答能夠幫助你的話,請您及時採納,您的採納是我回答的動力。
4. 可以五開的回合制游戲
可以五開的回合制游戲有夢想世界、三國戰記。
《夢想世界》是多益網路2007年推出的一款大型回合制2D角色扮演類網路游戲,於2007年9月24日開始向社會各界進行公開測試。
《夢想世界》以各種獨具特色的玩法,為玩家創造出一個現代和古典交融的奇妙世界。是一個娛樂性極強的虛擬世界,玩家在游戲中可以創辦工廠、交易股票、發明科技、成立幫派、訂閱報紙、建設家園、建造花田、狼兔陣營等。
游戲劇情:
1、千里走單騎
本片以關羽一生中最膾炙人口的「過五關斬六將」事跡為主軸,描述關羽身陷曹營之後,如何堅拒曹操的厚禮,一路闖過曹營六位名將鎮守的五個關口,將二位嫂夫人平安護送回劉備身邊。
關羽身騎赤兔馬、手掄青龍偃月刀,千里走單騎的颯爽英姿和絕倫武藝,大家能真切地感受到三國戰場的凜然殺氣,關羽的所向披靡。
2、機械帝國
在鋼鐵製造而成的機械帝國里,機械三雄和他們的王正等待著夢想大陸的高手們,一場武俠與科幻的精彩碰撞即將打響,在戰斗的關鍵時刻,狂暴之血肆虐,機械之王指揮手下粒子炮,將對挑戰者發起全面攻擊。
5. 沒玩過回合的,想了解一下,回合游戲端游有策略玩法嗎
回合制是最講究策略的游戲了吧,因為玩法問題,講究團隊先手後手配合,如果對策略玩法有想進一步研究的,神武4端游可以
6. 求一款幾年前單機回合制卡牌游戲
樓主說的是傲世三國吧令把所有單機三國題材游戲給你列出來《赤壁之戰》熊貓出品,老游戲一個,當時我還一度把它和前導的《赤壁》搞混,游戲 的賣點在於不錯的劇情。 《龍騰三國》智冠出品,這兩天為了寫這篇歷代記專門下載下來試了試,以當年的眼光 來看,確實是一款精品。本游戲其實是RPG+SLG的游戲,但為了歸類方便,還是放在這 兒比較好(主要是當作SLG敵不過眾多的SLG精品) 《三國伏魔傳 》,比較另類的三國RPG,感覺取名三國簡直就是打幌子,沒有多少實際 意義,在游戲中體現出來的劇情等和大家熟知的三國聯系不大,就作為野史吧。 SLG 光榮《三國志》系列1,2,3,4,5,6,7,網路版,其中4到7都有有增強版,簡直就是 一個超大家庭。 《三國志》,精品,絕對的精品,劃時代產品,一洗當時以動作類游戲為主的局面,游 戲史上第一款以文字為主的游戲(PC上),歷史上第一款以三國為背景的商業游戲,bu t,我沒玩過(#%……¥%),確實嘛,當時我連電腦是什麼可能都沒搞清楚,更別說 電腦游戲了。 《三國志2》,還是沒玩過,只聞其明,不見其影呀。 《三國志3》,這款可以說是新形態三國的開端,全新的圖形界面,增強的新功能,並且 首次加入登錄新武將的功能,但我還是沒玩過,呵呵... 《三國志4》,至今還有人玩的經典,首次加入加強版(其實就是光榮的二次銷售策略, 一款游戲可以賣兩次,真有你的),也是我玩的首款PC三國志游戲。其中令人印象最深 的就是打仗時的攻城戰,但是忽略了一點就是三國里並在不止只有攻城戰而已。其中新 增加的內容簡直就太多了,一時也說不清楚,大家去找篇老的《三國志4》攻略自己看吧 。 《三國志5》,幾乎延續前作,同等級的畫面,幾乎感覺不到增加了什麼新特性。此款的 亮點就在於將攻城戰改成了完完全全的野戰,並且首次加入了陣型,此是一個創新。計 策的充實也使人欣喜,但覺多過分的增強了一些法術妖術使很多正統派的玩家不滿,畢 竟三國是行軍作戰,而不是魔法大作戰。所以當時很多三國迷又退回過去,玩起了《三 國志4》,形成了當時《三國志3》和《三國志4》兩派的對立局面,頗像後來的QUAKE1 Fans VS QUAKE2 Fans。 《三國志6》,可以說是在眾多呼喊聲中推出的的,其使命重大,要一統長期以來《三國 志3》與《三國志4》之爭。事實也證明,《三國志6》不但成功完成了使命,並且將《三 國志》系列又抬升了一個台階。天、地、人概念的加入和簡化內政贏得一片喝采。全新 的戰爭模式,同時擁有野戰和攻城戰,並且使用半即使的方式操作,這一系列的革新奠 定了《三國志6》精品的基礎。 《三國志7》,首次在SLG中加入了養成扮演要素,雖然說是仿照《太閣》,但實際上和 《太閣》的差別太多了。因為此款養成扮演要素的增加,使得三國系列由宏觀調配轉為 了微觀控制,.完全可以作為三國志游戲的分支發賣了,其意義也不在於延續前代,而是 開創新的類型,可以說意味重大。此次也良性的形成《三國志6》和《三國志7》雙足鼎 立的霸主局面。 《三國志-網路版》,明眼人都能看出來,此款光榮是不準備賺錢的,完全是作為市場 實驗品推出的,所以光榮也沒有像其他一樣推出時大張旗鼓的宣傳。作為實驗品,雖然 說缺陷很多,各方面也尚待補遺,但從總體上來,已經相當不錯了,也可以看出光榮對 發展三國網路游戲的決心,靜靜等待吧,完美的網路版三國不久就會出現。 《三國志-風雲再起》,這款了解甚少,只知道是光榮出品,試驗之作,其餘一點不知 道了,那位有相關資料,希望補遺。 小結:從各方面來看,光榮公司的《三國志》系列占據了SLG的霸主地位,要撼動它著實 不易,國人還需努力呀。寫本文時,看見GAMEKING新聞《三國志8》已經掀開了蓋頭,讓 人實在興奮和期待。 智冠《三國演義》系列1,2,3,國人推出的SLG三國,一向把《三國志》作為假想敵, 在《三國志》壓力下誕生的《三國演義》是在令人敬佩,雖然以日漸完美,但要走的路 還有很長。 《三國演義》什麼時候推出的我也不知道,但大概也就是《三國志2》左右的水平,第一 款三國中文游戲。 《三國演義2》大概是《三國志4》到《三國志5》時推出的,水平一般,且當時BUG超多 ,使得智冠大花血本推出第二版來交換。其中的亮點在於中國地圖是使用的衛星照片, 比《三國志》中的真實很多。還有一個噱頭就是武將單挑時史無前例使用了即使演算的 3D動畫,且武將飛檐走壁,就像武俠小說那樣殺得個天花亂墜,雖然說離正統的單挑風 馬牛不相及,但實在是一個不錯的插曲。^O^ 《三國演義3》好像是去年還是今年初才推出的吧。設計了比較全面的內政外交指令,但 是太過於繁雜的軍事相關指令使人望而生畏。試想,誰願意在打一仗之前還有做比打仗 多不知道好多倍的工作?!此不得不說是一個敗筆。在戰爭方面表現平平,唯一值得贊 嘆的就是火計的表現。在三國小說里,火攻是表現得最多也最有效的戰術,火燒博望頗 ,火燒新野,赤壁火攻,火燒連yun(打死我都敲不出這個字,真奇怪)等都體現了火攻 的重要性。大家在玩《三國志》系列時會不會覺得火計太弱?在《三國演義》里則不然 ,記得有一次,我對敵人小放一把火,但不巧剛好我又站在下風處,結果風一吹,霧一 起,兩回合之後,我的部隊全困在熊熊烈火之中了,幾乎城下是一片火海,且火燒損兵 特多。如果智冠把此點好好加強一下,本作的戰爭篇就完美了。 《三國群英傳》,ODIN出品的精品游戲,當年是SS《龍之力量》的仿製作品,不同的是 ,此仿製品不但吸收了原創所有的精華之處,並且自己創新了許多,可以說是青出於藍 ,令SS的《龍之力量》大跌眼鏡。當時一推出,就吸引了無數的三國愛好者,自成一派 的體系,在眾多SLG游戲中占據了一席之地。亮點,實時的百人對決和誇張的武將技。記 得當年我向《電腦商情報》投的第一份稿就是《三國群英傳VS龍之力量》,跨平台的評 論與介紹,結果沒登,殘念... 《三國群英傳2》,幾乎延續前作的體系,全新的圖形界面,並且增加到最多400人的對 決,更誇張和華麗的武將技,爽!至此,此款游戲還常駐我的硬碟。 《99新三國游戲》,不知道那個公司出的,一句話,垃圾中的垃圾。 《烽火三國》,同樣是褒貶不一的作品之一,畫面還算不錯,至少過得去,其中戰斗時 採用即使制不知道該誇還是該罵,羅不白菜,各有所好,就看大家的喜好了。 《烽火三國2》,在我看來,和1代沒多大區別,同樣是依個人的喜好了。 《龍王三國演義》,隨波逐流的游戲,沒什麼亮點,唯一值得一看(不是玩)的就是, 內政方面有一個十分專業的漢-三國時期的官職表和介紹,十分詳細,如果你要寫關於 三國的文章或學術報告,不妨找來一看。 《卧龍傳》,宋崗出品,同樣是寫本文時才專門找來一試,遂發現,此款游戲完全可以 排在老游戲中的經典榜中。本作畫面雖說不上華麗,但卻非常細致,大中小城池,關卡 ,河流,山川一一非常詳細,因為游戲是扮演軍師一職,所以操作簡化很多,沒有繁雜 的指令。其中的戰斗更是亮點之一,戰斗是以即時發生的,一軍中分為前,左,中,右 ,後軍和大將,然後可以分別布陣和施攻擊,突擊,防禦等指令,然後每軍就開始個就 其位,步兵等就會攻城,弓兵就會在下面亂射,城樓上的敵軍也會自動迎敵,整個戰斗 非常熱鬧,感覺就像是大軍鏖戰一樣,是我在其他游戲中沒感覺到過的。本作的另一個 亮點就是城池的設定。在以往的三國裡面是不是覺得城池太少,和《信長》《太閣》系 列相對比,比日本大不知道多少倍的中國居然城池只有那麼一點,而《卧龍傳》里就不 一樣,我略數了一下,大大小小城池超過200,是三國游戲中最多的,其中就像《信長》 《太閣》那樣,加入了很多小城,想必大家都知道徐州旁邊有小沛和下丕吧,但你知道 旁邊還有諸如山陽,魯,琅邪,椎陽這些小城嗎?我到現在才知道這款經典老作,真是 慚愧呀。 戰棋類 《三國英傑傳》,光榮出品,首款以戰棋形式推出的三國游戲,在當時引起一陣狂潮, 在中文游戲排行榜上高居不下。漂亮簡潔的畫面,忠實原作的劇情和合理的升級戰斗系 統無論在當時或是現代都可以稱得上是經典中的經典。 《三國孔明傳》,群英傳系列第2款,在前作的基礎上增強了許多,並且是WINDOWS版本 的。相信很多朋友都玩過這款的硬碟版,但玩到後面一個地方就會出錯然後游戲就此中 斷(這是我所見的《三國孔明傳》硬碟版的通病)。此款有個亮點就是在光碟版里有大 量的武將單挑的動畫,製作得非常精美,相信很多玩硬碟版的朋友都沒看過。 《三國志曹操傳》,群英傳系列第5款(註:群英傳系列第3和4款分別是《毛利原就傳》 和《織田信長傳》)同樣是精品,以大奸雄曹操為背景開展的游戲,加入了忠奸度的自 由選擇,多劇情,更增加了耐玩度。 《三國英雄傳》,智冠出品,在《三國群英傳》之後不久推出的游戲,是當時挑戰《三 國群英傳》之作。游戲注重了很多膾炙人口的小場景,比如鞭打督郵,渡江截阿斗等等 ,還有,各位看管有沒有發現,游戲中人物的肖像極像著名的漫畫《龍狼傳》且游戲是 出於《龍狼傳》之後的。 《雄霸天下》,我記得是熊貓出品的,這款是很老的游戲了,可能很多人都不知道,我 也沒有玩過,只知道是一款以Q版畫風的戰棋游戲,當年在一本雜志上看的時候,就只記 得夏侯犉是個大暴牙,畫風很搞笑。 即時策略 《終極三國》體驗版,名字不祥,但確實是第一款三國即時游戲,無論從界面到操作無 一不是仿照當時的《沙丘2》+《魔獸》。游戲中沒有武將,只能造步兵,弓兵,騎兵3種 ,可以選劉備或曹操任一一方,兩方只有顏色差別而已。當時這款體驗版是配套在一張 什麼報還是雜志的磁碟里的,後來可能就流產了,我也只玩過一次。此款歷史太悠久, 應該是在《沙丘2》後,《紅警》前誕生的。 《官渡》,前導出品,大陸首個三國游戲,只節選了官渡之戰為背景,平平只作,游戲 遠沒有廣告好,倒是游戲中的軍yun大賬給人留下了很深的印象。游戲類型雖說不拘一格 ,但因並未處理好,感覺不倫不類,也談不上什麼創新了,但鑒於前導公司最初的定位 是即時策略,所以還是把它歸在這兒。 《赤壁》,前導出品,這款才可以算作是第一款商業化三國即時策略的游戲,雖然一切 沒有想像中這么好,但當時已經讓我興奮了不知道好久,我至今還保存著這張以25元買 來的盜版,一提:這張盜版做得非常好,不但是當時盜版中罕見的彩盤,並且用藝術字 體寫上了赤壁兩字,並且還寫有北京清華大學出版社發行???還有條形碼和版權聲明 %×※¥#,不知道是不是難得一見的大陸游戲的緣故,連盜得都與眾不同^*^! 後話:前導雖然已倒下了,但他卻開創了三國即時策略游戲的先河,從某種意義上來說 ,他仍然是成功的! 《傲世三國》,近期只作,目標軟體以走向世界而推出的三國游戲。在我試用體驗版之 後,對它產生了無限的期待。從總體來說,此款各方面都達到了很高的水準,希望這次 是國產三國游戲的翻身仗。如果會在紐西蘭上市英文版的話,我想我一定會買一套的。 《三國風雲》,世紀縱橫出品,表現還算不錯,雖然沒掀起什麼狂潮,到也沒多少貶低 之語。亮點在於大規模的會戰,但基於引擎太差的緣故,人一多,就嚴重拖幀,在我的 P3-600,198M的大眾型機器上就是如此表現,如果能改善此點,到不失為一不錯的作品。 《三國風雲2》,為了寫這篇,我花了一天一夜,從網上DOWN下了此游戲的體驗版。初試 一下,確實不錯,幾乎和廣告差不多。2代的引擎特別不錯,完全可以實施上千人的大混 戰,這是最令人興奮的。在體驗版里,就專門有一關,劉備VS張角,一來雙方的兵力幾 乎上千,我也沒數(廢話),反正屏幕上黑壓壓的一片,氣勢是以往任何三國游戲不能 比的。一聲領下,兩軍就開始混戰,只要看見是兵就往人群里沖就行了,什麼戰術呀, 計謀呀,武將技在這兒通通的不管用了,忙得手忙腳亂不說,還不如打人海戰術(笑) 。總結一下,畫面漂亮,不遜於《AOE》,千人混戰,但如果你喜歡那種什麼都不用想, 招兵就開打的人海戰術游戲試試這款也不錯。 《三國志星海爭霸》,比較另類的作品,取名三國其實沒什麼世紀意義,完全是為了吸 引三國迷的注意。表現尚佳,裡面的創意還不錯,如果支持聯機對戰的話擁護者會多很 多的。 《三國志星海爭霸2-孫權的野心》,沒玩過,我也說不出有什麼特點反正就是反響平平 。 《三國霸業》,最近才出的一款游戲,其創意不錯,在孫,劉,曹中選一人來進行故事 ,操作是即使戰略又有一點像《暗黑》,其中RPG成分很多,劇情也不錯,在原著基礎上 加了很多小劇情。但是如果能把那比較差的畫面加強和操作改進一下就好了。 格鬥類 《武將爭霸》,熊貓出品,PC上難得一見的原創類格鬥,在當時看來是款佳作,當然不 能和現在的《KOF》等比。以前就經常和朋友對戰而樂此不彼。 《武將爭霸2》,在前作基礎上加入了吳國的諸將,充實了不少。並且在對K之前還可以 先派小兵去騷擾一番,種種創意都值得借鑒。 網路類 《網路三國》,最近才出的游戲,沒聽見有什麼好評,我也沒有玩過。但我想把三國這 種氣勢磅礴的歷史作品搞成一個江湖氣息的准武俠游戲可能是眾三國迷不願意見到的。 桌面益智類 《嬉笑春秋》應該是第一款三國棋牌類游戲,類同於大富翁,太老,不記得了。 《爆笑三國志》大富翁類游戲。 《富甲天下》此款開始我才對大富翁類游戲有一定映象。 《富甲天下2》以類似於《大富翁4》那種假3D做的,沒怎麼玩,映象不深。 《三國麻將風雲》三國群英們也跑來打麻將,真是另類的作品。游戲里把麻將和戰略集 合在一起,攻城略地是要以的方城戰來一決勝負(笑)。其中武將們特有的對白簡直笑死 人了,在加上十分標準的方言配音更是吸引大家,使吾等不喜賭博之人也忍不住來方城 鏖戰一番。 眼光把三國表現得淋漓盡致。當時還出了一款3代,其實就是2代的中文版,著實騙到不 少玩家。 《三國志列傳-亂世群英》,SLG,MD上唯一的原創三國游戲(因為把光榮《三國志》系 列排除),歷代三國游戲(包括PC)少有的佳作,其戰斗場面和《霸王的大陸》有點類 似,內政又像《三國志》。此款的武將單挑是熱點之一,武將設計得很大,兩人騎馬對 峙幾乎佔大半屏,給人飽滿和十分有魄力的感覺,最絕的是武將單挑是玩家自己控制, 雖然操作很簡單,但自己控制武將廝殺的感覺就是不一樣。此款給人感覺就是沒有十分 出眾的地方,但也沒有十分缺陷,可能就是這種中庸的感覺吸引了不少玩家。 SFC 《天舞三國》,結合RPG與棋牌為主的游戲,畫面以Q版為主,可以4人同時玩,十分熱鬧 ,以前在游戲游戲機室里常和幾個朋友一起競力。游戲進行方式十分有特點,在規定時 間內完成獻帝給你指定的任務,如平亂啦這些,戰斗時是以類似紙牌的戰斗方式(好像 是不同屬性,功能的球還是什麼地),兩人比牌,看誰的牌剛好能壓制對方。在以SLG為 主題的三國游戲世界了,《天舞三國》可以說是一道清新的風景線。 《橫山光輝三國志》,SLG,連見都沒見到過。 《橫山光輝三國志2》,SLG,這款是很正統的SLG,其中和《三國志》系列不同之處在於 它的戰爭方面極像《信長的野望-將星錄》,即部隊出征時會在大地圖上出現,然後你 控制部隊一步步邁向敵人的城池。其他地方表現平平,很一般的游戲。 《吞食天地》,SLG,CAPCOM出品。又是一款《吞食天地》,這名字還真是吃香。不同之 處,此款是SLG。不愧是CAPCOM出品,在眾多SLG游戲中都可以一躍而出。其中簡化了內 政,重視軍事,在戰爭場面,發揮了SFC的最高機能,場景是以3D俯視表現的,非常有魄 力,並且加入了地圖陰影。兩軍對決時類似《富甲天下》,雙方一陣亂沖。順道一提, 本作的人物肖像取與街機版《赤壁之戰》,所以游戲中你能看見許多熟悉的面孔。 《升龍三國志》,SLG,.以下幾款知道的人可能少之又少吧,幾乎都是只聞其明,無緣 相見那種,希望有玩過的朋友補遺。 《超級三國志》,SLG 《超級三國志2》,SLG 《天武三國志》,SLG 《光輝三國志》,SLG GB 《吞食天地》,RPG,FC移植的。 《三國志》,SLG,GB原創,但沒什麼特別之處,感覺還沒發揮到GB四分之一功力。同樣 和FC為8位機,卻沒有作出《霸王的大陸》的效果,實在遺憾(好像這種說法很牽強)。 ARC 《三國志智略的霸者》,Quize,更是稀有的種類,是問答類游戲的,要玩這種游戲必須 先要有良好的日語功底再加上三國知識才能搞定,有誰玩過,告訴我一聲。 《三國黃斤之亂》,ACT,是大家熟知的《三國赤壁之戰》的前作,但此作很少在大陸有 見到,我就是在《三國赤壁之戰》後才知道的。可以選劉關張趙4人K黃巾賊,最後搞定 董卓就通關。全程是在馬上打殺的,4人除了模樣沒什麼區別,大招是落石,其實我覺得 像雞腿。如果沒玩過的可以找模擬器玩玩,但不要想像得太好,因為和《三國赤壁之戰 》簡直就是兩個模子出來的。 《三國赤壁之戰》,ACT,這款完全不用介紹,不論從那方面來看都是經典中的經典。順 道一提,最近模擬器世界好像非常流行改這款游戲,不但可以改成像街機那樣的聖劍三 國,還可以同時選一人,最變態的是可以改得同時挑戰幾個BOSS,呵呵。 《三國戰紀》,ACT,國人出品的游戲。雖然普遍認為畫面不如《三國赤壁之戰》,但其 中的內涵是《三國赤壁之戰》所不能比的。現在一共出了3版,2版幾乎只是單純增強了 1版,修正了BUG,倒是第3版倒是帶來了全新的感受。不但修改了部分劇情,而且增加了 敵方招降系統,比以前內容更充實。而且選人也多出很多,還可以調許諸這種超BOSS級 的人物出來。《三國戰紀》可以說是現在模擬器界呼聲最高的游戲之一,好多人都在問 什麼時候會有,大家慢慢等吧,現在國內的DUMP技術也已經很成熟了,相信不久也會有 的。By the way,《三國戰紀》有出海外版,在我這兒(Auckland New zealand)居然也 可以玩到\^O^/. PS 《霸王的大陸》,SLG,完完全全的FC移植,強化了的畫面和音樂,實在給我們這群《霸 王的大陸》迷注入新的血液。此款不用多介紹,大家心裡有數。順道一提,此游戲可以 在任何PS模擬器里完美使用,我用的是BLEEM打完一遍。在市面上還是很少見到這款,是 收錄在NAMCO四合一合集裡面的,FC的老玩家不妨買來一試, 《三國赤壁之戰》,ACT,街機版的完全移植,我沒玩過,也不知道縮水沒有,據說是機 能有限,把馬戰刪掉了(我不確定),但是好像每個人新增加了一種必殺技。
7. 十大人氣回合制網游盤點
1.《夢幻西遊》;
2.《問道》;
3.《新夢幻誅仙/夢幻誅仙2》;
4.《夢想世界》;
5.《大話西遊3》;
6.《桃園》;
7.《桃花源記》;
8.《QQ仙靈》;
9.《水滸Q傳2》;
10.《醉八仙》。
拓展資料
回合制這一模式來源於桌面游戲,電腦游戲的雛形即來自於此。於是,即使在幾十年後,仍然有大量的游戲固執地堅守回合制的陣地,包括戰略類游戲「文明」系列、桌面類游戲「大富翁」系列,劇情類——也就是我們所說的RPG類游戲採用回合制的更是不勝枚舉,代表作如《問道》《夢幻西遊》《蓋世豪俠》《仙魔決》等。回合制網路游戲節奏較慢,玩家可以有大把的時間用來聊天;回合制游戲操作簡單,可以加入包括寵物、召喚獸等復雜的系統,玩家可以同時操作數個角色;回合制游戲的PK較為輕松,玩家把戰斗當作是一種娛樂,而不是發泄。
參考資料來源:網路:回合制網游
8. 浮生為卿歌隨從布陣
就目前游戲圖鑒里的隨從中武則天,李白,諸葛亮,妲己,蘭陵王都是超級厲害的,如果按資質來分,會比普通紅色隨從再高一個檔次。不過好的隨從獲取難度也會很高,平民玩家前期是不用考慮的,並不是完全拿不到,只是難度高,即便拿到了,突破也是個問題。不管熹妃或是q傳,京門,都會有那麼一兩個橙色隨從幾乎可以跟紅色相媲美,可以用很久。浮生當前版本來說橙色隨從中魚玄機,林黛玉,嵇康都是不錯的。平民玩家推薦隨從李清照,宋玉,呂布,嵇康,魚玄機。(嵇康和魚玄機只是過渡以後有合適的紅色隨從還是要換掉的)。這幾個隨從並不是說有多厲害,而是獲取突破相對容易,尤其開服前七天沖榜,簡直是平民玩家必備隨從。或許有人會說我是個傻的,怎麼所有職業都用這些隨從?這個游戲就是這樣的,只要隨從的技能和主角不沖突,都可以用,優先選擇容易突破的,像太平公主這類控制型隨從你必須要快過對方,因此需要大量敏捷命中石頭,才能發揮職業技能的效果,如果不打算充太多rmb,還不如放棄,多養一個輸出職業來的實際些。一般游戲布陣中都會以肉盾為前排,輸出後排的方式來布陣,然而這個游戲卻不需要,前邊有說過,這個游戲不分前後排,除了主角主戰,其他隨從都是隨機攻擊對方,所以布陣來說要求也沒那麼多,還有這個游戲很多玩法都是可以組隊完成的,你只需要上陣主角和一個主戰,有人說既然可以組隊,那就只培養主角和主戰好了,其他的都無所謂。非也,你只要戰力低於對方,陣容類似的情況下想打贏對方是很難的,這就是回合制游戲的一個共性,戰力壓制。
9. 有沒有像風雲天下ol一樣回合制布陣過圖的手機游戲
您好
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10. 為什麼回合制游戲沒落了
為什麼?當然是利益牽扯。
游戲本身而言
回合制對於畫面的栓釋主要集中在戰斗演出,而即時則由於即時演算的硬體瓶頸導致戰斗演出很落後,因此製作組可以把精力放在環境細節上。由此,環境細節可以通過靜態圖片和小段視頻便能栓釋其美好,而戰斗演出則不同。沒有玩家願意看幾十分鍾甚至幾小時的宣傳片。也就是即時易宣傳,給玩家第一印象比較好,購買率較高,容易在短期內回籠資金。
成本上,回合制的特性導致其可以肆意穿插大段語音,CUT-IN,立繪和特寫,這也直接導致了游戲在畫師和聲優上花費的成本一路彪升,尤其是2D游戲,頂級畫師三張插畫的價格就足以抵上一部尚且不錯的3D動作射擊游戲的整個開發費用。反觀即時制只有三三兩兩的小段語音,一線聲優理都懶得理這種低報酬的活,基本都是二三流甚至是新人聲優配音價格極其低廉。
在者潛用戶群上,喜歡回合的不是操作太強就是操作太弱,不是游戲經歷太過豐富就是剛開始接觸游戲,要不然就是游戲時間很長的重度玩家。都是走在極端的人群,顯然走極端的人群肯定不會比普通人群多。也就是即時制潛用戶較多。
低成本,低風險,高回報,受歡迎,開發周期短,製作商自然也就更樂於製作即時游戲。