天劍是什麼游戲
⑴ 天劍的游戲系統
門派系統
一、門派介紹:
(1)、創建門派需要10兩銀子,門派創建後即可擁有相對的門派地圖 ;
(2)、挑戰門派BOSS、幫眾在線,可增加門派繁榮度和資金;
(3)、挑戰門派BOSS可增加貢獻度,貢獻度可以領取國運鏢車;
(4)、門派活動參與的人數越多,獲得的獎勵就越多。
二、門派創建流程:
(1)、創建門派需要10兩銀子,人物等級達到20級;
(2)、點擊社會界面下方「創建門派」按鈕創建門派;
(3)、輸入名字並邀請所有好友加入你的門派;
(4)、就這樣,完成了門派的創建。
三、加入門派流程:
(1)、人物等級需要達到10級;
(2)、打開門派界面,在門派列表中選擇你想要加入的門派,點擊「申請加入「即可;
(3)、輸入你要搜索的門派名稱,搜索出你要加入的門派,點擊「申請加入」即可;
聲望系統
聲望系統是《天劍》最具特色的玩法之一。玩家在游戲中戰斗的同時,不僅能夠獲得聲望,還可以使用聲望值兌換裝備、武器以及超值道具 。
1.聲望的獲得
(1)完成游戲內的任務可以獲得一定的聲望值;
(2)參加游戲內的活動並完成,可以獲得聲望值;
(3)在副本中擊殺BOSS或副本通關,也可以獲得聲望值。
2.聲望的兌換
(1)打開游戲下方的『角色』面板,點擊『榮譽』按鈕,就可以看到自己的聲望值。點擊聲望值右邊的『兌換』按鈕就可以查看可以兌換的道具。
(2)在聲望兌換面板,玩家可以根據自己的需求兌換武器、防具、飾品、其他。
(3)勾選右上角「適合我的道具」即可對道具進行篩選,快速找到適合自己的道具。
寵物系統
寵物是《天劍》最具特色的玩法之一。在漫漫升級路上,寵物不僅可以幫你降妖除魔,精緻的造型,華麗的外表,更是給人以全新的視覺體驗。
一、如何獲得寵物
1.寵物島中的擊殺指定怪物都可以獲得寵物召喚令,點擊使用即可召喚。
二、寵物升級
1.帶著寵物打怪不僅可以增長角色經驗,寵物也可以獲得經驗。
2.寵物訓練:打開游戲下方『寵物』界面,選擇「訓練」選項,就可以同過使用秘境進入憑證對寵物進行訓練。訓練結束後,寵物可獲得大量經驗。
三、寵物養成
強力的寵物不僅可以幫主人打鬥,還能為主人施放狀態技能,達到增強主人戰鬥力的目的。
1.洗靈
(1)通過使用初/中/高級洗靈丹,可以提升寵物的基礎資質。
(2)寵物的可攜帶等級不同,所需的洗靈丹也不同。
2.提悟
(1)使用對應提悟符可以提升寵物的悟性,提悟成功可以提高寵物的資質。
(2)寵物的悟性決定寵物的顏色,寵物顏色分為白、綠、藍、紫、橙、金六種,資質依次增高(金色為最佳)。
(3)寵物的悟性不同,所需的提悟符也不同(註:使用提悟保護符使寵物提悟更有保障)。
3.技能
(1)寵物技能有四種類型:輔助型,自身增強型,單攻型,群攻型。輔助型可以增強主人的屬性;自身增強型可以提升寵物自身的屬性;單攻型可以增加寵物的攻擊力,群攻型可以提高寵物的群體攻擊力。
(2)寵物技能請根據自己的需求進行選擇,
(3)群攻技能100%學習成功,其他技能在學習時將有概率失敗。
四、溫馨提示:
1)、先學初級技能,再學更高級技能成功率可達100%;優先學習高價值技能,成功率更高。
2)、使用元寶,可以開啟更多技能槽來學習更多的技能。
篝火活動
一、參與條件:
(1)、35級以上玩家,可以在王都篝火旁邊打坐並使用道具果酒,可獲得大量經驗。
(2)、1天最多可以使用5瓶果酒。
二、獲得獎勵:
使用果酒後可每10秒加一次大量經驗,1天最多可以使用5瓶果酒。果酒分為白、綠、藍、紫四種顏色,越高級的加的經驗越多。
個人拉鏢
一、接取條件:
角色達到30級以後,可以到王都—鏢師(63,35)處接取拉鏢任務。
二、活動介紹:
(1)、在王都—鏢師(63,35)處使用換車令,可以更換鏢車的顏色。
(2)、鏢車的顏色分類有:白、綠、藍、紫、橙五種顏色,不同顏色的鏢車獲得的獎勵也不同。
成功護送綠色鏢車將獲得白色鏢車1.25倍的獎勵。
成功護送藍色鏢車將獲得白色鏢車2倍的獎勵。
成功護送紫色鏢車將獲得白色鏢車4倍的獎勵。
成功護送橙色鏢車將獲得白色鏢車7倍的獎勵。
三、拉鏢獎勵:
(1)、已加入門派玩家每完成一次鏢車護送,可獲得大量的經驗和銀子。而沒有加入門派的玩家,只能領取20%的獎勵。
(2)、每天可以進行3次的鏢車護送,3次的護鏢獎勵越來越高,第3次的銀子獎勵等於前兩次拉鏢獎勵之和。
⑵ 塞爾達傳說:天空之劍的游戲特色
不同於歷代作品,《天劍》在游戲的風格上,系統上都有不小的革新。在其歷史任務如此繁重的情況下,任天堂還能堅持對其操刀改革,這種頂風作案也要保持作品獨一無二的精神在如今業界已極為少有。 在畫面上,《天劍》融合了之前主機上畫面明快活潑的佳作《風之杖》,以及畫面寫實帥氣的大作《黃昏公主》的兩種畫風,在玩家面前呈現一個明快而寫實的畫面,顏色明亮之處如水彩畫卷,昏暗之處又陰森莫名;而將遠景模糊化的處理,又使《天劍》的場景富有了油畫的藝術氣息。
在操作上,《天劍》成功利用了針對wii主機新開發的「motion plus」運動控制器,做到讓玩家真實地模擬林克的各種動作。在靠揮動手中的控制器,我們可以做到從不同的角度揮劍攻擊敵人;靠晃動控制器,我們可以模擬豎琴左右撥弦的演奏;用控制器對准電視感應,我們可以在牆壁上寫寫畫畫;靠擺動控制器,我們可以操作林克在空中騎鳥飛行。同樣一個道具,玩家不同的動作會產生不同的用法,同樣一個敵人,玩家錯誤的操作是無法對其造成傷害的。為了讓更多人感受體感的樂趣,《天劍》的林克被設定成了右撇子,方便玩家用右手揮劍。
在音樂上,《天劍》的主題曲是系列名作《時之笛》中的「塞爾達搖籃曲」主旋律的倒放,往小說是一個彩蛋,往大說則是一次對經典的致敬;經宮本茂證實,《天劍》的音樂是交響樂團演奏的,而非歷代作品是電腦製作而成,這也是《天劍》帶來的又一個驚喜。本作演奏的音樂,需要玩家擺動手柄,從而讓林克彈奏豎琴;和歷代其他作品不同,《天劍》的豎琴可以在任何場景任何bgm下進行演奏,並且配合bgm完美伴奏——就連通關後的片尾曲也是可以配合演奏的。
在迷宮設計上,不同於以往作品,《天劍》把更多的謎題集中了在大地圖上。森林,火山和沙漠,每一片地圖都像是一個龐大的迷宮,而在游戲真正的迷宮上則有所縮水。《天劍》很多謎題占據相當大的場景,比如把一顆炸彈滾到橋梁的對面,或是用金甲蟲飛出房間打擊牆外的開關,亦或是讓整個場景切換成過去/現在的狀態;最後迷宮的整體就是一個巨大的謎題。不過有好必有壞,正因如此設計安排,《天劍》的謎題比起系列其它作品感覺上並不夠緊湊。 英雄模式:英雄模式,或者游戲二周目,並不是《天劍》第一個弄出來的;不過在英雄模式中無法收集到心,敵人威力增加二倍,這些設定是《天劍》英雄模式所設,可以說讓游戲難度增加了不少。
boss鎖:和以往作品不同,《天劍》的boss鑰匙是一個個形狀怪異的方塊;玩家需要轉動手中的遙控器,找到正確的方位,才能將鑰匙插入門中。可以說是一個有新意的小細節。
傢具的使用:《天劍》有一個有趣的設定,那就是坐在椅子凳子上會自動回復體力。不管是什麼地方,只要能坐就能回復——包括廁所的馬桶。林克還可以在床上睡覺,不管是誰家的床都可以;事實上,本作切換晝夜的唯一方式就是通過睡覺來實現,睡覺也可以回復林克的體力。還有,林克可以打開壁櫥,找到盧比,心之碎片等道具。
耐力系統:《天劍》的林克有著和系列其它林克完全不同的特點:有耐力這一設定。林克在游戲中快速奔跑,在藤蔓,梯子上加速攀爬,踢牆到達更高處的平台,在繩子上吊著,或者是釋放迴旋斬的時候,都會消耗林克的耐力。耐力消耗完了,林克就會大口喘氣並且短期無法跑步/攻擊。好在游戲地圖中經常會有「耐力果實」在地上生長,林克可以靠吃它們來恢復耐力,或是使用耐力葯水在一定時間內強化自己的耐力。
寂靜領域:《天劍》中的「寂靜領域」是繼承並改編了前作《黃昏公主》的收集影之蟲的環節。林克需要在寂靜領域中尋找到十五滴女神之淚,通過試煉,從而獲得新的道具和裝備。不過這個游戲並不容易,因為女神之淚是不會顯示在地圖上的,如果一段時間內沒有吃到女神之淚,或是被守衛的靈魂發現,林克就會被領域內所有的敵人追殺。更糟糕的是,在領域中無法揮劍反擊。整個小游戲比起前作更加具有平衡性,雖然也被批評成創意不足就是了。寂靜領域和挑戰從前boss的兩個游戲,都被融入在三條龍之一的雷龍的試煉之中。
道具升級系統:這是在塞爾達傳說全系列中頭一次亮相的系統。在游戲中林克可以收集到各種各樣的素材,然後用這些素材到天空島市集去升級強化自己的裝備。盾牌可以提升其耐久度,弓箭可以提升威力,彈弓變成散彈,口袋容量可以增加,甚至連捕蟲網都可以換成大號的。而在以往作品《眾神》,《時之笛》等裡面,升級的道具都是在迷宮里出現。一些媒體批評這個系統是為了節省迷宮的設計,但也有一些媒體認為給每個道具設計升級的功能是很有創意的。
類似的設計在ds的塞爾達作品《靈魂軌跡》上也出現過,在游戲中林克要用收集的寶物來換火車部件。不過火車部件的唯一作用是增強火車的耐久度,對游戲本身幾乎沒有影響。
盾牌,盾反系統:《天劍》更多強調了盾牌的「屬性」。游戲中實際存在四種盾牌,並且三種盾牌都能二次升級,總數比歷代其他作品數量都多。木盾能抗電,但是卻怕火燒;鐵盾能抗火,但是卻怕電擊;聖盾能防一切,
還能驅逐僵屍,可是非常容易毀壞;還有無敵的,永遠不會壞掉的海麗亞盾牌。直到玩家在游戲末期拿到海麗亞盾之前,玩家都要小心地使用這幾面的盾牌,升級它們以增強盾牌的耐久。
《天劍》的盾牌除了單純「格擋」攻擊,還可以通過玩家向前揮動左手手柄,做出「盾反」效果。「盾反」是游戲中可以彈開敵人攻擊,盾牌本身也不會降低耐久的招數(聽上去很不科學)。在敵人攻擊的合適時機用好「盾反」,可以大大保護自己的盾牌,讓它用得久一些。
葯水煉制系統:這也是首次出現在塞爾達傳說系列中的系統。在游戲中林克可以收集到各種各樣的昆蟲,然後用這些昆蟲到天空島市集去製作葯水。葯水一共有五種,分別是體力葯水(補血),修復葯水(修盾),守護葯水(增加林克防禦),耐力葯水(增加林克耐力),以及氣體葯水(增加林克肺活量),並且每種葯水都可以繼續用昆蟲升級強化。五種葯水在游戲前期後期均有能派上用場的地方,如果有好的葯水,林剋死亡的頻率會大大降低。
另外,《天劍》能承裝葯水的瓶子也只有五個,和葯水數量正好對應。
徽章,裝備系統:《天劍》中首次出現了「徽章」這個裝備,林克可以在游戲中找到一些能提升能力的徽章。除此之外,《天劍》中第一次把瓶子,盾牌,彈弓子彈/箭/炸彈口袋,以及幫助林克冒險的徽章歸納為「裝備」欄中。林克可以持有的裝備數量是有限的,隨著林克在游戲中獲得額外的背包,林克可以持有更多的裝備,最多可以攜帶八個;如果有多餘的裝備,林克將會把它們寄存在市集的寄存屋。這樣的設定,讓玩家在讓林克攜帶裝備的時候有了更多顧慮,攜帶幾瓶葯水,什麼口袋,什麼盾牌,什麼徽章,都有了爭議的空間,可以說是很成熟的系統。
游戲中的徽章一共有七枚。體力徽章(相當於心之容器,增加林克血量),昆蟲徽章(可以方便找到昆蟲位置,便於收集),心徽章(增加游戲中心出現的概率),盧比徽章(增加游戲中盧比出現的概率),寶物徽章(增加游戲中寶物/素材出現的概率),葯水徽章(增加延時性葯水的效果時長),以及詛咒徽章(增加盧比,寶物出現概率,但不能使用其它裝備)。在尋找素材/昆蟲進行強化或煉制的時候,或是在英雄模式找不到恢復的心的情況下,徽章們就會發揮自己的功效了。
探測系統:在整個游戲的流程中,「尋找」,或者稱之為「搜索」,是游戲的一大主題。尋人,尋炎,尋歌都是如此。在游戲中,林克在第一視角狀態下,可以藉助琺伊的力量,移動劍尖來探測想要尋找的道具的方向,功能類似現代社會的「雷達」。能夠搜索的物品包括心,盧比,寶物,女神方塊,感恩水晶(兩者都是收集物),支線需要的物品,以及主線目標,功能達到歷代之最。
細數歷代3d的塞爾達作品,第一人稱視角的設定都相當雞肋;而《天劍》改變了這個狀況。不過負面評論也是存在的,一些媒體評論說整部游戲主線和支線都是依賴著探測,這也讓游戲變得線性,單調了不少。
劍系統:之所以在最後才說劍的系統,是因為「劍」是《天劍》的主題。天空之劍,天空之劍,整個游戲很多很多地方都有劍的妙用。
在wii上的前作《黃昏公主》里,玩家只要晃動手柄,林克就會以固定的模式揮劍;而《天劍》林克揮劍的方式更加自由,可以向八個方向,靠判斷玩家的體感自由地揮動。用不同的揮劍方式打倒敵人,打擊一些特定開關,已經成為了游戲中一個貫穿始終的謎題。除此之外,當玩家把手柄指向天空之時,林克可以蓄力釋放天空聖光,用劍氣攻擊遠處的敵人。
《天劍》的劍設定和系列其它作品都不同。在老作品中,林克在游戲初期使用一把劍,中期換成大師之劍,劍的威力就會翻倍——某些作品甚至還有再翻倍的劍。但是這些老規律不適用於《天劍》。在游戲中,林克冒險路上一直就是女神之劍這一把。不過這把劍經過三次聖炎的洗禮,每一次都有所進化,一共分為五級;每一次進化,天空聖光的蓄力速度就會加快;這個蓄力速度在挑戰英雄模式時會被繼承,林克在英雄模式最後拿起的大師之劍,可以達到舉起就能瞬間蓄力放聖光的效果。
也就是說,《天劍》中的女神之劍,一共有十級。可謂系列之最。
在本作還有其它使用劍的地方。比如用劍插入地面,一次來打開寂靜領域的試煉;在女神的牆壁上刻畫特定圖案來獲得獎勵;晃動劍尖來讓牆壁上的眼睛眩暈,自爆;剛剛詳細說過的探測;林克甚至可以用劍刺在南瓜,水果上面,帶著它們到處亂跑。這樣細節的設定也會作為迷宮謎題出現,充實《天劍》劍的主題。
⑶ 塞爾達傳說:天空之劍的媒體評價
《天劍》是塞爾達傳說系列第三個獲得fami通40分滿分評價的游戲,前兩部作品分別是1998年《時之笛》和2002年《風之杖》;IGN給了《天劍》10分的滿分評價,在該媒體的Wii平台游戲排名中獲得第一名的席位。其它主流媒體也紛紛對《天劍》給予高分評價——不過惡評也並不是沒有,比如Gamespot僅僅給了《天劍》7.5分的分數。
當然,評判一部游戲,還是需要去玩才能知道。在Wii時代的大前提下,《天劍》能在上市第一個月賣出200萬套,截止到12年3月拿下352萬的銷量,已經十分難得。
⑷ 有誰玩過PS3的《天劍》(Heavenly Sword)請進來一下
手感真的非常差,感覺像是波斯王子時之沙時期的手感,而且還不完全是一個類型的。
作為一款ACT類游戲,這個手感我是無法容忍的,雖然沒捨得刪,但是也沒再玩。
⑸ 天劍是屬於什麼類型的游戲~
天劍絕對是個好游戲,是一個很用心做的游戲。劇本,音樂,人物個性,動作表情捕捉,場景關卡設計,六軸哂茫?惺皆O計,都是屬於一流標準的。對於一個2007年推出的作品來說,雖然和今年新出的很多游戲比有差距,但是我個人感覺只要LZ你不嫌流程短的話,這款作品你買了不會失望。
⑹ 天劍奇緣是什麼類型的游戲
是ARPG類型的
⑺ 請問各位PS3的<<天劍>>好玩嗎
畫面非常好,戰神和天劍都是SCEI製作。SONY旗下索尼電腦娛樂公司(Sony Computer Entertainment Inc.),樓主上網可能查到的天劍是昱泉國際自主開發的,但這個昱泉國際也屬於SCEI公司旗下的。
沒有戰神血腥(個人感覺不天劍血腥),游戲可玩性高,劇情相對比較短,一般8小時左右就通關。難度有點高,只有2種難度選擇,選簡單難度的還是比較難。
這款游戲唯一的缺點就是讀盤相當慢,比如游戲主角死了,重新讀取存檔要1分鍾左右。
⑻ 塞爾達傳說:天空之劍的簡介
《塞爾達傳說:天空之劍》(文中用《天劍》簡稱)
日文名:ゼルダの伝說スカイウォードソード
英文名:The Legend of Zelda: Skyward Sword
《塞爾達傳說》一直是任天堂看家的作品系列,在游戲史上有著具足輕重的地位。從fc的《初代》,sfc的《眾神的三角力量》,直到1998年被評為「史上最佳游戲」,arpg游戲里程碑高度的神作《時之笛》,玩家對塞爾達傳說的要求可謂是越來越高。N64時代之後的兩大塞爾達傳說作品,2002的《風之杖》和2006的《黃昏》,紛紛都是打著繼承和超越《時之笛》的旗號出世的;它們的表現可圈可點,但也並沒有達成使命。
可以說,《天劍》的歷史任務是繁重的。塞爾達傳說25周年的紀念作,系列故事的原點作,wii時代的收官作,以及耗時五年萬眾期待的一作……事實上,《天劍》的製作耗時也是《時之笛》之後塞爾達傳說作品中最長的。頂著眾多壓力,《天劍》不負眾望,在發售後受到了各界的好評。一些外媒評論道,它們心目中的塞爾達傳說,已經不再是《時之笛》的主場;《天劍》在游戲中表現出的變革,讓它們看到了今後塞爾達傳說作品可能會展現的全新姿態。
⑼ 塞爾達傳說:天空之劍的游戲影響
《天劍》給系列帶來了很多新氣象,例子也很多。比如,《天劍》是系列第一個把「電」作為一整個迷宮元素出現的塞爾達作品,也是系列第一個把「電」設定為鐵盾弱點的作品。在以往系列作中,鐵盾可以說是游戲最棒的盾牌,但《天劍》顛覆了這一概念。
另外,雖然《天劍》是塞爾達傳說故事線發生最早的故事,但是游戲中展示出的一些科技卻是歷代作品最先進的;磁懸浮礦車和激光在游戲中占據了一整個迷宮。這些新設計相信在未來作品中也會出現。
《天劍》作為塞爾達傳說系列原點作,為系列交代了塞爾達傳說有很多作的原因——魔王的詛咒和宿命的輪回,可以說是完善了塞爾達傳說系列的世界觀。後來這位轉生的魔王以」加農多洛夫「之名再現海拉爾,曾幾度讓海拉爾陷入腥風血雨。不過任天堂也聲明《天劍》不會一直是系列的第一作,因為以後可能還會有更靠前的故事出現。
《天劍》可以說是塞爾達傳說系列第一次真正地發展林克和塞爾達的戀情。在游戲的初期和游戲的結尾都有給出顯著的暗示(在游戲初期,兩人有一段差一點發展成吻戲的過場,塞爾達也差一點和林克表白;而在游戲結尾,林克和塞爾達一起在大陸上生活,像亞當和夏娃一般造出了未來繁榮的海拉爾王國),也算是25周年圓滿的結局。
《天劍》對於塞爾達傳說整個系列的影響還並不是很大,因為畢竟它是目前任天堂在家用機上的最新作品,我們還尚未看到其對未來作品的影響。不過有一些端倪是已經確定的;耐力系統在其後的掌機作品《眾神2》以某種方式得到了繼承,而明亮的畫風也在新作的預告片中得到了再一次展現。相信今後的新作一定會發揚《天劍》長處,創造以《天劍》為首的塞爾達傳說新時代。
最後是結束語了。集合歷代很多作品的優勢長處,《天劍》以相當高的完成度,講述了一個動人的故事。《天劍》顛覆性的體感操作,也是塞爾達系列勇於創新和嘗試的榜樣,值得一玩。
Writing with the rhymes, typing with my heart;
Work of players' dreams, Nintendo』s finest art.
Sing it with the rhymes, play it on the wii,
Story of all times, legend it will be!
⑽ 天劍游是個什麼游戲
是一款非常養肝的仙俠游戲。
游戲玩法
1、每日任務中有需要打的副本、每日限定次數的獎勵任務等等,做每日任務的收益巨大,屬於必做的;
2、加入幫派以後,也可以做幫派任務了,幫派任務會給你大量的幫貢,而學習幫派技能必須幫貢;
3、幫戰、野外PK、戰場決戰等眾多PK玩法,不重復的同時充滿了熱血,讓你的技術能夠發揮出來。