游戲怎麼發展藝術力
『壹』 你會如何證明游戲是一種藝術
在新媒體藝術新興的時候,很多做科技或者互聯網的人會大肆談論虛擬世界和現實場景的關系,但是這一切說的都太理論化了,更不是藝術直觀的感受。藝術的感受是融合於景中,而游戲自身所帶的誘惑性就足以讓人久而久之的感受到真實。
『貳』 游戲作為藝術到底該像電影還是該更有趣
「模仿」是距離藝術最遠的東西。電影化敘事雖然從電影中借鑒了許多技巧,但這並不是單純的照搬,而是以游戲的表達方式為基礎,重新發明的一套敘事手法,從發展到成熟經歷了十多年,決不是僅僅「像電影」就可以的。實際上發展到後期,小島秀夫早期作品為代表的大量過場動畫思路已經是有些落伍了,追求「像電影」其實是開歷史倒車。但小島對電影化敘事實踐做出的貢獻是不可忽視的。一種新的表現手法少不了先行者的探索。除了電影化敘事,最近比較流行的步行模擬游戲也是一種藝術上的探索。陳星漢的《JOURNEY》在這方面起了開創性的作用。對交互性大刀闊斧的削減是這類游戲的一個顯著特徵。這大概也就是問題中「更有趣」的一個來源,因為削減了交互性的游戲肯定會變得沒有那麼有趣。對於《JOURNEY》來說,為了製造心流效果,使設計師能夠准確把握和引導玩家的情緒發展,削減交互性是很有必要的。實際上效果也很好,在藝術上是成功的。但是這裡面有一個問題,《JOURNEY》把游戲做的沒那麼有趣,是因為它需要這樣做來達到敘事的效果。也就是說,重點是敘事,而不是「不有趣」。如果一部游戲的敘事空洞無物或者陳詞濫調,那就與藝術相去甚遠。即使風景優美音樂悅耳,作為游戲的整體,其藝術價值仍然是膚淺的。如果錯把「不有趣」和藝術等同起來,審美角度恐怕出了偏差。
『叄』 藝術本質論中的「游戲說」
游戲說由十八世紀德國思想家席勒和十九世紀英國哲學家斯賓塞提出,藝術史家曾把這種學說稱之為「席勒——斯賓塞理論」。這種理論在19世紀末二十世紀初風靡一時,為許多人所信奉。
席勒認為,藝術發生的真正原因是以外觀為目的的游戲沖動。「外觀」是席勒美學中一個重要的范疇。他認為,人在現實生活中,既收到自然力量和物質需要的強迫,又受到理性法則的束縛和強迫,是不自由的,這時,人們僅僅以功利為目的觀察外界,就無法獲得以外觀為目的的快樂。人只有擺脫了物質的和理性的強迫,才能偏愛外觀,而不珍惜實在。當人發現了沒有任何利害關系的純粹外觀的時候,自由開始了,審美開始了,游戲開始了,人性開始了,藝術也開始了。這是人脫離動物界的最後標志。他說:「野蠻人以什麼現象來宣布他達到人性呢?不論我們深入多麼遠,這種現象在擺脫了動物狀態的奴役作用的一切民族中間總是一樣的:對外觀的喜悅,對裝飾和游戲的愛好。」為什麼會游戲呢?精力過剩。游戲就是精力過剩的發泄。當人擺脫了實用的功利目的,才能產生自由的游戲,正是這種無功利無目的的自由游戲,推動了藝術的發生。喜悅的無規則的跳躍逐漸成為舞蹈,發之於情的聲音逐漸成為歌曲。斯賓塞進一步發揮了席勒的理論,他認為,游戲與審美有一個共同的特徵,就是兩者都不能直接有助於維持生命,都與功利無關。在高等動物那裡,並不是把全部經歷都用在滿足直接的需要上,那些沒有消耗掉的過剩精力,產生了游戲,游戲對個人和整個民族都具有生物學上的價值。
中國上個世紀七八十年代的流行用語「玩兒藝術」和游戲說可謂毫無關系,游戲說是用來揭示藝術起源的理論學說,「玩兒藝術」是一句帶調侃意味的口語,意思是玩弄藝術,戲耍藝術,把藝術當玩意兒,與其說與游戲說有關,不如說從另一個側面反應了後現代藝術的想法:即反對廟堂化的高雅藝術,主張藝術市井化,通俗化,大眾化,快餐化,把藝術從博物館里趕出去,變成下里巴的玩具。
而游戲說完全沒有這個意思,它只是突出藝術的非功利化,與藝術的服務對象沒有任何關系。
『肆』 游戲從哪些方面激發幼兒的學習興趣
一、在角色游戲中培養幼兒的主動性、獨立性和創造性,以及活潑開朗的性格。隨著幼兒語言和動作的發展,與人交往的范圍更加擴大,獨立性增強,他們希望擺脫成人的幫助,凡事願意自己去摸一摸,動一動,他們渴望參加或模仿成人的活動,渴望按照自己的意願作用於周圍環境,而角色游戲非常適合這一階段幼兒的這種需要。角色游戲是根據幼兒身心發展的需要而產生的,其主動性、趣味性、社會性、虛構性在游戲中表現得異常明顯,幼兒最容易接受。角色游戲的主題一般反映幼兒周圍生活環境中所熟悉的、印象深刻的、並且感興趣的內容。幼兒能夠按意願提出遊戲主題,是有意性活動不斷發展的過程,不同年齡有著不同的發展水平,小班幼兒是有模仿成人活動的意願,但還不能明確的表達出來,往往只停留在動作的模仿上,這時教師要啟發幼兒做游戲的願望,幫他們明確主題。如:教師看到幾個幼兒都抱著娃娃玩,便可以啟發幼兒說:「這里有這么多娃娃,是托兒班吧?誰是托兒班的阿姨呀?」這時孩子們都會說:「我是」,「我是」。於是托兒班的主題游戲在教師的啟發下產生了。而隨著幼兒年齡的增長,他們已經能夠按主題開展游戲,教師應啟發幼兒自己提出遊戲的主題。幼兒提出遊戲主題,分配角色,制定規則就是其主動性、積極性發揮發展的過程。同時,游戲的過程也給幼兒帶來較大的快樂,有助於幼兒活潑開朗性格的形成。角色游戲也是一種創造性的想像活動。幼兒在角色扮演中,通過語言、動作、表情等手段創造性地反映周圍的現實。幼兒把想像活動和現實活動創造性地結合起來,他們經常用一種物品替代多種真實物品,如把小椅子當汽車、火車,或把小椅子當成兒童床等,而兒童自己則扮演司機、媽媽、醫生、教師等多種角色。幼兒置身於各種角色之中,通過語言、動作、表情反映出自己對這些角色的認識和想像。隨著游戲主題的擴大,角色的增多,扮演的逼真,情節發展的復雜,幼兒不僅玩反映周圍生活的角色游戲,如開醫院、商店等,而且玩富有更大想像力與創造性的游戲,如宇宙飛行等游戲。這樣的游戲既是假想的,又是真實的反映現實生活,它是虛構性與真實性巧妙的結合,充分體現了幼兒在游戲活動中的創造性,而這種原始的創造性正是一個人創新能力的初動力。二、在結構游戲中培養幼兒做事認真、始終如一、友好合作的良好習慣。結構游戲是幼兒利用各種不同結構材料與結構活動有關的各種動作來反映周圍生活的一種游戲。在游戲中依照幼兒的願望實現構思,滿足幼兒積極活動的要求,並使幼兒產生愉快的情緒。結構游戲是一種非常有意義的活動。通過幼兒自己設計和建造的活動,對他們感覺、知覺和思維能力的發展,以及手的技能訓練有著十分積極的作用。幼兒為表現自己想像中的造型,就要考慮選擇什麼形狀的材料,用多少,按怎麼樣的順序,用什麼樣的排列和組合的方法。為了使建造的物體美觀,牢固而不倒塌,在堆積時還要考慮到勻稱、平衡等問題。通過這些構建活動,促使幼兒動腦筋,想法,做到手腦並用。在結構游戲中,幼兒為了努力實現反映現實的願望,積極地獨立地擺弄材料,逐漸養成做事認真、克服困難、堅持到底的良好品質與習慣。如積木要一塊一塊地慢慢搭建,每搭一塊積木,都飽含著幼兒的一種期待感。通過這樣的活動,可以自然地培養幼兒注意力集中,沉著,失敗不氣餒,始終如一堅持到底的好習慣。幼兒在使用結構材料時需要互相協商,友好的分配,互相謙讓,互相交換,否則便不能很好地進行游戲。小班幼兒剛開始習慣於獨自擺弄結構材料,但隨著年齡的增長,逐漸會感到兩三個人一起玩耍要比一個人玩更有意思。隨著結構內容的復雜,更需要志趣相投的小朋友之間協力合作。如大班幼兒要建造一條大街,一個人是很難獨立完成的,需要得到同伴的幫助。幾個幼兒在一起通過協商,有的鋪路,有的建立交橋,有的搭建道路旁的高樓,有的修街邊的公園,一條功能齊全,結構漂亮的大街很快建成了。由於合作,幼兒游戲的願望實現了。長此以往,通過建構游戲可以培養幼兒之間友好合作的好習慣,這種良好行為會遷移到幼兒今後的成年生活、工作中,使幼兒長大後能很快地適應社會,很好地與人相處,對一個人的成功有著非常重要的作用。三、在體育游戲中培養幼兒的競爭意識和集體意識以及勇敢頑強、克服困難的堅強品質。體育游戲是體育活動的一種很好的形式,有規則,有角色,並帶有競賽性質,體育游戲內容廣泛有趣,對幼兒具有很大的吸引力。體育游戲多在戶外進行,使幼兒能充分接觸到新鮮的空氣和充足的陽光,提高了幼兒對外界環境變化的適應能力。幼兒在游戲中奔跑跳躍,可達到增強體質的目的。體育游戲向幼兒提出了一定的任務,需要幼兒通過個體或群體的共同努力才能保證完成任務。在完成任務的過程中,幼兒與幼兒之間,小組與小組之間,以及隊與隊之間就成為了競爭的對手。幾乎所有的體育游戲都是以一方勝利、一方失敗為結果的,這種具有競賽性質的游戲,正是培養幼兒的競爭意識和集體意識的好途徑,而這種競爭精神和團隊意識對幼兒當前和未來的發展都是非常重要的。這種意識要從小班開始有目的、有步驟地進行培養。如在小班非競賽性游戲「小孩小孩真愛玩」中,要鼓勵幼兒努力把活動任務與要求完成得更快更好,要努力趕上或超過別人。隨著幼兒對游戲活動的熟悉,可適當安排一些追、捉、跑的游戲,像「小燕找窩」,游戲中的追捉,找「窩」都是競賽活動。到中班,除了追捉跑一類的游戲外,還要逐步增加分隊競賽和個人賽跑活動。在大班應有跑就有賽,而競賽內容要豐富,不僅要賽速度,而且要賽智慧,賽技能。通過各種競賽游戲活動,逐步養成幼兒的競爭意識和團隊意識。體育活動均具有一定的挑戰性,需要幼兒經過一定的努力,才能取得滿意的結果,使幼兒獲得克服困難之後的成功體驗。但比賽的失誤、失敗也會使幼兒感到懊喪,甚至會出現相互指責埋怨的現象,這時需要教師進行正確的引導,既要獎勵勝利者,也要鼓勵失敗者,既要表揚速度快的,也要表揚遵守規則的和相互幫助有良好賽風的,以及勇敢、頑強、克服困難堅持不懈的。使幼兒逐步意識到競賽不僅是賽速度,賽體力,而且也是賽風氣,賽意志。要使勝者、負者都能在競賽中體驗到樂趣,讓勝者體驗到榮譽感、自信心,讓敗者體驗到戰勝挫折、錘煉意志的喜悅感.能看到敗中之勝,激發其奮進精神。四、在音樂游戲中,對幼兒進行品質教育,並使幼兒獲得積極的情緒體驗,促進幼兒良好個性的形成。音樂游戲是在歌曲或樂曲伴隨下進行的游戲活動。在音樂游戲中,音樂和游戲是相互促進,相輔相成的。音樂指揮、促進和制約著游戲活動,而游戲動作又能幫助兒童更具體、形象地感受和理解音樂,獲得一定的情緒情感體驗。因此音樂游戲是深受兒童喜歡的一種音樂活動。音樂游戲是一種有規則的游戲,同時也是以發展幼兒的音樂能力為目標的一種游戲活動。它集中體現了音樂的藝術性、技能性與兒童的年齡特點和發展水平之間的對立統一,把豐富的教育要求以生動有趣的游戲形式表現出來,使幼兒在樂此不疲的游戲和玩耍中既掌握了一定的音樂知識和技能,也在不知不覺中滲透了品德教育。如歌曲《我的好媽媽》,幼兒在演唱、表演這首歌的一系列活動中,能形象地體驗到成人勞動的辛苦,他們會在媽媽下班後發自內心地唱一句「媽媽,媽媽,快坐下。」他們也會在幼兒園親切地向教師道一聲:「老師,您辛苦了。」這就是音樂的教育作用在幼兒的內心情感和心靈深處引起的震撼。它比單純說教更有說服力、更深刻、更持久。音樂游戲正是以它特殊的情感藝術魅力,主動地反映和影響人的思想感情,不是以說教論理的方式進行思想品德教育,而是以音樂強烈的藝術感染力來影響幼兒,潛移默化地培養他們愛祖國、愛集體、愛他人的良好道德品質,並因而產生相應的行為力量。音樂游戲具有音樂和動作相結合的特點,幼兒按照有趣的游戲情節和音樂的節拍進行活動,用動作來表現音樂的旋律和情緒情感,這樣能更好地理解音樂,發展動作,使動作準確優美,富有節奏感和表現力,也增加了幼兒對音樂的感受和體驗。好的音樂作品,以其豐富、典型、集中、細膩的情感性特徵,有效地培養和激發幼兒的美好情感,使他們在感受,理解音樂優美的特徵的同時,接納、尋味作品中所表達的內容和情感,雖然幼兒還不能夠完全理解音樂的內容和情感,但優美的旋律,歡快和諧的節奏可以給他們帶來愉快和美的享受,容易引起情感共鳴,從而使幼兒獲得積極的情感體驗,以促進幼兒良好個性的形成。五、在表演游戲中,讓幼兒學會思考和解決問題的方法,並養成相互謙讓的良好行為習慣。表演游戲是創造性游戲的一種,是幼兒根據故事和童話的內容,運用語言、動作、表演、扮演角色進行的游戲。表演游戲中幼兒所扮演的角色是以作品為根據,反映一定的故事或童話的內容,它區別於反映幼兒生活印象的角色游戲。
『伍』 如何培養兒童的藝術力和創造力
為什麼要培養幼兒的藝術創造力呢?偉大的科學家愛因斯坦曾說:「想像力遠比知識更重要,因為知識是有限的,而想像力概括了世界的一切。並且是知識的源泉,嚴格地說想像力是科學研究中的重要因素。」愛因斯坦正因為有著無窮的想像力和創造力,才能成為偉大的科學家。巴特爾也說:「現實中,一點創造力也沒有的兒童是根本不存在的。」生活中,孩子的想像力和創造力是沒有限制的,關鍵在於育人者如何看待幼兒的創造力。孩子的成長過程,就是藝術創造的過程。唱好一首歌、說好一句話、或者畫好一幅畫,對孩子來說就是藝術創造。正如日本教育家木村文一所說:「如果孩子的興趣和熱情得以順利發展,就會成為天才。」這也說明了想像力是邁向成功的翅膀,沒有豐富的想像力就不會有創造,也不會有科技進步,不會有牛頓定律、不會有相對論。 美國心理學家布盧姆指出:如果把人在17歲所達到的正常智力水平看作100%,那麼,從出生到4歲就獲得50%的智力,從4歲到8歲又能獲得30%的智力,而剩下的20%則可能在8歲到17歲這個年齡階段獲得。這說明早期教育對於人的發展有著重要的影響。如果我們盡可能早地對孩子進行積極的藝術創造教育,孩子長大後就有可能成為一個傑出的人。人類輝煌的過去離不開創造力,人類美好的未來更離不開創造力。而未來在急切呼喚高的創造力,更需要創造型的人才。幼兒期也是培養幼兒創造力的關鍵時期。因此,教師只要不失時機地、大膽地對幼兒加以培養,幼兒的創造力是能夠得到發展的。特別是利用幼兒喜歡的藝術活動,如音樂、畫畫、故事等活動更好地啟發孩子,使他們思維活躍、想像豐富、富有創造力。 一、營造良好的氛圍,鼓勵幼兒大膽創造。 音樂是幼兒歡樂的源泉,孩子能把它轉化為自己的創造力。所以我們教師要善於發現幼兒的創造性因素,對於幼兒的一點一滴的創造性活動都要給予充分的肯定並及時抓住時機引導他們發展下去,充分發展幼兒的創造力。 陶行知先生曾說:「創造力最能發揮的條件是民主。為幼兒創設一種寬松、自由、民主的氣氛,讓他們能夠自由思索、大膽想像、主勸實踐,才能萌發大多數幼兒的創造力,並使大多數幼兒的創造力發揮到最高峰。」 音樂活動本身就是一種創造性的活動形式,只要我們為幼兒提供充足的游戲時間,選擇適合幼兒的音樂材料與活動,讓幼兒情不自禁地投入到音樂的角色中,在音樂的熏陶下隨心所欲、無拘無束地欣賞音樂、理解音樂,創編歌曲和動作。在充分滿足幼兒好奇心與興趣需要的同時,促進其積極性、能動性、創造性的發展。 孩子在演唱歌曲的時候,經常搞不清而串了歌詞,這時候可通過啟發幼兒創編動作來幫助他們記憶歌詞,表達情感。如歌曲《拉拉勾》:你也生氣了,我也生氣了,不理不睬,不理不睬,小嘴巴往上翹呀,小嘴巴往上翹呀!你伸小指頭,我伸小指頭,拉拉勾,拉拉勾,拉拉勾。我們又做好朋友呀,我們又做好朋友呀!這首歌曲的歌詞具體生動並完整地講述了與同伴發生矛盾及與同伴友好相處時的不同心情。我充分利用歌詞,讓幼兒想像他們當時的心情,自由創編動作來表現。我還鼓勵幼兒大膽地創設情景,兩個人合作表演。這樣的活動中,孩子是快樂的、自由的、不受拘束的,他們創造的激情同樣也是高漲的。通過這樣邊唱邊表演的活動,孩子們既不會忘記歌詞,又便於表達歌曲的情緒,還有利於幼兒音樂創造力的培養。 邊唱邊跳是幼兒的特點,他們不但用歌聲來表達感情,更喜歡用動作加以補充。平時,我多讓幼兒觀察自然、生活中的各種現象,得到一些啟發,同時也給幼兒做一些示範動作,教會他們一些表達方法。因此,如果歌詞是很具體的,並易於用動作表現,孩子由於已有一定的生活經驗,自己常能想出一些動作來表達自己對歌曲的理解。在為《種瓜》一歌編動作時,唱到發了芽,開了花,結了個大西瓜時,幼兒雙手做成小芽狀,身體先是蹲下,然後隨著音樂節奏緩緩起來,最後兩手上舉,做成一個圓圓的大西瓜狀,並自轉一圈,表示西瓜種子一天天長大了,終於結出了一個大西瓜。對這句歌詞所表達的情感更是深有體會,他們把在日常生活中遇到開心事時,會身體後仰,雙手舉高,開心地轉圈的姿態移植了過來,逼真地表現出了看到結出大西瓜時的喜悅之情。最後一句抱呀,抱呀,抱呀抱不下時,身體前傾,抱一抱,歇一下,最後實在抱不下了,兩手一攤,搖搖頭,一臉既興奮又無奈的樣子,惟妙惟肖地把歌中的情景表達出來。 讓幼兒給熟悉的歌曲增編新的歌詞或改變部分歌詞,能提高幼兒唱歌的興趣,發展歌唱能力,有利於幼兒創造能力的培養。如在《在農場里》一歌中,教會幼兒幾段歌詞後,我就讓幼兒自己想出新的動物名稱並模仿它們的叫聲,把它編入歌曲中。配上動作,小朋友興致很高,回答十分踴躍,不一會兒,就編出了許多。這樣一來,幼兒把自己想的動作加入歌中,完全是自願的,氣氛十分活躍,既有利於創造能力的培養,又促進幼兒敢於獨自一人在大家面前唱歌表演。 有的音樂的情節帶有明顯的感染力,孩子往往被音樂的情節所吸引,並且在情節中創造性地表現其內容。例如音樂游戲「小兔乖乖」中,由幼兒扮演大灰狼、小兔子以及兔媽媽。在音樂情節及環境氣氛的渲染下,幼兒被歌曲中大灰狼那種兇狠的樣子、聲音及小兔子沉著的表現並與大灰狼鬥智斗勇的游戲情節所吸引。在老師的鼓勵下紛紛參與游戲、扮演角色。隨著音樂的變化,幼兒自由地創編出各種動作表情,使幼兒的創造力得以充分發揮。 二、適時提供話題,讓幼兒插上想像的翅膀。 著名教育家蘇霍姆林斯基曾指出:音樂和游戲一樣是兒童童年不可缺少的。德國詩人歌德,從兩歲開始,媽媽每天將故事講到關鍵處就讓歌德給故事編結尾。歌德媽媽的這一教育形式,對歌德以後從事文學創作起了很大的作用。「知之者不如好知者,好知者不如樂知者。」運用「續編」「創編」的方法可以激發幼兒對想像的興趣,積極互動地進入想像的空間。幼兒的年齡特點決定了他們的想像是無邊無際的,思緒是來去無蹤的。很多時候他們是不滿意故事的結尾或一些詩歌的內容的,也不完全認同我們的想法。在故事和詩歌文學中,我嘗試對幼兒進行創造性的教學。如我在教詩歌《搖籃》的時候,讓幼兒認真地理解詩歌的內容,大膽地想像,創編出這樣的詩句:天空是白雲的搖籃,搖著雲寶寶;小溪是小魚的搖籃,搖著魚寶寶;大地是小樹的搖籃,搖著樹寶寶……幼兒們根據自己的生活經驗和他們無窮的想像創編了許多精彩的詩句來。 三、挖掘各種材料,提供幼兒創造的廣闊空間。 藝術有它的不隨意性,也有它的隨意性。只要有藝術的效果,就不必拘泥於它的工具、材料及形式。因此,我在活動中為孩子們提供了各種各樣的材料,如毛線、各種紙、布條、空瓶子、木板、各種瓜子殼、雞蛋殼、吸管、樹葉、樹枝、棉花、顏料、墨汁、水粉等等。讓幼兒自由地選擇自己感興趣的材料去進行操作、創造。如在紙上拼貼布條、布塊。開始,當孩子們把布條或布塊隨意進行擺放時,我就鼓勵他們充分發揮想像。「這象什麼?」房子、電冰箱、餅干、馬路、樹干、小狗、裙子、椅子、汽車……當孩子們海闊天空地進行想像時,我們要持肯定的態度。積極鼓勵每個幼兒參與到活動中來,從而激發每一位幼兒的想像的慾望,讓他們從單一到復雜,不斷地創新。事實也證明,孩子們在玩廢舊物品時,總是非常地投入,他們的創作空間也更廣闊。 幼兒最喜歡想像,一會兒想像自己是警察,一會兒想像自己是宇宙英雄,新穎、獨創、奇特是創造性想像的本質特徵,在幼兒的頭腦,原本是沒有框框的。
『陸』 關於游戲開發是怎樣的主流開發工具是什麼我要想從事這行該怎麼學習
樓主你好:
首先,解答你的問題,你所說的游戲開發其實是一個很大的概念,包括游戲美術和游戲程序,下面我就詳細的給你介紹一下這些。
游戲設計細分為很多方面,可以簡單跟你介紹下~
游戲設計部門主要包括角色、場景、原畫、動作、特效、程序這幾個分工。
1、角色、場景——
通俗點解釋,角色顧名思義就是游戲中的人物、動物等活物,場景則是游戲中的環境、機械、道具等死物。從學習的角度來說,角色的起點要求比較高,要求有比較好的美術基礎,對人體結構有嫻熟的了解。
但是角色是越學越容易的,場景剛好相反是學無止盡的。因為角色不管做什麼原理都是一樣的,就是人體組織結構,你會越做越熟練;場景會接觸很多別的專業知識要學,要觀察生活,積累很多的經驗。比如做一個城市的街道,你需要了解城市規劃方面的知識,甚至要去研究下水道怎麼布置是真實的。再比如說你要做一套盔甲,你要去研究兵器發展史,看看這個兵器的時代特徵,甚至要了解這套盔甲有哪些部件,穿戴順序是如何的,只有了解地越細致,你才能做得越出色。總的來說,角色上手難,越做越容易;場景上手相對容易,但是要做好需要不斷的學習提高各方面的素養。游戲場景是游戲美術的工作對象中比例最大的部分之一。 隨著游戲技術的發展,場景的復雜度也逼真度也越來越高。對這方面工作人員的數量要求和技能要求也隨之提高。
2、原畫——
主要包括概念原畫和原畫助理。總體上來說,目前國內原畫這塊的需求量並不是很大,一般一個游戲研發公司的美術部門原畫可能就只有1、2個崗位的需求,因為這是對一個技術、經驗、創意能力等綜合能力要求很高的崗位。需要很強的美術功力、設計能力。個人感覺如果你想上手就做原畫師,這對一個沒有任何專業基礎的初學者來說並不是非常好的切入點。
3、動作——
簡單地說,就是當一個角色設計完成之後,他還是死的,需要動作設計師來設計他在游戲中是如何動作的:走、跑、跳、攻擊等等,不光要動起來,還要動地漂亮、協調。這是好的動作設計師的起碼素質。在美術部門的所有分工里,可以說動作是對美術基礎要求最低的崗位了。但是需要你有非常強的動作設計能力。對我們常見的人、動物來說,要研究運動規律,動作設計地流暢、連貫、協調、漂亮;對原畫提供的很奇怪的生物,類似異形這樣沒有實物參考的角色,就完全要依靠動作設計師的想像來設計了。總之,動作越帥越協調,你的工作就完成地越出色。所以我們能看到很多優秀的動作設計師有類似舞蹈、體育這樣這樣的專業背景,因為相對其他專業來說,這些對身體協調性的悟性要求比較高的專業,往往能設計出很帥的動作。
4、特效——
游戲中人物的刀光、對打產生的火花、爆炸的煙霧、燃燒的火苗、水流的質感這些都是特效范疇。特效是國內比較緊缺的一個崗位,薪水潛力也是最大的。一般一個合格的特效新人入職薪水就在4、5千,一兩年以後優秀的特效設計師就可以上萬。特效的最大崗位素質要求是,需要有非常豐富的畫面表現的想像力。舉個例子,一枚導彈擊中坦克,爆炸了。特效如何表現爆炸的效果?煙霧的形狀?飛散的碎片?碎片上燃燒的火苗的形態?各種武器的爆炸效果有何不同?如何把這個場面表現地既符合邏輯又有藝術感染力?這是優秀特效的最重要素養。其次,需要一定的美術功底,至少要一定PS手繪能力。但是對美術基礎的要求,不如原畫、角色、場景那麼強。如果你覺得你是一個思維活躍、想像力和表現力強的人,那麼也許游戲特效是非常不錯的選擇。當然,相應的來說,游戲特效師是對於員工整體綜合素質要求最高的一個崗位。
5、程序——
游戲程序設計師是指在游戲研發團隊中,從事游戲研發和程序設計製作的人員。
① 負責游戲引擎的開發及編寫相關工具
② 編寫游戲程序,並且對於程序中存在的bug,能夠盡量發現並給予適當的解決;
③ 設計新奇的游戲,能很好的把握玩家的心理;
④ 准確分析整體需求,收集相關資料,提出內容編輯方案;
⑤ 准確地向開發人員表明設計意圖,在開發過程中及時進行溝通並解決問題。
游戲程序設計師不同於一般的程序設計人員,要求興趣廣泛,追求時尚,關注流行動態,對人們的游戲需求有很深入的了解,同時熟悉各類游戲,除非對於游戲有極其狂熱的追求,有很強的創新能力,豐富的想像力,當然還有一定的編程技術,很好的團隊合作能力,否則不要進入到這個行業,因為即使你能夠在這個行業里一直做下去,也不代表你會有多大的發展空間。不過對於那些愛玩游戲,對游戲非常痴迷的人,倒不失為一個絕佳的職業。
以上這5個方面是目前游戲行業內主流的5塊細分。
簡單的來說,有素描功底,可能發展之路會更寬廣,沒有素描功底也絕對不影響你學習游戲製作。因為幾乎所有游戲培訓課程都會有美術基礎課程,也就是素描課程。
具體你適合往哪方面發展,還是要因人而異。我給你的建議,不妨抽個時間來我們博思做一個專項測試,由專業的游戲行業專家給你正確的方向指引。
目前上海游戲培訓學校的確紛繁復雜,魚龍混雜。大部分培訓學校都能做到以學生為本,傳道授業解惑,授人與漁,助其就業。但仍有相當一部分培訓機構卻只顧純商業化運作,忘記了教書育人的教育本質。所以,請一定擦亮眼睛,慎重選擇,不妨從以下幾個角度出發:
1、先從網路入手
首先,先去訪問一下該學校網站,了解基本的課程內容,學生就業信息,師資力量等。
其次,從網路渠道側面了解該校。查查該校在網路上是否有負面信息,發布負面信息的是同行惡性競爭,還是真有其事。
2、實地探訪
在網路上大致了解後,篩選出部分心儀的學校後選名單,一一探訪。千萬別覺得麻煩而只去幾家,你選擇了游戲培訓,就等於選擇了游戲行業,前期多花一些時間去找尋一家最合適自己的培訓學校尤為重要。
在實地探訪時,可以重點關注下教學環境、上課情況、學生作品、師資力量等各方面情況。
a) 好的教學環境能讓你排除雜念,專心致於學習上。
b) 現場上課情況則能體現出學校的學習氛圍,是其樂融融的學習氣氛,還是三三兩兩、稀稀拉拉的2,3個學生,一目瞭然。
c) 學生作品以及師資力量則能直觀的展現出學校的實力。是全職一線教師,還是兼職打零工的老師?是擁有豐富游戲行業經驗美術總監來當老師?還是沒幾年經驗的美術組普通員工來當老師?責任心,實力,經驗,教學方法,自不可同日而語。
3、聽免費課程
在實地考察之後,且不急於下定論。究竟你自己適合不適合行業,學習要求,甚至於能不能適應該所學校,都可以在聽免費課程中得出結論。目前,大部分上海培訓學校幾乎都提供免費試聽環節,區別無非是有的時間短,有限制,有的時間長,無限制。
4、求證學校資質,認真查看合同
在以上3個環節之後,相信你基本得出了自己的定論。但是還別急著繳費學習,做好最後一步尤為重要。請該校老師出具相應的辦學資質,國家認可資質,仔細核對。然後,關注學習合同。
★★請一定注意就業問題,注意「推薦」就業和「保證」就業的區別。「推薦」就業,永遠是推薦,推薦再多次也並不會保證有一個結果。「保證」就業的,是否有相應的合同約束,如果保證不了,是否有對應的措施。★★
5、認真比較,作出選擇
再次比較考察的每家游戲培訓學校,作出自己的慎重選擇!
希望我的解答能夠對你的選擇有所幫助。
在你選擇學校時,博思游戲教育熱忱歡迎你的考察與檢驗。
最後,我們期待你加入這個年輕、朝氣而富有活力的——游戲行業!
希望我的回答對你有幫助,謝謝
『柒』 游戲到底能不能成為藝術
其實「藝術」本身就很難確立一個定義,沒有一把公允的尺子能夠丈量「藝術品」。游戲是交互的藝術,體驗的藝術,關鍵還是它能從畫面、音樂、文字對白、戲劇性等方面給予玩家身臨其境並震撼內心的力量。什麼樣的電子游戲才能稱為藝術品?因人而異,但在游戲產業商業化程度很高的程度上,基本上大眾評出來的佳作,不會有太大偏差。下面就來看一下,那些被玩家奉為「藝術品」的電子游戲吧?(下列排名不分先後順序)*《星戰前夜》(星戰前夜由冰島CCP公司開發,以宏大的太空為背景,高度融合硬科幻元素,為玩家展現了一個極其自由的虛擬宇宙沙盒世界)*《鎖定:現代空戰》這是由俄羅斯著名的開發隊伍EagleDynamics製作開發的空戰模擬游戲,因在視覺、操作、及作戰方式等方面具有較高的模擬模擬,而得到廣大空戰模擬游戲愛好者的贊譽。*《風之旅人》是Thatgamecompany的代表作之一。是一款冒險探索游戲。游戲以扮演一名穿著斗篷的旅人在廣袤的世界探索方式進行。*《GravityRush》(SCE出品),精緻的畫面,蒸汽朋克的世界觀,還有在玩這個游戲時的畫面的精緻程度,就和欣賞一件藝術品一樣。*《黑暗旅行》是一款風格獨特神奇的益智游戲,不過它所頂著的E3光環可不小。游戲本身獲得了E3展上不少的獎項提名和入圍,同時國外眾多的游戲媒體也對其有著很高的評價。*《家園》是一款由Relic開發的太空題材的即時戰略游戲,以新穎的3D空間的大范圍戰和引人入勝的故事劇情而著名。*《俄羅斯方塊》是一款電視游戲機和掌上游戲機游戲,它由俄羅斯人阿列克謝·帕基特諾夫發明,俄羅斯方塊的基本規則是移動、旋轉和擺放游戲自動輸出的各種方塊,使之排列成完整的一行或多行並且消除得分。*《口袋妖怪》是由GameFreak和Creatures株式會社開發,由任天堂發行的一系列游戲,是神奇寶貝系列媒體作品的一部分。口袋妖怪系列是世界上第二熱銷的系列電子游戲,僅次於任天堂的馬里奧系列。*《魔獸爭霸》是暴雪娛樂公司開發的角色扮演即時戰略游戲系列。初版《魔獸爭霸:人類與獸人》1994年在PC平台上發布;《魔獸爭霸2:黑潮》1995年發行;《魔獸爭霸3:混亂之治》、《魔獸爭霸3:冰封王座》2002和2003年發行。*《時空幻境》是由NumberNone開發,微軟游戲工作室及NumberNone發行的一款動作類網頁游戲。油畫的風格、悠揚的音樂、值得深思的劇情和各個細節還有如此精心設計的游戲玩法絕對是實至名歸的藝術品游戲。