武俠游戲怎麼這么難
A. 想玩個武俠游戲像九陰真經那種的,人家都說九陰真經坑,到底坑到什麼程度啊還有今年出來的天涯明月刀和
建議玩劍俠情緣三。。是西山居的游戲。。天涯明月刀_(:зゝ∠)_騰訊的游戲都是沒錢玩個卵的節奏。。九陰真經個人感覺無論是畫風還是收費什麼的都不太好。劍三收費相對便宜,只要你個人對白發外觀奇趣坐騎什麼的沒有執念,基本上可以花很少的錢玩的很愉快,游戲本身賺取的金幣就夠了,只要花點卡錢就好
B. 誰知道單機武俠游戲沒落了嗎
武俠這個詞,關鍵是這個「俠」字。
就像長翅膀的不一定是天使,也可能是鳥人一樣,會武功的不一定是俠客,也可能是壞蛋。所以我們稱一個人為不代表這個人的武功好壞,而是他做的事情。
有句話說的好,這世界上最難得的是做好事不求回報,而俠一般就是這樣的人,他做到了大多數人做不到的事,所以我們敬重他。也可以說,俠不是一個名頭,它是一種精神象徵。能被稱為俠的人,都是了不起的人,都是現實中不存在的人。
不要以為武俠只是中國才有,其實在西方,他們有另外的名字,比如「牛仔」,比如「騎士」比如「Super Hero」——說起Super Hero,我一直覺得,老外賦予他們的名字太過直白,如Batman(蝙蝠人),Spider-Man(蜘蛛人),Iron Man(鐵人),而到了我們中國,就變成了《蝙蝠俠》、《蜘蛛俠》和《鋼鐵俠》——聽聽,一字之差,氣勢和意境就完全不同了,所以我們漢字真的是博大精深。
美國漫畫英雄,好多好多「俠」
就像歐美人崇尚騎士精神,美國人有英雄情結一樣,武俠文化在中國人中也是根深蒂固的,在小說、影視,游戲等等創作形式中,武俠題材都占據了相當大的比重。
在上世紀90年代,單機武俠游戲曾風靡一時,諸如《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《金庸群俠傳》等經典作品,給老玩家留下無數美好的回憶。在網路興起以後,中國第一款文字MUD游戲也是武俠題材的《俠客行》,此後武俠網游開始代替單機游戲,占據了市場大部分的份額,每年都有大量的武俠網游問世,成為中國網游市場的一個極具代表性的類型。
武俠游戲冷場,是一種文化的落敗
今年武俠游戲之所以冷場,首要原因是一批奇幻文化網游大作的沖級,上半年先有《龍之谷》調動胃口,下半年有《巫妖王之怒》壓陣,吸引了大批馬放南山的WOW玩家。而今年的跟風類型是DNF類的2D動作網游,諸如《星辰變》、《名將三國》等等,但均未成氣候,此後一批神魔系的網游開始崛起,包括像《神魔大陸》、《聖魔之血》最近已經開始短兵相接,戰況尤為激烈,不信你到各大游戲網站看看,它們的消息準是最醒目的。
相比較之下,今年的武俠游戲的確缺乏抗鼎的大作,首先是《劍網叄》由於過度模仿《魔獸世界》而被大量玩家抨擊,以虛幻3引擎為賣點的《神兵傳奇》也是叫好而不叫座,宣傳攻勢兇猛的《醉逍遙》只鍾情於炒作古女郎;《九陰真經》目前還是猶抱琵琶半遮面;聽說期待度頗高的《笑傲江湖》也因為某些原因延期上市;最有趣的是,有一個老牌武俠游戲《奇俠傳OL》,經過多達五次的回爐,再次投向市場,據說該游戲變動很大,目前也只有少數玩家獲得了內測的資格——就連這樣名不見經傳的武俠游戲都可以映入我們的眼簾,可見今年的武俠游戲的確有點青黃不接。
新老交替,為何經典單機武俠全面沒落
武俠文化之所以吸引人,在於它的靈魂——「俠」。我們欣賞楊過和小龍女的愛情,欣賞張無忌、喬峰、令狐沖的豪放與灑脫,欣賞李尋歡、陸小鳳、楚留香的風流瀟灑,那是因為我們被這些主角們的傳奇經歷所吸引;同樣的,我們對李逍遙和趙靈兒、靖仇和小雪的故事久久難忘,那是因為我們在游戲中經歷了回腸盪氣的冒險,然而在武俠網游中我們卻很難找到這種感覺。
原本最應該有實力做好武俠網游的廠商,應該是金山。這家以單機武俠游戲起家的軟體公司,打造了《劍俠情緣》這樣的經典系列,然而到了網游時代,金山卻有些找不到感覺,《劍俠情緣》網路化的三部作品並沒有達到預期的反響,尤其是《劍網叄》的口碑甚至不如《劍網貳》,根據資料顯示,《劍網叄》經過了一次重大的回爐,拋棄了原來的風格而全面轉向模仿《魔獸世界》,新玩家不買賬,老玩家又不認可。由此看來,盲目的追求高技術游戲的風格轉變是一個雙刃劍,它將面臨老玩家和新玩家的雙重考驗。
原本最應該成功武俠網游,應該是《仙劍奇俠傳OL》,因為單機版的一代培養了中國第一代電腦玩家,可是在游戲上市時候,玩家發現根本找不到原來DOS版仙劍的那種感覺,我們才發現只有回憶才是最美好的,再加上游戲製作的粗糙和設置不合理,《仙劍OL》成為了中國網游這個大茶幾上的杯具。
《仙劍OL》的失敗,讓很多老玩家唏噓
比起老俠客金山的磕磕絆絆,反而是新俠客搜狐暢游有些得心應手,其第一部武俠網游《天龍八部》就大獲成功,有人將這個功勞歸結於搜狐收購了17173,但是如果一個游戲的品質不過硬,是不可能運營如此長的時間,也不能為搜狐帶來如此豐厚的收益,不信你可以到網上搜索一下,《天龍八部》在玩家中口碑相當不錯,這得益於游戲的精良製作和合理的經濟系統,雖然它名字里沒有俠,卻比很多叫「俠」的網游更稱職。
武而不俠,缺失了靈魂的武俠網游
目前市面上的武俠網游,問題最大的就是這個「武而不俠」,武俠文化的核心是俠義之道,也就是行俠仗義,路見不平拔刀相助。但是縱觀現在的武俠網游,除了打裝備、沖裝備和PK、群P,似乎就沒有更多的內容了。
單機武俠游戲的吸引力在於跌宕起伏的劇情,這一點網游很難做到,但是可以通過任務系統來實現,通過讓玩家做任務,感受做「大俠」的樂趣,實在是再適合不過了。可是現在的武俠網游,任務大多是為了打怪而生,不是讓你去殺十個這個,就是殺二十個那個,玩家做任務,無非是為了比正常殺怪多得了一些經驗值和廉價裝備,不會真正融入到游戲之中。
這讓我們想起了《魔獸世界》中的很多任務,比如「愛與家庭」、「護送大元帥」,玩家在做這些任務時,彷彿真正置身於游戲中,化身成其中的一名角色。當你護送大元帥走到暴風城中,所有的士兵向你們站立敬禮的時候,那種成就感已經很難用語言來形容,雖然大家沒有管你叫「俠客」,但無疑此刻你就是一個俠。
文化的缺失造成了武俠游戲在逐漸變成一種包裝,套一個武俠的名頭,游戲內容卻粗製濫造,一切以能壓榨玩家的錢包為出發點。這不僅讓我想起行業某位大佬,口口聲聲「1000萬也難以尋找游戲策劃」的豪言壯語,是啊,他需要的是能夠懂得利用游戲盡可能斂財的策劃,是「黑心」策劃,事實證明,他們的游戲的確是最黑的。
有句話說的好,心有多大,舞台就有多大。能創作出好的武俠網游之人,必有一顆俠義之心。
年度備受期待的《笑傲江湖》,不知知否能給武俠游戲帶來一絲新風
結束語:不行,就回爐另造吧!
當一個游戲品質不理想的時候,游戲廠商有兩種選擇,強制投放市場,忍受媒體和玩家的冷言冷語,當然有錢的主可以直接改變媒體的口風。另一種就是回爐,重新修改,直到滿意為止。這種例子也不少,比如《天下貳》,比如《劍網叄》,再比如回爐多次《奇俠傳OL》,據說該游戲的背景故事就寫了多達百萬字,完全可以當作一部武俠小說來讀,其中各大門派恩恩怨怨錯綜復雜,江湖上的恩仇和情愛都囊括其中,不知道游戲中是否能將這些故事體現出來,若真是如此,也不枉這個游戲修改這么多次了。
C. 中國武俠網路游戲為什麼總是不行
我知道你一定是做游戲這行的~不過我以後也會做中國游戲~~我可不是開玩笑
不過對於你這個問題其實我早就想過
舉簡單例子來說:中國人發明了火葯,卻用來開山鑿地;
中國人發明了指南針卻給人家用於航海;中國的思想的確很好 ,這點必須承認。但是隨著時代的前進,外國人逐漸學會了我們中國古代人的思考模式。最重要的事情是你如何思考,如何看待某些問題,為什麼第一台電腦回產生於外國,為什麼中國的思考模式逐漸變形,其實說真的生活在中國真的很無奈,但是沒有外國人那麼艱辛。什麼東西最艱辛,那就是思考!
言歸正轉,其實我想很多人只是爆發富,而真正有頭腦的人又不會被經營商所看中,強調機遇..對於企業 選人采其實是一個非常困饒企業也是困饒整個中國的一個大問題..這就出現我們在中國不得不採取一些例如證件等等的東西所代替..最重要的是什麼 ,請問?!最重要的是人才未來的整個布局的發展。...現在不是一個 人的天下..是一個團隊。
對於製作游戲,團隊的配合,團隊的整體親密度,有人說完美的愛情是什麼。。。這種愛情就是要具備親密感,責任感,還有就是相互之間的理解對於團隊,或許要的就是這些 ,我們往往強調團隊中的某個個人,卻忽略了其他人,其實即便是他在某項項目中起的自關重要的位置,那麼這個心理面是什麼再支持他,那就是這些和他在一起工作的同事門,雖然社會很現實,但是我們達到反社會的一種另類思想,那就是最重要的
說的很含糊。。其實說白了就是人力資源沒有利用恰當。我們很不成熟對於游戲的理解,我們中國人真的沒有很恰到好處!
D. 號稱真正武俠網游的《九陰真經》,為何最後走向了衰敗
先不管《九陰真經》是否真正的武俠網路游戲,但衰敗是遲早的事情,因為每一款游戲都有一段衰退的過程,只是時間長短不同而已。
《九陰真經》武俠網游是什麼?《九陰真經》是蝸牛游戲公司開發的一款大型MMORPG電腦客戶端游戲,於2012年8月公測,直到現在已經8年了。
這款游戲以中國武俠文化為背景,表現出各種武俠元素和風格,算是一款很有內涵的武俠游戲,因為所有內容都與武俠有關。
原創聲明:文章所有內容都由「盒子君聊游戲」純手工打字完成,絕對本人原創。
E. 為什麼很多國產武俠游戲,都逐漸變味了
時代在不斷地發展,一切都在不斷地快速更新,我們可以自己停下腳步休息,但是卻不能讓時代停下發展的腳步,這也是人們明顯可以感受到很多東西都逐漸改變了原來的味道。就比如很多國產的武俠游戲,一些游戲愛好者會提出一個疑問,這些國產武俠游戲逐漸變味了,這到底是因為什麼呢?
我們目前生活在這個時代是非常美好的,為什麼呢,因為這個時代是自由的,允許很多人去創造,也允許每個人的腦洞大開。在這樣的情況下,人們敢說、敢做、敢創作了,所以才會有那麼多的改變去推動國家的發展,包括國產的武俠游戲也開始集思廣益逐漸讓其更加優化,所以才會給人一種逐漸變味的感受。
F. 為什麼如今沒有什麼武俠題材游戲了
並不是現在沒有了,是現在很多人們注意不到了,我其實就知道一款武俠風格的游戲,名字叫做劍網三,它可以算得上是古風扛鼎之作,一直以來,劍網三的熱度都還算可以,也許正是因為你沒有刻意去注意這個類型的游戲,所以才會認為它變少了。
當然了,也同時希望能夠不斷推出更好的武俠游戲,畢竟每個人都有一個武俠夢,我們也希望能夠通過游戲去體驗大美江湖。
G. 為什麼中國單機武俠游戲做那麼差
盜版猖獗,原創團隊保不住自己的心血,連賺個養家糊口的錢都難。
久而久之創作者就沒有再去創作的熱情了。
打個比方說就是,你手藝很好,然後嘔心瀝血做了一件手工藝品,准備拿到市面上去賣個好價錢,好能養家糊口,發家致富。
結果有個老闆盯上了你這件東西,在沒有通知你的情況下就私自在自己的工廠大量生產,然後低價銷售,火的不行,獲得空前成功。
然後你這件原創就賣不出去了,別說發家致富了,連養家糊口都沒實現。
你說你怎麼想。
就這個道理。
為什麼我國很多藝術瑰寶總是失傳?動不動一門傳統手藝就失傳了。
也是這個道理。
不尊重手工業者的心血和付出。
他得不到他期望得到的東西。
自然,他也就沒有把自己這門手藝傳下去的想法。
所以他一死。
他的這門手藝也就死了。
西方國家與我們正相反,一門家族手藝往往傳好幾代,別的不說就說汽車工業。他們流水線上的工人,很有可能在這一工作崗位上已經幹了好幾代了。
為什麼我們的國產車就不行,也是這個理。生產設備你可以買過來,但這種傳承了幾代的技藝和經驗你買不來。然後我們這邊的工人又得不到尊重,你說他有心思一直幹下去嗎?自然是能跑就跑!也就談不上什麼經驗累計了!
H. 《武俠乂》手游上手難度高嗎
先說結論吧,武俠乂手游上頭難度並不難,很適合那些喜歡吃雞,但是操作並不強的玩家。
首先就是游戲容錯率高,武俠吃雞游戲,並不像槍戰吃雞那種,稍微有一個失誤,就會在一瞬間帶走,草草結束游戲。武俠乂手游里,1v1戰斗中,往往是多輪招式的比拼,失誤一次,還有很多血,可以與敵人繼續出招騙招,哪怕被敵人打死了,也可以被隊友救起來,或者隊友拿著你的牌牌把你復活,容錯率相當高。
另外就是基礎連招真的不難,游戲的基本招式就三種,突進招式、格擋招式還有破防招式,簡單的石頭剪刀布的心理博弈,提前判斷對面想出什麼招式,然後做出相應操作就行了。
武俠乂手游強調的是策略上的判斷,而不是戰斗時候的極致操作,所以你只要能明白對手的出招,就可以輕松壓制對面。
當然說再多,還是要大家親自上手體驗一下,1月20號武俠乂手游正式公測,喜歡的小夥伴可以多關注一下手游的消息
I. 做一款gta類型的武俠游戲不知道能不能火
如果是國產的話 基本上不能 我來綜合給你分析,首先,國產游戲絕對不會下血本 就拿仙劍6來說吧 用的Unity3D引擎 你想想你玩著憤怒的小鳥引擎出的游戲,跳到水裡都不會濺起水花,天上全是貼圖。你情何以堪。 而且國產游戲一般喜歡前期大部分錢都花在宣傳上,號稱出了中國版的巫師3 俠盜5 地圖大過老滾5 結果出了以後狗屁都不是。
其次 GTA這款游戲 R星花了好幾個億 做一個城市 內容因為涉及各種違法吃了很多官司。中國武俠游戲本身在沙盒方面就非常不成熟,都是做任務交任務的模式,如果給足了自由度很可能你壓根找不到交任務的人,而且GTA最傳神的是人物的生活,你切換人物的時候 可能崔佛在罵人 富蘭克林在打球 麥克在練瑜伽 。 這對國產武俠游戲來說是非常難的。還有就是打擊感 國產武俠游戲基本上都是回合制,因為很難掌握打擊感導致打人就像跳機械舞。
綜合評價,至少現在做一款GTA類型的沙盒武俠游戲因為國家技術尚不成熟基本上是沒有希望。就算做出來也不可能像GTA或者巫師3一樣震驚四方。
不過老外曾經出過類似的游戲 叫翡翠帝國 就是比較有自由度的武俠游戲 只可惜翡翠帝國是老外出的 玩著太別扭。