vr游戲框架怎麼設置
『壹』 電腦怎麼設置vr連接
目前世面上有兩種VR設備:一種是自帶顯示屏的,我們叫做VR頭盔;另一種是僅提供一個架設與鏡片,要放手機上去觀看的,我們叫做VR眼鏡。
VR眼鏡:只需要在你的手機上下載VR軟體(例如「飛屏」),將手機置入眼鏡內,通過USB
連接線投影游戲或視頻,營造沉浸感。
VR頭盔:我們以Oculus
Rift為例(但是這款vr頭盔不支持蘋果電腦),需要下載相應頭盔的驅動,裝好相應的驅動後就可以用了。電腦配置要求如下:
處理器:Intel
i5-4590
或更高,
內存:8GB,
顯卡:NVIDIA
GTX
970
/
AMD
290
『貳』 怎麼用VR玩游戲
想要玩VR游戲,自然得先有設備,隨後是游戲。不同的VR設備獲取游戲的方式是不同的,例如最為大眾化的VR盒子,它的組成為:一個做工風格各異的紙質或塑料制的盒子,加上一部安卓或iOS系統的手機,隨後便是使用手機下載游戲並體驗了。如果是高端一些的VR盒子,則可以通過官方的APP方便地找到游戲的下載。將打開游戲的手機放入VR眼鏡盒中,並帶上,進行游戲,像下圖這樣:
『叄』 VR材質設置技巧
哇,你問的問題太多了,我也不想給你長篇大論,
VRayMtl parameters(VRay材質參數)
VRayMtl(VRay材質)是VRay渲染系統的專用材質。使用這個材質能在場景中得到更好的和正確的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射參數。在VRayMtl里你能夠應用不同的紋理貼圖, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸貼圖)和displacement(位移貼圖),促使直接GI(direct GI)計算, 對於材質的著色方式可以選擇 BRDF(畢奧定向反射分配函數)。 詳細參數如下:
Basic parameters(基本參數)
Diffuse (漫反射) - 材質的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)
的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。
Reflect(反射) - 一個反射倍增器(通過顏色來控制反射,折射的值)。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。
Glossiness(光澤度、平滑度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0, 將關掉光澤度(VRay將產生非常明顯的完全反射)。注意:打開光澤度(glossiness)將增加渲染時間。
Subdivs(細分) -控制光線的數量,作出有光澤的反射估算。 當光澤度( Glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(VRay不會發射光線去估算光澤度)。
Fresnel reflection(菲涅爾反射) - 當這個選項給打開時,反射將具有真實世界的玻璃反射。這意味著當角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當光線幾乎平行於表面時,反射可見性最大。當光線垂直於表面時幾乎沒反射發生。
Max depth(最大深度) -光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。
Refract(折射) -一個折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。
Glossiness(光澤度、平滑度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的折射效果。值為1.0, 將關掉光澤度(VRay將產生非常明顯的完全折射)。
Subdivs(細分) -控制光線的數量,作出有光澤的折射估算。 當光澤度( Glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(VRay不會發射光線去估算光澤度)。
IOR(折射率) - 這個值確定材質的折射率。設置適當的值你能做出很好的折射效果象水、鑽石、玻璃等等。
Translucent(半透明) - 打開半透明性。 注意:你的燈光必需有VRay shadows 設置,並且它下面的translucency 要勾選。 Glossy 也必須打開。 VRay將使用霧的顏色(Fog color)來判定光的數量經過一個框架(passes)穿過材質下的面。
Thickness(厚度) - 這個值確定半透明層的厚度。當光線跟蹤深度達到這個值時, VRay不會跟蹤光線更下面的面。
Light multiplier(燈光倍增器) - 燈光分攤用的倍增器。用它來描述穿過材質下的面被反、折射的光的數量。
Scatter coeff(散射效果控制) – 這個值控制在半透明物體的表面下散射光線的方向。值為0.0時意味著在表面下的光線將向各個方向上散射;值為 1.0時,光線跟初始光線的方向一至,同向來散射穿過物體。
Fwd/bck coeff(向前/向後控制) -這個值控制在半透明物體表面下的散射光線多少將相對於初始光線,向前或向後傳播穿過這個物體。值為 1.0 意味著所有的光線將向前傳播;值為 0.0時,所有的光線將向後傳播;值為0.5時,光線在向前/向後方向上等向分配。
Fog color(霧的顏色) - VRay允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。
Fog multiplier(霧的倍增器) -霧的顏色倍增器。較小的值產生更透明的霧。
BRDF(畢奧定向反射分配函數)
一種最通常的方法。通過畢奧定向反射分配函數(BRDF)的使用來表示一表面的反射屬性。一個函數定義一個表面的光譜和空間反射屬性。 VRay 支持以下 BRDF 類型: Phong, BLinn, Ward.
Options(選項)
Trace reflections(跟蹤反射) - 反射開關。
Trace refractions(跟蹤折射) -折射開關。
Use irradiance map if On(使用光子圖是否打開) –當你在使用GI時使用(光子圖)irradiance map你可以為物體的這個材質應用仍然使用強力GI。為了完成這些要求關掉 Use irradiance map if On 選項。否則GI為了物體使用這個材質將使用(光子圖)the irradiance map. 注意:除非 GI被打開並且設置了Irradiance map,不然這個選項不起作用。
Trace diffuse & glossy together(漫射&光澤一起跟蹤) - 當反射/折射的光澤度打開時, VRay 使用許多的光線來跟蹤光澤度同時另外的光線用來計算漫射的顏色。打開這個選項,強制VRay跟蹤光澤度或漫射兩種材質成分單獨的光線。 在種情況下VRay將執行其中某個估算並且挑選一些光線跟蹤漫射成分,其餘光線跟蹤跟蹤光澤度(glossiness)。
Double-sided(雙面) -這個選項 VRay是否假定所有的幾何體的表面作為雙面。
Reflect on back side(背面反射) - 這個選項強制 VRay 總是跟蹤反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打開它(the Reflect on back side) ,背面反射才會起作用。
Cutoff(截頻剪切) - 這是反射/折射的閥值。當反射/折射對於一個圖象采樣最終值的作用很小時,反射/折射將不被跟蹤。當Cutoff 設置為最小值時,反射/折射被跟蹤。
Texture maps(紋理貼圖)
在這部分里你能夠設置不同的紋理貼圖。 可用的紋理貼圖通道凹槽有 Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每個紋理貼圖通道凹槽都有一個倍增器,狀態勾選框和一個長按鈕。這個倍增器控制紋理貼圖的強度。 狀態勾選框是貼圖開關。 長按鈕讓你選擇自己想要的貼圖或是選擇當前貼圖。
Diffuse(漫射) - 這個通道凹槽里控制著材質的漫反射顏色。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那麼你可以不使用這個通道凹槽並且使用基本參數欄里的漫反射設置來替代它。
Reflect(反射) -這個紋理貼圖在這個通道凹槽里控制著材質的反射顏色倍增器。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那麼你可以不使用這個通道凹槽並且使用基本參數欄里的反射設置來替代它。
Glossiness(光澤度) -這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作為有光澤、平滑的反射的一個倍增器。
Refract(折射) - 這個紋理貼圖在這個通道凹槽里控制著材質的折射顏色倍增器。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那麼你可以不使用這個通道凹槽並且使用基本參數欄里的折射設置來替代它。
Glossiness(光澤度) - 這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作為有光澤、平滑的折射的一個倍增器。
Bump(凹凸貼圖) - 這是凹凸貼圖通道凹槽。這凹凸貼圖被用來模擬表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在場景中真的添加更多的幾何體來模擬表面的粗糙感。
Displace (位移貼圖) -這是位移貼圖通道凹槽。位移貼圖被應用到表面造型中所以它顯得更凹凸不平。不象凹凸貼圖那樣位移貼圖實際上執行的是表面的細分和節點位移(改變幾何體)。它相對於凹凸貼圖渲染減慢。
VRayLight parameters(VRay燈光參數)
這部分描述的是控制VRay燈光光源參數。
On - VRay燈光開關。
Double-sided(雙面) - 當 VRay燈光是面光源時這個選項將控制光是否在這個光源面的兩面產生梁。(當Sphere 光源被選擇時這個選項將失去作用)。
Transparent(透明) - 這個設置控制VRay燈光光源是否在渲染結果中顯示它的形狀。(默認是顯示的)
Ignore light normals(忽略光源法線) -一個被跟蹤光線撞擊光源時這個選項讓你控制 VRay 處理計算的方法。 根據真實世界的光這個選項應該被關掉,無論如何當這個選項打開時渲染結果可能會smoother.
Normalize intensity(標准亮度) - 當亮度標准化被打開時,光源的尺寸大小將不會影響它的亮度。 這個亮度將被同樣的作為光源的尺寸,為1. 注意: 打開亮度標准化以前它是有用的對於設置尺寸大小為 1 和Mult.的值以致獲得想要的亮度。 然後打開Normalize intensity並且改變光源的尺寸大小作為想要的。 這個亮度將同樣地保留。(打開後就全黑了L,不大理解所以付上原文Note: before enabling intensity normalization it is useful to set the size to 1 and the Mult. value accordingly so that to achieve the desired intensity. Then turn Normalize intensity on and change the size of the light source as desired. The intensity will stay the same.)
No decay(不進行衰減) - 這項被打開時 VRay燈光將不進行衰減。否則燈光將以距離的反向平方( inverse square) 方式衰減。(這是真實世界光衰減的方式。)
Store with irradiance map(存儲輻射貼圖) -這項被打開時,並且 GI計算中設置了輻射貼圖( Irradiance map)時 VRay將重新計算 VRay燈光效果並且存儲它們為輻射貼圖(irradiance map)。 這個結果是輻射貼圖被計算更慢但渲染花更少的時間。你可以保存輻射貼圖(the irradiance map)並且以後再利用它。
Color(顏色) -通過VRay燈光光源發射出的燈光顏色。
Mult.(倍增器) -一個VRay燈光顏色倍增器。
Type(類型)
Plane(面光源) - 這個光源類型被選擇後 VRay燈光有個平面的形。
Sphere(球體光源) -這個光源類型被選擇後VRay燈光有個球狀的形。
Size(尺寸)
U size(U向尺寸大小) - 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被選擇 U size 相當於這個sphere的半徑)。
V size(V向尺寸大小) -光源的V向尺寸大小(當Sphere 光源被選擇時這個選項將失去作用)。
W size(W向尺寸大小) -光源的W向尺寸大小(當Sphere 光源被選擇時這個選項將失去作用)。
Sampling(采樣)
Subdivs(細分) -這個值控制著采樣的數量。VRay 取這個值來計算燈光。
Low subdivs(低細分) -這個值控制著采樣的數量。當低精度計算(low accuracy computation)被考慮時,VRay取這個值來計算燈光。
Degrade depth(降級深度) -當VRay切換到低精度計算(low accuracy computations.)時這個值將指示光線跟蹤深度。
VRayLight examples(VRay燈光例子)
下面圖象顯示了 sphere 光源的半徑怎樣影響物體的陰影。 為了保留燈光在場景中的亮度Normalize intensity已打開(不過打開後你就知道了L),不管光源的尺寸大小。
Transparent = off, Ignore light normals = off, Normalize intensity = on, No decay = off, Color (255,255,255), Subdivs = 10, Low subdivs = 1, Degrade depth = 2, Sphere.
下面的圖象示範的是面光源.公共參數: Transparent = off, Ignore light normals = off, Normalize intensity = on, No decay = off, Color (255,255,255), Subdivs = 10, Low subdivs = 1, Degrade depth = 2, Sphere.
下面圖象示範的是不進行衰減(no decay)。在真實世界中光源是以距離的反向平方來衰減的。你能夠在VRay中關掉光線衰減來產生某種效果。下面是在左邊有同樣的光源設置的兩幅圖。
還有什麼不明白,去火星時代論他注冊一個,裡面會有收獲的
『肆』 Steam VR 如何設置求教
首先steam上得游戲有支持VR的和不支持VR的,
只有支持VR的才可以,
其次對設備也有一定的要求,
有些游戲只支持HTC
Vive有些游戲只支持Oculus
Rift,
你可以在steam商店頁面自己查看,
左邊區域是支持系統Windows、Mac
OS
X、還有steam自家定製的linux系統什麼的,
右邊就是支持的VR設備了,三角形是HTC
Vive橢圓形的是Oculus
Rift
『伍』 華為VR功能怎麼開啟
華為VR怎麼用?考慮到如果是那些剛接觸的用戶可能還不會用華為VR,鑒於此,下面就給大家介紹下華為VR的使用說明,一起來看看吧。
1.先下載3D播播,大朋官方自己做的播放器。不管是iOS還 是安卓,都有很多資源,2D、3D、全景、VR,涵蓋4種模式,還有一些VR類的手機小游戲。3D播播的大片更新速度還是蠻快的。這里要說明下,3D播播 可以播放本地視頻,並且可以將普通2D電影分屏成左右格式,成像是巨幕的2D效果。當然你也可以下載其它VR播放器。
2.打開你要播放的電影,放到手機支架上,校準線對准即可享受3D大片啦!
手機鏡頭對焦緣故,實際觀看要清晰的多。我的手機是iphone6Plus,非常棒。如果你有5.5寸2K屏幕的手機,觀影效果是絕佳的!5.5寸的2K 屏幕手機的效果是和HMZ T2的視覺效果差不多的,但是價格相差甚大,玩過T2、T3的朋友可以買個試試,視角還沒這個大。
在家裡陽台上放個躺椅,戴上大朋看看再愜意不過了。隨時都可以沉浸到電影里。長途坐車很無聊怎麼辦呢?用大朋看看也是個很好的選擇。很小,隨身攜 帶,看電影方便也很私密,外面的人不好打擾你。它很實惠,只要99,有興趣的朋友隨手就買了。給我99,還你999個世界,然而你說這些跟我有咩關系?我 只想看片!
最後的彩蛋:電腦同步手機,看大片,玩游戲。
3.很多朋友都想觀看私藏的電影,一般姿勢是下到本地播放。但是本屌的16G iphone怎麼辦呢?內存本來就不夠,還要導入,多麻煩。win7/8電腦系統用戶可以試試3D播播的「飛屏」功能。電腦端播放同步到手機,而且還可以將2D電影分屏
方法:
步驟1:將電腦和手機連接到一個路由器
步驟2:大朋官網下載3D播播(安卓的直接下載,ios選擇開發版本)到手機
步驟3:大朋官網下載大朋助手到電腦,安裝後打開影視中心,設置好影片路徑,打開飛屏
步驟4:打開3D播播上的飛屏功能,手機上就會找到你的電影啦!直接點擊播放即可。右下角設置電影格式
4.Win10的朋友可以試試下面的分屏軟體,並且支持VR的陀螺儀,就是:說你的電腦端運行的VR游戲,可以用手機的陀螺儀控
制。但是安裝難度有一點。推薦試試,玩普通網游、瀏覽網頁都可以的,重點是你不怕暈。
以上就是華為VR的使用說明,剛接觸的新手用戶可以自己嘗試著多操作幾次,當你們會玩了以後,也就覺得華為VR使用起來也是超簡單的。