游戲棋的主題怎麼寫
❶ 游戲棋設計理念是什麼意思
如果是十年前,有人向旁人提起圍棋,得到的回應很可能是:我知道有這么個棋類游戲,但具體是怎麼一回事就不清楚了。2016年穀歌旗下的人工智慧AlphaGo橫空出世以後,至少相當一部分人明白了這么幾件事:現代圍棋成了正經的職業競技項目;在圍棋這個項目上,以前從沒有計算機贏過人;韓國的李世石是個圍棋高手,但他下不過AI,世道變了。
人機大戰:李世石 VS AlphaGo
圍棋起源於中國,是世界上最古老的棋類游戲之一。《史記》里說「堯造圍棋,丹朱善之」,真按這個算的話圍棋少說也有四五千年的歷史了。根據史學家們的考證,古代圍棋規則成型最晚不會晚於春秋時期。在今天,圍棋主要流行於以中、日、韓三國為中心的東亞地區,在歐美地區亦有一定影響。
很多棋類游戲都已經被搬上了電子屏幕,成了「電子游戲」家族中的一員。我們不僅可以使用一些軟體和程序對弈、和人聯網對弈,也可以直接在這些軟體上學習怎麼下棋,而且是以電子游戲的方式——圖文解說、動畫演示、分數排行、及時的獎勵反饋,或是別的什麼。
例如Nintendo Switch平台的《世界游戲大全51》(收錄了52個世界流行的桌面游戲),就包含了國際象棋、日本將棋、西洋跳棋、中國跳棋、五子棋等15個棋類游戲,每個都有簡單的新手教學。但是,圍棋並不在內。按理說圍棋雖然相對小眾,也不至於算不上「世界流行」。
《世界游戲大全51》的國象教學
圍棋何以難於「改造」為電子游戲
《世界游戲大全51》同樣沒有中國象棋。中國象棋本質上和將棋、國際象棋類似,它們的規則可以用簡明的動畫演示和文字解說被闡述清楚:什麼類型的棋子有什麼樣的走法,獲勝條件是「將」死對方的王,明白人一聽就會。至於策略構思的深淺,那是另外一回事,可以慢慢進步。總之,《世界游戲大全51》不收錄中國象棋,並不意味著它不便被收錄。
馬走日,象飛田……象棋每種棋子移動的方式是固定的
而圍棋之所以不被收錄,歸根結底,是因為它無法被當成輕度游戲,無法在新手玩家所能適應的節奏下——通常是10分鍾以內,向他們傳達規則的含義。換句話說,對於圍棋,10分鍾時間尚且解釋不清下一步棋「可以下在哪裡」,更別提「應該下在哪裡」了。
這樣說可能導致兩個誤會,必須事先澄清。
一個誤會是圍棋無法被做成輕度的電子游戲形式,是因為它的難度高於別的棋類游戲。誠然,計算機學者對圍棋狀態空間復雜度的估計高達250的150次冪,這個數值比多數棋盤游戲都大。可是對於人類來說,沒有什麼棋盤游戲想達到頂尖水準是輕松的。自從我知道五子棋存在「花月」、「浦月」這等復雜定式乃至無禁手必勝套路以後,我早就封盤不下了,一心一意專注於圍棋,因為五子棋上手雖易,真研究起來也是極其可怕的。
另一個誤會是圍棋的規則不好傳達,是因為過於繁冗,像《龍與地下城》桌游那樣能寫成一本厚厚的規則書。恰恰相反,圍棋的規則只有精簡至極的兩句話:氣盡棋亡,地多者勝。前一句是說棋子的死活怎麼判定,後一句是說黑白雙方的勝負怎麼判定。真正的麻煩在於,圍棋入門需要花很大篇幅去解釋什麼是「氣」,怎樣算是「氣盡」,什麼情況下算得到了「地」、「地」的多少又怎麼比較……圍棋的規則精簡沒錯,但它還有待進一步解釋。
圍棋中,與棋子相鄰的交叉點個數代表著這塊棋有多少「氣」(圖中畫X的地方)
終局時,根據雙方圍地的多少來分勝負
事實上,現在有不少軟體都是包含圍棋教學內容的,如移動端的知名App「圍棋寶典」。但是,這些軟體做的教學內容根本不是以游戲的形式來進行的,它們要麼相當於電子書版的圍棋教材,要麼直接給用戶播放真人教學視頻。
我們可以拿金山打字這樣的游戲來做一個對照。用鍵盤打字是硬功夫、技術活兒,但金山打字借打地鼠、追小偷這樣的小游戲來訓練玩家對鍵盤的熟練度,算是做到了「寓教於樂」。那麼圍棋可能被做成這樣的電子游戲嗎?
緊張刺激的打字游戲《生死時速》
如果有一個游戲能夠藉助它的玩法本身,循序漸進地傳達圍棋的規則,玩家也就更容易接受了。這么說來,對於很多別的棋類游戲,似乎也很少有電子游戲嘗試將知識傳遞融入到遊玩過程。不過,多數棋類游戲的規則本身就是便於傳達的,動畫演示一下棋子的走法,略微加些電子游戲的計分、獎勵機制,現代玩家並非不能接受。
圍棋游戲化的首度嘗試
然而,如果真的要在電子游戲里學會圍棋,僅僅做到加入計分、獎勵機制這種程度的游戲化(gamification)是不充分的。所謂游戲化,通常指的是把電子游戲的設計理念應用到別的過程,讓原本難啃的東西更易上手,更有趣味,一旦玩家技巧有了長進,能及時得到積極回應(俗稱「正反饋」)。畢竟,作為游戲的圍棋,和一般意義上的電子游戲還是不太一樣。
所以看到Steam平台上出現一款叫《圍棋征服戰》(The Conquest of Go)的新游戲時,我一開始有些意外。它能在「圍棋的游戲化」這條路上邁出多遠?
這款游戲還處在搶先體驗階段,綜合評價為「好評」,但評價只有寥寥幾十個,開發者則名不見經傳。
《圍棋征服戰》暫時僅有英文版本,大部分圍棋術語都是日語的音譯。人工智慧AlphaGo未問世之前,現代圍棋大部分理論和經驗都紮根於日本江戶時代(1603-1868),這些術語就是從那時流傳下來的。那一時期由於幕府的大力支持,以及僧侶們對棋道文化的推廣,涌現了大批出色的棋手。日本動漫《棋魂》中的藤原佐為在附身小光之前,上一任宿主正是江戶時代創下御城棋十九連勝記錄的一代「棋聖」本因坊秀策。
說回《圍棋征服戰》。本質上,它就是一個圍棋教學加實戰的游戲,只是在實戰的部分結合了策略游戲中常見的征服玩法。
它的教學模塊(Quick Play)和普通圍棋教學軟體沒有太大差別,從對棋盤、棋子的基礎認識,到吃子的方法,再到先手後手、連接與分斷的概念,入門知識基本是全面的。甚至,它還講到了人工智慧出現以後最流行的一個圍棋定式。但是除了有音樂,有無關緊要的動畫效果,整體而言也不過是一本電子書,玩家得主動閱讀大量文字,吸收新概念。
教你吃子
圍棋的術語比較多,例如跟動物有關的形狀描述就包括「虎」、「猴」、「金雞獨立」、「脹牯牛」等等。大概也是意識到了教學模塊不能塞太多東西給玩家,作者把很多術語都放到另外的詞彙表裡。
游戲的主體內容是征服戰(Campaign)。和經典的4X策略游戲不同,不需要考慮開發資源、探索地圖和擴張節奏,這里所謂的征服其實就是和內置AI下一盤棋,贏了就能獲得一片新的領土,也沒有加入什麼劇情和角色扮演的要素。
待征服的地圖區域,這並非大地圖的一角,而是總共就這么大
系統默認從9*9的小棋盤開始,玩家被讓4子,AI設為最低強度。這應該是電子游戲首次將AI代碼直接寫入程序。我們以前在別的游戲中常常稱非人類對手為「AI」,比如《文明》中玩家以外的文明、《上古卷軸》中的NPC。但是這些對手並非學術意義上的人工智慧,它們只是一段採用傳統演算法的腳本,神經網路、深度學習、強化學習這些方法一個沒用到。《圍棋征服戰》使用的均為開源AI,包括GNU Go、Hybrid AI、KataGo。
採用以深度學習、神經網路為代表的演算法的AI模型,能夠做出好的決策,但研究者們無法解釋它怎樣做出決策。這不像游戲中傳統的程序腳本,程序員清楚其運作原理
下面是我拿黑棋下的第一盤,AI強度較低,但新手如果不明白規則直接來實戰的話,是學不到任何有用的經驗的。貼心的是,游戲會對一步棋都自動標注對應的圍棋術語。地圖的具體狀況在下棋時是不可見的,如果玩家拿的是黑棋,那麼勝利之後黑棋圍住的棋盤區域就是獲得的領土范圍。
「征服」勝利後,棋盤變成了簡易的資源地圖
對局時有四種資源:木材、糧食、石材和金錢。消耗資源,可以使用悔棋、形勢判斷、下一步推薦、查看分支變化四個技能。不要小看這些技能,圍棋對局的勝負並非只取決於對局者的硬實力,比如說藉助人工智慧得到了准確的形勢判斷,優勢方接下來就可以審慎一些,劣勢方也知道是時候拼搏了,對最終勝負影響很大。
征服勝利之後,玩家可以從圍住的領土范圍內可以獲取資源。從這個設計上看,在棋盤上圍到的空越多,領土就越大,可能獲得的資源也就越多。同時,贏下一盤棋之後玩家可以藉助強大的AI幫自己復盤,哪裡下得好與不好都可以分析出來。
存在兩個不關涉核心設計的問題,一是這個游戲沒做試下功能,不方便自己研究棋局。此外,游戲內AI有時莫名遲鈍,一步棋久久不下,很有可能是Bug所致。
不切實際的「寓教於樂」
看得出來,《圍棋征服戰》的作者是想做到寓教於樂的。在實戰部分,圍到的地盤就相當於地圖上征服的領土,領土多少決定資源獎勵的多少,AI的形勢判斷等功能被轉譯為「技能」,這一切都很「電子游戲」。
然而,教學部分與實戰部分完全是脫節的。你想玩征服?好的,先老老實實看幾十頁的規則、術語說明。至於實戰部分,圍棋與征服玩法的結合也相當生硬,贏了棋才能看到地圖實際情況,過程中沒有一點征戰的氛圍。如果新手直接玩征服戰也不是不行,但那就完全依賴於實戰經驗的積累了,據我所知,幾乎不存在不從基礎學起僅靠實戰學會圍棋的人。
圍棋術語清單。然而知識灌輸,不是游戲傳遞信息的方式
一般認為,圍棋的棋理很方便和軍事理論聯繫到一塊,什麼慎勿輕速、彼強自保、棄子爭先,兩者在事關生死存亡的問題上有些道理是共通的。魏晉時期的謝安、新中國的毛澤東主席和陳毅元帥、日本近代的織田信長,這些軍事政治大腕和圍棋之間都有一點故事。可惜的是,《圍棋征服戰》也沒能表達出圍棋與軍事之間到底共通在什麼地方。
沒有氛圍,沒有表達,玩家能做的只是純靠下棋來推進游戲,也不知道他們扮演的是誰,為什麼要征服。
不得不說,《圍棋征服戰》提供了一種思路的雛形,也就是把圍棋和策略游戲結合起來。
但游戲也就暫時止步於「雛形」了。它不像《世界游戲大全51》那樣追求輕度的呈現方式,也不具備《五維國際象棋》那種另一個層次上的天才巧思,逗留在了一個比較尷尬的中間區域。
《五維國際象棋》,一款讓人匪夷所思的多時空穿越下國象的游戲
游戲終歸不能取代學習,所以……
寓教於樂是現在教育領域很流行的一個理念了。在大型中文學術平台「中國知網」上搜索「游戲」二字,我發現有茫茫多的論文,而且主題大多是「怎樣將游戲更好地應用到課堂教育」。可是有一個問題,真的什麼知識都能寓教於樂嗎?
《刺客信條:英靈殿》對維京時代的還原很用心,《奇異人生》的劇本對美國高校語言文化的呈現很純正,但要較真的話,有人能單方面依靠它們來學歷史、學英語嗎?這恐怕不現實。歷史、英語都是系統性的知識,從系統到碎片容易,從碎片到系統卻難。圍棋入門也是需要系統性的學習的,所以像《圍棋征服戰》這樣簡單對圍棋加以游戲化的作品,知識傳遞的效果不會太好。
如果游戲被這樣改名之後真能名副其實,那就太夢幻了
我們之前談到了游戲化的意思:把繁雜的東西變得明白易懂,把枯燥的東西變得趣味橫生,把刺激-獎勵機制貫徹到底。如果一門知識高度系統化,那游戲就需要把它揉碎,碾成粉末,溶為流體,讓玩家吸收得又快又好。
但是,這種通常意義上的「游戲化」有時其實是不中用的。游戲不一定都得是無痛的、歡樂的,放慢節奏,允許玩家一時間感到困惑難解,但通過有條有理的引導讓玩家獲得「頓悟」的游戲,沒准可以傳達一些原本不便傳達的東西,比如圍棋規則。盡管游戲終歸是取代不了學習的,但合適的游戲設計可以讓知識以一種意想不到的方式得到擴散,前提是對「游戲」的理解不那麼一根筋。
如果《圍棋征服戰》能主動拋開無意義的「征服」、誤導性的獎勵機制(讓玩家以為圍棋就是要圍得越大越好,這其實不對)之類的表層「游戲化」做法,轉而構建一種更為長線、更有深度的策略玩法,它也許能更吸引人。但到底怎麼做?這就不是我能回答的了。
❷ 根據傳統游戲五子棋,改變其規則,設計一個新游戲。怎麼寫呢
五子棋仿照,五手多打和邊角開局已經幾乎完美了,新規則一樣啊,防必勝,防開局黑優,殘局隨意走,差不多這樣設計,或者設計新的禁手點。
改變一個規則,五子棋規則就禁手和無禁手,五顆才贏,一旦被vcf連上無法反擊N回合後輸,有時對手自以為是可以vcf,你做騙棋翻盤。
完全改變的話,就像軍旗一樣,改成戰斗棋,還可以結合象棋加上滿血復活的棋子。
打怪升級,隨便想。要游戲開發的話,可以想的這些,軍旗,象棋是人類亂想的,五子棋,五子就贏和圍棋是大自然經典定律,人類只是發現了大自然現存規則,這兩種。
還有游戲分類,升級類,回合輪流類,上下左右操控闖關類,得分類,無限戰斗石頭剪刀布比賽類…僅供參考,別被誘導。
❸ 游戲棋的簡介
炮位象棋(純屬游戲)
1、如圖,棋盤為面格,沒有河界限制,兵卒開局即可橫行,象相斜格兩、三步,不能走一格,不能越子。
2、炮,可以有條件回位:炮打吃敵人兵力後,僅限此炮方下一著,該炮可隔剛才的炮架棋回到原位,無論原位有棋無棋,也無論剛才的炮架棋,沿炮打吃的線路是否移動過,只要仍為唯一炮架即可回位。
3、其他同象棋。
❹ 游戲棋的介紹
游戲棋在廣大人民中印象最深,種類繁多。是最受兒童歡迎的棋,游戲棋採用了大量卡通畫製成游戲圖。是模擬網路小游戲或卡通動畫的棋。不同種類的游戲棋玩法也不同。游戲棋所透入出的趣味已經遠遠超過了象棋,軍棋,五子棋,跳棋等棋。
❺ 以下五子棋棋為主題的周記可以起什麼題目
「嘿!宇宇,過來陪爸爸下一場五子棋!」正在做作業的我,一聽到爸爸的話,高興得不得了,樂滋滋地跑到桌子旁邊。
擺好棋布後,我先向爸爸示威:「我一定能贏!」爸爸說:「哼!等著瞧吧!你先出棋!」我心裡暗自高興,拿起一顆黑棋放在中心,就這樣,一場黑白大戰開始了。接著,爸爸在我黑棋旁邊放了一顆白棋。我便開始策劃一個四三陣。這時,我暗暗念叨著:老爸不要發現我的四三陣……可爸爸還是搶先堵了我這個四三陣,他一邊擺著棋一邊說:「你這雕蟲小計是打不過我的。」我不以為然,繼續擴大我方的勢力,看到我的勢力不斷擴展,我洋洋得意,卻沒想到爸爸也在策劃他的「陰謀」。
當我擺了一個兩邊都沒有棋子的三時,爸爸卻沒有把它給堵了,我奇怪極了,要知道,下五子棋,只要有個兩邊都沒有棋子的三時,一定要把它給堵了,要不「必死無疑」,這可是爸爸教我的啊!今天他是怎麼了?接著,我也不多想,又下了一顆棋,心想,哈哈,爸爸沒出路了,不管他堵哪邊都會輸。但爸爸不管我,在另一處擺了一子,只聽爸爸說到:「我贏啦!我贏啦!」聽了爸爸的話,我還沒反應過來,奇道:「不對呀,明明是我贏了,怎麼變你贏了?」爸爸順手一指,說:「你看,這里有五顆了!」我一看,原來爸爸從以前的棋子里斜著拉出一條,怪不得我沒注意到。唉!就這一步之差使我只好低頭認輸。
我十分慚愧,爸爸對我說:「沒關系,失敗是成功之母。」我也笑著說:「呵呵,驕兵必敗,只有勝不驕,敗不餒,才能做最後的冠軍。」爸爸笑了,我也笑了。
❻ 2022北京冬奧會游戲棋的主題是什麼
「2022年冰墩墩『棋』遇記」,創意來自北京冬奧會吉祥物「冰墩墩」。
❼ 象棋比賽宣傳語怎麼寫才吸引人呢
棋者,弈也。下棋者,藝也。
金戈鐵馬,黑白變幻,方寸之間的廝殺,永遠都是招招謹慎,步步驚心。初出茅廬,馳騁天下,起落之間的鍛煉,能夠使你立足南開,走向輝煌!
古老的文化活動,時尚的智力比賽。
楚河漢界相隔,萬馬千軍紛爭。卒未過河,已先殞命,炮欲擊出,又遭馬橫。戰車自驍勇,縱橫千里建功。轉眼一盤殘棋,士相守孤城。千古殺伐小戰場,棋謀妙計定山河。
❽ 幼兒園家園探究與認知(棋活動)在家表現怎麼寫
摘要 棋類活動是我國歷史悠久的一項社會性活動,有著深厚的文化底蘊,不僅老少皆宜,而且
❾ 新建的棋類社團第一次活動主題
策劃書因為社團剛成立,活動所需的物品【棋,棋盤】都還不到位
所以,本次活動主要有劉宇凡和王朔來為大家講解一下一些關於社團,五子棋,黑白棋的相關內容
【念得時候,要臨場發揮的,語言不要太生硬...看好你們】
{一.棋社簡介}比如這個可以講得自然點:首先呢,我先向大家介紹一下我們弈林棋社的相關信息.
本社團位增添校園文化氣息,給廣大棋迷提供施展才華的原地而成立。本社團宗旨是「廣交棋友、切磋棋藝、共同提高。」
社團加強校內棋友們的聯系,為喜歡下棋的同學們提供一個交流切磋的平台,並在校內推廣棋類活動讓更多的同學愛妻,學棋,下來棋,進而豐富同學們的課餘生活
:2、社團的規則
【1非本社團成員不能參加本社團活動.
【2社團成員,如有特殊情況不能參加社團活動,須向副社長:李正元請假.不請假者靳令退社。
【3本社團設社長一名:唐彧 副社長兩名:李正元 劉宇凡 名譽副社長一名:王碩
【4開除社員必須由社團委員會進行商議,通過後才可施行。
【5社員退社要寫申請書,說明理由。自行離開者,做為違反紀律處理。
【6本社規是根據我社實際需要所制定,我社所有成員務必認真遵守。二
【可以先提問,比如什麼對五子棋黑白棋的了解有多少什麼的,反正這只是基本材料,你們看著辦唄..互動!!!這就是看你們的能力了】
【1 :五子棋是一種兩人對弈的純策略型棋類游戲,是起源於中國古代的傳統黑白棋種之一。發展於日本,流行於歐美。
五子棋容易上手,老少皆宜,而且趣味橫生,引人入勝;不僅能增強思維能力,提高智力,而且富含哲理,有助於修身養性。:傳統五子棋:
傳統五子棋的棋子分為黑白兩色,採用19×19棋盤,棋子放置於棋盤線交叉點上。兩人對局,各執一色,輪流下一子,先將橫、豎或斜線的5個或5個以上同色棋子連成不間斷的一排者為勝。
因為傳統五子棋在落子後不能移動或拿掉,所以也可以用紙和筆來進行游戲。
。簡明職業連珠五子棋比賽規則的解釋 1 、五子棋是兩個人之間進行的競技活動,由於對黑方白方規則不同,黑棋必須先行。2 、五子棋專用盤為 15×15 ,五連子的方向為橫、豎、斜。3 、禁手是對局中被判為負的行棋手段。白棋無禁手。 4 、在棋盤上以對局雙方均不可能形成五連為和棋。5 、在對局中,以在盤上落下的子又拿起來為拔子,判負。在對局中,一方自行終止比賽,判負。6 、黑方在落下關鍵的第五子即形成五連的同時,又形成禁手。此時因黑方已成連五,故禁手失效,黑方勝。7 、所謂黑方形成禁手,是指黑方一子落下同時形成兩個或兩個以上的活三、沖四及長連禁手。此時,白方應立即向黑方指出禁手,自然而勝。三.特殊規定職業連珠五子棋雖然對黑棋採取了種限制,但是黑棋先行的優勢依然很大。因此,在高段位的職比賽中,又出現了三種特殊的規定。① 「 指定打法 」 :是指比賽雙方按照約定好的開局進行奔,由白棋先行。例如 「 明星局 」 、 「 花月局 」 等 ( 參看 「 連珠五子棋的開局 」) 。② 「 三手可交換 」 :是指黑棋下第 2 手棋 ( 盤面第 3 著棋之後,白方在應白 2 之前,如感覺黑方棋形不利於己方,可出交換,即執白棋一方變為執黑棋一方 ( 此方法不適用指定局打法,而用於隨意開局 ) 。③ 「 五手兩打法 」 :是指黑棋在下盤面上關鍵的第 5 手時,必須下兩步棋,讓白方在這兩步棋中任選一步,然後再續下。
【2 黑白棋,又叫反棋(Reversi)、奧賽羅棋(Othello),蘋果棋,翻轉棋。黑白棋在西方和日本很流行。游戲通過相互翻轉對方的棋子,最後以棋盤上誰的棋子多來判斷勝負。
游戲規則:在一個棋盤(常見的是8x8)中央的四格有四隻棋子,二黑二白。通常是黑先行,下棋時可下於縱橫斜三個方向有敵人的棋子,而更遠處又有己方的棋子的地方,簡單而言下的位置會剛下的棋子、敵方的棋子、己方之前已在的棋子成一直線。下了這步之後,夾在中間的棋子會變成我方的棋子。如果不能進行這個動作就是讓對手行。當雙方也不能移動時(通常是棋盤放滿棋時)游戲就完結,較多子的一方勝。
它的游戲規則簡單,因此上手很容易,但是它的變化又非常復雜。有一種說法是:只需要幾分鍾學會它,卻需要一生的時間去精通它
三:
1,指導老師講話
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四: