游戲世界線什麼意思
① 游戲里人們說的「一線,二線」是什麼意思
1、一個伺服器分3個線路
2、主要是1線路
3、請尊重他人的付出和艱辛無私的服務,點一下採納,這樣會給他人更多的動力來服務。
② 世界線是什麼意思
世界線(World line)是德國物理學家阿爾伯特·愛因斯坦於其1905年論文《論動體的電動力學》中提及的概念。他將時間和空間合稱為四維時空,粒子在四維時空中的運動軌跡即為世界線。一切物體都由粒子構成,如果我們能夠描述粒子在任何時刻的位置,我們就描述了物體的全部「歷史」。想像一個由空間的三維加上時間的一維共同構成的四維空間。由於一個粒子在任何時刻只能處於一個特定的位置,它的全部「歷史」在這個四維空間中是一條連續的曲線,這就是「世界線」。一個物體的世界線是構成它的所有粒子的世界線的集合。
③ 問手機游戲崩壞學園2里世界阿爾法世界線模式(1+1+1=1)什麼意思該怎麼通關
這一圖的模式也做單獨精英模式,是高級精英怪,只有兩只普通的僵屍娘,你可以帶兩把低配電磁手槍就可以過圖了(控制才是最主要的)。小心僵屍娘的攻擊有點高。打不過了切換基友。
④ 設計一個好的游戲世界觀需要哪些必備要素
需要具備四要素:世界背景,人物設定,力量體系,主線故事。
⑤ 游戲世界觀是什麼意思
什麼是游戲世界觀?
這樣宏大的話語是每一個游戲參與者必須面對的問題,不論你是游戲的策劃開發還是普通玩家,就像你無論如何也擺脫不了身邊的世界一樣,只要參與游戲,世界觀就會像空氣一樣一直包裹著你,也許你暫時看不到它的形狀,但卻永遠能感知它的存在。
我們只要接觸游戲製作者和玩家,就能夠感覺到游戲世界觀對他們的影響。游戲設計者經常會說這樣的話:「XX游戲中有N個種族,每個種族裡都有戰士、法師、弓箭手等高級職業……游戲里的每個城市建築都很獨特,不是講究精雕細刻,而是講究每座房子都有獨特的造型。有需要樓梯爬上去的小木屋;有走到地下的石屋。連篝火也有很多特殊的造型,那紅紅火苗的所演繹出的精彩,讓人感受到微小中的細致。還有那坐落在幽深的山脈最底層,非常隱秘的城堡;坐落在很小的山谷里,四面都是高而陡峭的山的礦山城市,還有那海邊因為遇難而擱淺的船隻殘骸,給人一種異樣的真實。……各個種族的中心城市自然有他們的特點:XX族城市中,站在漂浮於天空之中的奇跡之城,遠遠望去:那遠處巍峨的高山,恬靜的流水,雜草從中隱約可見前古建築遺跡,隨著清晨的陽光從遠處淡紫色薄薄霧靄逐漸顯現。而在XX族的主城附近的大草坪上視野非常開闊,顯示了大自然的無限生機,綠草如茵,小橋流水。 而XX族的城市就另是一翻風味了:雖然每個村莊的形狀各異、大小不同,但是都有同樣的中心商業區,各種建築整齊寬闊,布局合理,特別給人立體感是潔凈的村莊看不見一點垃圾的存在。寬闊的街道、城市內各種設施的招牌、陽光的映射下,展現一個個古香古色的村莊。」這些是我們能夠經常看到的對游戲的宣傳,其中就包羅了很多世界觀的內容。而玩家經常會說的:「XX游戲有著豐富的劇情和令人印象深刻的人物形象,有著感人的情節和完美的結局」、「我喜歡XX游戲中的人物設定,特別是服裝設計,太漂亮了」、「XX游戲將不同種族之間的歷史淵源交代的非常詳細真實,對幾個種族之間關系的刻畫也恰倒好處,就像現實生活中的大國政治一樣。」從這些玩家對游戲的評價中我們也能分析出遊戲世界觀對一個游戲成敗的重要作用。在一些游戲策劃案中,我們可以看到,游戲世界觀的設定被放到了開篇位置,是整個游戲策劃最重要的組成部分之一,甚至坊間有「賣游戲先賣世界觀」的俗語流傳,可以想見世界觀在游戲中的重要地位和作用。
下面,筆者就來分析一下游戲世界觀,以及和世界觀相關的方方面面。
何謂游戲世界觀?
游戲世界觀的定義是什麼?恐怕現在很難有一個可以服眾的答案。就像「一千個讀者就有一千個哈姆雷特」一樣,一千個游戲參與者(包括開發設計和普通玩家)估計能有一千多個概念。筆者在這里將游戲世界觀定義為對游戲場景的主觀先驗性假設,它是和游戲系統概念相對應的。所謂游戲系統,是指通過游戲者的控制,對一個游戲價值觀的進行闡釋,並保證價值觀在游戲中發揮作用的綜合手段。世界觀和系統有相互交融的地方,有些涉及游戲世界規則的地方,世界觀就要靠系統的解讀來傳達。世界觀和系統的分別,在於前者偏重描述性,而後者則是操作性的。前者在游戲中的作用,是告訴我們這是一個什麼樣子的世界,而後者的作用則是保障我們在游戲中做什麼、不能做什麼、做了能得到什麼的手段。世界觀和系統通過游戲的價值觀連接,游戲的價值觀是在游戲世界觀的基礎之上抽繹出來的對游戲世界根本規則的評價。在成熟的游戲設計中,三者構成一個X型體系。兩端(游戲世界觀和系統)的外延可以無限擴大,而坐落在交點位置的就是游戲的核心價值觀。而形成這一體系的基礎就是游戲世界觀,它像金字塔堅實的底座一樣,托起了其上的價值觀和游戲系統,構築成一個完整穩定的游戲結構。(三者聯系的具體說明,詳見拙作《游戲系統論》。) 和游戲系統偏重操作性不同,游戲世界觀的特點是描述性。它是在利用一切手段來告訴我們游戲中有一個什麼樣的世界,講述是傳達游戲世界觀的重要方式。我們經常可以在一些游戲的開端看到一段CG動畫,它的功用就是講述游戲世界觀。以大家耳熟能詳的游戲《最終幻想8》為例,在開場CG中我們就多少能夠了解一些游戲世界觀,比如游戲畫面的風格,游戲角色的著裝風格,角色使用的武器和角色與角色之間的關系,這些世界觀的講述有利於我們更加深入的理解游戲,並幫助我們在游戲中探索。在進入游戲後,世界觀的描述更是隨處可見,巴拉姆學院的設計風格、人物對話時的語氣、出行道具甚至怪物設定,都在給我們展示著《最終幻想8》那界於幻想和寫實之間的獨特世界。
⑥ 虛擬世界研究第一彈:什麼是游戲世界觀
》發布後,周圍的很多人都開始對游戲或游戲化發生興趣;我也藉此文的傳播發現不少新同好,並在與他們的互動中得到極大的裨益,可以說是意外之喜。當時寫這篇文字的初衷,只不過是想對一直以來在游戲研究領域的思考做一系統化整理,提煉出一系列研究問題,以便將此話題逐漸發展為一篇博士論文。現在看來,這篇文章正如8神經大人所說,是挖了一個大坑;而我即將通過接下來的系列文章,來將這個坑慢慢填上。發在「游戲研究」博客和「虛擬世界研究」博客的內容是同步的,而這些文章也遠非最終稿,而是需要在討論和質疑中不斷修正不斷成長。希望這個填坑的過程能和各位同好不斷互動,激發出思想的火花,促進國內游戲研究團體的形成;也希望我能在這個成長的過程中能逐漸地、穩定地,走上我的博士之路。是為記。這個系列的第一篇文章探討什麼是游戲世界觀。我所感興趣的問題,是虛擬世界如何對現實世界輸送意義。這里所說的虛擬世界包括各種文學形式(神話、童話、科幻、奇幻)以及新媒體(網路、游戲),凡是能夠建構出具有一定規則而又具有整體感的、可供用戶發揮某些程度的主觀能動性的世界都算是研究的對象。我的基本立場是虛擬世界應當,並且可以被看作是電子烏托邦。在真實世界越來越滿目瘡痍,後現代語境下與第二媒體背景下意義越來越被肢解並喪失的今天,這些電子烏托邦能夠通過為現實世界提供意義而為人們提供救贖。從游戲開始,是因為游戲是所有這些虛擬世界中給予玩家自由權利最大的,也最能有效在視覺、聽覺、觸覺(隨著掌機和體感游戲)方面模擬出虛擬世界的載體。這里所說的玩家的自由權利是我提出的一個概念,主要指玩家在虛擬世界中所具有的探索、了解世界、行動、造成影響的權利;自由權利有時會被主角光環所籠罩,說到底自由權利能夠存在,也是因為在游戲中,玩家是自己命運的主人。這些觀點和概念我都會在以後的文章中逐漸論證和展開,目前只要把它們組合起來搭出框架就行了。在游戲的各種重要方面中,在虛擬世界與現實世界間搭起意義之橋的就是游戲世界觀。游戲世界觀的意義是下一篇博文的主題,這一篇的主要任務,是通過追溯游戲世界觀的簡史來給予世界觀概念一個粗略的定義。游戲世界觀並非中國的原生概念,盡管沒有人做過游戲世界觀的傳播史所以無從確證,但以我目前對此話題的了解來說,這個概念應該是來自西方。辭海說,世界觀就是人們對世界的根本看法。對於世界觀的形成來說,一個建構完整的世界是至關重要的。歐美游戲的世界觀基礎在於他們的龍與地下城的桌面角色游戲扮演系統(DND或AD&D),這個系統將整個奇幻世界的規則設定成一本又大又厚的玩家手冊,其中既規定了世界的宗教、地理情況、自然規律,又規定了每一個職業的歷史,並且要求玩家在創建人物時為其設定各種背景故事和身份特點。這個系統是整個西方角色扮演游戲,不太嚴謹地說也是全世界角色扮演游戲(考慮到西方RPG游戲的影響)的奠基和開端。有許多非常棒的老游戲,比如博德之門、無冬之夜等等都是在這個系統的基礎上製作而成的。DND系統用於製作游戲的好處,是它擁有一整個奇幻文學圈的作品來為游戲提供內涵和劇情,此外清晰的世界設定也使游戲能夠在廣闊的奇幻世界中選擇適合於游戲表現的內容,做出遊戲性一流的好作品來。受到DND系統的啟發,後來又有很多游戲開發出了自己的世界觀,比如神作異域鎮魂曲的多元宇宙,比如輻射的廢土世界,比如大軟曾經做過專題的克魯蘇神話。正是在這個世界體系的基礎上,形成了歐美游戲的世界觀。歐美游戲世界觀既包括對游戲世界歷史、文化、宗教的理解,對游戲世界運行方式的理解,對玩家所要扮演的角色的理解,也包括一系列前提性的觀念,包括但不限於: 游戲的虛擬世界具有一系列物理與心理的規則,並且在適用的情況下,擁有歷史、文化、宗教等等元素來揭示這些規則的形成過程。這些規則應當十分明確,不僅可以理解並且可以實踐。這些規則是整個游戲世界的核心,玩家必須對其表示尊重。玩家是游戲世界的主人,有操縱自己命運的權利,也有了解環境、理解規則、利用工具影響游戲環境並造成游戲所允許的改變的權利。玩家在游戲中的行動應當可學習,可重復,可變異,可組合(這也就是前面提過的玩家的自由權利)玩家通過操縱虛擬世界的角色來進行冒險或者完成任務,玩家的角色必須以游戲世界的規則為第一優先規則。(也就是說,如果你在充滿輻射的廢土世界冒險,你就必須隔一段時間到隔離所呆一會兒,盡管你在現實世界可以跑來跑去不用休息,並且可能也傾向於讓你的角色一直跑來跑去不休息)玩家的在游戲世界的行動應當與游戲世界的主要矛盾相關,通過採取行動,玩家應該能夠對游戲世界具有可視的影響,並能夠感受到這種影響對游戲世界內角色或成分(人工智慧)造成的改變。玩家可以在利用游戲規則的情況下發揮主觀能動性,以自己的方式解決游戲中的問題 需要補充的,是游戲世界觀並不僅是RPG獨有的。俄羅斯方塊、憤怒的小鳥、切水果等休閑游戲同樣也具有世界觀。俄羅斯方塊的世界觀,是玩家必須發動頭腦中的灰色小細胞,操縱手指來解決方塊堆滿屏幕的主要矛盾,而玩家不僅擁有選擇以何種方式消去方塊的自由,還擁有不消去方塊,利用游戲系統達成其他目的(比如用方塊搭出像素畫)的自由。憤怒的小鳥具有彈射小鳥去殺豬的主要矛盾,而鳥-豬世界遵循現實世界的重力、阻力、摩擦力等等物理原則。在這個世界中,玩家同樣可以使用自己喜歡的力度和角度彈射小鳥,也可以忽略游戲的本來目標達成自己的目的(比如一隻鳥殺所有豬)。射擊游戲及其他主視角游戲,無論是運動類還是賽車類都是如此。只要該游戲創造出了一個世界,並且世界具有上面 描述的特點,這個世界就具有擁有世界觀的前提。一個世界如果沒有人,就不會有「觀」。決定游戲世界是否擁有世界觀的另一個因素,是該世界是否有玩家介入,玩家是否能夠以角色扮演的方式影響該游戲世界的進程。角色扮演並不非得依託於游戲中的虛擬角色,其重點不在「角色」,而在「扮演」,在於玩家願不願意把現實中的自我投射到游戲中,並將游戲目標當做自己在玩游戲時追求的、需要落實的現實目標(也就是「這個角色是我,它在完成我的目標」)。以上所提到的休閑游戲實際上都可以看做是第一人稱,也就是主視角的游戲,玩家扮演的就是自己。這方面最明顯的例子是切水果,你可以看到自己的手指在屏幕上化為利刃,將水果劈開。俄羅斯方塊存在於觸摸屏還沒誕生的古老時代,但是你同樣可以通過按按鈕(游戲世界的規則)來扮演你方塊消除者的身份。 通過角色扮演,玩家得以將游戲中的世界觀落實到自己在現實生活中操縱游戲控制器的行動,以及虛擬角色在游戲世界中進行的行動上。這兩種行動具有同步的特點,加上前面玩家在角色扮演時進行的自我投射,使得角色的游戲目標達成時,不僅角色能夠感受到喜悅之情,操縱角色的玩家同樣也可以體會到充實感與滿足感。正是這種機制,使得世界觀對玩家而言不是與自己無關的異世界的法則,而是對虛擬世界的理解和行為指導,是有意義的規則。正是世界觀將虛擬世界與現實世界相連,讓現實世界的玩家得以承認虛擬世界的規則和虛擬世界發生的事情對自己有意義,與自己息息相關。游戲世界觀史上的下一站,是日本。不同於歐美奇幻為支柱的世界觀體系,日式RPG也開發出了自己的世界體系,比如最終幻想的世界、口袋妖怪的世界、馬里奧的世界。不過日式RPG的世界並不同於先建構世界,還將體系化的建構印刷出來賣並鼓勵玩家自主探索的歐美。日式RPG擁有自己的世界構建模式,即通過游戲創造世界,通過發行續作完善世界觀,然後同人文學再深度挖掘世界中的各種細節及其人氣角色的命運。典型的日式世界觀可能包括、但不限於以下元素(歡迎補充): 游戲的虛擬世界具有一系列物理與心理的規則,以一個錯綜復雜的精彩故事來展開和體現。玩家是游戲世界的一份子,有權通過行動來進一步了解虛擬世界的各個方面,來揭開游戲劇情的謎團,或了解游戲世界中更多的故事(包括環境的故事、歷史的故事和最主要的,主角和NPC的故事)。玩家通過操縱虛擬角色來完成任務。玩家的首要任務是讓故事繼續。玩家的在游戲世界的行動應當與游戲世界的主要矛盾相關,通過採取行動,玩家應該能夠對游戲世界具有可視的影響,並能夠感受到這種影響對游戲世界內角色或成分(人工智慧)造成的改變。 這些特點使玩家的游戲目標與歐美游戲的目標截然不同。在游戲世界中,玩家享有比較少的自由權利,但是卻同樣被游戲世界的世界觀所拉住,投入於虛擬世界的故事。之所以先寫歐美,再寫日本,一方面是按照世界建構和世界觀誕生的順序,另一方面也是按照它們對中國游戲的影響來依序排列。我們的國產網游和RPG游戲基本都是這兩種世界觀建構方式的雜糅體,然而也具有自己的特點。一方面,以仙劍奇俠傳、古劍奇譚等注重劇情,多以戀愛為核心的RPG為代表的游戲,以及傳奇等老牌網路游戲遵循著日式RPG游戲創造世界和世界觀的路線;另一方面,注重歷史感的國產神作軒轅劍系列在游戲創造世界之餘,也花了比較多的時間在世界建構上,形成了具有獨特文化特色的壺中仙系統。此外,比較新的網路游戲,比如九陰真經,或者大話西遊,則模仿歐美的世界觀傳統,依託於我國的神話和武俠傳統,以及不斷涌現的網路文學來當做新的世界架構。不幸的是,由於缺乏統一的、權威的世界觀,這些游戲的世界大多雜亂無章,互相重疊、互相矛盾,造成事實上的網游精神內涵空白,也使得人們對游戲世界觀的理解完全混亂。關於作者F的烏托邦虛擬世界研究者Felania的個人站。會po有關虛擬世界(游戲、網路、神話童話科幻奇幻)的研究內容散文和各種心得,偶爾也會轉載我覺得好玩的內容。評論
⑦ 赤壁游戲『世界』指什麼
指的是整個伺服器都可以看到的,就是在聊天窗口上黃色的字。每次喊話需要消耗一個千里傳音,可以在商場抽獎或者在其他玩家那裡購買。
⑧ 命運石之門中在α線中為什麼嘟嘟嚕必死世界線收束是什麼意思
嘟嘟嚕的死是時間線匯聚後的結果,改變α線是沒有用的。
要知道這是因為這是幾條時間線匯聚後的結局,篡改匯聚前的時間線是沒有用的,因此嘟嘟嚕必死,而世界收束就是時間線匯聚的意思。
而世界收束是有節點的,這個節點不是固定的,隨著劇情推進世界線收束的節點變成了被特工打死的真由理身上,直到犧牲了助手,徹底抹除D-MAIL的影響之後,方才挽救了嘟嘟嚕的生命。
(8)游戲世界線什麼意思擴展閱讀:
要知道命運石之門0是命運石之門游戲中主角凶真沒能拯救牧瀨紅莉棲的β世界線的故事,助手死掉了但是卻以人工智慧的方式重新出現在凶真的面前。
在這部動畫中有一個和助手長得很像的少女椎名篝以嘟嘟嚕養女的身份出現在命運石之門0中。當時命運石之門0游戲發售的一再延期,就是為了配合命運石之門動畫重播時第23話改變為凶真沒能救出助從此進入β世界線。
在命運石之門的游戲中凶真救助手的時間是在2010年的7月28日,救助成功α線,救助失敗進入β線,而這個企劃就是和命運石之門0有關,因此可以從這里接上。
⑨ 剛才玩galgame,突然想問問世界線和平行宇宙的區別,請大家舉兩個例子
世界線表示同一宇宙因為一些時間導致宇宙發展方向發生變化
平行宇宙是指兩個互不幹擾的宇宙
⑩ 游戲世界觀和游戲背景有什麼區別
1。世界設定游戲的歷史一般會闡述一個世界觀,解釋故事從哪裡開始、為什麼到了現在這個地步。對一般戰爭、打鬥題材的游戲來講,游戲的歷史設定恰好解釋了雙方/多方沖突的原因,以及雙方/多方想要達成的最終目的(比如三國類的一統天下)。給玩家解釋了「你為什麼要打他」這個問題,也在同時創造了一個戰爭的目的,一種玩下去的動機。不然殺完這個殺那個,就為了搶寶物,雖然實際上就是做著這樣的事,但未免有點無聊。2。哲學設定大多數RPG游戲都必須構架一個歷史,大一點說是時代的背景,小一點說是人物的人生經歷。由時代背景和人物經歷,玩家不僅能得出這個人物的性格、能力和動機,也知道了他的價值觀,他為什麼做這些事,對他來說什麼是對的什麼是錯的。在RPG中,這種人物附帶的哲學,往往也起到推動劇情發展,增強角色之間互動的作用,也容易使玩家對人物產生感情,是一個增強可玩性、增強主觀互動性的設定。比如,玩過仙劍一的,是喜歡靈兒還是喜歡月如?(這美女為啥哭了?她要為誰復仇?她為何要復仇?Ashe,你幸福嗎?--Final Fantasy XII)3。續作與完整性很多游戲中的歷史與我們現實社會中一樣,並不是說今天打完,就「幸福快樂地永遠在一起了」,即便真的happy ending了,他們的兒子女兒大爺大媽三姑六婆隔壁家王小虎也會繼續跳出來,順帶著把死人活人都拉出來再戰三百年。會講故事的游戲製作人,一般都在游戲歷史中有意無意地留下很多伏筆,和未發展完的情節。這一是為了當前版本中節約經費和開發時間,也是為了續作能再續前緣,讓老玩家提起興趣繼續玩新作。完全推倒重來,重新講一個故事,對經典游戲的老玩家來說,缺乏吸引力,游戲製作方面再銜接,難度也大。因而,前作中的歷史,在續作中就有了利用價值。一般來說,游戲出到第二代的時候,一個完整的世界體系和架構都已經顯現,續作便可以在前作的基礎上,各種「節外生枝」或者「沿襲正統」。歷史,因此,能幫助游戲與過去和未來銜接起來。(暴雪三部大作的「歷史」)4。歷史與負擔像一般設定一個確定年代的游戲,往往是不能把一些跨時代道具帶入游戲中的,這是受歷史和世界觀設定的局限所致,也是歷史的副作用之一。比如,你就不能三國類網游為付費用戶開放轟炸機,這太不靠鋪了。不過奇幻類游戲就沒這個負擔,魔獸世界這個有點中世紀特徵的游戲,隨便扔進去個侏儒和地精,居然就搞出來摩托車、射線槍和火箭了(而且火箭飛的跟鳥一樣快,這不是坑爹嗎)。。。(招募戰友坐雙人火箭。。這么基的廣告詞真的大丈夫。。。?)所以說有時候歷史和世界設定也不用全當真,有那個閑心就多琢磨琢磨,沒那個閑心,就學史玉柱吧。