游戲設計意圖指的是什麼
1. 游戲設計 舉例說明什麼是主題游戲
主題游戲,是指兒童游戲的一種。模仿成人社會生活的游戲形式。多在幼兒園中、大班進行。兒童在游戲中模仿成人的生活、勞動、學習等,按照自己的構思和成人規定的游戲規則進行活動。可滿足兒童渴望像成人那樣參加各種社會活動的需求,有利於發展兒童的創造性、觀察力和道德品質。
例如幼兒園里每年一度的新年廟會游戲,通過「東西南北過大年」的系列主題活動,在情境和游戲氛圍中,跟孩子們一起了解傳統禮儀、體驗傳統民俗、感受傳統文化。
(1)游戲設計意圖指的是什麼擴展閱讀;
大班體育活動設計:夾包跑
活動目標:
1、教會幼兒夾包跳的動作,培養幼兒的彈跳力和動作的協調性。
2、培養幼兒與同伴間的相互合作能力。
3、發展創造性。
活動准備:
沙袋活動過程:
1、開始部分。
(1)隊列練習。隊形變化:走圈、開花、六個小圓、切斷分隊。
(2)准備操,聽信號做相**作。如:口令向前走,幼兒向後走;口令向左走,幼兒向右走、高人走、矮人走等。
2、基本部分。
(1)幼兒依次取沙袋在場地自由分散進行一物多玩活動,例如:自拋接沙袋,互拋接沙袋,頭頂沙袋,手托沙袋走,腳背托沙袋走,投運等。老師巡迴觀察指導,對玩法新穎有趣的及時給予肯定,並向其他幼兒推廣。
(2)學習夾包跳。集合幼兒,讓幼兒站成大圓圈。老師交代活動名稱,進行示範講解:兩腳前部夾緊沙袋,跳起用力拋出。幼兒練習。老師巡迴輔導,讓動作完成好的幼兒做示範。鼓勵幼兒間展開比賽,看誰的沙包投得遠。
(3)集體夾包跳比賽。讓幼兒站立於斜線上,交代比賽規則:聽信號,每隊第一名幼兒開始連續夾包跳行進至前方,拿起沙包快跑回來,交給下一位同伴,哪隊先跳完為勝。
3、結束部分。
教後感:此活動還可以在戶外活動中鼓勵幼兒自創玩沙包的多種方法。以達到培養幼兒與同伴間的相互合作能力。
2. 打字游戲的設計目的是什麼
提高學習興趣從而提高學習效率。若讓一個5、6歲的小朋友打字,他們可能沒什麼耐心,但是他們喜歡玩游戲,這樣在玩的過程中他們就學會了打字了。興趣是最好的老師。
3. 游戲設計的概念是什麼
、游戲開發是一個過程,為了激發玩家玩游戲熱情,通過遵循設計製作規則,來設計人物、場景等游戲要素。
2、主要流程包括原畫創作、建模、材質、燈光及渲染、骨骼設定、動畫、特效等部分。涉及范疇包括 :游戲規則及玩法、視覺藝術、編程、產品化、聲效、編劇、游戲角色、道具、場景、界面等等元素。
3、游戲程序開發歸根到底就是軟體工程,是游戲製造環節中不行短少的重要部分。游戲程序開發是技術含量最高的,游戲程序員的薪資也相對其他職業高許多,目前游戲職業中游戲程度人才的缺口非常大,供不應求。
二、游戲開發需要具備的知識
1、游戲本質分析,游戲產業概論、游戲開發流程及職業劃分、玩家需求分析、構思創意及文檔編寫要求、游戲故事設計、游戲元素、規則、任務、系統、關卡設計、游戲平衡設定、界面與操作功能。
2、透視基礎、構圖基礎、結構素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎、人物速寫、Adobe PhotoshopCS3軟體應用、PhotoshopCS3造型基礎、游戲美術風格技法、色彩基礎、游戲色彩練習、肖像繪制、質感表現。
3、3DMAX軟體基礎、游戲材質基礎、游戲道具製作、作品渲染。
三、游戲場景製作技巧、場景材質製作、卡通角色製作、寫實角色製作、怪物製作。簡單分類的話就是:
1、扎實的演算法知識。主要有:樹或圖的搜索演算法、A*演算法、碰撞檢測演算法、BSP樹、人工智慧。
2、相關圖形處理知識。比如:Direct X編程、OpenGL編程、圖形學的相關知識(三維圖形的形體、紋理、貼圖、照明,還有三維對象的消隱演算法比如油畫演算法,Z緩存)和動畫處理知識。如果想深入還要學會幾種三維引擎比如OGRE。
3、扎實的程序語言功底,主要代表為VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最廣,現在比較大的游戲也由此開發;DELPHI功能也很強,很多網游:比如網金、傳奇都用到了DELPHI;JAVA用於開發手機游戲。
補充:
一、游戲開發需要學哪些
1、基礎公共課:游戲概述 Photoshop平面軟體及像素美術 3dsmax軟體基礎及效果圖製作 游戲程序設計基礎及游戲製作原理 游戲策劃、製作、測試及運營實踐 游戲行業規劃及職業素質。
2、專業技能課:手機2D游戲開發 2D游戲開發技術實戰 C++語言及演算法基礎 WIN32程序開發及MFC基礎 2D游戲開發實踐 行業規劃及職業素質。2D網路游戲開發主要學習內容有網路游戲程序設計、網路游戲演算法設計、2D網路游戲平台設計以及商業實戰項目訓練,包含C++、數據結構、演算法基礎、Windows API使用、MFC原理及其應用、2D圖形渲染技術、界面設計與應用。
3、游戲程序方向: Direct 3D程序開發基礎 3D游戲開發技術實戰 游戲引擎的修改與使用網路通訊、資料庫及游戲伺服器、行業規劃及職業素質、游戲綜合項目實戰訓練、基地頂崗項目實訓。
二、游戲開發常用軟體
1、3dsMAX:大多數游戲開發公司美工使用,效率較高,可以獨立製作游戲中所有美術相關資源。
2、Delphi:直接編譯生成可執行代碼,編譯速度快。由於Delphi編譯器採用了條件編譯和選擇鏈接技術,使用它生成的執行文件更加精煉,運行速度更快。在處理速度和存取伺服器方面,Delphi的性能遠遠高於其他同類產品。
3、 Photoshop:PHOTOSHOP是一個很好的圖像編輯軟體,PHOTOSHOP的應用領域很廣泛,在圖像、圖形、文字、視頻、出版各方面都有涉及。
4、MAYA:跟3dsMAX差不多的軟體,因個人喜好而定, MAYA在製作動作的方面較MAX稍差,不過在很多方面這兩款軟體都是可以兼容的。
5、其他:在個人計算機上,可以用目前流性的軟體開發工具,比如:C,C++,VC++,Delphi,C++ Builder等。由於Windows操作系統的普及和其強大的多媒體功能,越來越多的游戲支持Windows操作系統。
4. 中班平衡游戲設計理念
領域活動
《泡沫板游戲》中班
設計意圖 :中班幼兒的平衡、爬行正處於發展階段,根據我班幼
兒想像力豐富,喜歡玩游戲的特點,我設計用泡沫板讓幼兒邊玩邊
創造,發展幼兒平衡、及爬行能力。
目標:1 通過玩泡沫板讓幼兒試著創編玩法,練習平衡 及爬行能力。
2 培養幼兒合作游戲的能力。
准備: 錄音機 泡沫板 天線寶寶圖案、籃球架、大積木等大型器械。
過程:一。聽音樂進教室
1、 我們是聰明的天線寶寶,一起去玩游戲好嗎?先說個天線寶寶的兒歌吧。
2 、說兒歌:
天線寶寶真能幹,
聰明無比智慧大。
神奇的風車轉一轉,
高高興興跳起來。
(放音樂做准備活動讓幼兒自由做)
二、 創編演示玩泡沫板
1、 我知道天線寶寶很聰明,今天看誰拿泡沫板玩得花樣最多,讓我們來試試。
2、巡迴指導及時鼓勵勇於創編的幼兒。
3、啟發引導:寶寶們看活動室里還有很多東西,你都可以利用去。(讓幼兒繼續玩,鼓勵幼兒勇於創編,老師也參與創編。)
4、 快來神奇的風車轉了,因為天線寶寶都開動了腦筋,創編了許多有趣的玩法,都有什麼玩法呢?(總結剛才幼兒創編的玩法)。
5、這么多玩法你喜歡那種玩法?
6、用幼兒喜歡的玩法進行競賽游戲。
7、我剛聽說天線寶寶樂園的小路壞了,我們背著 天線寶寶爬過去給它鋪一條路吧,路鋪好了我們從小路爬到天線寶寶樂園去吧。
三 結束:
寶寶們都累了,我們去休息一下吧!
5. 小班教案和魚兒玩游戲設計意圖與反思
設計意圖:
《幼兒園教育指導綱要》中指出:「要提供自由表現的機會,鼓勵幼兒用不同藝術形式大膽地表達自己的情感、理解和想像,尊重每個幼兒的想法和創造,肯定接納他們獨特的審美感受和表現方式,分享他們創造的快樂。」教師必須從幼兒的經驗出發,在音樂教學之前認真考慮幼兒原有的知識經驗,使新知識落在幼兒的「最近發展區」,並與幼兒的實際生活經驗緊密結合。
在活動設計時,教師旨在充分挖掘活動中的音樂元素,並結合幼兒園思維特色,在情景化的游戲氛圍中,引導幼兒大膽表現小魚游的不同姿態,感受音樂的優美。
活動目標:
1、 大膽嘗試用手的不同動作表現小魚游。
2、 在優美的旋律中體驗音樂活動的快樂。
重點:運用手不同的方位變化和動作表現小魚游的姿態
難點:在觀察和交流中感知小魚游的變化
活動准備:
經驗准備:幼兒已經掌握最基本的魚游動作。
物質准備:
1、音樂,魚兒游的視頻,彩色襪子等。
2、活動室場地布置:背景裝飾有立體的水草、珊瑚、石頭道具等。
活動過程:
一、感知欣賞——學做小魚體驗音樂的優美
(一)模仿魚游——師生進入游戲場景
提問:小魚尼莫生活在哪裡?
你們能像媽媽一樣游到它的家嗎?
(教師扮演魚媽媽,鼓勵幼兒用學過的動作來表現小魚游動。)
(二)暢游大海——復習鞏固魚游的基本動作
1、了解魚游動作和手的甩動之間的關系
重點提問:小魚怎樣才能使自己游起來?
如何讓小魚游的快?(尾巴甩的快)
小結:小魚是靠尾鰭、魚鰭幫助它游水、掌握方向。擺的速度快,游的速度也快。
2、引導幼兒跟著音樂的節奏甩動雙手。
請幼兒觀察:為什麼有的小魚游的很美?
(三)魚兒共舞——感受旋律的優美
1、欣賞旋律
重點提問:音樂聽起來感覺如何?(幼兒回答:很美、聽了想睡覺……)
2、感受音樂
(1)師生隨音樂有節奏地拍打身體各部位。
(2)師生共同隨音樂模仿魚游。
(教師有意識的幫助幼兒鞏固已有的基本動作經驗,並通過拍打身體各部位的方法感知音樂的特性,為下一環節做鋪墊。)
二、嘗試表演——模仿魚游的各種姿態
(一)師生互動——一條小魚游啊游
1、觀看視頻,引導幼兒觀察小魚的顏色及花紋。
重點提問:尼莫的朋友好看嗎?為什麼?
2、打扮小魚,隨音樂進行各種方位的游動。
(1)小魚穿衣服
引導幼兒雙手套上彩襪,說說自己是什麼魚。
(2)模仿一條小魚游啊游
重點提問:怎樣讓自己變成一條魚?
(引導幼兒發現將雙手掌心合攏,在胸前左右擺動,如魚兒游動)
(3)隨音樂游動
教師鼓勵幼兒嘗試一條魚兒的不同方位游動姿態,如:向上、向下、向前、向後、轉彎游等。
重點提問:這條小魚正在往哪裡游?
(在幼兒模仿的過程中,教師以魚媽媽身份不斷觀察幼兒的姿態,並有意識的幫助幼兒交流不同方位的魚游動作)
(二)生生互動——兩條小魚游啊游
1、幼兒用手錶現魚游的不同方位,豐富動作表現經驗。
重點提問:一條魚太孤單,怎樣變出兩條小魚?
(教師引導幼兒在一條魚游的基礎上探索兩條魚游的動作,如兩只小手分開擺動。)
2、激發想像,魚兒間的互動交流。
(1)重點提問:兩條小魚在一起最喜歡做什麼游戲?
(教師以魚媽媽的身份引導幼兒運用生活經驗進行交流,如:玩滑滑梯、捉迷藏、盪鞦韆、蹺蹺板、轉圈圈等)
(2)請幼兒演示自己獨創的魚游動作,引導同伴猜測魚兒在干嗎。
3、幼兒隨音樂表現兩條小魚游。
(教師以魚媽媽的身份有意識地對幼兒給予動作指導)
(三)與環境互動——許多小魚游啊游
1、觀看視頻,熟悉魚兒嬉戲的情景。
教師播放視頻:引導幼兒觀察魚兒在水草、珊瑚間穿梭的情景。
重點提問:尼莫的朋友怎樣和水草、珊瑚做游戲的?
2、引導幼兒與活動背景進行互動。
教師以魚媽媽身份帶領幼兒進入水草叢中,模仿魚兒雨水從游戲的情景。
重點提問:魚兒魚兒你在干嗎?
(幼兒回答;我在親親水草;我在捉迷藏;我在找東西吃……)
3、根據音樂的提示進行游戲
(1)教師交待游戲要求:當音樂停止時,小魚躲在水草旁;
當音樂響起時,小魚繼續自由游。
(2)師生共同游戲若干次,教師以魚媽媽身份提醒幼兒注意傾聽音樂的變化。
(從一條小魚游,到兩條小魚游,再到許多小魚游,教師以媽媽的角色,利用游戲化的語言和場景結合,層層遞進,幫助幼兒探索不同方位的手部動作變化,表現魚游姿態,調動生活經驗想像魚兒的嬉戲內容,為幼兒的表達表現予以新的挑戰。)
三、接受邀請——游向新的快樂水域
教師扮演魚媽媽帶著孩子游向新的水域
活動反思:
「創造性韻律活動」是讓幼兒在音樂的感染下,身體隨著旋律的起伏自由地賦予個性和創造性地做出符合音樂性質、結構與節奏的的身體動作。針對小班幼兒以具體形象思維為主、好模仿,但注意力易分散、情緒易受影響等特點,因此,在設計活動時,教師選擇了幼兒熟悉且喜歡的小魚作為音樂形象,通過看看、說說、變變、游游,在情境中、游戲中,培養幼兒的想像力和創造力以及幼兒表現美、感受美,體驗音樂活動帶來的快樂。
一、以游戲的形式貫穿始終,層層推進。
幼兒年齡小,處於音樂學習的啟蒙時期,以生動有趣的游戲貫穿始終,在提高幼兒對音樂作品的感受力、理解力以及表達表現等方面起到舉足輕重的作用。
活動中從一條小魚游到兩條小魚游再到許多小魚游,層層遞進的同時,又給幼兒不斷想像與探索的空間。如何讓自己變成美麗的小魚,兩條小魚喜歡怎麼玩,許多小魚喜歡與水草、珊瑚玩什麼等等,打開幼兒想像的空間。孩子們在愉悅的游戲氛圍中不僅創造出各種各樣的韻律動作,還創造出了捉迷藏、滑滑梯、蹺蹺板、盪鞦韆等豐富多彩的故事情節。俗話說,生活經驗是幼兒想像的基礎,幼兒頭腦中有豐富的表象,在身體動作時才能夠遷移已有的經驗,進行模仿與創造。
二、巧妙運用「襪子」,幫助幼兒主動思維、展開想像。
活動中最大的亮點就是利用「五彩襪子」,將幼兒將幼兒帶入身臨其境的活動中,不僅喚起了幼兒的參與熱情,而且更能拓展幼兒的想像空間,小班幼兒的興趣不斷被激發。
專家點評:
以情景化游戲的方式,在音樂中感受模仿魚游動作,快樂而隨意。探索了激發小班上期幼兒在音樂活動中創編動作的潛能之方法。
6. 幼兒園角色游戲教案 設計意圖是什麼意思
也就是設計幼兒園的腳色時 要解釋一下這個角色所代表的意義 還有這個腳色存在游戲中的目的等等
7. 游戲設計主要是學什麼東西啊
1、游戲策劃基礎:
游戲本質分析,游戲產業概論、游戲開發流程及職業劃分、玩家需求分析、構思創意及文檔編寫要求、游戲故事設計、游戲元素、規則、任務、系統、關卡設計、游戲平衡設定、界面與操作功能等
2、游戲造型基礎:
透視基礎、構圖基礎、結構素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎、人物速寫、Adobe PhotoshopCS3軟體應用、PhotoshopCS3造型基礎、游戲美術風格技法、色彩基礎、游戲色彩練習、肖像繪制、質感表現。
3、游戲道具製作:
3DMAX軟體基礎、游戲材質基礎、游戲道具製作、作品渲染游戲場景製作技巧、場景材質製作、卡通角色製作、寫實角色製作、怪物製作。
就業方向:
目前很多游戲公司將游戲美術細分為:原畫設定、場景製作、特效製作、角色製作、動畫製作等不同的工作崗位。
原畫師:需要懂得運用photoshop等軟體與電子手繪板的使用,同時熟悉電腦CG繪畫語言、色彩原理。
場景製作師:對美術的要求沒有那麼高,一般只需要會靈活運用3D軟體即可。
游戲特效師:是目前國內最為緊缺的職位,相對而言,對美術要求沒有角色製作、場景製作那麼高,但是也需要懂基礎的軟體,如:Photoshop等。 以就業為導向的生涯規劃以就業為導向的...以就業為導向的...
角色製作師:要求能夠熟練使用3dMax、PhotoShop、Painter等軟體,大型游戲企業對角色設計師的英語能力、設計經驗、創意表現等方面甚至都有要求。
動畫製作師:需要學習Character Studio系統、Bone骨骼系統,同時掌握蒙皮技術、游戲動作製作、表情動畫製作、動力學等。 總結:從游戲公司的分工可以看出,游戲製作更多的偏向於軟體的使用,沒有美術基礎的人群經過系統培訓一樣可以從事游戲美術專業。
8. 游戲設計是指動漫設計嗎
動漫設計主要是針對動漫的人物、場景設計。
游戲設計的分類更加多,包括游戲程序設計、2d美工(如原畫)、3d美工(如3d造型)等等。
兩者的區別在於:
一、動漫對計算機基礎要求沒那麼高。游戲設計無論程序還是美工,都更需要熟練使用一些軟體。
二、動漫設計對美術功底的硬性要求沒游戲美工高。
三、在大環境下,游戲設計更加功利化一點,現在動漫產業比較慘淡。
游戲設計:
游戲講究的是與玩家的互動性,而動漫則是應用在電影、電視等為觀眾視覺服務的領域;由與應用的范圍不同,所以對動漫來說,對技術員的要求比較細致,它的視覺要求就更高。而游戲設計則需要在指定的精確范圍內,對模型或場景進行必要的簡化,從而使游戲運行速度更為流暢。
游戲設計是設計游戲內容和規則的一個過程,游戲設計涉及到好幾個范疇:游戲規則及玩法、視覺藝術、產品化、編程、聲效、角色、編劇、場景、道具、界面以上的元素都是一個游戲設計專案所需要的。
9. 網路游戲廣告製作的設計理念是什麼樣的
傳播行為,廣告本身是一種傳播行為,其最終意圖就是要影響別人,讓受眾了解產品,接受產品,激發受眾行動,引導嘗試等等。而這個行為通過產品與消費者關系的選擇,傳播內容的選擇,印象風格的選擇,廣告載體。而得到最終效果。我們將每一個部分細分而談便會發現「網路游戲廣告」這一類產品設計發布中所常見的問題或缺失。 一,產品與消費者關系的選擇: 1,從廣告主(產品公司)的立場出發 通常以自己的價值觀念,理念,技術,遠景,企業背景取得受眾的信賴。比如「暴雪出品」「微軟出品」等等,企業本身已經具備了一定的市場影響力的游戲產品廣告。而國內網路游戲廠家眾多,尤其是新廠家非常之多,新生化嚴重,此類廣告就很少見到了。印象中金山是比較常用這種手法的。 2,從廣告產品(游戲)的立場出發 從游戲產品的品質,特質,優勢,直接或客觀示範,展示產品通過事實取得受眾的信賴。這類廣告是我們最常見的廣告,由於網路游戲產品本身同質化本身就非常嚴重,其廣告產品由於產品的本質而導致廣告也很同質。 3,從受眾的立場出發 一切由受眾的意見,生活方式,價值觀,習慣行為模式道德標准入手,有消費者自己來證實理性以及感性行的價值,取得認同以及信賴。這一類廣告也比較常見,但是質量實在讓人汗顏。其中最特色的廣告便是擦邊球廣告,如:「無足球,不男人。」「大家來開房」一類,曾經風靡一時的廣告方式,現在到是少見了。 這里我們可以發現,在廣告與消費者的三種基本關系裡,我們所採用的廣告手法非常單一和集中,在一個網路游戲廣告的設計中沒有考慮到應該和受眾採用那種關系才更合適自己的產品,我相信還有很多公司字設計廣告的時候由於設計人員的無意識,更本就不知道還有這種關系,僅僅才用模仿的手法。如此一來,網路游戲廣告起同質化高,甚至高到到讓用戶直接忽視的程度也是可以理解的了(分不清楚兩個游戲的廣告)。 二,傳播內容的選擇 不同的關系,有不同的敘述方式以傳播不同的內容 1,公司立場引導者關系 通常會採用,權威式,命令式,預言式,教授式。以公司的意志力,價值觀,企圖,觀點,憑借公司的企業影響力,歷史根源,品質以大眾代言人,改革家,意見領袖的地位來提出一個未來的方向或者主導一個趨勢,讓受眾感覺其產品更具備哲思,如同充滿社會責任的大家長。比如魔獸的「一個世界的等待」這一系列廣告。便利用暴雪的地位和產品的未來性,強迫式的讓受眾接受其產品。 2,產品(游戲)立場推銷者關系 通常以產品競爭力強,以產品本身事實拓展擴張,留以玄外之音的手法,以事實作為基礎,加上「新上市」「中國第一武俠」等市場地位,通過產品的比較分析,功能展示等等,詮釋產品的特性,以求認同。這類「網路游戲廣告」所佔的廣告類型份額是最多的,也是最常見的,由於常見而泛濫成災。 3,受眾(游戲)立場誘使者關系 常見的是接近,移情,陶醉等等手法,由受眾來評價,解釋,一切榮耀歸於受眾,將產品地位降低於受眾地位,贊揚受眾,滿足受眾。藉以受眾的思考或幻想,激情,情感等內心世界的情緒變化來建立受眾的認可關系。比如「你心中的完美世界」等等。也比較常見,但是由於網路游戲受眾的多樣性和多面性,往往廣告無法直接達成宣傳效果,使用的機會也日漸減少。 這里我們可以看出,絕大部分的網路游戲廣告,在敘述方式上的「統一」造就出一種「菜市效果」,就好比菜市的小販賣大白菜,a說我的白菜好(游戲好玩畫面好),b也說我的白菜好(游戲好玩畫面好)。a由說我的白菜便宜(有活動),b也說我的白菜便宜(開新區)。最終的結果是,廣告並沒有真實是打動消費者,而是消費者隨意選擇的結果。
10. 游戲設計的主要目的
游戲設計方法的作用從本質上來說是用一系列的約束來指導游戲作品的創作。這些約束因被設計的游戲的類型不同而有所不同。約束的種類有很多,例如:
技術上的約束
產品的約束
特定用戶群的約束
民族方面的約束
政治上的約束 一些類型的游戲設計綜合了其他多種設計科目。用視頻游戲舉例來說,需要藉助以下學科的知識:
游戲機制
視覺藝術 游戲策劃也可稱為創意策劃,創意分為兩種:原創性創意和綜合性創意,但人們通常把前一種稱為創意,把後一種稱為「抄」,這其實是一個誤區,兩者沒有高下之分。
在自然科學領域,原創性創意出現率比較高一些,很多發明和發現都屬於原創性創意,但是,也有不少發明和發現是站在巨人肩膀上完成,捅破了一層窗戶紙,並非原創性創意而是綜合性創意。
綜合性創意其實是一個選擇——融和的過程。首先是選擇,去模仿借鑒其他游戲。而融合的過程,為我所用,渾然天成方為上品。要做到從其他游戲中拿來的設計,放在我的游戲中比它原來的游戲更合適,更恰當。要做到所有的選擇能夠有機結合為一個整體,增一分則多,減一分則少,這才是綜合性創意的精髓。