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下列屬於現代游戲理論的是什麼

發布時間: 2022-05-30 15:09:40

㈠ 《游戲論》作業

一、選擇題(每題1分,共15題)

1、6歲前幼兒的游戲行為的發展趨勢,本課程中我們分幾個領域發展來探討?( A B C D )

A、社會游戲發展 B、表徵游戲發展

C、建構/玩具素材游戲發展 D、身體/動作游戲的發展

2、哪些動作游戲可以促進幼兒動作技巧趨於成熟?( A CD)

A、丟接球 B、聽音樂 C、跳繩 D、攀爬

3、有哪些因素影響兒童的游戲行為而產生個別差異?( B C D )

A、高矮 B、幼兒人格 C、成人環境因素 D、性別

4、為了增加游戲對兒童學習與發展的正向效果,成人需要擴充兒童的游戲經驗,其擴充游戲的策略步驟有:( A B D )

A、提供游戲資源 B、觀察游戲

C、總結檢討 D、成人參與和干預兒童游戲

5、影響兒童游戲行為的室內游戲環境因素主要有三部分:空間安排和( B D )

A、溫度濕度 B、游戲角區的安排 C、聲音 D、空間密度

6、哪些是屬於建構性玩具素材?( B C )

A、洋娃娃 B、積木 C、樂高、雪花片 D、穿線玩具

7、游戲與學術課程之間有多層面的關系,其關系是:( A D )

A、課程導向游戲 B、互相干擾 C、錯綜復雜 D、游戲導向課程

8、現代游戲理論中哪些理論屬於認知學派?( A B D )

A、 維果斯基理論 B、皮亞傑理論

C、拜特森理論 D、桑頓·史密斯理論

9、哪些屬於游戲的特徵?( A B C )

A、游戲是不加以言傳的 B、游戲是一種自由選擇

C、游戲重過程、輕結果 D、游戲出於內在動機

10成人擴充兒童游戲的策略中,成人應先預備好四項條件提供兒童作為提高游戲品質的資源:( A B C D)

A、預先的知識和經驗 B、充足的游戲時間

C、適宜的游戲空間 D、合適的玩具素材

11、何種行為算作是游戲:( A C D )

A、扮家家 B、看電視 C、畫圖 D、堆積木

12、從皮亞傑理論發展出來對表徵游戲的研究,我們可以將表徵游戲分為兩個向度:( A B )

A、角色履行與主題 B、假裝游戲與玩具素材

C、 平行游戲與語言 D、獨自游戲與教材

13、在和有特殊需求的兒童一起時,可使用游戲評估的方式獲得描述性資料,幫助進一步的治療輔導的工作開展。游戲評估的模式有三種:( A C D )

A、學科評估 B、跨學科評估 C、多元學科評估 D、學業成績評估

14、現代游戲理論中4個對老師很有幫助的理論觀點,包括:轉換理論、表現理論和

( A B C D )

A、抽象理論 B、元溝通理論 C、劇本(情節)理論 D、操作性理論

15學前兒童看過多的電視,會產生何種負面影響?( A B D )

A、 攻擊行為增多 B、游戲行為減少

C、主動獨立 D、創造力、內在形象思考能力降低

主觀題部分:

一、簡答題(每題2.5分,共2題)

1什麼叫轉換理論?

答:此理論的觀點來自於皮亞傑,強調幼兒在游戲中的表徵特性。Smilansky認為游戲的轉換是改進游戲層次所必需的(合作關系、語言行為與游戲持續力是其它的重要因素)。在評估轉換行為的品質時,須考慮四個問題:

(1)幼兒是假裝成另一個人,而不是自己嗎?

(2)幼兒所要假裝的角色與他們自己不同嗎?

(3)幼兒想要假裝的物體與真實存在的物體不同嗎?

(4)幼兒要假裝的情境與真實的情境不同嗎?

這些轉換型態進一步的可以在幼兒的具體或相似的經驗間差異的大小程度去獲得。如孩子是藉縮小的真實道具、替代性物品或假裝性物品來做物體的轉換?游戲的主題和內容,跟幼兒的日常生活是相似的還是差很遠的?

2、什麼叫規則游戲 ?

答:規則游戲是「個人或一群個體的游戲或在相互同意的規則、有限的時間及計分方法的競爭」的活動。從兒童發展的觀點,「規則游戲是在正式學校與兒童游戲之間的理想交集」。規則游戲常讓兒童獲得高歡樂習得學習技巧的過程,而且也可練習已教過的技巧。

二、論述題(每題5分,共2題)

1請分析電視對兒童的游戲所產生的正負面影響。

答:電視是所有電子傳播媒體中對幼兒游戲及發展影響最大的。

(1) 電視對游戲之負面影響:

看電視看得比較多的學前兒童,其游戲行為較少。電視提增個人的被動性及依賴性,同時電視也干擾個人的創造力及內在形象思考的能力,而此能力卻是有助於人的想像游戲。看大量的動作暴力卡通的孩子比少看這些節目的孩子,日後參與較少想像的游戲。

Singer在最近的研究調查中,觀察某些種類的電視節目和幼兒游戲與其攻擊傾向之關系。他們發現孩子看電視的時候,暴力節目所佔的百分比愈多,兒童的游戲行為愈少,而學前兒童卡通看得愈多,愈會有攻擊行為。

㈡ 游戲也有理論

1、柏拉圖的游戲定義:
游戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。
2、亞里士多德的游戲定義:
游戲是勞作後的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。
3、拉夫.科斯特的游戲定義:
(拉夫.科斯特:索尼在線娛樂的首席創意官)游戲就是在快樂中學會某種本領的活動。
4、辭海定義:
以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。
這個定義說明了游戲的兩個最基本的特性:
(1)以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。
(2)主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯系。 游戲,伴動物而生。在動物世界裡,游戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互了解、習練競爭技能、進而獲得「天擇」的一種本領活動。
游戲,隨人類而造。在人類社會中,游戲不僅僅保留著動物本能活動的特質,更重要的是作為高等動物的人類,為了自身發展的需要創造出多種多樣的游戲活動。
游戲,並非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。 本能說:德國詩人和劇作家席勒認為,「人類在生活中要受到精神與物質的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。於是人們利用剩餘的精神創造一個自由的世界,它就是游戲。這種創造活動,產生於人類的本能」。
剩餘能量說:英國哲學家赫伯特·斯賓塞認為,「人類在完成了維持和延續生命的主要任務之後,還有剩餘的精力存在,這種剩餘的精力的發泄,就是游戲。游戲本身並沒有功利目的,游戲過程的本身就是游戲的目的」。
練習理論:德國生物學家谷魯斯認為,游戲不是沒有目的的活動,游戲並非與實際生活沒有關聯。游戲是為了將來面臨生活的一種准備活動。
宣洩理論:弗洛伊德認為,是被壓抑慾望的一種替代行為。

㈢ 經典游戲理論有哪些

(一)剩餘精力說
代表人物是德國的思想家席勒和英國的社會學家、心理學家斯賓塞。其主要觀點是:游戲是由於機體內剩餘的精力需要發泄而產生的,生物保護自己生存的精力除了維持正常生活外,還有剩餘過剩的精力必須尋找方法消耗它,而游戲是剩餘精力加以釋放的最好形式、剩餘精力愈多,游戲就愈多。斯賓塞認為,活動是動物與人的普遍傾向。但是,動物所從事的活動的性質,隨它們在種系演化的體系中所處的地位等級的不同而不同。低等動物,把時間和精力全部用於生存活動上。它們不停地忙於尋找食物,逃避敵人,建築巢穴,以及為下一代准備食宿。除生存之外,它們沒有力量來游戲。低等動物用於維持生命的精力較多,剩餘精力較少,所以沒有游戲或很少有游戲。高等動物用於維持生命的精力相對少,剩餘的精力多,就有較多的游戲。這種思想最早出現在席勒的《美育教育書簡》一書:「當獅子不受飢餓所迫,無須和其他野獸搏鬥時,它的剩餘精力就為本身開辟了一個對象,它使雄壯的吼聲響徹荒野,它旺盛的精力就在這無目的的使用中得到了享受」。小動物和人類的幼兒,由於對自己的生存還沒有承擔責任,因此,他們的全部精力都是「剩餘的」,這種剩餘精力通過游戲被消耗掉。
(二)鬆弛說
代表人物是德國哲學家、心理學家托扎魯斯。其主要觀點是:游戲不是發泄精力,而是鬆弛、恢復精力的一種方式。艱苦的腦力勞動使人身心疲勞,這種疲勞需要一定的休息和睡眠才能消除,然而只有當人解除緊張狀態時,才可能得到充分的休息和睡眠。游戲和娛樂活動可使機體解除緊張狀態,具有一種恢復精力、增進健康的機能,所以人需要游戲。游戲行為並不限於幼小的動物,成年動物也同樣需要。他們舉出不少成年動物游戲的例子。對於成年動物來說,不存在用游戲來演習生活的需要。他們還指出,有些動物的游戲與生存適應毫無關系,如河馬喜歡玩從水下吹起浮在水面上的樹葉的游戲,渡鴉喜歡玩從雪坡上滑梯的游戲等:這些科學家認為,動物游戲是為廠「自我娛樂」,而「自我娛樂」是動物天性的表現,正像捕食、逃避敵害、繁殖行為等是動物的天性一樣,越是進化程度高、智力發達的動物,這種「自我娛樂」的天性越強:游戲正是這種自我娛樂的集中表現。通過自得其樂的游戲,使動物緊張的自然競爭生活得到某種調劑和補償,使它們在生理上、心理上容易保持平衡,從而得到一定的自我安撫、自我保護。因而,不僅幼小動物,成年動物也需要游戲,以上假說可以稱為「白娛說」。
(三)復演說
代表人物是美國心理學家霍爾,其主要觀點是:游戲是遠古時代人類祖先的生活特徵在幼兒身上的復演。不同年齡的幼兒復演祖先不同形式的本能活動,復演史前的人類祖先到現代人進化的各個發展階段。他認為人類的文化經驗是可以遺傳的,游戲中的所有態度和動作都是遺傳下來的,如幼兒爬樹、搖樹是重復類人猿在樹上的活動;而玩打獵、捕魚、搭房子則是重復原始人的活動等:幼兒就是要在游戲中根除「史前狀態的動物殘余」,讓個體擺脫原始的、不必要的本能動作,為當代復雜的活動做准備。

㈣ 試對比分析現代三大派別游戲理論的共同點與差異

1、弗洛伊德的精神分析理論,游戲的動機是唯樂原則,游戲的時期是短暫的。

2、認知發展學派的游戲理論。

3、社會文化歷史學派的游戲理論。

4、游戲的喚醒理論。

另一個新的分析學科是流形上的分析,一般認為它在20世紀中期才形成獨立分支。它研究定義在流形上的函數,而流形上一般沒有統一坐標。

只在每點存在與歐氏空間中的開集同胚的鄰域,因此,流形上的局部分析與經典的歐氏空間的分析相仿,整體分析則復雜得多,流形上的分析指的就是後者。

(4)下列屬於現代游戲理論的是什麼擴展閱讀:

學科分支:寫滿公式的紙。

分析學的諸多經典分支,或分析學各學科的經典部分中,數學分析、單復變函數論和實變函數論具有基礎性質,它們全面研究所論函數的基本性態。

除此以外,它的大多數分支主要從某個側面去研究函數。例如,調和分析主要研究函數用傅里葉級數(或傅里葉變換)表示的問題,並利用這種表示去研究函數的性態。事實證明,這是研究函數重要而有效的途徑,它的思想和方法在許多數學分支中用到。

㈤ 學前教育學中早期游戲理論與現代游戲理論有什麼聯系

愛玩是每個孩子的天性,對於孩子來說,游戲更是伴隨每個兒童成長不可或缺的夥伴,在兒童的成長過程中發揮著極其重要的作用。

早期心理發展專家Lev Vygotsky就提出一種觀點,他認為游戲是孩子成長的重要資源,游戲幫助孩子鍛煉出許多基本的社會技能,並不斷強化這些技能。

通過早期的兒童游戲,孩子逐漸培養出自我意識、家庭觀念、社會角色等概念,對孩子的成長非常有幫助。

游戲是促進孩子身體發育的重要媒

對於學齡前兒童來說,身體發育正處於一個高速發展的時期,游戲可以積極調動孩子做出各種肢體動作。在游戲中,孩子需要全方位地調動手、腿、腳等多個肢體,做出跑、跳、爬等各種動作來滿足游戲需求。可以說,游戲在促進兒童身體協調性發展方面起到了重要作用。


此外,兒童在做游戲的過程中,還可以充分鍛煉自己體力和反應能力。許多游戲都需要兒童通過追逐打鬧的方式來完成,這樣就能使兒童的骨骼和肌肉都有長足的發展,而長時間的運動則能增強兒童體力,促進血液循環,有助於孩子長高。

☞ 游戲是促進孩子頭腦發育的重要媒介

許多游戲都具有益智的功能,這對學齡前兒童的智力開發有重要意義。在游戲過程中,兒童的思維能力、想像力、記憶力和感知能力都可以得到充分的提升。


兒童游戲可以提高孩子參與社交的能力,並幫助孩子建立起對社會關系的基本認知和了解。許多游戲其實是孩子對「大人社會」的模仿,通過參與這種類型的游戲,孩子對真實社會中的各類角色都有了自己深刻的認知,這將能極大地增強孩子對社會關系的理解。

由此可見,游戲在孩子成長過程中發揮著極其重要的作用。通過游戲,孩子可以健全身體和人格、建立對人際、社會、情感、家庭的認知和了解。

㈥ 中國當代的游戲理論及其代表人物和主要觀點是什麼

中國當代的游戲理論有三點,代表人物為弗洛伊德。

1,精神分析理論。弗洛伊德認為游戲也有潛意識成分,游戲是補償現實生活中不能滿足的願望和克服創傷性事件的手段。游戲使兒童能逃脫現實的強制和約束,發泄在現實中不被接受的危險沖動,緩和心理緊張,發展自我力量以應付現實的環境。

埃里克森則從新精神分析的角度解釋游戲,認為游戲是情感和思想的一種健康的發泄方式。在游戲中,兒童可以「復活」他們的快樂經驗,也能修復自己的精神創傷。這一理論已被應用於投射技術和心理治療。

2,認知動力說。皮亞傑認為游戲是兒童認識新的復雜客體和事件的方法,是鞏固和擴大概念、技能的方法,是使思維和行動結合起來的方法。兒童在游戲時並不發展新的認知結構,而是努力使自己的經驗適合於先前存在的結構,即同化。

他還認為兒童認知發展的階段性決定了兒童特定時期的游戲方式。在感知運動階段,兒童通過身體動作和擺弄、操作具體物體來進行游戲,稱為練習游戲。

在前運算階段,兒童發展了象徵性功能(語詞和表象),就可以進行象徵性游戲,他能把眼前不存在的東西假想為存在的。以後,可以進行簡單的有規則的游戲。真正的有規則游戲出現在具體運算階段。


3,學習理論。桑代克認為游戲也是一種學習行為,遵循效果律和練習律,受到社會文化和教育要求的影響。各種文化和亞文化對不同類型行為的重視和獎勵,其差別將反映在生活於不同文化社會的兒童的游戲中。

㈦ 現代游戲理論的主要理論觀點是什麼

游戲理論是由心理學家威廉·斯蒂芬森提出的一套新異的媒介觀,觀點是把媒介當做玩具。

斯蒂芬森集中探討了傳播的游戲性質。他先將人類的所有行為分成工作與游戲兩種。他說:「工作是對付現實,是謀生,是有產品的。相反,游戲基本上是沒有產品的除非是提供自我滿足。」

與此相應,他又分出兩種傳播:一種是工作性傳播,比如下達命令;另一種是游戲性傳播,比如相聚閑聊。

游戲理論的內容是指與其把媒介當成工具,不如把它視為玩具,人們擺弄媒介與其說是出於功利的考慮,不如說是為著游戲的目的。

(7)下列屬於現代游戲理論的是什麼擴展閱讀:

斯蒂芬森把大眾傳播視為游戲性的傳播,即人們讀報紙,聽廣播,看電視就像兒童玩過家家一樣,主要在於消遣娛樂,以便把自身從成人化的工作環境中解放出來。

斯蒂芬森的這一新奇理論,揭示了媒介另外一種重要而一直被忽略的性質,誠如施拉姆所言:」人們一旦接觸了這種構想高超的理論之後,就再也不可能忽視傳播的玩耍—愉快因素的重要意義。「

斯蒂芬森的游戲論很有獨到之處,不過未免矯枉過正。他把傳播的游戲性、媒介的玩具化過分誇大,使之超出正常的界限。媒介誠然有玩具的意味而不純屬工具,大眾傳播確有游戲的成分而不僅是工作。但是,從總體上看媒介還是工作性的而不是游戲性的,大眾傳播還是功利性的行為而不是玩耍性的活動。.

㈧ 現代游戲理論產生於什麼時期

現代時期。現代游戲理論(contemporary theory of play)是2013年公布的教育學名詞。

出處:《教育學名詞》第一版。

定義

20世紀二三十年代以後出現的游戲理論,更多地把游戲看做是個體的人的行為,試圖在個體發展的理論框架中解釋和討論什麼是游戲、為什麼游戲等問題。典型代表為精神分析游戲理論、社會文化歷史學派的游戲理論、認知結構游戲理論、喚醒理論、元交際理論等。

㈨ 談談現代三大理論流派游戲理論的異同

1、弗洛伊德的精神分析理論,游戲的動機是唯樂原則,游戲的時期是短暫的。

2、認知發展學派的游戲理論。

3、社會文化歷史學派的游戲理論。

4、游戲的喚醒理論。

另一個新的分析學科是流形上的分析,一般認為它在20世紀中期才形成獨立分支。它研究定義在流形上的函數,而流形上一般沒有統一坐標。

只在每點存在與歐氏空間中的開集同胚的鄰域,因此,流形上的局部分析與經典的歐氏空間的分析相仿,整體分析則復雜得多,流形上的分析指的就是後者。

(9)下列屬於現代游戲理論的是什麼擴展閱讀:

科學分支:寫滿公式的紙。

在分析科學的眾多經典分支或分析科學各學科的經典部分中,數學分析、單復函數理論和實函數理論具有基本性質,它全面研究函數的基本狀態。

此外,它的大多數分支機構主要從一個方面處理功能。例如,調和分析側重於用傅里葉級數(或傅里葉變換)表示函數,並使用這種表示來研究函數的性質。這是研究函數的一種重要而有效的方法,其思想和方法在數學的許多分支中得到了應用。

㈩ 談一談現代三大理論游戲理論的一統

蘇聯的教育學家與心理學家,他從1957年後,在小學進行了「教學與發展」的試驗,「致力於探求新的途徑」,「以盡可能大的教學效果來促進學生的一般發展」,他所指的學生的一般發展,不等同於智力的發展,它包括了身體發展和心理發展。而心理的發展,他認為主要是通過觀察力、思維力、實際操作能力的發展三個方面來實現。
在教學理論方面,他主張教學應推動發展前進,「只有當教學走在發展前面的時候,這才是好的教學」。贊科夫根據蘇聯心理學家維果茨基的「最近發展區」理論,把學生在教學過程中的發展分為兩個水平,一個是現有發展水平,即學生已經達到的,能夠獨立解決問題的水平;另一個是最近發展區,即在教師的引導和幫助下能達到的解決問題的水平,它介於學生潛在的發展水平和現有發展水平之間。他認為教學應為學生發展創造「最近發展區」,然後使學生的「最近發展區」轉化為它的現有發展水平。他認為「教學結構是學生一般發展的一定過程發生的原因」「教學的結構是因,學生的發展是果。這種因果聯系很重要,因為它能決定學生的發展進程」。

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