怎麼製作游戲17
『壹』 誰能教我怎麼製作單機游戲啊
首先得由底層程序開發人員來編寫底層程序,這些人員一般都是和數字打交道,很枯燥,但是就屬這些人員的技術能力強,因為他們是項目的基礎,他們負責研發一個游戲引擎,用來統籌規劃以後製作出來的人物,音效,腳本之類的游戲的各個部分.這個是非常重要的......
底層程序編寫的同時,美工人員就要開始根據策劃人的游戲風格,來創建游戲的任務了,大到主角和城堡,小到初級怪和武器上的小飾品,都要一一畫出2D草圖,然後還要不斷的交到主製作人那裡去不停修改,直到全部通過審查之後,交由3D建模師來構建3D模型.這里包括了人物和場景,也是一項相當浩大的工程.......
人物模型和場景模型全部建立完成之後,就襖開始根據游戲的劇本來編寫游戲程序了,還得製作各個人物的各個動作,已經人物在各個場景中的各個鏡頭的分鏡頭劇本,這也相當復雜.視角不能讓玩家觀起來有頭暈和不適的樣子,還要突出場景的漂亮和人物的魄力........
關於人物動作的錄制,現在大公司基本都採用動作捕獲技術,這樣的好處就是人物的動作都非常真實,因為都是請的專業演員來描繪的,不會給人生硬的感覺....
游戲畫面製作的同時,各種音效和背景音樂也要同時開始錄制,根據不同的情節,不同的場景,表現各種情緒的音樂也要非常豐富才可以........
在製作過程中,還要搭建游戲龐大的資料庫,包括HP啊,攻擊力啊,道具數值等等等等.......非常非常復雜的......
折騰了兩三年,差不多已經完成了,之後就要開始請測試人員對游戲進行測試,沒問題的話就交審批了,審批通過之後,再經歷一段廣告宣傳攻勢,最後等一個吉日,就發售了~~~~~~~~~
至於仁兄問的軟體........各個公司都不一樣,一般3D建模大多數都用3DS,速度比較快,MAYA也用的比較多,一般人物建模都用MAYA,建築物和場景都用3DS,畫2D草圖一般都是手繪,然後掃進電腦里之後,用Photo Shop和Painter來上色和加工....別的軟體就比較自由了,用什麼的都有,好多大型公司用的都是公司內部自主開發的引擎和軟體......詳細的游戲開發套件,根據游戲的類型不同而不同
『貳』 如何用FLASH製作游戲
Macromedia Flash MX 2004 簡體中文版
軟體簡介:
Flash MX終於發布了,它將作為全新的Macromedia MX戰略計劃的急先鋒。Flash MX提供了一個Macromedia叫做富客戶(rich client)的東西,一個在內容、通信以及應用程序上的高度繼承的瘦客戶(thin-client)環境。Flash 5 還僅僅具有在現有的Web頁面上整合多媒體元素的功能,而在新的版本中,Flash的功能得到極大的擴展,可以用它創建完整的動態站點,從內容顯示到資料庫連通,以及視頻調試,帶來的結果是空前的,Flash的整合多媒體編著的能力,已經接近原有的網站標准。
Flash 2004 最新特性一覽:
1、時間線效果: 加速和簡化時間線上可重復使用的通用交互任務。 例如:改變時間線效果允許用戶快速為一個對象設置動畫。位置。縮放。不透明和顏色變化。
2、行為: 可以通過面板快速應用ActionScript而無需了解代碼。 用戶可以創建自己的行為。行為是什麼?用過DW的朋友應該很清楚
3、PDF & EPS 支持: 你現在可以直接導入PDF和Adobe Illustrator 10文件。
4、CSS 樣式表: 允許HTML和Flash內容設計一致。 文本框(Text field)對象現在支持一個新的方法。 setStyleSheet 將映射可載入的XML和HTML文件樣式規范。
5、鋸齒文字: 為顯示清晰易讀的小字體做了優化。文字首先以無反鋸齒(即。鋸齒文字)顯示然後轉換成矢量文字。 因此確保了高清晰字體以小尺寸顯示 (該想法是為了在移動設備上顯示)。
6、模板: 增加了許多模板。
7、開始頁面: 該新窗口可以讓用戶選擇從哪個項目開始工作。
8、幫助: 新的幫助系統整合全部幫助信息到應用程序中。
9、視頻導入向導: 當導入視頻片斷時。這個新的多步向導提供控制指定范圍的視頻被導入。可重復使用的編碼設置和顏色修正新性能。
10、外部FLV支持: 你現在可以直接播放硬碟上的FLV(Flash視頻)文件(不需要導入)。 這樣可以用有限的內存播放很長的視頻文件而不需要從伺服器下載完全部文件。
11、改良的性能: 重大的改進已經增強了全部性能。用戶將會注意到編譯後的文件將不僅在Flash Player 7中執行效果好。同樣在以前版本的播放器中也很好。
12、拼寫檢查 / 全局查找替換:對整個FLA文件進行全局查找和替換。並且支持正規表達式
13、輔助功能: 改進MSAA(Microsft Active Accessibility)標准支持。
14、動作腳本2。0: 為支持面向對象編程做了非常大的改進。
15、歷史面板和命令
16、萬國碼(Unicode) & 字元串面板: 完全支持全球語言字元集。 字元串面板允許本地語言直接成為多國語言。
17、擴展性: 新的可擴展架構。將有幾個三方軟體提供支持。
18、發布設置: 增強了報表功能。
安裝序列號:
WPD700-54008-48194-75587
WPD700-51501-74594-20133
WPD700-56204-84494-57528
WPD700-59103-36594-77852
WPD700-52000-25394-86610
WPD700-53109-11694-42724
WPD700-55901-32894-11035
WPD700-54606-87294-56168
WPD700-52406-02694-64708
WPD700-59705-52294-85418
http://www.51pjb.com/Software/Catalog175/556.html
Macromedia Flash 8.0 簡體版
http://www.onlinedown.net/soft/9866.htm
使用教程:
Macromedia Flash MX 2004 官方簡體教程
http://fjxx.lqe.org/Soft_Show.asp?SoftID=24
Macromedia Flash 8.0 官方簡體教程
Flash是互動式矢量圖和Web動畫的標准。網頁設計者使用Flash能創建漂亮的、可改變尺寸的、以及極其緊密的導航界面、技術說明以及其他奇特的效果。Flash 8 官方簡體教程。
PDF格式:建議使用Adobe Reader閱讀
http://www.onlinedown.net/soft/22498.htm
洪恩在線 -> 電腦樂園 -> Flash教程
flash
1.輕鬆起步
初識flash
熟悉工作環境
設置動畫大小和顏色
生成符號
設置運動
插入新層
改變球體演員的大小
製作漸變背景
文字處理
遮膜層
2.基本操作
3.高級使用
1、初識flash
flash是Macromedia公司的一個的網頁交互動畫製作工具。 我們可以從Macromedia公司的主頁上下載flash的試用版。與gif和jpg不同,用flash3.0製作出來的動化是矢量的,不管怎樣放大、縮小,它還是清晰可見。 用flash製作的文件很小,這樣便於在互聯網上傳輸,而且它採用了流技術,只要下載一部分,就能欣賞動畫,而且能一邊播放一邊傳輸送數據。 交互性更是flash動畫的迷人之處,可以通過點擊按鈕、選擇菜單來控制動畫的播放。正是有了這些優點,才使flash日益成為網路多媒體的主流。下面我們一起來學習flash3.0的使用。
如果您感興趣,這里還有Flash製作實例
http://www.hongen.com/pc/homepage/flash/fla101.htm
『叄』 手機游戲用什麼編成
手機游戲製作
全球手機頂尖游戲3d motoracer 製作全揭密
圖文_吳剛 北京數位紅軟體應用技術有限公司執行董事
林志強 數位紅nightmare ii首席三維美術設計師
王科 數位紅motoracer3d首席三維美術設計師
3d motoracer 是數位紅公司開發的一款針對nokia s60設備及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戲,該游戲上市幾個月來,已經成為全球最暢銷的nokia s60、p800游戲應用前三名之一。本文就是對3d motoracer 的開發過程進行大致的介紹。
i. 游戲引擎的准備
在製作游戲之前,必須有一套經過長期測試並且適用的游戲引擎。
數位紅用了兩年的時間總結開發出一套基於移動設備的游戲引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龍骨),他可以支持目前大部分的高端移動設備,它不僅可以使程序開發人員及游戲項目節省了大量的時間,另外還可以讓美術人員最直觀的看到其設計效果。它最大的價值就是可以使開發人員的一套代碼在不需要改動程序的情況下編譯運行在不同設備平台上(改動不超過20%)。目前數位紅及其他公司已經使用它開發游戲超過了30款。
引擎提供了非常完善的9個模塊與3個增強模塊,可以完全滿足各類游戲開發的需要。游戲引擎可以直接嵌入到開發者的程序中,不需要額外的支持程序即可使所開發的游戲獨立運行。游戲引擎簡單、易用,編譯後體積很小,佔用內存也很小,可以節省玩家的內存空間及無線下載費用。基本引擎包含9個模塊,引擎函數界面提供了類似windows的使用模式:
1、 文件操作模塊:提供類似標准c的fopen,fclose等函數。
2、 內存管理模塊
3、 2d圖形圖象模塊
4、 對話框模塊
5、 sms操作模塊:可以在程序內部對sms的收發進行截獲處理。
6、 加密模塊:提供識別使用設備的imei功能,用於軟體的加密目的。
7、 聲音模塊
8、 資源打包及壓縮模塊:可是使最後發售的軟體包體積變小,盡量少的佔用用戶的內存空間。
9、 常用函數:如字元串操作等函數。
10、例子:提供一套完整游戲magicline的源程序。
引擎增強模塊構成
其增強部分,包含三個模塊:
1、 實時3d增強模塊
2、 聲音增強模塊
3、 圖形文件增強模塊
ii. 正式開發的前期工作
a. 開發工具的准備
在很多人看來,手機游戲還是一種很新鮮時尚的玩意兒,所以,談起手機游戲的時候難免有種莫測高深的感覺。其實,手機游戲的整個製作過程十分簡單。從某種角度而言,它是一種傳統的回歸,同時也是新舊技術的相互融合。最常用的開發工具有vc++,j builder及codewarrior,在設計工具上則更是和普通的pc游戲製作軟體沒有大的區別。有的設計人員更願意使用「骨灰級」的二維設計工具dp,也有人願意用3dmax、maya建模之後再進行二維修改,當然所有這些方法都要根據游戲的最終設定來決定。我們在做java游戲的時,一般都是採用像素級的二維繪制完成圖片,即逐個像素點的完成。但在製作pda等類似設備的游戲時,就會採用3dmax或者maya建立模型,渲染後再修整。在設計過程中,我們也與大多數游戲公司一樣使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。
b. 確定游戲的各項參數及目標設備
這要求程序人員能給出准確的圖片限制大小,即所有圖片允許美工佔用多少空間。由於手機游戲的製作受數據量的限制很大,所以我們在設計游戲時,經常為減少1k空間大小而大傷腦筋。另外,就是需要准確了解該手機允許的色彩數、解析度、整屏刷新率,其實這也是對游戲引擎的一種測試。
以motoracer 3d為例,我們設想使其運行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。在數位紅,由於我們擁有了自主開發引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戲引擎是跨平台的,所以這一步驟我們就省去了不少時間。我們以nokia 7650/3650為最初調試藍本,原因是在這些設備中,nokia 7650/3650的速度相對較慢,屏幕尺寸也相對其他設備小,因此以它為基礎設備最為合適。
如下表,我們設計了motoracer 3d的基本技術參數。
技術參數 達成目標及要求
圖像刷新速度 >18/fps
文件安裝完成大小 <1000k
文件未安裝大小 <400k
佔用內存峰值 <700k
使用過程中游戲佔用內存 <700k
游戲與操作系統兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc
游戲圖形特效清單 無 alpha
圖形文件
聲音文件 .wav
數據自定義
目錄結構/變動文件清單
使用的動態鏈接庫 未知
下面是經過初步估計的基本圖片清單:
跑道外面的沙地草地元素
跑道的邊上的指示方向的牌。(左右)
跑道地面元素
背景的天空圖。
起跑線。
選擇的時候得車圖(4張)
比賽開始前站立的背面圖(4張)。
比賽時候得車加人背面圖(4套,每套9張,分別9個角度,從直立開始,每15度一張。)
撞車後的圖(3楨)
比賽完畢名次畫面。
速度儀表圖。
數字(0至9等寬橫排,分別有4套,速度數字,檔位數字,排位數字)
菜單背景
top ten
按鈕
巡迴賽排名的背景
c. 准備游戲策劃
很多開發者認為,手機游戲的策劃不重要,這個觀點是嚴重錯誤的,手機游戲的美術與程序開發工作量都非常有限,其表現力也受非常大的制約,因此一款手機游戲的可完性如何在某種意義上完全取決於游戲策劃本身。
在此過程中,手機游戲策劃基本同傳統游戲策劃無異。但游戲策劃必須要對游戲的操作做出准確的設計,每個手機的鍵盤都不太相同,畢竟pc上的鍵盤基本都是101鍵。
再就是根據上面第一步給定的美工空間限制,美工要同策劃共同商議,嚴格計算每張圖片佔用的空間,甚至是一個小圖標都是不可以漏掉的。
以motoracer 3d為例,我們的游戲策劃做了大量有關物理力學方面的公式,使其美工在設計圖片時更符合真實的效果。
如下表:我們將每種賽車的速度特性均體現出來。
gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 顏色
車1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 綠黃
加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8
車2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黃
加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10
車3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 藍黃
加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7
車4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黃藍
加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9
車5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑紅
加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7
車6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 紅黃
加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8
d. 美術及程序開發工作
motoracer 的貼圖設計
建立摩托車的模型與賽手
調整運行時的動作
另外最重要的就是如果想做一款motoracer這樣的游戲,首先自己就應該是摩托車的行家,我們motoracer 3d的首席美術設計師王科,就是一個瘋狂的摩托車發燒友,他可以為了攢錢買機車,啃一年的饅頭。呵…
e. demo測試
測試工作以motoracer 3d為例,我們開發周期6個月,因為有了引擎的緣故,使主代碼開發周期縮短至3個月,為了保證這款產品具備國際水準,剩餘的3個月我們基本都在找問題、雞蛋里挑骨頭。於是一款位列全球手機游戲銷售前三名的motoracer 3d終於出爐了。
當然,在數位紅像motoracer 3d的幸運產品並不多,數位紅有30%的產品在demo期間就因為可完性、操作感等問題最終沒有面世。畢竟想要打造一個優秀的品牌是要做出很大犧牲的。
iii. 手機游戲製作寶典
由於手機硬體設備方面的諸多限制和性能差異,我們在游戲的開發和製作過程中無法天馬行空般的進行創作,而不得不綜合考慮到多方因素的平衡。下面列出的是一些關鍵的性能參數,這些參數都直接影響游戲的效果。
解析度
手機的屏幕大小各有不同,從80*30到320*240,就好比在pc發展過程中的cga、ega乃至vga,解析度的高低直接導致了造型的大小及表現力,這點相信每個設計人員都有所體會。另外,由於手機型號及操作系統的多樣性,導致了一款游戲並不能不加改動的在不同的手機上運行。對於美術設計人員而言,就要在設計之初考慮屏幕的自適應問題。比如在128×128解析度下與200×200的解析度下,如何可以不重新更換圖片,但又達到同樣的效果?
色彩數量
目前手機能達到的色彩數量也是限制美術人員發揮的一個重要瓶頸。從過去幾年的黑白屏幕手機到現今256色、4096色及真彩色。digital-red在開發游戲時接觸過非常多的手機,其中有的手機號稱能顯示4096色,但我們將一張4096色的色階圖進行顯示,便發現有的顏色根本無法區分,更讓人吃驚的是,個別手機還色偏嚴重。所以,設計人員是一定要根據實際手機進行圖片繪制,在此,digital-red有過非常多的教訓。
明亮度
液晶屏幕由於其獨特的發光原理,並不能達到傳統顯示器的亮度,同時也就導致了很多色彩豐富的圖案在強光下,不能顯示出原有的效果,這點在手機戶外顯示時尤其明顯。因此設計人員在設計手機游戲圖片時一定要考慮這點,不能將色彩對比度設置的過於接近、圖片設計一定要簡潔明快,避免過小的圖片。
顯示速度
在我們接觸的手機里,很多由於運算速度的問題,導致動畫幀數並不能流暢,甚至達到不了10幀/秒,這對於游戲動畫而言是致命的,我們一般採取局部刷幀或者盡量避免全屏幕動畫來盡量達到預期效果。而且液晶屏幕本身也有顯示速度問題,我們就發現過很多手機都有影像「拖尾」情況。這種情況,在實際游戲中很容易造成玩家的視覺疲勞,尤其在顛簸的車上或者是行動中,游戲時間過長,就有頭暈目眩的感覺。如此,即使是一款優秀的游戲也無法留住玩家了。
電力
由於手機是液晶屏幕,大多數設備在高亮度的像素顯示與一般像素顯示上,兩者耗電量是有所區別的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的電池能量。因此,對於手機游戲而言,要盡可能節省玩家的電池,也算是對玩家的一種體貼吧。
手機游戲開發過程中的一些錯誤觀念
很多想開發手機游戲的朋友們對於手機游戲都充滿了幻想,digital-red也曾與這些朋友們一樣,在腦海中有非常多的想法等待實現,但一旦真正開發游戲的時候我們就發現很不現實,這里將幾個常見的錯誤認識與諸位分享:
移植pc游戲到手機上
pc上的游戲已經以百兆來計算其佔用空間了,而很多手機游戲是以k來計算,大多數的手機游戲能安裝60k的游戲就算不錯了。
j2me游戲不用改動可以運行在各種手機上
j2me在移動設備上有一個midp 1.0標准,但各個手機廠商在推出支持j2me的手機上都對其進行了擴充甚至改動,一個程序想要達到最理想的效果就一定要針對不同型號的手機。
用java開發手機游戲要比用c++好
使用java開發手機游戲的確非常方便,但在效果與性能上很難與c++代碼實現效果比擬。如在symbian os/wince設備上我們還是推薦盡量使用c++來開發為好。
java開發出的應用程序佔用的空間小
在開發小型應用時,java程序的確空間佔用較小,但如果游戲項目過大,java游戲的小巧優勢就很難體現了。
手機游戲策劃與傳統游戲策劃無異
手機游戲的策劃禁忌非常多,要求策劃人員必須全面了解手機的技術性能才能做出針對性的優秀游戲。
美術可以畫大圖,然後再縮小
一張大圖如果縮成12*12大小,效果就可想而知了。
『肆』 怎麼製作像魔女之家差不多的游戲
魔女之家是使用RPG Maker VX這款軟體製作的,RPG Maker這款軟體分為三類、XP、VX、VX ACE各自都分別有各自的優點,如果想學習製作可以上66RPG學習,目前6R是國內RPG游戲最大的交流平台。附地址:http://bbs.66rpg.com/forum.php
『伍』 請問開發手機游戲需要什麼軟體
首先你有編程基礎是再好不過的了。
手機游戲開發的平台是JME,一般不會用到C++。當然學過C++的更好。
你學的可能是JEE,所以你一定要把JME好好學一下,重點是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和網路有關的還要學習MIDP網路編程。掌握這些就基本上門什麼問題了,學的不多,對於一個會C++/JEE的人來說,應該可以在1個月左右學完。
和其他語言一樣,JME關鍵是要多練,自己試著開發幾個小游戲出來是不錯的練習辦法,可以找出你學習上的不足點。有條件的話,做出來的游戲應該拿到真機上運行,因為在模擬器上運行和真機有區別。
如果是獨立開發手游,那麼還要掌握一些基本的軟體,如PhotoShop,Mappy,和簡單的聲效處理。
另外有需求的話可以學學JTWI,特別是Mobile 3D Graphics(M3G)技術,這是以後發展的趨勢(由於本人對這塊很薄弱,所以不能誤導你,就不多說了)。
總之,你就再需要學JME和多練習,就夠了。PS.一般來說JME工程師比JSE和JEE的待遇要好一些。而且從事游戲行業的上班玩游戲不會被罵。如果哪天你閑著無聊和同事聊天聊的太囂張被BOSS看見了,他第一句應該是說「有閑功夫多玩玩游戲,閑聊什麼天!。」
手機游戲製作
全球手機頂尖游戲3d motoracer 製作全揭密
圖文_吳剛 北京數位紅軟體應用技術有限公司執行董事
林志強 數位紅nightmare ii首席三維美術設計師
王科 數位紅motoracer3d首席三維美術設計師
3d motoracer 是數位紅公司開發的一款針對nokia s60設備及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戲,該游戲上市幾個月來,已經成為全球最暢銷的nokia s60、p800游戲應用前三名之一。本文就是對3d motoracer 的開發過程進行大致的介紹。
i. 游戲引擎的准備
在製作游戲之前,必須有一套經過長期測試並且適用的游戲引擎。
數位紅用了兩年的時間總結開發出一套基於移動設備的游戲引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龍骨),他可以支持目前大部分的高端移動設備,它不僅可以使程序開發人員及游戲項目節省了大量的時間,另外還可以讓美術人員最直觀的看到其設計效果。它最大的價值就是可以使開發人員的一套代碼在不需要改動程序的情況下編譯運行在不同設備平台上(改動不超過20%)。目前數位紅及其他公司已經使用它開發游戲超過了30款。
引擎提供了非常完善的9個模塊與3個增強模塊,可以完全滿足各類游戲開發的需要。游戲引擎可以直接嵌入到開發者的程序中,不需要額外的支持程序即可使所開發的游戲獨立運行。游戲引擎簡單、易用,編譯後體積很小,佔用內存也很小,可以節省玩家的內存空間及無線下載費用。基本引擎包含9個模塊,引擎函數界面提供了類似windows的使用模式:
1、 文件操作模塊:提供類似標准c的fopen,fclose等函數。
2、 內存管理模塊
3、 2d圖形圖象模塊
4、 對話框模塊
5、 sms操作模塊:可以在程序內部對sms的收發進行截獲處理。
6、 加密模塊:提供識別使用設備的imei功能,用於軟體的加密目的。
7、 聲音模塊
8、 資源打包及壓縮模塊:可是使最後發售的軟體包體積變小,盡量少的佔用用戶的內存空間。
9、 常用函數:如字元串操作等函數。
10、例子:提供一套完整游戲magicline的源程序。
引擎增強模塊構成
其增強部分,包含三個模塊:
1、 實時3d增強模塊
2、 聲音增強模塊
3、 圖形文件增強模塊
ii. 正式開發的前期工作
a. 開發工具的准備
在很多人看來,手機游戲還是一種很新鮮時尚的玩意兒,所以,談起手機游戲的時候難免有種莫測高深的感覺。其實,手機游戲的整個製作過程十分簡單。從某種角度而言,它是一種傳統的回歸,同時也是新舊技術的相互融合。最常用的開發工具有vc++,j builder及codewarrior,在設計工具上則更是和普通的pc游戲製作軟體沒有大的區別。有的設計人員更願意使用「骨灰級」的二維設計工具dp,也有人願意用3dmax、maya建模之後再進行二維修改,當然所有這些方法都要根據游戲的最終設定來決定。我們在做java游戲的時,一般都是採用像素級的二維繪制完成圖片,即逐個像素點的完成。但在製作pda等類似設備的游戲時,就會採用3dmax或者maya建立模型,渲染後再修整。在設計過程中,我們也與大多數游戲公司一樣使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。
b. 確定游戲的各項參數及目標設備
這要求程序人員能給出准確的圖片限制大小,即所有圖片允許美工佔用多少空間。由於手機游戲的製作受數據量的限制很大,所以我們在設計游戲時,經常為減少1k空間大小而大傷腦筋。另外,就是需要准確了解該手機允許的色彩數、解析度、整屏刷新率,其實這也是對游戲引擎的一種測試。
以motoracer 3d為例,我們設想使其運行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。在數位紅,由於我們擁有了自主開發引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戲引擎是跨平台的,所以這一步驟我們就省去了不少時間。我們以nokia 7650/3650為最初調試藍本,原因是在這些設備中,nokia 7650/3650的速度相對較慢,屏幕尺寸也相對其他設備小,因此以它為基礎設備最為合適。
如下表,我們設計了motoracer 3d的基本技術參數。
技術參數 達成目標及要求
圖像刷新速度 >18/fps
文件安裝完成大小 <1000k
文件未安裝大小 <400k
佔用內存峰值 <700k
使用過程中游戲佔用內存 <700k
游戲與操作系統兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc
游戲圖形特效清單 無 alpha
圖形文件
聲音文件 .wav
數據自定義
目錄結構/變動文件清單
使用的動態鏈接庫 未知
下面是經過初步估計的基本圖片清單:
跑道外面的沙地草地元素
跑道的邊上的指示方向的牌。(左右)
跑道地面元素
背景的天空圖。
起跑線。
選擇的時候得車圖(4張)
比賽開始前站立的背面圖(4張)。
比賽時候得車加人背面圖(4套,每套9張,分別9個角度,從直立開始,每15度一張。)
撞車後的圖(3楨)
比賽完畢名次畫面。
速度儀表圖。
數字(0至9等寬橫排,分別有4套,速度數字,檔位數字,排位數字)
菜單背景
top ten
按鈕
巡迴賽排名的背景
c. 准備游戲策劃
很多開發者認為,手機游戲的策劃不重要,這個觀點是嚴重錯誤的,手機游戲的美術與程序開發工作量都非常有限,其表現力也受非常大的制約,因此一款手機游戲的可完性如何在某種意義上完全取決於游戲策劃本身。
在此過程中,手機游戲策劃基本同傳統游戲策劃無異。但游戲策劃必須要對游戲的操作做出准確的設計,每個手機的鍵盤都不太相同,畢竟pc上的鍵盤基本都是101鍵。
再就是根據上面第一步給定的美工空間限制,美工要同策劃共同商議,嚴格計算每張圖片佔用的空間,甚至是一個小圖標都是不可以漏掉的。
以motoracer 3d為例,我們的游戲策劃做了大量有關物理力學方面的公式,使其美工在設計圖片時更符合真實的效果。
如下表:我們將每種賽車的速度特性均體現出來。
gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 顏色
車1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 綠黃
加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8
車2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黃
加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10
車3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 藍黃
加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7
車4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黃藍
加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9
車5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑紅
加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7
車6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 紅黃
加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8
d. 美術及程序開發工作
motoracer 的貼圖設計
建立摩托車的模型與賽手
調整運行時的動作
另外最重要的就是如果想做一款motoracer這樣的游戲,首先自己就應該是摩托車的行家,我們motoracer 3d的首席美術設計師王科,就是一個瘋狂的摩托車發燒友,他可以為了攢錢買機車,啃一年的饅頭。呵…
e. demo測試
測試工作以motoracer 3d為例,我們開發周期6個月,因為有了引擎的緣故,使主代碼開發周期縮短至3個月,為了保證這款產品具備國際水準,剩餘的3個月我們基本都在找問題、雞蛋里挑骨頭。於是一款位列全球手機游戲銷售前三名的motoracer 3d終於出爐了。
當然,在數位紅像motoracer 3d的幸運產品並不多,數位紅有30%的產品在demo期間就因為可完性、操作感等問題最終沒有面世。畢竟想要打造一個優秀的品牌是要做出很大犧牲的。
iii. 手機游戲製作寶典
由於手機硬體設備方面的諸多限制和性能差異,我們在游戲的開發和製作過程中無法天馬行空般的進行創作,而不得不綜合考慮到多方因素的平衡。下面列出的是一些關鍵的性能參數,這些參數都直接影響游戲的效果。
解析度
手機的屏幕大小各有不同,從80*30到320*240,就好比在pc發展過程中的cga、ega乃至vga,解析度的高低直接導致了造型的大小及表現力,這點相信每個設計人員都有所體會。另外,由於手機型號及操作系統的多樣性,導致了一款游戲並不能不加改動的在不同的手機上運行。對於美術設計人員而言,就要在設計之初考慮屏幕的自適應問題。比如在128×128解析度下與200×200的解析度下,如何可以不重新更換圖片,但又達到同樣的效果?
色彩數量
目前手機能達到的色彩數量也是限制美術人員發揮的一個重要瓶頸。從過去幾年的黑白屏幕手機到現今256色、4096色及真彩色。digital-red在開發游戲時接觸過非常多的手機,其中有的手機號稱能顯示4096色,但我們將一張4096色的色階圖進行顯示,便發現有的顏色根本無法區分,更讓人吃驚的是,個別手機還色偏嚴重。所以,設計人員是一定要根據實際手機進行圖片繪制,在此,digital-red有過非常多的教訓。
明亮度
液晶屏幕由於其獨特的發光原理,並不能達到傳統顯示器的亮度,同時也就導致了很多色彩豐富的圖案在強光下,不能顯示出原有的效果,這點在手機戶外顯示時尤其明顯。因此設計人員在設計手機游戲圖片時一定要考慮這點,不能將色彩對比度設置的過於接近、圖片設計一定要簡潔明快,避免過小的圖片。
顯示速度
在我們接觸的手機里,很多由於運算速度的問題,導致動畫幀數並不能流暢,甚至達到不了10幀/秒,這對於游戲動畫而言是致命的,我們一般採取局部刷幀或者盡量避免全屏幕動畫來盡量達到預期效果。而且液晶屏幕本身也有顯示速度問題,我們就發現過很多手機都有影像「拖尾」情況。這種情況,在實際游戲中很容易造成玩家的視覺疲勞,尤其在顛簸的車上或者是行動中,游戲時間過長,就有頭暈目眩的感覺。如此,即使是一款優秀的游戲也無法留住玩家了。
電力
由於手機是液晶屏幕,大多數設備在高亮度的像素顯示與一般像素顯示上,兩者耗電量是有所區別的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的電池能量。因此,對於手機游戲而言,要盡可能節省玩家的電池,也算是對玩家的一種體貼吧。
手機游戲開發過程中的一些錯誤觀念
很多想開發手機游戲的朋友們對於手機游戲都充滿了幻想,digital-red也曾與這些朋友們一樣,在腦海中有非常多的想法等待實現,但一旦真正開發游戲的時候我們就發現很不現實,這里將幾個常見的錯誤認識與諸位分享:
移植pc游戲到手機上
pc上的游戲已經以百兆來計算其佔用空間了,而很多手機游戲是以k來計算,大多數的手機游戲能安裝60k的游戲就算不錯了。
j2me游戲不用改動可以運行在各種手機上
j2me在移動設備上有一個midp 1.0標准,但各個手機廠商在推出支持j2me的手機上都對其進行了擴充甚至改動,一個程序想要達到最理想的效果就一定要針對不同型號的手機。
用java開發手機游戲要比用c++好
使用java開發手機游戲的確非常方便,但在效果與性能上很難與c++代碼實現效果比擬。如在symbian os/wince設備上我們還是推薦盡量使用c++來開發為好。
java開發出的應用程序佔用的空間小
在開發小型應用時,java程序的確空間佔用較小,但如果游戲項目過大,java游戲的小巧優勢就很難體現了。
手機游戲策劃與傳統游戲策劃無異
手機游戲的策劃禁忌非常多,要求策劃人員必須全面了解手機的技術性能才能做出針對性的優秀游戲。
美術可以畫大圖,然後再縮小
一張大圖如果縮成12*12大小,效果就可想而知了。
『陸』 怎麼製作小游戲 新手請教!
經營和策略的游戲 自己是個新手 希望高手能教我一下 謝謝 最好最基礎開始 . 能有高手把QQ給我最好 我常常請教 我學的中轉 計算機專業 找個師傅也不錯 謝謝
『柒』 想要自己用橙光軟體製作游戲,請問需要做什麼准備與操作
不知道大家是否在電腦或是手機中玩過文字對話游戲呢?游戲會一直給大家彈出選擇題,只要根據點擊選擇系統就會自動彈出相應的操作界面。這種游戲很多都是通過一款叫做橙光文字游戲製作工具的軟體製作的,在這個軟體之後給我們准備了很多的場景,只要安裝自己的需求來設置就可以製作出一款有趣的文字對話游戲。在測試後製作了一個簡單的使用教程,接下來就給大家演示一下這款軟體的使用方法吧!
橙光文字游戲製作工具(又名:橙光文字游戲製作精靈)是66rpg.com出的一款文字游戲製作軟體,工具追求快速、可視化、人性化、無編碼的操作過程,力求讓游戲製作的門檻降到最低。
『捌』 自己能免費開發網路游戲嗎,如果能,怎麼能,該怎樣一步步的做,謝謝各位…
開發,可以,如果你有實力何耐力的話,完全可以自己做一個網路游戲出來,但是如果你要運營的話,就是說投入市場,就必須像文化部等相關的部門報批審核,還有伺服器,維護人員等等。。
當然你也可以不自己運營,就是開發出來後,找其他的游戲廠商,和他們簽訂相關的協議,讓他們來運營,但是首先你游戲要做夠好,才可能得到別家廠商的青睞。
還有一種是參加一些廠商的投資計劃,,比如盛大的18基金,巨人的(什麼忘了),就是你提供相關的想法,方案,或者作品,如果他們覺得可行的話,就會投資你,並會派專業的人員在一旁指導
『玖』 如何製作游戲
學一門編程語言或者使用現成的製作工具
『拾』 iPhone怎麼做極品飛車17的游戲重力方向盤
Joypad是一個非常實用的免費iOS平台應用程序,它可以把你的iOS設備變成一個無線的游戲手柄。你只要擁有一台iPhone或者iPod設備,裝上Joypad就可以通過它來控制Windows或者Mac上的游戲了。當然這種觸摸的游戲手柄顯然是沒有物理手柄那種真實的按鍵反饋感的,不過至少一些簡單的模擬器、街機游戲的操作它還是完全能夠勝任的。今天我們就來教一教大家適合使用Joypad將你的iPhone變成無線手柄。
就是這個軟體。