游戲收入超過體育
① 中國游戲產業gdp佔比是多少
根據中國音數協游戲工委發布的《2020年中國游戲產業報告》顯示,受疫情推動,2020年中國游戲市場保持快速增長,實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%。
其中移動游戲市場表現突出,實際銷售收入2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長32.61%;客戶端游戲市場和網頁游戲市場繼續萎縮,實際銷售收入和市場佔比下降較為明顯,2020年分別為559.2億元、76.08億元,分別較上年同比下降9.09%和22.9%。
圖表:2014-2020年中國游戲市場實際收入情況(單位:億元)。
游戲類型方面,2020年,在中國移動游戲收入排名前100的產品中,游戲類型逐漸豐富,用戶選擇比較多,目前有三類游戲佔比超過10%,分別是:角色扮演類游戲,佔比為28%;卡牌類游戲,佔比為16%;策略類游戲,佔比為12%。
2020年,在中國移動游戲收入排名前100的產品中,角色扮演類游戲佔比為19.48%;多人在線戰術競技類游戲發展迅速,市場擴張速度極快,佔比為15.28%;射擊類游戲僅次於多人在線戰。
術競技類游戲,佔比為15.04%,三者占總收入的49.8%,佔全部收入的近一半。
企業競爭方面,根據各主要游戲廠商公布的年報中游戲收入顯示,2020年我國游戲TOP3企業為騰訊、網易、三七互娛,其中騰訊占據絕對主導地位。
2020年,按財報口徑,騰訊全年游戲業務收入為1561億元、同比增長36%;按手游+端游收入總和口徑統計,騰訊2020全年游戲業務收入為1911.55億元。
② 職業聯賽的游戲主播收入都很高,如何看待游戲主播年收入百萬甚至千萬的現象
隨著游戲手機電腦的普及,還有網路的興起,很多的游戲像雨後春筍一樣迅速發展,特別是手游可以說這幾年幾乎是幾何級別的增長,這背後是因為市場越來越大的原因,為什麼很多的游戲主播的收入可以達到百萬、千萬的呢,怎麼看待這樣的現象呢?
所以為什麼游戲主播的收入可以達到百萬、千萬,背後主要還是這方面的游戲太火,流量的基礎很足,所以如果在某個很火的游戲上,可以成為一個游戲的熱門主播的話,收入很可觀。
③ 騰訊2021年第一季度收入曝光,為何游戲會佔有如此大的比例
因為現在的游戲確實非常的火熱,從一個數據方面就可以看出來。中國的這種電競用戶是最多的,從這一點上來看,中國的電競發展是非常好的。英雄聯盟的S11也會在深圳舉辦,在平時的時候也會有各種的聯賽。比如說我在之前就參加過一個王者榮耀的線下比賽,從王者榮耀這個數據來看,它的月活用戶量已經破億。最關鍵的一點是,游戲一直以來都是男性非常喜歡的東西。像女生的話通常是不喜歡玩游戲的,但是王者榮耀的這種女性用戶卻要比男性用戶多。可以看出來王者榮耀成功的開辟了女性游戲的市場,還有舉辦一些女子電競職業聯賽。
④ 為什麼游戲行業現在那麼發達
游戲行業市場需求分析 電競收入占據半壁江山
電競收入佔半壁江山 入亞運會成定局
8月9日,央視《新聞頻道》以電競收入佔半壁江山
入亞運會成定局為主題,對電競入亞事件進行了專題報道。在報道中,央視對「即將在印尼雅加達舉辦的第18屆亞運會已將電競項目正式作為表演項目,而根據規劃,2022杭州亞運會,電競將成為亞運會正式比賽項目的新聞事件進行了重點報道,電子競技作為一項體育項目之所以能走進亞運會,中國電競無疑起到了至關重要的作用。
中國游戲市場實際收入分析 電競占據幾乎佔半壁江山
據前瞻產業研究院發布的《網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》最新統計數據顯示,2018年上半年,中國游戲市場實際銷售收入達到1050億元,同比增長5.2%;而電子競技游戲市場實際銷售收入就達到了417.9
億元,幾乎占據半壁江山。
針對中國電競日益強勁的發展勢頭,過去十年,中國電競本身從賽事的角度來講,水平越來越高,越來越規范化,在國際上來講,如果這個賽事水平是一百分的話,中國電競的賽事水平現在也基本上能夠達到九十分,中國的選手能夠獲得更好的提升。
事實上,電競能率先入亞,尤其是在中國杭州亞運會成為正式比賽項目,與中國日漸高規格、職業化的賽事體系可謂是密切相關。近年來,中國已經成為全球電競賽事的引領者。在國內,以官方或者第三方舉辦的各類電競大賽也開始逐漸增多。
央視還對中國電競近年來日漸完善的產業生態鏈進行了肯定,認為「電競直播授權、賽事延伸產業等業務穩步推進,電子競技游戲版權因此成為稀缺資源,電競潛在價值的提升,也反過來促進了游戲企業自主研發的積極性。而整個產業鏈條的延伸和完善,不僅讓中國電競產業的收入逐漸提升,也推動了整個游戲產業的快速發展。
⑤ 電競行業還在被認為是「不務正業」嗎
游戲 在我國的風評一直飽受爭議,網癮少年,網吧大神等負面人物,都是 游戲 行業的產物,但飽受爭議就意味著潛力無限;電子競技從無到有,從1998年發展至今,從2018年IG贏得世界冠軍伊始,再到2021年EDG戰勝DK,實現了逆風翻盤,電子競技的熱度一浪高過一浪,從前男性對於電競的關注佔大部分,而現在電競也走向了大眾視線,年輕人熱愛,電競也成為了一種職業,中年人包括父母,也逐漸理解並且包容電競文化。
伴隨著電競行業的「正規化」,電競市場規模不斷擴大,我國對電競人才的需求也在逐漸上升,在2020年我國電競人才的缺口便已達到50萬,未來將是一個被需求拉動的產業,而與此同時,不同的高校也開設了電競相關的專業,今年畢業的第一批電競專業本科畢業生供不應求。
大家耳熟能詳的人物王思聰和朱一航,分別建立IG俱樂部和EDG俱樂部,他們自身的效應也為電競產業帶來了極大的熱度和討論度,還有不少俱樂部有「二代們」的支持,如中國稀土控股集團執行董事蔣泉龍之子蔣鑫曾投資Snake俱樂部;安徽首富、正威國際集團創始人王文銀之子王玥,是Newbee俱樂部的投資人;華鼎股份創始人之子丁駿,投資VG俱樂部等。
電競產業已逐漸形成自己的一套完整運行鏈,資本開始關注,大眾對於它也充滿了好奇,下文將對電競產業進行詳細講解。
一、發展背景
市場:
處於爆發階段的電競行業在市場規模與用戶規模上也增勢喜人。據 游戲 工委統計,2018-2020年我國電競市場規模逐年增長, 2020年時為1365.57億元 ,較2019年 增長44.2%。 隨之增長的還有電競用戶規模,2020年中國 電競用戶 規模達到了 4.9億人, 較2019年 增長了11.4%。
2020年整體市場規模近1500億元
2020年的中國電競市場仍保持著高速的增長,增長主要來自於移動電競 游戲 市場和電競生態市場的快速擴張。 疫情影響下,用戶的在線 娛樂 時長 顯著增長,帶動2020年的移動電競 游戲 市場增速達到36.8%,電競生態市場增速達到45.2%。
驅動:
電競成為杭州亞運會正式項目、國際奧委會首次舉辦奧林匹克虛擬系列賽、多地持續加碼電競政策、新款電競 游戲 持續上線等,均是驅動電競持續增長的動力。
資本:
資本市場投資熱度開始回升,2011年以來,隨著電競在中國市場的持續火熱,相關投資的熱度也持續攀升,並在2017年和2018年達到高峰, 游戲 直播和電競陪練等是這兩年的熱門投資標的。隨著電競市場的洗牌和千播大戰的結束,2019年中國電競資本市場整體投資熱度大幅下降,投資金額僅為9.1億元,同比下降91.3%,行業投資開始回歸理性。在新冠疫情蔓延下,電競成為率先線上復賽並成功舉辦世界性賽事的 體育 內容,這帶動了市場關注度和投資熱度的回升,電競內容運營商和電競俱樂部是疫情以來較為典型的投資對象。
人才:
電競教育的發展和 健康 管理的重視為電競市場培養並留著更多人才。此外, 游戲 直播、電競陪練等平台為更多有電競技能的人才提供就業機會和職業通道。
趨勢:
一方面的電競將愈發 體育 化、 科技 化發展,並與城市文化建設相融合;另一方面,電競也將越來越大眾化,與人們的日常生活更加緊密結合。
二、發展現狀
中國電競 賽事 發展現狀
電競國家隊常態化,電競賽事生態多元化
從電競賽事的品類來看,在MOBA類和戰術競技/射擊類賽事引領行業發展的同時,更多類型的電競賽事也在快速發展。其中, 體育 類電競賽事在2020年以來也廣受關注,以FIFA電競賽事為例,除了國內的FSL職業聯賽及CEFL中超職業聯賽外,國際性賽事的發展使得中國足協開啟國家隊招募,中國國家電競足球隊及上海電競集訓隊的招募與成立,都 標志著未來電競國家及地方隊將越來越常態化 ;以F1電競為例,上海久事智慧 體育 連續三年舉辦F1電競中國冠軍賽,持續推動 體育 競速類賽事在國內的發展。此外,主機、VR等相關電競賽事的成長,將助力電競賽事生態愈加多元化。
中國電競人才發展現狀
電競人才的開源與節流
與電競產業的快速發展不匹配的是, 電競人才仍是十分稀缺的資源。 在培育優質電競人才上,高校培育體系和市場培育體系都是產業鏈各方合力的成果,兩者共同為電競市場發掘和培養優秀人才。在延長電競人才職業壽命上,頭部的職業電競賽事聯盟如LPL、CF聯盟等, 通過推出選手 健康 關懷計劃、舉辦行業自律活動,讓更多的電競選手減輕身體、心理等因素對職業生涯的影響。
中國 游戲 直播平台發展現狀
電競觀賽及互動升級,提升用戶體驗
游戲 直播平台作為電競 游戲 及電競賽事最主要的傳播渠道,極大地影響著用戶的電競體驗。對於用戶的電競觀賽體驗,多個直播平台上線了賽事及直播的實時回放功能,用戶可以回顧賽事精彩時刻,不再擔心錯過關鍵賽事。對於用戶的電競互動體驗,直播平台通過融合雲 游戲 、帶貨、 游戲 宣發等形式,突破原有發彈幕、打賞的互動方式。以虎牙直播為例,2021年3月,虎牙上線一系列直播互動新玩法,包 括直播互通 游戲 、直播間掉寶、直播帶貨、一鍵開黑、主播撞車等,持續提升用戶的沉浸式直播體驗。
中國電競陪練 平台 發展現狀
多家平台拓展電競陪練業務,滿足電競用戶社交 娛樂 需求
隨著多款電競 游戲 在國內的流行,電競 游戲 用戶的社交 娛樂 需求催生了眾多電競陪練平台。經過多年的發展和洗牌,電競陪練市場已篩選出如比心、TT語音等多個頭部平台,而虎牙直播、斗魚直播等電競領域的重要企業也紛紛衍生出電競陪練業務。在頭部平台的共同推動下, 電競陪練市場將向著職業化、規范化和生態化方向發展,為電競市場注入新活力。
中國電競衍生內容發展現狀
頭部產品打造衍生內容宇宙,優質內容獲用戶認可
在電競 游戲 和電競賽事之外,頭部電競IP如英雄聯盟、王者榮耀等已開始逐漸打造自身的衍生內容宇宙。以英雄聯盟為例,在影視劇、綜藝、紀錄片、虛擬女團、動漫、網文等均已有眾多內容的拓展,未來還可能會拓展出電影、主題樂園等,電競領域的「迪士尼」似乎已見端倪。而在觀眾的認可度上,電競衍生內容質量的提升也獲得越來越多用戶的認可。以2020年新上線的電競衍生劇《穿越火線》為例,截至2021年4月在豆瓣平台有接近13萬人打分,評分達8.1分。
中國電競商業化 發展 現狀
電競已成為品牌主不可忽視的營銷陣地:
三、電競產業鏈
電子競技行業產業鏈全景梳理:電子競技內容授權成為重要的一環
電子競技的上游主要為內容授權 ,包括電子競技 游戲 研發和 游戲 運營等;在 游戲 研發商和 游戲 運營商對賽事進行授權後,進入到 電子競技產業鏈的中游環節 ,賽事執行和內容製作,其中賽事執行包括電競綜合服務平台、電競場館等,內容製作包括賽事內容製作和衍生內容製作等; 電子競技下游主要為內容傳播, 具體包括電視渠道、電競媒體、網路直播等。
只有電競研發商和電競運營商對電子競技進行內容授權後,後續工作才能順利開展,因此,內容授權成為了電子競技產業鏈中,最重要的一環。
電子競技產業鏈上游內容授權主要企業包括 騰訊 游戲 、網易 游戲 、巨人網路、英雄互娛 等,其中,騰訊 游戲 和網易 游戲 經過多年的發展已經發展成為了電子競技內容授權領域名副其實的龍頭企業;
電子競技中游賽事執行的賽事主要有 KPL、LPL等賽事, 電子競技俱樂部主要有 eStar戰隊、RNG戰隊 等;內容承辦主要包括 NEOTV、VSPN 等企業;電子競技衍生服務包括 電子競技影視作品製作、電子競技教育 等行業;
電子競技下游的內容傳播包括 虎牙直播、斗魚直播、企鵝電競 等。
四、企業代表
上游:
騰訊 游戲 (Tencent Games)成立於2003年,是全球領先的 游戲 開發和運營機構,也是國內最大的網路 游戲 社區。
騰訊 游戲 在全球連接超過8億的用戶,全球有數億人次的用戶在暢享騰訊 游戲 的產品,擁有數億 游戲 注冊用戶的騰訊,成為全球知名的 游戲 開發與服務運營商 ,在開放發展的模式下,騰訊 游戲 採取自主研發和多元化的外部合作相結合的方式,已在網路 游戲 眾多細分市場領域形成專業化布局,打造覆蓋全品類的產品陣營,為全球玩家提供休閑 游戲 平台、大型網游、中型休閑 游戲 、桌面 游戲 、對戰平台五大類。另外,騰訊 游戲 與全球頂級 游戲 開發公司建立深度合作,致力於將世界范圍內優質的前沿產品體驗帶到中國,也將中國的 游戲 帶向世界。
2019年11月21日,騰訊 游戲 正式發布全新的品牌理念,Spark More!去發現,無限可能 。騰訊 游戲 將秉持初心,為全球 游戲 玩家帶來快樂的同時, 探索 游戲 更廣泛的價值。 2019年全年 ,騰訊網路 游戲 收入增長至人民幣1,147億元。其中第四季度網路 游戲 為人民幣302.86億元,海外 游戲 收入同比增長超過一倍,占網路 游戲 收入的23%。
中游:
英雄 體育 VSPN 成立於2016年,以電競賽事和泛 娛樂 內容製作運營為核心,提供電競商業化、電競電視、VSPN+等綜合服務,致力於構建全球可持續電競生態圈,為全球電競愛好者提供全新電競文化體驗和生活方式。
英雄 體育 VSPN核心團隊主導並成功承辦或舉辦了雅加達亞運會 、王者榮耀、和平精英、穿越火線、PUBG、英雄聯盟、QQ飛車手游、PUBG MOBILE、爐石傳說、皇室戰爭、球球大作戰、FIFA Online 3、DNF等知名競技 游戲 的一系列官方、頂級、職業賽事,包括KPL、PEL、PCL、LPL、CFPL、CFML、QQ飛車手游S聯賽、CRL、BPL、FSL等。
並陸續在全球核心城市核心地段投建運營電競場館 ,為全球電競運動愛好者帶來從線上到線下的全方位頂級賽事體驗。圍繞未來電競年輕人的生活方式和場景,為用戶、品牌、行業、城市,創造極致、前端、豐富多維的電競生態,向全球輸出中國電競標准和文化。
下游:
虎牙直播 是一個互動直播平台,為用戶提供高清、流暢而豐富的互動式視頻直播服務, 旗下產品包括知名 游戲 直播平台虎牙直播、風靡東南亞和南美的 游戲 直播平台Nimo TV等,產品覆蓋PC、Web、移動三端 。
虎牙直播是中國領先的 游戲 直播平台之一 ,覆蓋超過3300款 游戲 ,並已逐步涵蓋 娛樂 、綜藝、教育、戶外、 體育 等多元化的彈幕式互動直播內容 。2018年5月,虎牙在美國紐交所上市,股票代碼為「HUYA」,成為中國第一家上市的 游戲 直播公司 。
從「 游戲 」到「競賽」,從「競賽」到「產業」,電競行業從式微走向繁榮,成長為新經濟發展的重要推動力量。未來,將有更多的電競項目湧入,也會有更多的人才進入這個行業,中國電競正在蓬勃發展,能成為洪流中的小小一份子,見證它的波瀾壯闊,是值得每個電競人驕傲的事。
根據Newzoo的《2021全球電競與 游戲 直播市場報告》,2014-2022年,全球電子競技產業收入逐年上升,經過Newzoo初步估算,全球電競市場收入從2020年約9.5億美元,到2021年,全球電競收入已經超過10億美元。因此,從一定程度上可以說明,全球電競行業處於快速發展時期,伴隨著全球各地對電競行業的認可程度加深,全球電競行業收入將進一步增長。
贊助和媒體版權收入佔比最高
根據Newzoo的調研數據,目前,全球電競行業收入細分可以分成六大部分,分別是贊助、媒體版權、 游戲 廠商補貼、周邊與門票、虛擬商品和直播收入。其中,佔比最高的是贊助收入,佔比已經超過50%;其次是媒體版權收入,佔比接近18%。綜合來看,全球電競行業收入目前仍然以贊助和媒體版權為主。
觀眾規模和行業普及度逐年提升
2017-2022年,全球電競行業觀眾規模逐年上升;其中,最值得注意的是,全球非核心電競愛好者的觀眾規模佔比逐漸增大,這在一定程度上說明電競行業在全球范圍內的普及程度逐漸提高;另一方面,全球核心電競愛好者的數量也在穩步上升。整體來看,全球電競行業發展勢頭較好,行業普及度逐年提升。
中國女性用戶指數相對較低
據企鵝調研平台與Lightspeed全部調研結果,目前,韓國、巴西和越南的電競用戶中,女性佔主要地位,女性用戶指數均超過90;而中國和美國的24歲以下年輕人電競用戶指數相對較高,均超過85。值得注意的是,中國女性指數排在調研國家之末,在女性用戶的普及上仍然需要做出較大的努力。
電競行業未來發展方向仍非定數
而在調研國家對電競行業的認可程度上,對於「電競是一種 體育 項目」認可程度最高的是巴西,佔比約為巴西全部調研用戶樣本的50%;而對於「電競是一個新興產業」的認可程度最高的是中國,佔中國全部調研用戶比重的約70%。因此,綜合來看,電競行業的未來發展路徑可有二元甚至多元化發展方向,向著 體育 項目或者產業方向發展仍非定數。
註:被調研用戶可同時持有以上兩種觀點,故認可程度總佔比可能高於100%。
—— 以上數據參考前瞻產業研究院 《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》
⑥ 電競相較於其他的體育項目起步較晚,現在已經有系統化的培訓方式了嗎
目前電競人才培養難,最重要的一點是輿論環境存在偏差,再加上一些電競教育機構的不當宣傳,在眾多家長心中,造成一種電競教育就等於教孩子「打游戲」的固有印象。
「這就導致了電競管理方面缺乏優質的生源,成材率。真正成績好的、有管理天賦的孩子不願意主動選擇電競管理作為自己的未來發展方向。」
更令人擔憂的是,選材面還在被進一步被壓縮。袁哲東提到,電競人才培養長期以來存在一個誤區,諸如賽事管理、營銷都打上電競的標簽,這就人為的限制了選材范圍。傳統體育和電競在管理上有很多共通性,傳統體育領域的優秀管理人才,完全可以通過一定的電競知識培訓,成為新的電競管理人才。
「必須打破行業次壁,讓外面的人能進來,電競里的人也能走出去,多元文化的交流碰撞,才有助於促進行業的整體繁榮。」
電競行業屬於新興領域,雖然發展勢頭迅猛,但起步較晚的階段性發展局限,仍然在一定程度上制約了電競人才的培養。
作為中國傳媒大學游戲設計專業主任張兆弓曾表示,電競專業人才的缺口由多方面的原因導致,電競行業屬於新興領域,師資力量薄弱,課程理論體系的建立也需要時間,短時間很難培養出大量專業人才。
即便是電競專業畢業,就業形勢也不容樂觀。張諾舟告訴互聯網+體育,相比較選擇電競相關專業的大學畢業生,電競相關單位選材偏向於行業內部挖潛,更願意接納職業選手的轉型,這也導致電競管理專業就業前景不太樂觀。
依賴天賦的青春飯
電競選手同樣面臨巨大缺口,且培養起來更為不易。
「在外人看來,他們不過是在玩游戲,實則很依賴天賦,傳統的行話叫老天爺要賞飯吃。」袁哲東說,電競選手幾乎不存在勤能補拙的可能,「現實就是這么殘酷。」
早期電競選手的來源主要通過大眾晉級職業路徑,電競玩家通過層層賽事,其中優異者成為職業選手。2018年前後,電競產業經歷過一段時間的泡沫期,天價合約和轉會費壓的俱樂部喘不過來氣。之後,各電競俱樂部愈發重視自身造血能力,著力構建青訓梯隊。
據張諾舟介紹,目前國內對於電競選手的選拔,主要是以下幾種形式:
1、俱樂部設有類似於傳統體育「球探」的角色,發掘有潛力的年輕選手;
2、俱樂部通過青訓營公開招募,篩選有志於打職業的潛力選手;
3、賽事聯盟構建全民賽事體系,如英雄聯盟「城市爭霸賽」和王者榮耀全國大賽,為俱樂部選拔素人選手提供一個平台。
⑦ 電子競技怎麼樣畢業後就業前景怎麼樣
電子競技是目前體育行業中最具爆發力的產業之一。根據中國音數協游戲工委官方數據顯示,2020年中國游戲市場總銷售收入為2,787億元,同比增長超過20%,其中電競游戲市場增幅達44%,占據游戲市場半壁江山。隨著新興技術推動、國家政策支持以及電競行業日趨規范,未來我國電競市場規模還將持續穩步上升。
從營收層面來看,2020年中國電競游戲市場銷售收入為1,365億元,2016-2020年間的年均復合增速達28.3%,預計2021年可突破1,800億元。用戶層面來看,中國電競用戶規模從2016年的3.1億人增長至2020年的4.8億人,年均復合增速超過12%。預計2021年這一數據將突破5.3億人,同比增速超過8%。
學習電競,未來有兩條前途:
第一條是做電競職業選手,這條路需要很強的電競天賦,也需要堅定的意志。
第二條是做幕後。電競幕後在國家相關部門的定義里,稱為「電子競技運營師」。
這是一切幕後崗位(主要是跟電競賽事有關的幕後)的統稱,主要包括賽事策劃與執行、電競主持、電競場館運營、電競俱樂部管理、電競媒體記者等等。目前,在高等教育里已經有所謂的「電子競技運動與管理」專業,就是專門用來培養電競幕後人員的。現在去大學里學電競,主要就是學幕後崗位所需要的一些職業技能。
未來的發展怎麼樣?
一個人的未來發展,主要取決於兩點:行業大環境和個人能力強弱。從行業大環境看,現在電競無疑是缺人的。比較常用的一個數據是人社部去年提出來的,電競產業在未來五年人才缺口達到350萬人。
隨著越來越多的世界級電競賽事在中國舉辦,我國電競行業進入爆發期。其中移動端電競市場以及電競衍生市場在電競整體產業中的佔比不斷提升。
PC端電競市場:PC端電競游戲以其逼真的場景建模、激烈的對戰場面、曲折的劇情主線,帶給玩家以沉浸式的游戲體驗,無論是比賽的觀賞性還是游戲的操作性都遠超移動端電競游戲。PC端電競市場體系發展較為成熟,目前全球頂級電競賽事《英雄聯盟》全球總決賽、《DOTA2》國際邀請賽和CSGO世界大賽等均依託於端游展開。但受制於越來越高的硬體設備及網路狀態的要求以及智能手機的普及,近年來端游市場規模增速放緩,甚至在2018年出現下滑的情況,市佔率逐漸下降。
移動端電競市場:移動端電競游戲打破了傳統PC游戲在時間和空間上的限制,已成為電競行業增長的重要推動力。從上游的游戲開發端,到中游的賽事俱樂部和賽事營銷以及下游的賽事傳播和賽事增值服務,移動電競逐步形成完整的產業鏈及生態布局,其完整性基本可以和PC端電競相提並論。
電競生態市場:頭部電競游戲及賽事的影響力持續提升和商業化發展進程不斷加速,帶動了電競生態市場快速發展。
⑧ 電競游戲會替代足球等體育運動嗎都受哪些因素影響
不可能,傳統體育中有太多的精神是電競無法替代的。
這幾年大火的王者榮耀、英雄聯盟,想必40歲以下的人都知道吧,那40歲以上的人呢?
從這里就可以看出,電子競技還不是大眾所能接受的一種體育文化。並且因為其本身的局限性,導致電子競技還是家長認為的電子競技=打游戲。這就讓電子競技的發展更加緩慢。然後就是電競有許多缺點,導致它不能替代足球、籃球這些傳統體育。
第五:傳統體育中有太多的精神是電競無法替代的
打籃球的都知道「曼巴精神」、打排球的都知道「女排精神」,那打游戲的人都知道啥精神呢?真的,在電競方面,直到現在我都找不出一種能夠影響一代人的精神。人們正是受這些精神的鼓舞,使他們在逆境中堅持下來,遇到挫折也不放棄。因為,有強大的精神支柱,使得傳統體育久經不衰,所以電競不能取代足球、籃球這些傳統體育。
不論是電子競技還是傳統體育,都是希望選手能夠為國爭光。
⑨ 以電競的發展勢頭,它能否超過足球成為世界第一運動
隨著市面上各式各樣的游戲項目出現,也吸引了不少青少年跟成年人爭相追逐。所以玩游戲也成為了普通大眾的主要業餘生活,而電子競技也被大眾普遍接受,甚至誕生了,群體數量龐大的電子競技粉絲團。那麼電子競技如此迅猛的發展勢頭會超越足球成為世界第一的運動嗎?我覺得就目前的形勢來看暫時不會超過足球,但是未來是屬於年輕人的。
綜上所述電子競技會不會超越足球成為世界第一的運動還有待考證。但是未來是屬於年輕人,而現在的青少年閑暇時間的主要消遣活動就是玩游戲或者看直播。他們沒有很高的消費能力,但是卻有時間和精力。難保十幾年後或者幾十年後這批年輕人有一定的消費能力,足以讓電子競技超越足球。