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網路游戲發展存在哪些問題

發布時間: 2022-08-02 22:11:40

❶ 網路游戲的危害有什麼

網路成癮現在已經成為危害青少年兒童成長的一大普遍問題了,我也是高中生,我就用當時我參加普通話考試時找的些材料來和大家說說吧。
俗話說"存在即有理"!網路游戲的存在必然有其生存的土壤,這土壤便是廣大的網路游戲玩家,因此為了維護廣大消費者,維護社會市場經濟的發展,對於網路游戲是不能採用強制手段進行硬性的禁止,這也就是說明網路游戲永遠不可以為此滅絕。
毛主席說過「凡事皆有兩面性」網路游戲的根危害本是我們玩家自己內心產生的,只要我們政府把網吧控制住,把不健康網路控制住,相信網路給別人帶來的在也不會是厭煩感`而是一種和現在看電視一樣的生活基本方式!
您問的網路憲法,中國現在雖然沒有出台`但是從《網路經營條例》上來看,國家對網路的規定在不斷的成熟!相信在不久,我國關於網路控製法律就會出來了,現在不是網路游戲規定每天在線只能在5小時之內么?

另外你說「防」,現在的問題是「防」不勝「防」。國家在防,家長在防,老師也在防,但是,防不住的是,孩子們內心的誘惑,網吧經營者的誘惑,一些網路游戲對青少年的誘惑,這樣`只能說,想要完全控制住網路`是要靠每一個人來行動的,兒童們只要能作到:「少上網」 那也就是我們邁向成功的一步了!

關注青少年網路成癮症

網路成癮症與煙癮、酒癮、毒癮以及病理性賭博等成癮類病症類似,一旦形成,戒掉比較困難,因此網路成癮症主要在於預防。專家表示,這需要個人、家長、學校以及政府部門的共同參與。

--青少年自身要養成良好的上網習慣。上網前要計劃,明確上網的目的和上網的時間,避免無節制的上網。如果不是為了工作、學習,而主要為了娛樂,則更需要計劃上網。漫無目的地「沖浪」、沉迷於網路聊天或網路游戲,時間會在不知不覺中流失,尤其把它當成一種緩解精神壓力時更應該節制,一般每天不超過2小時,且中間休息15分鍾。

--青少年要培養其他的興趣愛好、豐富業餘生活。業余時間多參加體育、文化娛樂或交際活動,不僅充實了生活,而且提高自己處理現實問題的能力,從而避免依賴於虛擬的網路世界。

--家長、學校和社會要共同參與。家長和老師要提高對網路的認識,既不能放任孩子上網「開闊視野」,直到成癮才引起重視,也不能因擔心網路危害而過分控制孩子上網,這會迫使他們走到社會上非法的網吧而事與願違。家長和老師要通過正確引導和合理監督,不僅直接控制青少年在家、在學校上網的時間,而且要提高他們合理使用互聯網的能力。學校開展學生上網教育,提高校園上網場所和上網監控,豐富校園生活無疑會減少網路成癮的發生。此外,政府部門要加強商業網吧管理,嚴格控制網路色情等不健康文字、圖片、音像信息傳播、打擊非法網站,為青少年提供一個良好的社會環境。

如果已經網路成癮,專家建議到網路成癮防治中心等專門機構治療。據介紹,目前國內已經出現網路成癮防治中心,在其中可以得到健康的利用網路防止網路成癮的知識,還可以提供一般性心理治療。在專門的心理治療或精神疾病治療機構,可以得到正規的心理治療,同時可以找出並治療合並的心理問題或者精神疾患,如果網路成癮嚴重則需要住院治療。

一個網路成癮症的典型病例

網路成癮症已經成為一種青少年比較常見的精神疾病,在心理咨詢或者精神科門診中,網路成癮病例陸續出現。下面是一個典型病例:

劉某某,17歲,曾經是某城市重點中學高材生,先後多次獲得省級、國家級競賽大獎。2000年9月以優異的成績考入一所名牌大學,成為令人羨慕的驕子。然而,入大學後因想家感到精神空虛,為了充實課外生活,開始涉足網路游戲。他打敗了一個又一個的網上對手,對游戲級別的追求越來越高,難度越來越大。沉迷於網路之後,劉某經常在網吧玩通宵,上課沒精神,曠課次數越來越多。他將父母給的零花錢幾乎全部用於上網,零花錢不夠,就挪用生活費,最後還不夠,開始賒帳,撒謊向父母要錢。結果期末考試四門不及格,被學校勸退。劉某被訓斥責備後曾表示堅決糾正錯誤,但是此時他已經深陷泥潭不能自拔,不能上網即坐立不安。幾天後,不辭而別,又回到網吧,連續10天吃住在網吧。被家長找到後,發現他面黃肌瘦、衣著不整,還欠了一屁股債,故被強行送到醫院。劉某被帶到醫院後,精神萎靡,面帶抑鬱,焦慮不安,知道這么做自毀前程,辜負了父母一片期望,卻控制不住上網的沖動,滿腦子是游戲內容,睡眠困難。經1個月的住院隔離脫癮、葯物以及心理干預等綜合治療痊癒出院。

如何判斷已經網路成癮?

如何判斷已經網路成癮?據專家介紹,目前國際上還沒有統一的診斷標准,其中有兩個診斷標准比較常用:

心理學家楊提出診斷網路成癮的10條標准:

上網時全神貫注,下網後仍念念不忘上網之事;總嫌上網時間太少而不滿足;無法控制上網;一旦減少上網時間就會煩躁不安;一上網,種種不愉快消失,精神亢奮;為了上網而荒廢學業、事業;因上網失去重要的人際交往、工作等;不惜支付巨額上網費用;對親友掩蓋自己頻頻上網的行為;下網後有孤寂失落感。

符合以上標準的4條或4條以上,就可診斷為網路成癮。

心理學家布瑞德提出的診斷網路成癮的標準是:

以下表現必須出現:一心想著上網,包括回想以前的網上活動,或期待下次上網;需增加更多的上網時間以獲得滿足感;多次努力控制、減少或停止上網,但未能成功;在努力減少或停止上網時,感到煩躁不安、悶悶不樂、憂郁或易發脾氣;上網的時間比計劃的要長。

同時至少有以下表現中的1條:因為上網,妨礙或喪失了重要的人際關系或工作,或失去教育與就業的機會;對家人、好友、治療者或其他人說謊,隱瞞上網的程度;把上網作為逃避問題或緩解無助、嫉妒、內疚、焦慮、抑鬱等不良情緒的方法。

專家表示,網路成癮與精神醫學中的葯物依賴和病理性賭博等成癮性行為比較相似,因此其診斷標准也比較類似,這些診斷標准具體、明確,容易操作,可以作為自測或他人評定工具。

5類精神障礙的人是網路成癮症的高危人群

什麼樣的人容易產生網路成癮?心理學專家表示,具有5類精神障礙的人是網路成癮症的高危人群。

--人格障礙:一些分裂型人格障礙者常常合並網路成癮,人際交往以及控制力的不足使他們容易產生癮性行為。

--心境障礙:不同程度的抑鬱症,常常同時會引發成癮行為。

--心理應激反應與適應障礙:上網作為一種對心理應激的反應和應付挫折的手段,可以緩解應激帶來的情緒緊張和自我挫敗感,因此會產生網路成癮。

--精神分裂症:精神分裂症前驅階段和慢性期可能會表現為上網成癮以及其他方面的異常。患者對正常的工作、學習不感興趣,而對成癮性事物過分依賴。

--青少年品行障礙:青少年的心理特點使得他們是網路成癮的主要受害者,上網成癮行為是其突出的行為問題之一。
據專家介紹,在日常生活中,網路成癮者往往表現出一些獨特的人格特點,包括:喜歡獨處、敏感、傾向於抽象思維、警覺、不服從社會規范、傾向於激動、煩惱、憂慮、抑鬱、煩躁不安、易受環境的支配、易失眠、遭遇挫折時容易沮喪悲觀、缺乏與人接近的勇氣等。
此外,一些與抑鬱相關的人格特徵,如低自尊、缺乏動機、尋求外界認可、害怕被拒絕等也可能是網路成癮發生的原因。研究還發現,具有高度的厭倦傾向、孤獨、社會焦慮、自我封閉等性格特點的人均容易發生網路成癮症。(完)

❷ 中國電競發展存在的問題

我從 6 歲開始就接觸電腦了,到了三年級的時候第一次接觸網路游戲 「鳳舞天驕」 ,可以說從小學就開始打游戲了。

那時候我玩電腦,我爸給我規定一星期只能玩一次,每個星期五晚上玩一個半小時,雖然說我那時候並沒有遵守,星期六日也會玩好長時間。

當然我玩這些游戲並不能算是電競,也就是一個小孩兒覺得這些游戲有意思,在那裡瞎玩玩,但是從這里可以看出,家長們對游戲的態度就是玩物喪志。開明的家長會讓你適度地玩,限制你玩游戲的時間,而有些觀念非常傳統的家長甚至完全禁止孩子玩游戲,把游戲視為 「精神毒葯」 。

很多人說電競發展的障礙是家長,但是我覺得電競發展的障礙其實應該是整個社會對於 『游戲也能作為職業』 的不認同。

這幾年隨著電競的獎金不斷提高,再加上央視也多次報道了中國 DOTA2 戰隊在 TI 中取得的優異成績,現在能接受這個職業的人比以前多很多了。有一個很好的例子,Newbee 戰隊 Moogy 的父親 uuu9.88 ,他在兒子想成為職業選手時態度也是反對的,但是他沒有按著傳統觀念直接斷送了他兒子的夢想,而是去查資料了解這個行業,最終 Moogy 也在職業賽場上取得了好成績。

電競還是有很多弊端的,對眼睛有損耗,長時間不運動也容易長胖,每天對著電腦看也容易得頸椎病。電競發展還不夠成熟,如果能有一個兼顧選手健康的訓練方案,那麼電競的發展前途還是很光明的。

❸ 網路游戲在經營中出現哪些問題

過度期!

❹ 網路游戲的利與弊都有哪些

現在網路游戲越來越受歡迎,上到老人,下到小孩,幾乎人人都會玩。車站,地鐵,超市,到處都能看到玩游戲的。下面小編就講講網路游戲的利與弊。
操作方法

01
優點1:
網路游戲作為網路科技飛速發展的產物,極大影響了我們的生活。網路游戲簡稱「網游」,只要有互聯網即可以試用。所以網游娛樂,可以打發時間,豐富了人們的空閑時間。

02
優點2:
網友是可持續的個體性的多人在線游戲,所以它為人與人之間的交流提供了一種心的方式。很多人通過網路游戲找到志同道合的朋友,娛樂之餘交流心得。

03
缺點1:
網游抓住青少年的心理,吸引了一大批青少年用戶。因此很多青少年沉迷於游戲,浪費時間,荒廢學業。甚至對身心健康造成影響。

04
缺點2:
網游消耗大量金錢。網游用戶沉迷其中不能自拔,還投入大量精力和時間。像吸毒一樣,用戶想進一切辦法搞到錢,甚至不惜做違法犯罪的事,影響社會治安。

❺ 「網路游戲的利與弊」各三條

第一,網路的飛速發展中,網路游戲不能沒有巨大的功勞,這種功勞將直接體現在網路游戲運營公司的財務贏利比例上。

第二,網路游戲告訴了人們,上網的生活和內容並不僅僅局限於聊天交友和查看資料方面,除了這些人們還可以玩玩游戲,輕松娛樂一下。

第三,網路游戲和其他游戲一樣,也能給參與游戲者有一種競爭進步的心態,這種心態在原來的非網路游戲的電腦游戲中主要是超越自我,有了網路的連接之後,更能在高手如林中展現自我。

❻ 關於中國網路游戲發展的現狀

是人空虛吧,空虛到沒有事情可以傾注精力。
越玩游戲越空虛。人生為什麼不找點有意義的事情做。
網游公司不靠這些人賺錢靠誰呢,畢竟,讓一個游戲走下去不容易。
自己認為,歸根到底是太多的人空虛,如此多的人讓網游朝著不健康的方向發展。
網游本身沒有錯,商業的目的就是為了盈利。沉迷是玩家自己造成的。一件事物,是好是壞,要看怎麼用了。

❼ 關於網路游戲運營方面存在的問題

最主要的應該就是有錢吧。。第二就是信譽。。代理一個游戲需要大把大把的鈔票的。。

自己製作的話。費時,費力,還不一定受歡迎。。。奉勸現在網路游戲出的太頻繁了。

不象以前玩出石器,大話,魔力一樣。就那麼幾個游戲。玩的人自然多了。

如果你是一個鐵桿級玩家應該能看清楚現在的市場,打著免費招牌變相收費的游戲可玩性不怎麼太大。玩個1-2個月搞不好的話就沒多少玩家了。收費的就更別提了,測試的時候玩的人超多,一收費罵聲連連不說,等到收費估計就只剩下不到5/1的人了!

純屬於個人意見。僅供參考!!

❽ 中國網路游戲市場存在的問題

有中國人在的游戲市場一定要亂!
歐服 美服 日服都排斥中國人。
中國網路游戲市場沒有國外的大。
所以中國的大部分工作室都在外服。因為那樣更賺錢。
外國人崇尚享受游戲、而中國人是為了攀比 枯燥無味的刷錢依然樂衷.

❾ 游戲產業發展的現狀及趨勢

一、第一代網路游戲:1969年至1977年

背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

游戲特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。

商業模式:免費。

第一款真正意義上的網路游戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。

PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統,它運行於一台大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。

那些年裡,PLATO平台上出現了各種不同類型的游戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機游戲,而最為流行的則是可在多台遠程終端機之間進行的聯機游戲,這些聯機游戲即是網路游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標准化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網路游戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網路游戲的溫床。

PLATO系統上最流行的游戲是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款「龍與地下城」設定的網路游戲,後者是一款以「星際迷航」為背景的網路游戲。這些游戲絕大多數是程序員利用業余時間編寫並免費發布的,他們只是希望自己的游戲能獲得大家的認可。當然,也有一些開發者通過自己的游戲獲得了收入,但通常每小時只有幾美分,並且還得在若干作者之間進行分配。

PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。

二、第二代網路游戲:1978年至1995年

背景:一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。

游戲特徵:1、網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。2、游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。

商業模式:網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。

特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——「MUDDL」繼續改進游戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程序。

1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的在線信息服務機構之一——CompuServe公司,易名為「不列顛傳奇」,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。

MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。

1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網路游戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名為「太空戰士」(MegaWars)的廣告——「如果你能編寫一款這樣的游戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金」,他便把同凱爾頓·弗林一起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責游戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平台為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了一個DEC-20的版本。這款游戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標准為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。

1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家裡搭建了一個伺服器平台,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費標准為每月40美元,這是網路游戲史上第一款採用包月制的網路游戲,包月制的收費方式有利於加速網路游戲的平民化進程,對網路游戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon』s Gate)定的價格為每小時20美元,盡管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款游戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。

1985年,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部門投資建立了一個類似CompuServe的、商業化的、基於ASCII文本的網路服務平台,這套平台被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie於10月份正式啟動,其低廉的收費標准在用戶中間引起了巨大反響,也令一向有著強烈優越感的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統實際上是利用GE信息服務部門的伺服器在夜晚的空閑時間為用戶提供服務,因此收費非常低廉,晚上的價格約為每小時6美元,幾乎是CompuServe的一半。

同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平台,這是一個專為Commandore 64/128游戲機玩家服務的圖形網路平台,費率僅為每月9.95美元。這一收費標准完全可以成為網路游戲發展史上的一個重要里程碑,但由於當時的Commandore 64/128游戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標准如同雅克布斯的「家庭作坊」一樣,未能引起人們的重視,否則網路游戲的革命很可能會提前來到。

無論如何,更多運營商的介入令網路服務業的競爭激烈了起來,費率的下調已成必然趨勢。這一階段的美國網路游戲業如同現階段國內的網路游戲業,運營商與游戲商在網路游戲身上大賺了一筆。1988年,Quantum從TSR手中購得「龍與地下城」的授權,三年後,第一款AD&D設定的網路游戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款游戲運營了若干年,盡管所採用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。

1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網路游戲的服務平台——The Sierra Network(後改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平台有點類似於國內的聯眾游戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌游戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復雜的網路游戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理查德·加利奧特聯系,希望把開發中的《網路創世紀》搬到Sierra Network上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網路游戲專用平台相繼出現。

三、第三代網路游戲:1996年至今

背景:越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網路游戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。

游戲特徵:「大型網路游戲」(MMOG)的概念浮出水面,網路游戲不再依託於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。

商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網路游戲帶入了大眾市場。

第三代網路游戲始於1996年秋季《子午線59》的發布,這款游戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生在線》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網路創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。

《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在游戲的定價問題上舉棋不定,面對《網路創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,「第一網路游戲」的頭銜終被《網路創世紀》奪走。《網路創世紀》於1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。

《子午線59》和《網路創世紀》均採用了包月的付費方式,而此前的網路游戲絕大多數均是按小時或分鍾計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。採用包月制後,游戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在游戲里付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大游戲的用戶群上。與目前國內眾多網路游戲「撈一票即走」的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網路游戲的長遠發展,盡管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。

《網路創世紀》的成功加速了網路游戲產業鏈的形成,隨著互聯網的普及以及越來越多的專業游戲公司的介入,網路游戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網路創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統的單機游戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依託自己的品牌實力加入進來,《模擬人生在線》、《遠離地球》、《星球大戰:星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發商的涌現,它們在為網路游戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個游戲業帶來了不安定的泡沫因素。

《XBA籃球經理游戲》全球首款在線籃球經理游戲,基於IE瀏覽器,無需下載客戶端,上班族的最愛,拋棄了原有大型網路游戲幾百兆的客戶端。純正本土原創,100%的學生創業團隊。完全擁有自主開發並擁有完全知識產權的網路游戲產品。市場及運營方面的負責人此前曾在中國最大的網路游戲公司——盛大網路擔任陳天橋先生的戰略研究經理職務;公測以來,包括新浪、網易、17173、中華網、騰訊、籃球先鋒報、電腦報等數十家媒體都進行了跟蹤報道,韓國著名的網路游戲門戶MUD4U也對XBA籃球經理給予了高度評價。目前這款產品已經引起了韓國有關方面的注意,有望在今年內進軍韓國網路游戲市場。

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