哪個職位容易成為游戲主策劃
『壹』 想要成為游戲主策劃,最開始最好做游戲策劃的哪一塊,數值還是系統
您好,主策劃一般都是資深的執行策劃晉升的。目前行業內默認需要最少3年以上的設計經驗才能夠擔任主策劃(有的大公司要求至少5年以上)。在所有策劃中能力要求最高,也就是需要是個全才;此外,還需要有一定的管理經驗。
系統策劃對策劃的要求很高,因為一般新手策劃擔任系統設計工作,在設計中難免會出現漏洞,從而給玩家鑽空子。另外這個職位對邏輯思維能力要求也很高,類似於數值策劃;一般項目沒有數值策劃,會要系統策劃兼任數值策劃。此外,由於需要頻繁的同程序打交道,跟進程序功能的實現,所以還需要一定的程序功底。如果本身就是程序的話,轉系統策劃會比較容易。可以說,這個職位的門檻是所有策劃中最高的。
數值策劃要求很高,沒有很嚴密的邏輯思維是很難勝任的。此外,還需要有系統設計能力。因為一般數值策劃都能夠兼任系統策劃,一般這兩個職位都需要很嚴密的邏輯思維能力,以及系統設計能力,所以好的數值策劃也一定是好的系統策劃。如果大學裡面數學就很好,那一般都沒問題。
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『貳』 應聘游戲策劃,應該從哪個崗位低級做起
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『叄』 游戲策劃一般分為幾個級別 經常看到T1/T2/T3之類的。。
游戲主策劃:又稱為游戲策劃主管。游戲項目的整體策劃者,主要工作職責
游戲策劃
在於設計游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協調。同時負責指導策劃組以下的成員進行游戲設計工作。
游戲系統策劃:又稱為游戲規則設計師。一般主要負責游戲的一些系統規則的編寫,系統策劃和程序設計者的工作比較緊密。
游戲數值策劃:又稱為游戲平衡性設計師。一般主要負責游戲平衡性方面的規則和系統的設計,包括AI、關卡等,除了劇情方面以外的內容都需要數值策劃負責游戲數值策劃的日常工作和數據打的交道比較多,如你在游戲中所見的武器傷害值、HP值,甚至包括戰斗的公式等等都由數值策劃所設計。
游戲關卡策劃:又稱為游戲關卡設計師。主要負責游戲場景的設計以及任務流程、關卡難度的設計,其工作包羅萬象,包括場景中的怪物分布、AI設計以及游戲中的陷阱等等都會涉及。簡單來說,關卡策劃就是游戲世界的主要創造者之一。
游戲劇情策劃:又稱為游戲文案策劃。一般負責游戲的背景以及任務對話等內容的設計。游戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫游戲劇情而已,而且還要與關卡策劃者配合好設計游戲關卡的工作。
游戲腳本策劃:主要負責游戲中腳本程序的編寫,類同於程序員但又不同於程序員,因為會負責游戲概念上的一些設計工作。通常是游戲設計的執行者。
『肆』 游戲運營和游戲策劃做哪個容易些策劃經驗不是很多是否做運營可以避開些不足和缺陷很迷惑 求解~ 3Q
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『伍』 游戲系統策劃都需要掌握什麼知識,需要什麼能力才可以做
一、游戲策劃能力:一個合格的游戲策劃人員需要有良好的溝通和組織能力,要有靈活的頭腦、豐富的創意,需要有一定的程序或美術基礎,因為他需要指導程序和美工的工作。特別對於游戲主策劃來說,他必須要擁有較高的知識能力和豐富的開發經驗。
二、游戲策劃需要知識:
1、多元化社會知識
如今的網路游戲就如同一個微型的社會一樣,也會有爭吵、競爭、敵對等社會問題,也會有哄抬物價、通貨膨脹等經濟問題,這就要求策劃人員也要具備社會心理學、經濟學等多方面的知識。
2、對市場的調研能力
喜歡游戲朋友可能會被其中的劇情打動,可能會對其中精美的畫面迷戀,所以很多喜歡玩游戲的朋友准備轉行於游戲開發事業時,很容易忘記游戲也是一個商品這一定義。出一款游戲的直接目的和最終目的都是為了為公司賺錢,這是永遠都不許忘記的。因此,一個策劃必須保證自己的作品能賣出去能賺到錢,否則就很難有再做策劃的機會,因為一個游戲作品的開銷足以輕松的使國內的一個製作組走上絕路。
由於游戲產品的時效性問題(製作周期長,銷售周期短),策劃在決定做一個方案前一定要進行深入的調查研究,並對得到的信息資料進行分析和判斷,以確保產品有足夠的市場。
3、對系統工程的操作能力
一個游戲的開發並不是設定幾個數字,想幾個道具,編寫一段故事這么簡單。在你最開始的立項報告書中甚至可以完全不提這些游戲元素,但是市場調研、確定方案、製作、測試、發售、售後服務幾個大的步驟,廣告宣傳、信息反饋、資源獲取、技術進步多個體系不可省去,如何去正確有組織的調配好各部分之間的關系,如何去獲得更好的銷售渠道,等這些都是游戲策劃必須去考慮的事,所以一個優秀的游戲策劃必須擁有一些公關,營銷方面的知識。
4、對程序、美術、音樂的鑒賞
想獨斷的製作一款完全顛覆以往游戲理念的游戲,恐怕是中國很多游戲玩家的夢想,經常見到某某說自己設計的游戲如何如何新穎,結果拿來一看,還是東拼西湊而成。游戲本身就是借鑒他人的長處而產生,這就是它山之石,可以攻玉。
5、文字、語言的表達能力
當游戲策劃者有一個構思之後,首先是創意說明書,說明游戲的特點,大體構架,風格。接著立項報告,裡面要有基本的運營方案和利益分析等,爭取別人的投資。接著就是策劃文擋。策劃文檔首先是給程序和美工看的,當然其他運營人員也必須看,既然是給別人看的,那麼必須把自己的想法全部條理清晰的告訴大家。
6、常用軟體的使用能力
這個是最廢話的,也是最好學習見成果的。這里要說明的是,除了策劃本身需要懂得的軟體使用以外,程序和美工的軟體你也應該有個清楚的了解。
三、知識拓展:
游戲的開發完成是很多不同的工作人員共同努力的結果。對於游戲策劃來說,這個職業是最搶手,也是壓力最大、工作最累、最難做好的工作。
游戲策劃也逐漸細分成幾部分:游戲主策劃,劇情及任務策劃,數值策劃,規則策劃等等。
游戲策劃的 工作很廣泛也很煩瑣。他需要完成市場調研,需要收集游戲人群關注的熱點,需要創作游戲劇本以及各部分詳細的策劃文檔。從游戲的背景年代到游戲規則的制定, 再到游戲元素的設計,各系統功能的規劃,具體數值的設定及調試,乃至游戲場景中樹木,花草,房屋該如何布置,天空中雲朵的大小,NPC身上所穿衣物的式樣 顏色等等都是游戲策劃人員需要考慮的問題。
游戲策劃人員應當了解他應當做什麼,怎麼做,什麼時候做。比如說游戲中需要設計出一件武器,游戲策劃在策劃文檔中應當詳細的寫出這件武器的名稱、類型、具體屬性、裝備所需要的條件,也需要寫出武器的想像特徵等等。游戲策劃也需要了解這些應該寫在游戲策劃文檔的哪一部分,在什麼時間把這件武器整合進系統。
『陸』 數值策劃的游戲策劃職位分工
廣義上分為主策劃和執行策劃;狹義上分為主策劃,關卡策劃、數值策劃、系統策劃、劇情策劃等,有的公司還會有UI(界面)策劃、任務策劃、腳本策劃等。
1、主策劃
職責:
負責給下屬的執行策劃分配任務;負責程序、美術部門的溝通;負責策劃設計工作的質量監督;負責項目進度安排、負責整體設計框架的架構等方面。
門檻和能力要求:
主策劃一般都是資深的執行策劃晉升的。目前行業內默認需要最少3年以上的設計經驗才能夠擔任主策劃(有的大公司要求至少5年以上)。在所有策劃中能力要求最高,也就是需要是個全才;此外,還需要有一定的管理經驗。
新人的話不可能一開始擔任主策劃(不排除自己有錢開公司,然後自己當),除非本身是個天才,或者能力特別強。而且一般公司也根本不可能讓一個沒經驗的新手,主導一款投資數百甚至上千萬的游戲的設計。所以新手入行擔任主策劃根本不現實。
當然,在行業內還是存在沒有行業經驗的人,入行後即擔任主策劃的例子,如:冰島CCP公司開發的游戲EVE(星戰前夜OL)主設計師就是一位,不過此人是雙碩士學位。
薪水:
所有策劃中最高。
2、關卡策劃
職責:
需要掌握繪圖工具設計關卡。配合數值策劃設定數值、配合劇情策劃進行設計、甚至系統設計等方面。需要跟進程序,進行任務系統方面的實現;提出任務編輯器、場景編輯器等方面的需求;提交美術資源的需求;跟進美術資源的製作等等。此外,還要架構整個任務系統,進行場景架構,編寫任務等等。
門檻和能力要求:
門檻中等,不算高也不算低。最關鍵的是需要熟練掌握一門繪圖工具,推薦VISIO,上手最快。其他如PS、AUTOCAD等也可以,工具使用一定要熟練,不是會用就行了。
此外,要有一定美術基礎。例如你設計好的場景,提交資源需求給美術以後,美術製作完成,這個時候你需要驗收美術資源是否符合你的要求,沒有一定美術基礎就會比較麻煩。
另外,還需要一定的系統設計能力,因為關卡策劃需要設計架構任務系統,在後期關卡設計完成後,還需要提交任務、場景等編輯器的需求。
最後,關卡設計能力。這個需要設計很多的場景和關卡才能夠掌握,多玩玩游戲吧。另外,推薦《游戲關卡設計》這本書,這本書是目前市面上不多的專門性的關卡設計的工具書。
其他,對歷史、地理、建築等方面需要有一定了解。如設計一個古希臘的場景,這樣你需要了解相關的古希臘歷史知識,不然你怎麼設計場景?怎麼規劃任務?怎麼設計NPC?對地理也需要了解,畢竟關卡策劃需要架構的不是一個場景和關卡,而是整個世界;此外,建築方面也需要了解,畢竟關卡中肯定會有各種建築的存在。
總之一句話,關卡設計師可以說是整個游戲世界的創建者,所做的工作也很雜很廣很多樣。
薪水:
中等水平。
3、數值策劃
職責:
進行數值的平衡和制定,游戲中各種公式的設計,以及整個經濟系統的搭建,整個戰斗系統的設計等。根據公司和項目不同,可能還包括同戰斗系統和數值密切相關的,如職業系統、技能系統、裝備系統、精煉打造系統等系統的設計。此外,需要關卡策劃的輔助進行怪物數值的制定,需要系統策劃配合,進行系統中各種數值的設定等。
門檻和能力要求:
這個職位要求很高,沒有很嚴密的邏輯思維是很難勝任的。此外,還需要有系統設計能力。因為一般數值策劃都能夠兼任系統策劃,一般這兩個職位都需要很嚴密的邏輯思維能力,以及系統設計能力,所以好的數值策劃也一定是好的系統策劃。如果大學裡面數學就很好,那一般都沒問題。
薪水:
較高。
4、系統策劃
職責:
顧名思義,就是游戲中各個主要系統的設計者。
門檻和能力要求:
這個職位對策劃的要求很高,因為一般新手策劃擔任系統設計工作,在設計中難免會出現漏洞,從而給玩家鑽空子。
另外這個職位對邏輯思維能力要求也很高,類似於數值策劃;此外,由於需要頻繁的同程序打交道,跟進程序功能的實現,所以還需要一定的程序功底。如果本身就是程序的話,轉系統策劃會比較容易。
可以說,這個職位的門檻是所有策劃中最高的。
薪水:
僅次於主策劃。
5、劇情策劃
職責:
主要負責游戲的背景、世界觀、劇情的擴展,任務的設計,任務對白的撰寫等方面。另外,在劇情設計中,劇情策劃還需要同關卡策劃緊密配合。因為關卡策劃在架構世界的時候,就是依託於劇情策劃設計的世界觀和背景的。而劇情策劃又會根據關卡策劃設計的世界,設計相關的劇情。
門檻和能力要求:
入行門檻最低。哪怕你沒有一點策劃方面的經驗,只是個新手,但是只要你有一定的文學功底都可以很容易的入行。畢竟文字和文章人人都會寫,區別只是寫的好與不好的問題,而且評判好與不好個人也有不同的標准,所以文字劇情策劃是很容易的入行的。
不過一般國內的游戲公司不太注重劇情方面,這同國外是完全不同的。其實劇情策劃在國外是一個很重要的職位,但是在國內很不受重視(看看國內研發的國產網游就知道了),往往這個職位都是留個新手的,而且薪水在所有策劃中是最低的,也是最沒前途的。
薪水:
所有策劃中是最低。
6、其他非主流策劃
UI策劃:
游戲中界面的設計,美術資源的管理等方面。不過一般這個職位游戲研發公司招聘的較少,通常都是由其他策劃兼任的。有不少公司也會讓美術擔任相關職位。
腳本策劃:
一般有的公司還會有腳本策劃。這個職位需要你有一定的編程能力,會類似LUA等腳本語言。一般的公司會有專門的程序編寫相關的各種編輯器,如場景編輯器、道具編輯器、技能編輯器、NPC編輯器等,這樣就不需要腳本策劃了。這個職位對能力的要求更接近於系統策劃。
創意策劃:
某些公司還會招一些創意策劃,講白了就是打雜的。類似於策劃助理一般的職位。一般都是招新人的多。
任務策劃:
有的公司還會招聘任務策劃一類的設計師,這類設計師工作職責更接近於劇情策劃,但是又有不同,會分擔一部分關卡策劃原本應該擔任的任務設計的工作,讓關卡設計師更專注於關卡設計上。
關卡編輯:
這個其實不能算是策劃。有的公司會讓新手策劃擔任,主要目的在於節省人工;有的公司會讓美術擔任.
入行難度:關卡編輯>創意>劇情>任務>UI>關卡>數值>腳本=系統>主策劃
門檻和能力要求:主策劃>系統=腳本>數值>關卡>UI>任務>劇情>創意>關卡編輯
薪水高低:主策劃>系統=腳本>數值>關卡>UI>任務>劇情>創意>關卡編輯
以上,如果是打算入行的新手的話,需要根據你自己的能力,以及掌握的知識和技能進行定位,確定你適合哪種策劃,然後再根據上面提到的職位要求,努力自學就可以了。
如果想要盡快入行的話,最好是從劇情策劃入手,因為這個是最好入行的,也是門檻最低的。等有了相關經驗,再轉到其他方面不遲。
單機游戲的游戲策劃分類--「GA-游戲策劃新手營」站長手記: 傳說中的打雜策劃
有的新人可能經常聽到「打雜策劃」這個詞,即「打雜策劃是做什麼的呢?經過了解,大致分為是以下三種情況:
1、游戲策劃的自嘲,很多策劃認為自己就是打雜的。
2、執行策劃的統稱,小公司分工那麼明確,除了主策,其他就是執行策劃,俗稱「打雜策劃」,意思是什麼都干。
3、確有「打雜」一職:在有些公司,會設立專門的打雜策劃,具體職位名稱不一,例如上文說的「創意策劃」,或者叫「策劃助理」,或者叫「實習策劃」等,給資深策劃當當助手,做些繁瑣而瑣碎的事情。
單機游戲的游戲策劃分類
關於游戲策劃的分類並沒有嚴格上的定義,在搜索資料的過程中,站長看了非常多的分類法,最後選擇了法師貓不凡的這一篇(已獲得其本人轉載許可),是寫得最詳細最貼切的。「游戲策劃」是國內游戲業從國外引申而來的一個詞彙,歐美叫「游戲設計」(Game Designer),在日本和台灣被稱作「游戲企劃」。
歐美比較常見的分類是:Game Designer與Level Designer,,一般按職位高低分為Junior、Senior,而後是LEAD與director。Game Designer可翻譯為游戲設計,主要負責游戲系統與規則設計,Level Designer可翻譯為關卡設計,主要負責地圖布局與關卡內容等。國外也有劇情策劃,但一般叫Writer。
『柒』 如何能成為一個優秀的游戲策劃師
首先你需要了解策劃的職位,策劃也是分很多種的。
廣義上分為主策劃和執行策劃;狹義上分為主策劃,關卡策劃、數值策劃、系統策劃、劇情策劃等,有的公司還會有UI策劃。
主策劃:負責給下屬的執行策劃分配任務;負責程序、美術部門的溝通;負責策劃設計工作的質量監督;負責項目進度安排、負責整體設計框架的架構等方面。
關卡策劃:需要掌握繪圖工具設計關卡,並配合數值策劃設定數值、配合劇情策劃進行設計、甚至系統設計等方面。另外還要跟進程序,進行任務系統方面的實現,提出任務編輯器、場景編輯器等方面的需求,提交美術資源的需求,跟進美術資源的製作等等。此外,還要架構整個任務系統,進行場景架構,編寫任務等等,可以說是整個游戲世界的創建者,所做的工作也很雜很廣很多樣。
數值策劃:進行數值的平衡和制定,游戲中各種公式的設計,以及整個經濟系統的搭建等。一般邏輯思維要求很高。此外,需要關卡策劃的輔助進行怪物數值的制定,需要系統策劃配合,進行系統中各種數值的設定等。這個職位要求很高,沒有很嚴密的邏輯思維是很難勝任的。
系統策劃:顧名思義,就是游戲中各個主要系統的設計者。這個職位對策劃的要求很高,因為一般新手策劃擔任系統設計工作,在設計中難免會出現漏洞,從而給玩家鑽空子;另外這個職位對邏輯思維能力要求也很高;此外,由於需要頻繁的同程序打交道,所以還需要一定的程序功底。所以這個職位的門檻是所有策劃中最高的。
劇情策劃:入行門檻最低。主要負責游戲的背景、劇情的擴展,任務對白的撰寫等方面。哪怕你沒有一點策劃方面的經驗,只是個新手,但是只要你有一定的文學功底都可以很容易的入行。畢竟文字和文章人人都會寫,區別只是寫的好與不好的問題,而且評判好與不好個人也有不同的標准,所以文字劇情策劃是很容易的入行的。
不過一般國內的游戲公司不太注重劇情方面,這同國外是完全不同的。其實劇情策劃在國外是一個很重要的職位,但是在國內很不受重視(看看國內研發的國產網游就知道了),往往這個職位都是留個新手的,而且薪水在所有策劃中是最低的,也是最沒前途的。
UI策劃:游戲中界面的設計,美術資源的管理等方面。不過一般這個職位游戲研發公司招聘的較少,通常都是由其他策劃兼任的。
以上,根據你自己的能力進行定位,確定你適合哪種策劃就可以了。
入行難度:劇情>UI>關卡>數值>系統
門檻和對能力的要求:系統>數值>關卡>UI>劇情
薪水高低:系統>數值>關卡>UI>劇情
『捌』 游戲策劃如何升職
一般剛進入游戲公司都是做一些小的項目,在初級職位上帶兩三年,發售過幾款游戲後就可以考慮下一步的職業生涯了。在大型游戲公司,三年左右可以升值為高幾策劃甚至是小組主管。小型游戲公司可能直接升為主策,這就已經是策劃的最高職位了。如果還想繼續升職,就是創意總監了。17xuee就有很詳細的講解的。
『玖』 游戲開發公司裡面會有哪些部門和職位
部門和職位如下:
從部門來分分為策劃部、美工部和程序部。
策劃部職位有:主策劃,數值,劇情,文案,系統,版本,腳本,運營等等。
美術部職位有:美術總監,場景,2D,3D,人物,原畫,平面,視頻等。
程序部職位有:主程序,客戶端,引擎等。
每個公司都不是規定的,例如我在雲創動力華中區從事平面美術工作,有時可能要兼職其它工作,一個職位多人或多個職位一人,看公司規模。
產品這個職位在游戲公司可以叫做策劃。策劃部門是專門負責游戲中所有的內容。一個游戲的靈魂,把握游戲命脈的真正人物。這也是中國游戲行業里最難做的游戲職業了。策劃往往要求文理兼通,但其實很少人能夠做到。
就像一個人學了十年的數學,你不能要求他文字功底一樣有十年的扎實基礎。因此,能夠將游戲策劃做得很好的人,都是很牛的。一般游戲策劃往下具體崗位劃分有:文案策劃/劇情策劃:這個崗位是負責游戲內故事的設定,比如劇情介紹,關卡介紹,武器背景故事等。
數值策劃:這個崗位在游戲公司中非常重要,一般的公司的主策劃會兼職數值策劃。可能很多人不太理解這個崗位,拿英雄聯盟舉例說明:數值策劃主要是設計各種數據--比如:裝備多少錢?平A多少血,暴擊多少血,有無特殊屬性?人物一級多少血?多少藍?升一級需要多少經驗值……
關卡策劃:主要負責游戲內的玩法設計,地圖設計等。比如:這個副本內該有什麼怪?這個怪有什麼特殊能力。怎麼打?打完之後獎勵是什麼?