游戲業務如何快速增長
Ⅰ 游戲是怎麼掙錢的
1、賣游戲賬號
專門練某個游戲的賬號,如DNF、LOL、傳奇等,然後將賬號或游戲幣倒賣給買家。可以通過一些交易平台進行交易,會收取手續費。也可以在游戲里喊話或線下尋找買家。練號也必須多開才能有足夠的收益。
2、游戲代練
這要求你必須精通某個游戲。可以去尋找現有的代練平台加盟,也可以拉三倆朋友自己在淘寶開店幫人代練。
3、參加游戲賽事
相信很多朋友都知道頂級的電競選手是很賺錢的。但是那畢竟是少數,想要在電競這條路走到巔峰是需要天賦的。如果游戲確實打得好,也可以考慮參加一些賽事,但不要報太大期望。
需要提醒的是,想要依靠游戲賺錢絕對是不輕松的。練號其實都要付出很多時間。
(1)游戲業務如何快速增長擴展閱讀:
有玩家通過網上或網下進行交易,用真實貨幣購買游戲中的虛擬道具和金幣,從而使自己的虛擬角色更加強大。於是有個人或團體組織專門以進行虛擬道具交易或者賬號交易等方式賺取利益,這部分人通常被稱為網路游戲職業玩家,打金者便是其中的一種職業。
打金者每天花費大部分的時間用來玩游戲,他們有的在家,有的在專門的游戲工作室打工,通過不斷的打游戲中的怪物或者做賺錢任務,以獲取虛擬道具和金幣。
在網游虛擬物品交易鏈條中,打金者就相當於傳統行業中的生產商,他們主要從事三種工作:打游戲金幣、道具裝備、以及游戲代練升級。打金者每天有要上繳一定的游戲金幣給老闆,然後老闆會通過游戲交易平台出售給需要的玩家,獲得的利潤就是工資。
Ⅱ 網路游戲行業未來發展五大趨勢
本文核心數據:自研游戲銷售收入、自研游戲收入增速、自研游戲數量佔比
1、自研游戲收入加速增長
根據游戲工委統計,2015-2020年我國自研游戲銷售收入逐年增長,並且近年來增速加快。截至2020年,我國自研游戲的銷售收入達到了2556.4億元,增速高達27.1%。
—— 以上數據參考前瞻產業研究院《中國網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》
Ⅲ 騰訊一季度游戲收入436億,游戲對騰訊有多重要
游戲對騰訊公司非常重要,可以說是騰訊公司重要的收入來源。
從騰訊公司第1季度的報表我們可以分析出,騰訊公司1/3的收入來自於游戲業務。從這個佔比當中我們可以知道,游戲業務對騰訊公司而言非常重要。如果把游戲業務從騰訊公司中剝離出去,我認為會對騰訊公司造成致命打擊。因此騰訊公司的業務增長在一定程度上來自於游戲業務的增長。
騰訊公司為何要發展游戲業務?
首先騰訊公司主要是在社交領域就有非常強的號召力,而社交領域游戲是必不可少的活動屬性。因此騰訊公司想要保留住自己在社交領域的優勢,肯定要大力發展游戲業務。只有通過游戲來增強與客戶的黏性,這樣不僅可以讓自己的優勢得到鞏固,更重要的是能讓流量長期存在自己的平台上。
Ⅳ 游戲行業的前景
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Ⅳ 2021年游戲行業的前景怎麼樣
游戲行業主要上市公司:騰訊控股(HK.00700)、網易(NTES)、世紀華通(002602)、三七互娛(002555)、完美世界(002624)、游族網路(002174)等。
本文核心數據:自研游戲銷售收入、自研游戲收入增速、自研游戲數量佔比
1、自研游戲收入加速增長
根據游戲工委統計,2015-2020年我國自研游戲銷售收入逐年增長,並且近年來增速加快。截至2020年,我國自研游戲的銷售收入達到了2556.4億元,增速高達27.1%。
以上數據參考前瞻產業研究院《中國網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》。
Ⅵ 中國手游娛樂集團的手游智能時代
北京時間3月25日晚間消息,中國手游(Nasdaq:CMGE),發布了截至12月31日的2012財年第四季度及全年財報。第四財季,公司營收為人民幣2890萬元(約合460萬美元),而第三財季為人民幣4360萬元,上年同期為人民幣6000萬元。凈虧損人民幣5830萬元(約合940萬美元),而第三財季凈利潤為人民幣160萬元,上年同期凈利潤為人民幣1.084億元。
和訊網股票頻道連線中國手游CEO肖健先生,就當下中國手機游戲行業的現狀和未來發展以及針對中國手游剛剛發布的四季度財報做相關解讀。
和訊股票:中國手游第四季度虧損加大的主要原因是公司經營轉型期導致?
肖健:中國手游第四季度發生了首次虧損,主要原因在於智能手機迅猛,由於公司60%的營收來自於功能機,功能機業務受到市場變化的沖擊出現下滑。
一方面是我們當時收購的手機設計公司,由於2012年正處理功能機向智能機業務轉型的過程,業績未達到當時承諾的預期,因此財務上我們做出了一次性減值4440萬人民幣的安排;二是我們2012年上市一次性支出了約1700萬元人民幣的上市費用;三是我們2012年正處理轉型的關鍵時期,為了鼓勵團隊,我們發放了一定量的期權,而發放期權財務上會計入一定的發放成本費用,這里約有1400萬元。所以如果減去這些一次性的支出和減值,實際上我們中國手游在2012年全年是有超過6000萬人民幣的盈利的。
但不可否認的是,2012年下半年開始,中國手游已面臨全面由功能機游戲向智能機游戲進行轉型的過程,所以2012年下半年,可以說是中國手游在智能機游戲的不斷打基礎和積累時期,這需要投入更多的資金和資源,也是直接導致2012年四季度業績下滑的主要原因。但可以說中國手游的業績在2012年四季度已是歷史最谷底了。隨著2012年的戰略布局的縝密部署和強力執行,2013年一季度在智能機游戲業務方面已開始顯現快速地增長!2013年也將是中國手游恢復高速增長和重新騰飛的關鍵年!
和訊股票:現階段中國手游在游戲業務上的布局是怎樣的?
肖健:2012年中國智能手機保有量達到3.6億,增速為80.0%,公司加快在智能手機領域的布局,重點著力智能機手遊方面的研發和運營。在自主研發方面,我們主要圍繞三大類型游戲進行研發:第一大類,棋牌網游,中國手游已研發了「快樂」棋牌系列,包括《快樂鬥地主》、《快樂炸金花》、《快樂麻將》、《快樂二人麻將》和《快樂牛牛》等,部份棋牌游戲已陸續推向市場,並取得了很好的用戶口碑。「快樂」系列棋牌游戲剛上線兩個月,當月的充值已超過500萬,仍在高速增長中。創造如此快速增長的主要原因一方面是棋牌游戲真的在智能機上起來了,二方面是我們對棋牌用戶的深刻理解和產品品質的保障,當然最重要的方面也得益於我們擁有的大量自有用戶和有效的推廣手段。
第二大類,RPG類網游,我們研發的仙俠類大型RPG網游《降魔神話》已於2013年3月23日開始封測,預計將於4月下旬正式收費公測。《降魔神話》是中國手游與頁游領軍企業廣州菲音聯手研發的MMOARPG游戲大作,目標直指月千萬級收入;以西方魔幻神話為背景的即時制RPG網游《戰谷》將於2013年4月8日正式開啟封測,預計將於5月初或中旬正式收費公測。《戰谷》由中國手游耗時一年半傾力研發,相信《戰谷》將會是中國手游首款進入月收入千萬級的產品;另外,我們自研的大型3D仙俠類MMOARPG網游《仙魔道》即將於4月中旬上線封測,預計將在5月底正式開啟收費公測。從目前來看,5月份是我們中國手游大型RPG網游密集上線的時間點。另外,我們之前還曾研發過一款社交養成類網游《小小水族箱》,這款游戲也將在之前市場數據測試和用戶反饋的基礎上進行改版,並將於5月份底正式在IOS和ANDROID同步上線新版本,相信改版後的《小小水族箱》將會吸引不少休閑養成玩家;我們同時還正在研發以上古傳說為神髓的回合制RPG網游《仙風》,以石器時代為背景的回合制RPG網游《扯扯彈》、3D音樂舞蹈體驗網游《炫舞派》和橫版格鬥類網游《三國戰記》(暫定名)等。這些網游都將在2013年第二季度和第三季度內陸續上線。
第三大類,經典、精美、玩法有創新性的單機游戲產品,我們正在研發4款這種類型的游戲產品,將於5月底正式上線。這4款游戲均是經典中的經典、品質也絕對上成,還配以非常新穎、刺激的互動玩法,我們很有信心會掀起一股新的單機游戲熱潮。
和訊股票:中國手游未來將花重力在智能手機網路游戲的開發與運營上,未來這方面的拓展,公司在產品的開發和渠道建設以及運營戰略上有何打算。您是怎麼看待國內手機網路游戲市場前景的?
肖健:公司已經建立了一套完整的行業運營和服務體系,並且建立起「線上+預裝+線下」的立體化的自主流量渠道。自主流量渠道一,線上流量渠道:線上廣告聯盟+ CPT廣告位。我們已擁有覆蓋超過1.5億用戶,月活躍用戶超過3000萬,每日廣告展示量達2億次的游戲推廣廣告聯盟網路。我們有專業的CPT廣告投放團隊,不斷精選、優化各大應用商店的CPT廣告購買和投放,我們與部份應用商店已達成全年度的投放合作,未來的用戶資源爭奪將會更趨白熱化,所以我們精細運營用戶流量,提前布好「自有流量地盤」的局。自有流量渠道二,終端預裝渠道:我們有一支強大的終端預裝商務團隊,並且擁有豐富的終端預裝合作經驗和成功案例,我們通過各大品牌手機廠商和方案商預裝我們的中國手游中心和自研發及獨代的游戲產品,我們的合作夥伴包括像酷派、中興、天宇、金立、聯想、波導、凡卓等一線品牌廠商和方案商,我們預計2013年全年的終端預裝量將達到6000萬台。另外包括接下來作為中國手游的戰略投資者,第二大股東的台灣聯發科(MTK)也將進一步幫助中國手游直接預裝中國手游中心,並向他們的客戶推薦我們的產品,這方面的工作也將於二季度內正式展開;自有流量渠道三,手機終端賣場渠道:中國手游已於年初開始布局線下終端賣場渠道,我們通過研發的一套軟體安裝及分帳管理系統,已開拓了1000家手機終端店面的游戲和軟體推廣合作,通過這套系統,終端賣場的銷售員可以很直接、很方便地將眾多的游戲產品和軟體產品在銷售手機時幫助用戶安裝於手機中,我們計劃2013年發展接近1萬家手機終端店的合作,到2014年,線下渠道將會為我們中國手游貢獻超過4000萬台手機的安裝量。像線下終端賣場這樣的苦活、累活,大企業不想干、小企業沒法干,但中國手游卻一定要干好的!中國手游一直以來在渠道方面就擁有較強的基礎和先發優勢,擁有自有流量這一塊戰略「地盤「,對於中國手游未來的發展來說至關重要,所以我們不遺餘力!
和訊股票:中國手游的大作《戰谷》、《降魔神話》等重度手機網游即將上線,那麼對於重度網游,肖總覺得市場前景如何?
肖健:一定是未來手機游戲重點收入的游戲類型,手機終端的性能、WIFI和3G的普及,以及專業的手游公司會針對手機端的性能、操作以及網路特點,進行游戲的重點優化,所以游戲的體驗已經可以做到非常棒!2013年的6月份前會有大量精品的重度網游推向市場,我相信2013年下半年會是重度手機網游爆發的時間點。
和訊股票:中國手游已為第三方游戲建立了強大運營及推廣團隊,這種專業的領域您能為投資者做個簡單的描述嗎,公司如何在這塊地方實現盈利的,如何為股東創造長期價值。
肖健:有關於第三方游戲聯運業務方面,首先公司基於已經建立的一套完整的行業運營和服務體系為核心,構建的「線上+預裝+線下」的立體化的自主流量渠道為基石,一方面推廣我們自主研發的產品,另一方面我們精挑細選一些優質的精品游戲進行獨家代理運營。在精選獨代合作方面,雖然中國手游2013年自主研發超過15款的手機網游,但我們也清楚地認識到,游戲是種對創意、消費者口味判斷、品質和上線時間窗口都要求很高的產品,中國手游針對自主研發的產品,由於精力有限,也不可能全部自己可以運營好,所以我們也會獨家代理給別的有實力的游戲運營方,從而使收益和增長最大化。同時,中國手游基於自身龐大的自有流量和完備的游戲運營體系,也在觀察市場的需求和變化,從而快速、精準地捕捉那些符合創意、消費者口味判斷、品質和上線時間窗口的,而中國手游又未研發的產品。我們2013年將會精選幾款游戲產品進行獨家代理,投入足夠的資源和資金與我們精選的獨代游戲合作夥伴,一同將游戲做好、運營好,共享手機游戲發展的大蛋糕!我們獨代運營的第一款游戲《龍戰三國》,該游戲的IOS版注冊用戶已過百萬,日充值峰值已超過7萬元,安卓版今日正式對外收費公測。
和訊股票:請問中國手游在研發和運營方面的投入各佔多少比重?公司更傾向於在哪一塊上進行投入?
肖健:從中國手游的戰略布局來看,游戲自主研發仍然佔主要,但隨著自有流量渠道的快速擴張,以及我們的獨代運營產品的快速增長,中國手游在自主研發和游戲聯運方面的比重會各佔一半。這樣可以使中國手游的發展更為穩健一些。另外值得一提的是,我們內部對渠道、研發、聯運業務都是獨立團隊和獨立核算的,而渠道和聯運業務均已是賺錢的,已告別了燒錢建渠道的時期。
和訊股票:我們從Q4的財報中看到,中國手游的手機方案設計這塊對於集團的盈利貢獻很少,請問中國手游有沒有考慮砍掉這塊業績業務呢?
肖健:在功能機時代,手機方案設計這塊確實給公司創造了不錯的業績,但他們也的確面臨功能機市場的不斷衰退和智能機的快速發展的轉型問題,我相信他們可以有能力和信心轉型好。但從長遠來看地,手機設計這塊業務與我們主營業務關聯度不大,所以我們也會在合適的時間把這塊業務分拆出來。
和訊股票:在功能機時代,中國手游擁有強大的渠道能力。那麼在智能機時代,中國手游將如何利用這一優勢?以及如何做好智能機渠道布局?
肖健:在前面我已經說到了這塊,公司專注於自有流量渠道二的建設。
和訊股票:國內的移動游戲廠商,在海外市場有著不錯的盈利能力。對於海外市場,中國手游將如何應對?
肖健:手機游戲全球化市場已開始到來。像昆侖萬維,在海外市場都有著很不錯的營收,中國手游也看到了海外市場的機會,之前沒有啟動一方面是因為我們正處於智能機轉型期,精力有限,二方面也沒有想清楚要如何去做但經過一段時間的摸索,我們在海外業務方面已明確了相應的策略,接下來將快速構建我們的海外游戲運營團隊,。我們會在合適的時間,把我們海外市場的信息,分享給大家。
和訊股票:2012年,中國手游全面布局轉型智能機手機游戲。那麼2013年,是否會是中國手游智能機手機游戲爆發年?2013年,中國手游是否有什麼比較好的創新,帶給手機游戲市場?
肖健:智能終端的普及,為手機游戲行業大發展帶來良機。2012年中國智能手機銷量再創新高,全年累計銷量達1.69億部,同比增長130.7%。於此同時,中國手機游戲用戶累計規模達到2.86億元,手機游戲用戶規模較上一年度增長62.5%。隨著智能手機性能的不斷提升與迅速普及,為各種優秀手機游戲的出現為市場發展奠定了基礎。2013年將會是中國手機游戲行業的爆發之年,國內手游出現了一些盈收超過3000萬的產品,表示國內手游市場真正開始大爆發了,無論從市場條件、用戶條件、技術條件和網路條件等都已具備,手機游戲將進入到量變的快車道,大家面前都有巨大的市場機會。
2013年,中國手游將推出超過15款智能機網游產品,中國手游2012年開始布局開發和獨家代理運營的游戲產品中,我們可以預見到月入千萬級的產品有:「快樂」棋牌、《戰谷》、《降魔神話》等,實際上我們的研發和獨家代理運營的其它一些游戲也都具備進入千萬級收入的潛力,我們會用心打磨產品,用心運營!相信中國手游有更多的優秀產品會爆發出來!
Ⅶ 各大知名游戲發行商是如何發展壯大的
發行商,就是負責游戲銷售的廠商,由於游戲軟體既不屬於書籍又不屬於電器,但又是用來娛樂並且依靠電器才能使用,在過去這種獨特的分類使得它不知道應該擺在哪兒賣才好,所以以前的廠商在開發游戲之後還得想辦法向各種零售商兜售他們的游戲,讓他們將游戲擺上貨架賣出去,久而久之就有了「發行商」這個角色。 一般來說,知名的大游戲開發商都是開發與發行兼並比如任天堂、卡普空、科納米等等。
Ⅷ 騰訊是怎麼一步一步成為了全球最大,最賺錢的游戲公司
作為騰訊互動娛樂事業群游戲業務的領軍人,馬曉軼先生帶領騰訊游戲接連創造了全球網游史上的多個里程碑,引領騰訊游戲實現了PC和移動游戲市場雙端國內份額第一,並且從2014年起成為全球第一的游戲發行商並保持至今,通過騰訊游戲的長期高速增長為騰訊公司的業績做出了巨大貢獻。
不能被所謂的常識所束縛。中國的玩家的用戶本性,與全世界其他地方的玩家是一樣的。所以,當時我們的團隊就跳出競爭最激烈的的RPG領域,在其他的品類尋找機會,尋求騰訊游戲開拓業務的切入點。
玩法」是行業最重要的推動力,需要採用差異化的對待策。2007年騰訊游戲找到的最重要的切入點,也正式這三個推動力之一,亦即是玩法。細分品類的方法論:「數一數二」對精品的理解:從小眾到主流,穿透細分品類,長盛不衰
一旦開始做,就要做一個長青的產品所有的產品一旦開始做,就要做一個長青(Evergreen)的產品。騰訊不鼓勵團隊去做短期壽命的產品。產品推向市場上,要做好運營五到十年的思想准備。在游戲行業,通常一款游戲的壽命往往只是半年到兩年。