那麼復雜的游戲如何開發的
『壹』 游戲開發的過程大致是什麼樣的
根據不同項目會有不同開發流程
這里我就介紹用unity開發3D網路游戲的工作流程
1.編寫可視化數值插件:配合策劃完成游戲策劃,策劃需要你寫一下可視化的編輯插件,如主角的攻擊數值和怪物的掉血機制,還有打怪的掉寶機制等等,來測試游戲的可玩性
2.編寫可視化美術效果插件:配合美工完成畫面效果和三維角色的動畫協調,場景的相機擺放,場景的面數限制,燈光效果的調試等等可視化插件的編輯
3.壓力測試:同時unity開發者也要進行壓力測試,測試策劃和美工完成的一系列數據能否在不同的電腦上運行效果達到合理幀數,解析數據
4.管理數據:以上3個階段都沒有出現問題,基本就可以將策劃數據,美工資源,壓力數據進行版本管理,用什麼軟體管理版本數據根據實際情況而定,
5.設計程序架構:主角的升級,打怪,裝備,掉落寶物等架構,敵人的AI架構,主角攻擊敵人,敵人攻擊主角等等數值架構
6.數據整合:用unity開始數據整理,根據策劃流程圖,完成策劃需要的功能和特效,完成數據的交互,完成與伺服器之間的數據聯通和相互轉換
7.測試:以上完成之後,就可以進行軟體測試和人工測試(內測)
8.審核:將經過內測的游戲送到國家相關管理機構進行審核
9.公測發布:審核通過沒有問題,可以發布到游戲相關的平台進行測試,
10.正式發布:經過大量的測試沒有重要問題,便可正式發布游戲
『貳』 游戲是如何開發的
這是本人的開發見解,共大家共同討論,共同學習
1.首先進行市場調研,開發什麼樣的游戲玩家會喜歡;技術支持:用什麼技術為最佳實現;
2.游戲開發人員的選擇:動畫設計人員,游戲設計人員,測試人員,游戲編輯師等,按游戲大小需要不同人員;
3.公司前期投入資金匯總:包括:人員資金投入,硬體設備投入等等.
主要部分:開發游戲類型決定開發主創人員組成.
你准備開發的游戲類型是什麼樣的,單機.網路.RPG.FLASH等很多類型
『叄』 網路游戲是如何製作出來的
軟體:有兩部分。
1、編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發環境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle資料庫配置。
2、策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效製作方面不熟,這方面無法提供)。流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個游戲的內容架構。
包括故事大綱,游戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。
然後籌建各功能小組:主編程組,負責游戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝游戲。測試組,設置若干組伺服器,對游戲進行測試。
(3)那麼復雜的游戲如何開發的擴展閱讀:
1、游戲程序開發
游戲程序開發主要負責游戲程序開發,這一塊是人才缺口相對比較少的,因為各高校都開設有c/c++、java等專業,目前國內從事軟體開發的人才需求比較大,人才輸出也同樣比較大。
2、游戲策劃
游戲策劃通常定位為游戲產品經理,屬於綜合性比較強的崗位,主要負責游戲需求的調研與分析,游戲業務模型建立,游戲創意設計、游戲原型製作等工作,需要經常與游戲整個部門的人溝通。
3、游戲運營
主要負責游戲的日常運營工作,數據分析工作,游戲推廣和活動策劃工作,同樣,一名好的游戲運營,需要有豐富的游戲經驗,然後很難開展工作,要熟悉行業的一些重要指標,比如PCU、ACU\ARPU\滲透率等等,熟悉游戲的盈利模式。
4、游戲美術
游戲美術涉及到好幾個范疇 :游戲規則及玩法、視覺藝術、編程、產品化、聲效、編劇、角色、道具、場景、界面以上的元素都是一個游戲設計專案所需要的。游戲設計者常常專攻於某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。
『肆』 怎樣去開發一款游戲
步驟一.選擇你的游戲庫
除非你想寫自己的游戲庫,包括那些麻煩的圖形和聲音編程模你應該需要一個開源的游戲庫,他們都提供了相同的基本功能。
任何一款優秀的游戲庫所需具備的特徵:
載入和播放聲音;
載入和顯示圖像;
基礎的圖像操作(旋轉縮放等);
原始圖形繪制方法(點,線,矩形等);
顯示文字的方法;
多線程支持;
基本的計時器功能。
一些游戲引擎:
Simple Fast Multi-Media Library (SFML): http://www.sfml-dev.org/
Simple DirectMedia Layer (SDL): http://www.libsdl.org/
Allegro: http://www.allegro.cc/
penGL (GFX only, however, there are wrapper libs like AllegroGL): http://www.opengl.org/
DirectX (Windows only): http://msdn.microsoft.com/en-us/directx/
Irrlicht (3d lib): http://irrlicht.sourceforge.net/
步驟二.確定好劇本
所有游戲都從這里開始,想法來自大腦。
首先,想出一個游戲的點子,一旦你有了一個簡單的點子,就去擴展它。例如,一個棋盤游戲,主題是什麼,勝利條件是什麼,規則又怎樣。如果一個游戲有人物或故事,就去創造他們。一定要保證當你的游戲完成時,你對你的游戲將要成為什麼樣非常清楚。游戲越是復雜,在開始之前你就越需要花時間來計劃,這樣當你在編碼的時候就不用去擔心這些問題了。記住,你的游戲會像你當初創建它的樣子。
步驟三.定製你的引擎
到這一步,你需要計劃出你的游戲引擎所需的各個組件,並且能夠讓它們融合在一起,根據你項目的復雜程度,你也許不需要這個步驟,這也是檢驗你游戲引擎哥哥部分正常工作的好時機,確保他們在放到實際項目之前是正常工作的。同時,你也因該開始設計你項目中的類(如果你使用OOP的話)。記住,已經有一些現成的引擎,並且適用大部分的項目。
步驟四.編寫你的引擎(如果你要自己動手的話)
現在可以正式開始編寫游戲引擎了,這里不是說開始寫游戲,而是核心渲染,物理,文件管理等等。用引擎里的類和方法來構建你的游戲。根據游戲的復雜度,引擎的代碼可能與游戲的代碼類似。
對於一個很復雜的游戲,可能還需要一個資源管理器,一個資源管理器所做的就像它的名字那樣,管理資源(圖像,音樂,聲音等等),它可以保持代碼整潔,並幫助你避免內存泄漏。可以參考一個優秀的資源管理器Xander314.盡量讓你的代碼嚴謹,介面簡單,這樣做之後,當你在寫游戲的時候就不需要去查看源代碼,找函數名了。一種好的編程方式就是OOP。
『伍』 網路游戲是怎麼開發出來的
隊伍組成
開發團隊
·製作人
·執行製作人
·策劃團隊
·程式團隊
·美術團隊
銷售團隊
測試團隊
游戲評論隊伍
游戲製作人
·開發組長(always)
·資源管理 (Resource Management)
·行政管理 (Administration)
·向上負責 (Upward Management)
·專案管理 (Project Management)
游戲執行製作人
·專案管理執行 (Project Management)
·Daily 運作
·House Keeping
·Not full-time job position
游戲策劃
·故事設計 (Story Telling)
·腳本設計 (Scripting)
·玩法設計 (Game Play Design)
·關卡設計 (Level Design)
·游戲調適 (Game Tuning)
·數值設定 (Numerical Setup)
·AI 設計 (Game AI)
·音效設定 (Sound FX Setup)
·場景設定 (Scene Setup)
游戲美術
·場景 (Terrain)
·人物 (Character)
·建模 (Models)
·材質 (Textures)
·動作 (Motion / Animation)
·特效 (FX)
·用戶界面User Interface
游戲程序
·游戲程序 (Game Program)
·游戲開發工具 (Game Tools)
·Level Editor
·Scene Editor
·FX Editor
·Script Editor
·游戲Data Exporters from 3D Software
·3dsMax / Maya / Softimage
·游戲引擎開發Game Engine Development
·網路游戲服務端開發Online Game Server Development
·創意 (Idea)
·提案 (Proposal)
·製作 (Proction)
·整合 (Integration)
·測試 (Testing)
·除錯 (Debug)
·調試 (Tuning)
游戲設計(Concept Design)
·游戲類型 (Game Types)
·游戲世界觀 (Game World)
·故事 (Story)
·游戲特色 (Features)
·游戲玩法 (Game Play)
·游戲定位 (Game Proct Positioning)
·Target player
·Marketing segmentation / positioning
·風險評估 (Risk)
·SWOT (優勢Strength/缺點Weakness/機會Opportunity/威脅Threat)
游戲提案 (Proposal)
·系統分析 (System Analysis)
·游戲設計文件撰寫 (Game Design Document)
·傳播媒介文件撰寫 (Media Design Document)
·技術設計文案撰寫 (Technical Design Document)
·游戲專案建立 (Game Project)
·時間表Schele
·進程/控制Milestones / Check points
·管理Risk management
·測試計劃書
·團隊建立 (Team Building)
游戲開發 (Proction)
·美術量產製作
·(建模)Modeling
·(結構)Textures
·(動畫)Animation
·(動作)Motion
·(特效)FX
·程序開發 (Coding)
·策劃數值設定
游戲整和 (Integration)
·關卡串聯 (Level Integration)
·數值調整 (Number Tuning)
·音效置入 (Audio)
·完成所有美術
·程旬與美術結合
·(攻略)Focus Group (說明書User Study)
·發布一些攻略截圖Release some playable levels for focus group
游戲測試 (Testing)
·Alpha(α) 測試
·除錯 (Debug)
·Beta (β)測試
·數值微調
·Game play 微調
·對網路游戲而言 (MMOG)
·封閉測試 (Closed Beta)
·開放測試 (Open Beta)
·壓力(極限)測試 (Critical Testing)
·網路游戲才有
關於Bug
·Bug 分級 (Bug Classification)
·A Bug
·B Bug
·C Bug
·S Bug
·Principles
·Bug 分級從嚴
·Tester(測試對象?—) vs Debugger(調試程序)
游戲系統(Game Software System)
系統層System Layer – APIs
·3D Graphics API
·DirectX 9.0 SDK – Direct3D
·OpenGL 2.0
·2D API
·DirectX 9.0 SDK - DirectMedia
·Win32 GDI
·Input Device
·DirectX 9.0 SDK – DirectInput
·Audio
·DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia
·OpenAL
·OS API
·Win32 SDK
·MFC
·Network
·DirectX 9.0 SDK – DirectPlay
·Socket library
引擎層Engine Layer
·3D Scene Management System
·Scene Graph
·Shaders
·2D Sprite System
·Audio System
·Gamepad
·Hotkey
·Mouse
·Timers
·Network
·DDK Interface
·Terrain
·Advanced Scene Management – Space Partition
·BSP Tree
·Octree
·Character System
·Motion Blending Techniques
·Dynamics
·Collision Detection
·SoundFX
·User Interface
游戲層Game Play Mola
·NPC (Non-playable Characters)
·Game AI
·Path Finding
·Finite State Machine
·…
·Avatar
·Combat System
·FX System
·Script System
·Trading System
·Number System
·…
Game Dev Tools
·Visual C/C++
·.net 2003
·Visual C/C++ 6.0+ SP5
·DirectX
·Current 9.0c
·NuMega BoundsChecker
·Intel vTune
·3D Tools
·3dsMax/Maya/Softimage
·In-house Tools
結束
游戲分類
·RPG (Role playing games角色扮演)
·AVG (Adventure games冒險類)
·RTS (Real-time strategy games既時戰略)
·FPS (First-person shooting games主視覺射擊)
·MMORPG(多人在線角色扮演)
·SLG (戰棋)
·Simulation(模擬)
·Sports(運動)
·Puzzle games(解迷)
·Table games(棋牌)
『陸』 大型網路游戲是怎麼做出來的
你說的有點太簡介了,因為製做游戲是個超復雜的工程,決不是你想像的那樣減單,我恐怕回達完你,5,6天都不見得說完,而且做大網游1個人是不可能的,在是天材也不可能,你想想,就拿QQ聊天說吧,在游戲中,1個玩家向另一玩家說話時,說的那話須要被你設的數劇過率,然後在卻認,光著一個程序,你要做1-2個月,因為我是一個游戲工司經理,你在想想畫面,音樂,怪。。。。。。太龐大了,你要真想知道去買本書最好,你要不是專業的話,好多細節你都不能理解,我跟你說不清,反正就是特龐大,一個很拉級很拉級,都快接進小游戲的網游,也要9-12月,你要不信去書中看看,(程序:精通C C++等程序語言
美工:3D建模,貼圖,圖像渲染等
策劃:游戲情節(NPC對話),人物職業設定,數值設定等
你有家底嗎??有就好辦:
「軟體、流程、團隊、時間……」
不是一開始就要潑樓主冷水,只是想讓你有個大致的概念。
當年丁磊推出大話的時候,是號稱200人的策劃團隊歷時兩年的作品。200人或許是有水分了,但是兩年是一定不會少了的。想當年老徐離開網易的時候,帶著夢幻西遊的游戲引擎自己跑去另外弄一個游戲,在不用再設計引擎的情況下,光策劃建模就用了差不多一年的時間。
這個得有心理准備了。
軟體:有兩部分。
1.編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發環境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle資料庫配置。
2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效製作方面不熟,這方面無法提供)。
流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。
團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個游戲的內容架構。包括故事大綱,游戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。
然後籌建各功能小組:主編程組,負責游戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝游戲。測試組,設置若干組伺服器,對游戲進行測試。
保守估計,總人數30-50是最小的配置了。
『柒』 游戲是怎麼開發出來的
游戲開發過程 所有的游戲開始時都只是一個構想。如果沒有構想,能編寫什麼呢?如果只是隨機的編碼,能夠希望它在未來成為一個偉大的作品嗎?盡管這對抽象畫家的工作可能有效,但軟體開發人員不能在沒有計劃的情況下做任何事情。但是,只有構想,並不意味著可以開始編寫代碼。 我曾經看到(並且將不斷看到)的最大的錯誤是,開發人員提前進行代碼的編寫。除非代碼非常簡單,不用動任何腦筋,那麼您可以立即開始編寫代碼,否則在只有一個構想的情況下就開始編寫代碼,決不是好的做法。在沒有計劃的情況下開始編寫代碼,所帶來的只是更大的工作量、更多的反復編碼以及更長的開發時間。 在編寫代碼之前,應當開發一個設計規范。該文檔應當包含關於如何設計代碼、對象如何交互和對象可能具有的各種屬性的特定信息。如果沒有這一步就直接編碼,在大多數情況下將導致解決錯誤的問題。即使您能夠快速的解決這些問題,但是如果沒有解決正確的問題,工作就是毫無意義的。結果將會花費更多的時間為真正的問題尋找解決方案。 您也應當花一些時間將構想記錄到紙上(或者計算機文件中)。如果不想讓您關於下一個偉大的計算機游戲的構想非常含糊,以至於設計規范無法描述需要求解哪些問題,那麼您最好確保您的構想是生動的。將構想展示給朋友,讓他們提問題,並確保這些問題能夠在您的文檔中得到回答。如果您的構想類似於「編寫一個令人恐怖的第一人射手游戲」,那麼說明您還沒有很好地思考您的構想。玩傢具有什麼類型的武器?可以獲得什麼類型的游戲模式?支持多人游戲嗎?在採取進一步的行動之前,您需要很好地思考您的構想。 如果您正在嘗試為發行商開發游戲,那麼也需要開發一個游戲建議。盡管將這一建議寫入文檔是非常重要的,但在大多數情形下,更需要一個足夠好的演示片段。如果只是基於一個構想,發行商通常不會將項目交給您(除非您在游戲開發方面已經具有很大名氣,如果是這樣,您將不需要學習本書)。
『捌』 大型3D網路游戲是如何開發製作的
游戲開發中的程序開發主要由如下幾個方面組成:
1.圖形引擎
2.聲音引擎
3.物理引擎
4.游戲引擎
5.人工智慧或游戲邏輯
6.游戲GUI界面(菜單)
7.游戲開發工具
8.支持區域網對戰的網路引擎開發
9.支持互聯網對戰的網路引擎開發
下面逐一介紹每個部分:
1.圖形引擎主要包含游戲中的場景(室內或室外)管理與渲染,角色的動作管理繪制,特效管理與渲染(粒子系統,自然模擬(如水紋,植物等模擬)),光照和材質處理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外還有圖形數據轉換工具開發,這些工具主要用於把美工用DCC軟體(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)軟體製作的模型和動作數據以及用Photo shop或painter等工具製作的貼圖,轉化成游戲程序中用的資源文件。
2.聲音引擎主要包含音效(Sound Effect簡稱SE),語音(VOICE),背景音樂(Background music簡稱BGM)的播放。SE是指那些在游戲中頻繁播放,而且播放時間比較短,但要求能及時無延遲的播放,VOICE是指游戲中的語音或人聲,這部分對聲音品質要求比較高,基本上用比較高的采樣率錄制和回放聲音,但和SE一樣要求能及時無延遲的播放,SE在有的時候因為內存容量的問題,在不影響效果的前提下,可能會降低采樣率,但VOICE由於降低采樣率對效果影響比較大,所以一般VOICE不採用降低采樣率的做法。BGM是指游戲中一長段循環播放(也有不循環,只播放一次)的背景音樂,正是由於BGM的這種特性,一般游戲的背景音樂是讀盤(光碟或硬碟)來播放。另外一些高級聲音特效,如EAX,數字影院系統(DTS5.1),數字杜比環繞等。
3.物理引擎主要包含游戲世界中的物體之間、物體和場景之間發生碰撞後的力學模擬, 以及發生碰撞後的物體骨骼運動的力學模擬(比較著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,還有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。
4.游戲引擎主要是把圖形引擎、聲音引擎、物理引擎整合起來,主要針對某個游戲製作一個游戲系統,其包含游戲關卡編輯器,主要用途是可以可視化的對場景進行調整,光照效果和霧化等效果調整,事件設置,道具擺放,NPC設置,另外還有角色編輯器,主要用於編輯角色的屬性和檢查動作數據的正確性。一般日本游戲公司的做法,他們會把關卡編輯器和角色編輯器直接做到游戲中,所有的參數調整都在游戲中通過調試菜單來進行編輯,所以一般他們把這部分調試菜單的功能做的很強大,同時在屏幕上實時的顯示一些重要的信息,這樣做的好處是關卡編輯器調整的效果直接就是游戲的效果,但是對於程序的重用性來說可能不是很好,比如說要用到另外一個游戲項目中就比較難,除非兩個游戲類型相同,只要把場景和角色數據換一下,還有做下一代產品也沒有問題,只要根據式樣增加調試菜單的功能就可以了。
5.人工智慧和游戲邏輯開發,這部分日本和歐美的游戲開發模式也有很大不同,在歐美游戲公司中運用腳本語言開發很普遍,所以這部分程序開發主要是用腳本語言編寫,而且腳本程序和游戲程序的耦合性很低,有單獨的編輯、編譯和調試環境,這樣比較利於游戲程序和關卡設計開發分開,同時並行開發,所以一般他們都會有專門做關卡設計的程序員崗位。而日本游戲公司腳本語言一般和游戲的耦合性比較高,一般通過一些語言的宏功能和一些編譯器的特定功能來完成一個簡單的腳本系統,所以一般這些腳本程序只能在游戲程序中進行調試,而不能在一個單獨的腳本編輯,編譯環境中進行開發。
6.游戲GUI界面(菜單),主要是指那些游戲中用戶界面設計,有做的復雜,有簡單的,做的簡單就是2D GUI界面,做的復雜有3D GUI界面。
7.游戲開發工具主要包含關卡編輯器,角色編輯器,資源打包管理,DCC軟體的插件工具等開發。
8.支持區域網對戰的網路引擎開發,主要解決區域網網路發包和延遲處理,通訊同步的問題,有同步通訊和非同步通訊兩種做法,非同步通訊用於那些對運行幀速要求比較高的游戲,同步通訊相對非同步通訊來說效率相對低,但是同步通訊的編程模型相對非同步通訊來得簡單一些。
9.支持互聯網對戰的網路引擎開發,目前大部分網游都是C/S結構的,伺服器端軟體配置管理,伺服器程序的最優化,還有游戲大廳、組隊、游戲邏輯處理、道具管理、收費系統等。另外還有一些網路系統是C/S和P2P兩種結構混合的,如XBOX Live等.
『玖』 java程序員是怎麼開發游戲的
簡單的游戲你學了你也會做 一些邏輯 比如讓一個圖形的位置隨著時間改變 然後判斷到什麼時候圖像做什麼改變 比如貪吃蛇 遇到牆就停或者結束。
復雜的么一般要走個復雜的流程 從需求分析 架構什麼的 反正不是低級程序員做的,上面會給你負責的模塊 要你實現其中的某個功能而已
『拾』 怎樣開發游戲
這是我給另一個人的回答
也作為答案給你看看吧
你想從事游戲開發,我就跟你大概說說游戲開發的事情好了。游戲開發人員主要分美工、程序員。
游戲開發流程大概是這樣一個流程:劇本人設--人物原畫場景原畫--3D建模--貼圖--程序員AI設計--客戶端伺服器開發--黑箱測試--白箱測試--內測--封測--公測--上市…………這中間還有很多細節不再一一羅列……
程序語言雖然語法不通但是總有相同之處。所以你最好先找個簡單的程序語言了解一下,如果你還有興趣就去努力吧。
這里推薦C++
和c#
。後者因為有類庫支持,可以降低開發難度。前者應用共廣闊。
c#編程工具標準的是VisualStudio
它是收費的哦……(當然盜版也很多
這不是廢話嗎
哈哈)
C++開發平台則有很多,不贅述了。
Flash游戲好像用的是Javascript吧……(擦汗,沒學過……抱歉)
大型游戲開發最重要是美工。人設原畫職責就是把劇本啊什麼的東西具象化,繪成圖片。3D建模負責把人設原畫的東西做成最終效果……(不用想你也知道艱巨吧)
另外美工還要負責Ui製作啦什麼的事情。沒有美術基礎也是可以學的。
這全憑熱情興趣咯~
如果游戲初品完成了,就要進入測試階段(羅嗦一句,稱職的程序員雖然都會嚴格遵守單元測試,但是程序公司都配有單獨負責測試的人員)測試也會招收一些玩家,讓他們反復的玩…(囧
事實就是這樣)…測試各個環節可能存在的漏洞……等一系列的測試通過了
程序就會上市
當然事情還沒完…意外總是不可避免的…所以還得及時消費者反映的漏洞……等程序發布一段時間後
漏洞補得差不多了
這游戲才算好了
當然如果你要給游戲升級,就再反復前面的過程。
說了這么多……我其實很想對你說……游戲也許好玩……開發游戲確實枯燥乏味的……如果沒有熱情
是堅持不下來的
、
再羅嗦一句
我是學程序設計的
……深知程序設計的乏味……當然了
我是不後悔選這個專業
。另外我還想學插畫呢
目前正在攢錢買數位板