游戲中如何做到高精度
⑴ 2D撞球的游戲技巧
功能菜單:滑鼠左鍵點擊即可。
玩家個人信息:在玩家信息欄上滑鼠右鍵點擊即可。
擺球:當需要玩家擺球時,滑鼠會變成一個手部形狀,玩家只需要移動滑鼠把球發到自己理想的位置上,然後點擊滑鼠左鍵即擺好球了。
擊球:瞄準目標球後,按住滑鼠左鍵不放,屏幕右下角的力度槽會由大至小的變化,力度槽滿時代表最大力量,在您覺得合適的力度時候松開滑鼠左鍵,將按照當前力度擊球。選擇擊球點 在輪到自己擊球的時候前,使用左鍵在游戲界面的右下角選擇您需要的擊球點,然後再進行擊球,這樣您可以打出退桿,旋轉球等多種厲害的打法。 如何調白球度數
當擊球點調到下方,白球一開始,向前旋轉前進,到達一定位置,白球不動,平行向前移動,過了這個位置,白球開始向前滾動,我把白球不再旋轉的那一點叫做臨界點。
擊球-----(向後旋轉)------臨界點白球不動,平行移動------(向前旋轉)------>
擊球力度的角度,分別為 0°、22°、45°、67°、90°、122.5°的時候,臨界點距離分別為:
122.5°=0.5顆星
90° =1 顆星
67° =2 顆星
45° =4 顆星
22° =6 顆星
弧(重點探討內容)
以左右為三個釘(四份),上下為七個釘(八份)。
弧底左二釘,,桿平,,度68,,點低桿右下偏一毫米(全力出桿),,進左下袋;
弧底左三釘,,桿平,,度76,,點低桿右下偏一毫米(全力出桿),,進左下袋;
弧底左二釘,,桿平,,度68,,點低桿左下偏一毫米(全力出桿),,進左上袋;
弧底左一釘,,桿平,,度76,,點低桿左下偏一毫米(全力出桿),,進左上袋;
母球在左下袋口,桿角四十五度(開球白點),,度65度,全力出桿,,進左上袋;
母球在下白線,,桿直,,度64度,,藍點左下三至五毫米,,全力出桿,,進左上袋;
母球在下白線,,桿直,度63度,,藍點右下三至五毫米,,全力出桿,,進上中袋;
母球在下白線,,朝中袋桿四十五度角,,度75,,點在右和下的中間位,全力出桿,進下中袋;
母球在下白線,,朝左上袋桿四五度角,,度75,,點在左和下的中間位,全力出桿,進左下袋;
母球在開局點,反平桿78度,低桿偏右一毫米,全力出桿,進右上袋;
母球在開局點,反平桿7
撞球瞄準技巧
瞄準是理論上很簡單,但是做起來很復雜的細致活。說起來很簡單,就是要虛線前的的虛擬的球和目標球相切,然後兩球和袋口成一條直線。注意是一定要相切,絕對不能相交了,養成相切的好習慣,打難度的球才會有進步!還有些特定角度的球不是簡單的瞄成一條直線的,比如大角度的中袋,不能瞄袋口的正中間,這樣往往是打在了邊幫上的。大角度的底袋,要瞄到剛進那是很好的,不過我的經驗告訴我那樣找點很有難度的,可以瞄得稍微偏底褲一邊的進球幾率是比較大的。有些特定角度的球要靠經驗了,多打幾次,把進的和沒有進的對比一下,以後就記下怎麼打了比較好。
網路檯球的瞄準一般是兩種方法,一種是圈瞄,一種是線瞄,圈瞄就是利用瞄準圈,將瞄準圈緊貼目標球,瞄準圈的圓心、目標球的球心和袋口中心三者成為一條直線,這樣擊球就會八九不離十了。線瞄則是將游標放在目標球的前方,讓瞄準線穿過目標球,按照切分的比例判斷目標球的走向,難度比較大。圈瞄和線瞄相比,圈瞄的特點是容易找准位置,但是精度不高,因為動一個象素的位置,目標球的走向會偏出比較大的角度;線瞄的精度高,大家可以想像一下,游標在遠處動一點,瞄準線和目標球的交點可能只調節了幾分之一個象素的距離,自然可以比較精確的瞄準你想打的任意角度,但是這種瞄準方式不太直觀,掌握起來比較難,因此大家應該首先考慮圈瞄,而線瞄這種方法,一般只適用於兩種情況:一是距離非常長但是幾乎沒有角度的直線球,利用瞄準線放在目標球的正中瞄準要容易和精確,二是目球離目標球太近,瞄準圈無法放在目標球附近的情況。
先說圈瞄的方法,大家不妨試驗一下,將圓圈套在任意一個球上,細心的朋友會發現圈比球略微小一點點,這是因為圈的邊緣是黑白兩色,而球的邊緣是有過渡色的,因此球顯得圓潤一些,圈則多少帶有多邊形的意味,比球略微小一點點,這樣的微小差距,反映在擊球中卻是明顯的,那就是當你將圈緊貼目標球的時候,對於母球卻是太靠近了,這樣如果你瞄的很準的時候,其實出桿後你會發現球打厚了,其實,也就是目球走到瞄準圈的時候提前撞擊了目標球,因用圈瞄的時候,應該略微將球瞄薄一些。角度越大的球,越要往薄了瞄。最薄的時候要留出大概五度左右的富裕量呢。(一開始很難掌握,需多練習)。
另外,用圈瞄準的朋友要注意,養成良好的習慣,不要把瞄準圈隨便一擺就完事,應該每次都輕輕靠在目標球上,既不能重疊,也不能留空隙。這樣可以保證每一次都能精確的擊打目標球。
線瞄相對比較困難,從我的感覺來講,如果你將瞄準線跟目標球相切,那麼目標球會改變大約30-45度的角度,如果將瞄準線放在目標球直徑的三分之二處,目標球會改變大約15度,大家可以嘗試一下。知道如何瞄準後,我還要提到一點,就是最佳進球角度,我們仔細看袋口,大家會發現,同一個球進袋口的角度可能有一個范圍。通俗點說,我們可以讓一個球打到袋口的最左邊入袋,也可以打到袋口的最右邊入袋,這兩個路線形成一個微小的角度,只要球走的路線在這個角度內,就可以入袋,最佳進球角度則是這個角度的角平分線。每次瞄準的時候,如果你都能瞄向這個角分線,實際打出去後即使稍微偏一點也能下,這樣就會增加你進球的概率,善於利用這點微小的差距,在今後提到的走位當中頗為重要。
QQ檯球基礎之一走位
一、高桿(上旋)
擊打白球的中點以上的部位,可以使白球在前進的過程中同時產生向上的旋轉,
當白球觸到目標球之後,白球快速向前跟進。
二、低桿(下旋)
擊打白球中點以下的部位,可以使白球在前進的過程中同時產生向下的旋轉。
當白球接觸到目標球之後,白球隨即快速後退。
當白球球心---目標球 球心---袋口中心位於同一直線時,則白球完全沿著開始擊出時的方向後退。如果
此3點不在一條直線上,那麼白球的後退方向會與擊出時的前進方向有一個夾角。
夾角的大小取決於擊打白球的力度,擊球點以及觸擊目標球的厚薄。
三、偏桿(側旋)
偏桿球分為左旋和右旋兩種。擊打白球左半部會產生左旋(順時針旋轉);擊打右半部則產生右旋(逆時針旋轉)。
與高桿和低桿的原理有相似之處,用偏桿擊球時,白球擊打到目標球之後二者的分離角也會發生變化。簡單說,就是加了哪邊的偏桿,那麼白球就向哪邊偏移。
走位的基本原理
1:三點一線。即:母球在碰到目標球的那一瞬間,母球---目標球---目標洞口,三點成一條直線。所以瞄點就是用滑鼠頭的那個園球來和目標球相切,看到三點一線的角度就可以進球了(當然也可以用線瞄,只是不大好掌握,也有用線瞄點的高手)
2:無旋轉瞄點:
基本的大家都會,這里主要是說一下薄球的瞄法。當母球碰到目標球的那一瞬間,會產生一個磨擦力,所以打薄球的時候,要稍稍再偏開一些,,有時候好象是打不到球的位置就是剛剛好的位置,這個要在實戰中自己去總結。
3:有旋轉球的瞄點:
這里說的旋轉主要是指母球往前和往後有一個旋轉的力,這個時候,母球碰到目標球會產生更大的磨擦力,所以有些球明明是對正了的,但是打出去了卻就是進不了,就是這個原因,所以,當你把磨擦力考慮進去了的時候,你的瞄點就要再偏開一些,這樣就剛好是進球的角度。
4:偏桿的瞄點:
在可樂吧,偏桿會讓母球走一個弧線。(根據力的合成原理,就是在現實中母球也會有一個弧線,只是那個弧度不大,沒有可樂吧這樣誇張)。所以,旋轉球的瞄點,要更加偏開一些,偏開多少才合適不好掌握,只有憑經驗。當然不同的偏桿方向你要偏開的方向也就不同。
所以,偏桿應該在母球和目標球近的時候用比較穩當,因為這個時候母球偏開的弧度不大。就算是偏開也只需要一點點就夠了。
當然,這里要說明的是:當你打母球的下偏桿的時候,因為母球有個向後退的力,所以母球前進的速度會減慢,這個時候母球的弧度會加大;當你打母球的上偏桿的時候,母球的前進速度較快,弧度也就相應較小。加上一定的角度會使這個弧度加大。
5:反彈球的瞄點
擊打目標球以後,目標球前進吃一庫再反彈進袋。理論上就是入射角等於反射角,這個大家都知道的,不再多說,這里只說以下兩點
●反角度反彈的時候,要考慮磨擦力
●正角度反彈的時候,由於目標球反彈會碰母球,所以應該加上一定的低桿,一般用得比較多的就是大力全退加三十度左右.
6:接力球(傳球)的瞄點參照三點一線的原則。只是中間多了一個中轉,這個多練就好。
能掌握好以上的幾點,你就基本上能做到能看到的,理論上有的球都可以打進了,也為以後的技戰術的運用打下了良好的基礎。 技術運用就是控制母球,當你打這一桿球的時候,就得把母球走到好打下一桿球的位置,也就是人們所說的走位。
無旋轉的走位
這個時候主要是擊球點的選擇,目標球所進的袋的選擇和力度的控制。白球碰到了目標球以後,會按兩球的切線方向反彈。
● 當目標球離袋口較近的時候,擊球點的選擇就相應會多一點,你可以利用這一點來走母球的位,看看反彈以後會向哪裡走。
● 同樣一個球,你可以進中袋,也可以進底袋,這個時候就應該選擇擊打以後能走到下一個球位的那個袋口,當然,這樣可能會給擊球帶來一點難度,所以擊球一定要准。
● 擊球的力度也是決定白球會最終停在什麼地方的一個關鍵,在選擇擊球角度的那個下面有一個力度控制,你可以調節它,選擇不同的力度,而當你打熟了以後,一般都是*手感來控制那個力度的,這個只要多練就可以了。
旋轉球的走位
●低桿
大家都知道當擊球點在中點下面的時候,母球擊打到了目標球後會往後退,一般來說,擊球點越下,退得就越多。
當然,僅僅這一點是不夠的,還得配合上角度。(角度是指球桿有球桌面的夾角),那麼加多少角度才合適呢?加了角度以後,母球又會怎麼走呢?應該加多大的力度來配合呢?這里就有一個力度的合成和衰減的問題了。
a: 當母球擊打的是目標球的正中的時候,若力度的衰減不大,那麼角度越大退得就更遠;若力度衰減較大,那麼旋轉的衰減也相應較大,這個時候,就算是加上大角度也會因為旋轉的衰減而退不動了。
實戰中是這樣的:近球加大角度退得較遠,遠球加角度一般在三十度左右退得較遠(這里是指的全退+大力而言,若不是全退,那麼角度會有相應的變化,擊球點越近中點角度相應要調大一點) b: 當母球擊打的是目標球的側面的時候,角度是以45度為分界的。
具體的理論如下:
母球擊打目標球以後,全退加45度角,若無力度的衰減,母球會向兩球的中心連線方向反彈,角度小於45度,會向母球前進的方向偏出,大於45度,會向反方向偏出,擊球點偏向中心點越近,偏出就越大,力度衰減越大,向母球前進方向偏出就越大。
退的力度會因為擊球點的不同而不同的,擊球點越薄,反彈的分力越小,退得就自然不遠,越厚就越遠,當然有力度的衰減相應退得就不夠遠,這個大家可以細細去體會。
●高桿
當擊球點在母球的中點上面的時候,母球擊打到了目標球以後,會往前跟,擊球點越上,跟得就越多。
a:擊打目標球的正中的時候,角度的大小和力度的衰減原理同上,這里不再綴述。
b:當母球擊打的是目標球的側面的時候,全跟加角度,母球就會向切線的角度方向前進,舉個例子:全跟加三十度,那麼母球前進的方向就是和切線的三十度角。當然這里還得考慮力度的衰減和磨擦力,會有小小的偏差。
c:若目標球的前方還有一個球擋住,由於那個球的反彈,而你現在又是加的大角度,跟進的速度較快,就會有兩次擊球的機會,這就是為什麼兩個相貼的球會在加大角度的情況下兩個球都一起進的原因,大家可以在實戰中去體會。
●偏桿
當擊球點在中點的左邊或是右邊的時候,母球碰到庫邊會向相應的方向反彈,擊球點偏左的時候,碰到庫邊就會向左邊跑,擊球點偏右的時候同理由於是碰到庫邊有個反彈力,再加上偏桿讓球產生旋轉和庫邊的產生的磨擦力,這個時候母球走的方向就是兩個力的合成的方向,這里同樣有個力度的衰減的問題,基本原理同上面的旋轉相同。所以這就是為什麼加大角度有時候反而沒有加小角度碰到庫邊反彈的角度大的道理。因此,打偏桿的時候,你可以試試加大力再加小角度的偏桿,會有驚人的偏轉。因為沒有具體的參數可以對比,而我對這個也只能經驗,這里就不作理論上的闡述了。
●勾球
勾球是指母球碰到庫邊反彈再擊打目標球的擊球方法。
a: 基本理論是入射角等於反射角。在這里要說明的是,反彈的線是按和庫邊相差半個球位來計算的。
b:當母球吃庫反彈的時候(即碰庫邊反彈),高桿和低桿會有所衰減,但是還是能跟進和退回,所以勾球的時候,是可以加上高低桿的。
c:高低桿和偏桿的結合
高偏桿吃庫後碰到目標球會按目標球前進的方向跟進
低偏桿吃庫後碰到目標球會按目標球前進的反方向反彈
掌握好了以上幾點,你就可以隨意地把母球走到你想要走到的位置了,建議有時間去打打九球,因為九球的走位要求較高。 進攻
進攻的目的就是為了一桿接一桿的打球,直到打進最後一個球為止,基本的准確和走位就不再多說,
這里說說注意事頂:
a:擊打的次序一定要想好,先打什麼球,後打什麼球對你最後能不能收台起決定性的作用。
主要是以下原則:
●好打的球若不是作為現在過渡的需要,盡量留到最後再打,因為當你需要炸球的時候,這個球還可以給你過渡一下,讓你的擊球多一個選擇,盡量減少了難度。
●封住了對方的球路的球,最後打。
●利用好打的球把不好打的球踢到更好打的位置。
●要懂得什麼球是作為過渡的,應該什麼時候打,這樣,就可以做到隨心所欲了。
b:一個球會有很多的走位的方法,首選的應該是不加旋轉的走位,因為那樣可以確保準度,也可以節約時間。當然,一個球的走位有好多種方法,你必須要在最短的時間里做出選擇,不要左右徘徊。
c:若是沒有必要,盡量不要讓自己的母球碰到對方的球,以避免碰到對方的球以後攔住了自己的目標球或是把自己的母球碰到了很難擊打下一個球的地方。當然要是你知道碰到對方的球以後母球會到什麼位置或是對方的球會到什麼位置,那麼你可以放心地打。當你的球在對方的空位里穿進穿出而把自己的球清台的時候,那種感覺真的是美妙極了。
d:邊打邊踢,盡量給自己創*能踢球的機會。
●炸球,就是利用自己打的這一桿球把一些本來打不到的球碰開。這里要說明的是,好多人都是全力炸球,這有一些運氣的成份,有時候其實不用太大的力,你只要輕輕碰出其中的一個,再利用那一個球又去碰開其它的球,這樣就步步都在你的掌握之中,不會出現模糊走位。對運氣成份的依賴越少你的水平就越高。
●把自己的球輕輕地碰到袋口附近,這樣可以減少難度,進而減少失誤。
●有些袋口(比如說右上袋)有一定的難度,如果有可能,你也可以把需要打那個袋口的球碰到更好打的袋口,當然這里對力度,角度的要求較高。
●對方的球封住了自己的袋口,可以想辦法把它踢開,或者乾脆幫他打進去,給自己的球開路。
e:思路一定要開闊
●好多朋友打球的時候看不到母球吃兩庫走位,即打了目標球以後,碰兩次庫邊再走到下一個球的位置,這種球就需要多看多練,有現實中打球經驗的人對這一點掌握得都比較好。
●走位盡量走到可以同時選擇擊打幾個球的位置,這樣就算是你走位有失誤也會有其它的球可以再過渡一次。
防守
防守是為了讓對方增加擊球的難度,進而會失誤,給自己提供更好的擊球機會。進攻是先發制人,那麼防守就是後發制人,這需要一定的耐心。
a:什麼時候應該防守:
●當你沒有把握清台的時候,請不要先把好打的球打進,先防守。因為你的球越多,對方的球路被你的球擋住的可能性越大,對方失誤的可能性也就越大。
●你的球都有一定的難度,有些球和對方的球貼在一起,雙方都要碰散那些球才可以繼續擊打,而你又實在想不出辦法的時候,就先防守,把這個難題給對方。
●當你的球有一定難度,正好這個時候可以給對方做一個斯諾克,請防守。
反袋和勾球
先想像桌面上沒有袋,一個母球滾出去後的軌跡是什麼?是一個又一個的平行四邊形來組成的。這樣就可以找反袋的點了(先說反,勾是一樣的道理)。只要目標球碰邊以後能簡化的找到一個等腰三角形就可以了!這個地方要特別注意的是,不是什麼反的球都可以直接找到等腰三角形的,有些需要延長或者截一部分來找等腰三角形。要點是目標球碰邊的點(稱A點)和目標球在的點連線,A和袋口連線,然後是在運動中找到等腰三角形的。這是簡化的反球,只要等腰三角形就可以了,對那種三級的勾就可以用平行四邊形來找點了!尤其注意的是上面的一個問題,只有A是等腰三角形的一個頂點,然後目標球在的點和袋口不一定就是那個等腰三角形的另外兩個頂點了!只是剛才說的那兩條連線是這個三角形的兩個邊!有時候一邊要短些,就把另外的一邊從中間截一個相等的一段來找等腰三角形!桌面周圍的反彈點是很有用的,把各個點連起來可以從中看出好多的平行四邊形(也就是好多的等腰三角形),在你看多了以後可以用他們做參照的!對於這個反彈點,我沒有什麼研究,只是做參照,沒有如很多高手說的什麼有公式,我理解的這個公式就是找平行四邊形和等腰三角形。
K球
這也是在課本中有的知識,高中物理學過的球的碰撞問題中說的很明白,兩球斜碰以後,在沒有旋轉的情況下,母球是沿過兩球切點的切線方向移動的,目標球是沿過切點垂直切線方向移動的,只要把握好這個移動的方向,想踢球是比較容易的了!
思路和力度
上面每步都是很重要的,這兩個也無比的重要,這我只能把我打求的風格的特點告訴大家供參考了。我不是一般人那樣先打簡單的後打難的,我的選擇是,如果每個球都有進,那就按照能收的順序打,有被包住的球,就想辦法K開,用的就是第三步的技巧。我總體是進攻為主,給我任何一桿都要想想看能不能一桿收了,如果有K和做球的機會我是絕對不會放過的,這就要球力度,走位,思路,准確度了。。。。。這不是什麼很簡單的,要想提高准確率還可以速成,要想成為高手可不是很好速成的。
QQ2D檯球心裡素質
好的球手心理素質也一定是好的,心理素質和球技一樣也是永無止境的,高手相爭技術變得不那麼重要,反而心理上的一個小小變化很有可能會影響比賽的結果。
與自已水平相當的人比賽
情況下兩人心理上誰都不服誰,球技也差不多,怎麼辦,還是從心理著手,想盡一切辦法從氣勢上壓倒他,既然高手能給你造成心理上的壓力,那麼你認真打好每一桿球也會給對手造成壓力的,第一局很重要,腦海里什麼都不要想,只想著打出好球來,讓他心理產生緊張,在打進一顆好球或走出一顆好位時甚至可以給自已鼓氣,嘿嘿,打的如此之好,對手應該有點慌了吧,特別是在已經贏球的情況下盡量去打一些難度球,一旦打進會給對手一種感覺,覺得你和他打球很放鬆,隨便打打而以,這樣他的氣勢會弱下去,有和我打過球的人應該知道,我在打最後一個七分時經常是翻帶進的,這種球看起來有難度,其實練練很簡單,可以做到百發百進,通常大家可以在這個球上翻帶搞進,挫挫對手的銳氣。
與自已水平低的人比賽
情況是一邊倒,已方心理上遠勝於對方,那有沒有輸的可能呢,肯定是有的,就輸在太放鬆上,就和第一節里講的一樣,平常只有四五成把握的球也敢於進攻,如果對手心理也不錯的話,你失誤了就很可能輸球,而且太放鬆的情況下經常會犯一些低級錯誤,如很簡單的球打不進,這時對手看見了,覺得你也不過如此,氣勢就會上漲,相應球也會打的更好,所以與這種對手打球時記住不能放鬆還是要認真打,該防時還是要防,不要冒險進攻。
在這樣一個有著眾多玩家的游戲當中成為頂尖高手成為了玩家們的追求,如何才能做到呢?下面我們言歸正傳,和大家談談在我看來如何成為2D8球的頂尖高手!
大家對頂尖高手的評判標准都不一樣,這里我給出一個絕對的標准(我自己定義的)
先手進攻單桿率在75%以上能稱為頂尖高手.(先手是指雙方都沒有下球,開始進攻的情況)
頂尖高手需要具備哪些要素呢?
(1)高精度的準度
(2)完善的走位技巧
(3)高縝密的思路
(4)准確的大局觀
(5)良好的擊球習慣
(6)過硬的心理素質
這要素是根據他們的內在聯系來排序的,只有一個一個循序漸進的做好了,才能把水準提升上去
⑵ 3D游戲製作原理 懂得進!
3D游戲站:www.3dgamestudio.com
它用的編程語言是C++.
如果是要做出比較正規的3D游戲.還需要會應用很多軟體
一款3D游戲需要這幾個大致的步驟.
首先你需要有個企劃案...就是大致什麼樣的游戲.內容等等
然後需要進行游戲的2D和3D美術 又需要會Maya.3DS-Max等美術軟體做效果.
你還要需要懂游戲程式語言,C語言,JAVA等等......設置引擎.
"引擎"是程序員把游戲的渲染方式,模型數量骨骼綁定等等統一編程而做出來的一套程序,因為"引擎"本身就是相當與一套軟體了 做游戲要設定面數,渲染量等等,一套引擎直接把規格設定好了
3D就是三維立體的意思,在現實生活中我們看見的東西都有長、寬、高,這三個量就叫做三維,如果能看到一個物體的長寬高,這個物體就是立體的。一般的畫都是二維的,也就是說只有其中兩個量,可能只有長與寬,可能只有長與高,也可能只有及寬與高。比如一些畫中的人,我們能看見他的身高,身寬,但是看不到他的厚度,就是人的肚皮到背脊的距離,這樣這個人就沒有立體感了。現在許多的網路游戲都是2D的,沒有很逼真的如身臨其境的感覺,還有電影也是2D的。現在3D網路游戲興起了,《魔獸世界》就是一個很好的3D游戲,3D電影也興起了,給人身臨其境的感覺。所以,無論是3D畫,3D動漫,3D游戲,3D電影都比2D更勝一籌,但製作起來也比2D困難。
引擎3是一個面向下一代游戲機和DirectX 9個人電腦的完整的游戲開發平台,提供了游戲開發者需要的大量的核心技術、數據生成工具和基礎支持。
虛幻引擎3的設計目的非常明確,每一個方面都具有比較高的易用性,尤其側重於數據生成和程序編寫的方面,這樣的話,美工只需要程序員的很少量的協助,就能夠盡可能多地開發游戲的數據資源,並且這個過程是在完全的可視化環境中完成的,實際操作非常便利;
與此同時,虛幻引擎3還能夠為程序員提供一個具有先進功能的,並且具有可擴展性的應用程序框架(Framework),這個框架可以用於建立、測試和發布各種類型的游戲。
◎ 64位色高精度動態渲染管道。
Gamma校正和線性顏色空間渲染器提供了完美的顏色精度,同時支持了各種後期特效例如光暈,鏡頭光環和景深等效果。
在最新的一代顯示晶元發布的過程中,我們注意到了一個非常明顯的特點,就是新一代的顯示晶元已經不再滿足於傳統的32位色深,轉而需要更加高精度的顏色范圍,這一點在NV40和R420身上都能非常明顯的看出來。在NV40上,這種技術被稱為HPDR技術,而在R420身上,這種技術也有所體現。
◎ 支持當前所有的基於像素的光照和渲染技術,包括使用法線貼圖技術的參數化的Phong光照;虛擬位移貼圖;光線衰減函數;採用預計算的陰影遮罩技術以及使用球形harmonic貼圖的預計算的凹凸自陰影
◎ 高級的動態陰影。
虛幻引擎3提供對下列3種陰影技術的完全支持:
· 採用動態模板緩沖的陰影體積技術,能夠完整支持動態光源,這樣就能在場景中所有物體上精確地投射陰影。
· 能夠讓動態的角色在場景中投射出動態的、柔和的模糊陰影,這個過程是通過使用16X超級取樣的陰影緩沖實現的
· 採用了擁有極高質量和極高性能的預先計算出的陰影遮罩,從而可以將靜態光源的交互現象離線處理,同時保留了完整的動態高光和反射效果。
◎ 所有支持的陰影技術都是可視化的,並且可以按照美工的意願自由混合。另外,同時可以與有顏色的衰減函數結合,從而實現具有合適陰影的平行光、聚光燈效果,以及投射光效果
角色能夠在虛幻引擎3中使用陰影技術產生動態的軟陰影
◎ 強大的材質系統,使得美工可以在實時圖形化界面中建立任意復雜的實時Shader,而這個界面的友好度可與Maya的非實時Shader圖形編輯界面媲美
◎ 材質框架是模塊化的,所以程序員不僅可以加入新的Shader程序,還可以加入能夠讓美工隨意與其他組件連接的Shader組件,從而可以實現Shader代碼的動態合成。
◎ 完全支持室內和室外環境的無縫連接,在任何地方都支持的動態每象素光照和陰影。
◎ 美工可以通過一個可動態變形的基本高度圖來建立地形,並使用多層混合材質,這其中包括位移貼圖,法線貼圖和任意復雜的材質,動態的基於LOD的細分,以及植被。
另外,地形系統還支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的岩石和山頂上的雪
◎ 體積環境效果,包括高度霧和物理上精確的距離霧
◎ 剛體物理系統,支持游戲者和游戲中的物體,布娃娃角色動畫以及復雜碰撞等物體交互方式。
布娃娃(Ragdoll)系統,是目前最為流行的一種非常高級的物理引擎,能夠付給物體以一定的質量,形狀等特性,從而獲得非常逼真的力學動態效果。Half Life 2、Pain Killer等著名游戲均採用了這個物理引擎。
◎ 所有可渲染的材質都含有物理特性,例如摩擦系數等參數。
在虛幻引擎3提供的編輯工具UnrealEd中,能夠對物體的屬性進行實時修改
◎ 符合物理原理的聲音效果
◎ 完全整合的基於物理原理的交通工具支持,包括游戲者控制,人工智慧和網路
◎ UnrealEd內建的可視化物理建模工具,支持對於模型和骨骼動畫網格的用於優化碰撞檢測的圖元的建立;約束編輯;在編輯器內可交互的物理模擬和調整
● 動畫系統
◎ 骨骼動畫系統;支持每頂點可達4骨骼同時影響的效果以及復雜的骨骼結構。
◎ 動畫由一棵動畫物體樹驅動,包括:
· 混合控制器,進行對嵌套的動畫物體之間的多路混合。
· 數據驅動的控制器,封裝動作捕捉或手動製作的動畫數據。
· 物理控制器,連接到剛體動態引擎,用來實現布娃娃系統的游戲者和NPC動畫和對力的物理響應。
· 過程動畫控制器,以C++或UnrealScript實現,為了實現一些如使一個NPC的頭部和眼睛跟蹤一個在關卡中行走的游戲者,或使一個角色根據健康情況和疲勞度作出不同動作等特性。
◎ 為3D Studio Max和Maya製作的導出工具,用於向引擎中導出賦予蒙皮權重的網格,骨骼和動畫序列。
● 游戲框架以及人工智慧
◎ 提供了一個支持普通游戲對象(如游戲者,NPC,物品,武器和觸發器)的面向對象的游戲框架。
◎ 豐富的多級別AI系統,支持尋路、復雜關卡游歷、單獨決策和組隊AI
· 對如觸發器,門和升降機等普通游戲對象敏感的尋路框架,允許復雜的游歷設定,使得NPC可以按下開關,打開門,並繞過障礙物。
· 游歷框架帶有短期戰術戰斗、掩護和撤退的路線網。
· 基於小隊的AI框架,適合第一人稱射擊、第三人稱射擊和戰術戰斗游戲。
◎ AI路徑在UnrealEd中可見並可由關卡編輯者編輯,允許自定義和提示
◎可見的AI腳本工具,使設計者可以創建復雜的交互性游戲設定,例如游戲者目標,通用的游戲事件觸發器和互動式過場動畫
◎ UnrealMatinee,一個基於時間線的可視化序列、動畫和曲線路徑工具。設計者可以使用此工具建立游戲中的過場動畫,可以是交互的或非交互的,通過動畫序列化、移動包括攝像機在內的對象,控制聲音和視覺特效,並觸發游戲和AI事件。
UnrealEd中的「Matinee」工具,能夠編輯基於時間軸的事件序列
◎ 支持各種平台的輸出格式,包含5.1環繞立體聲和高品質杜比數碼音效。
◎ 3維聲源位置設置,多普勒效應。
多普勒效應:是指當發聲物體在運動時,聲音的音調會隨著物體移動速度而改變其高低——聲音頻率的變化,這個原理也被運用在音效卡3D發聲原理之中。
◎ 在UnrealEd中的可視化音效工具可以為聲音設計者提供對音效的全面的控制,聲音強度,順序,循環,過濾,調制,變調和隨機化。聲音參數被從代碼中分離開,使設計者可以控制所有的與游戲、過場動畫和動畫序列相關的聲音。
◎ 支持所有平台的主要聲音格式,包括PCM,ADPCM,游戲機對應的聲音壓縮格式和Ogg Vorbis。
◎ 支持游戲機上的聲音流。
◎ Internet和區域網游戲已經成為Epic的競賽游戲如Unreal Tournament 2004的一大特徵。虛幻引擎長時間以來一直提供靈活的高級網路架構,適合於各種類型的游戲。
◎ Internet和區域網游戲在PC和所有游戲機平台上都被完全支持
Unreal Tournament 2004的游戲中帶的伺服器瀏覽器
◎ 虛幻引擎的網路游戲部分編程是高層的和數據驅動的,允許由Unreal腳本代碼指定在客戶端和伺服器之間聯系的變數和函數,來保留一個同步的對游戲狀態的近似。底層游戲網路傳輸是基於UDP的並能夠將可靠和不可靠傳輸方式結合,來對游戲感進行優化,即使在低帶寬和高延遲的環境下。
◎ 客戶端-伺服器模式下最多支持64個游戲者同時游戲。同時支持非伺服器模式(點對點模式)下的16游戲者同時游戲。
◎ 支持不同平台間的網路互連(例如PC伺服器和游戲機客戶端;Windows, MacOS和Linux客戶端共同進行游戲)。
◎ 所有游戲特性在網路游戲模式下都被支持,包括基於交通工具的多人游戲,帶有NPC和機器人的組隊競技,單人模式下的協同游戲等等。支持自動下載,包括跨平台的一致的Unreal腳本代碼。這項特性使得從用戶自己創建的地圖到獎勵包,到完整的游戲mod都可以隨意獲得。
◎ 提供了一個"主伺服器"組件來跟蹤世界范圍內的伺服器,提供給游戲者過濾的伺服器列表,等等。世界范圍內的游戲統計跟蹤系統
◎ 請注意我們不會提供一個適合大量玩家在線網路游戲的伺服器或網路框架。盡管這項工作是一個需要多人多年工作的工程,仍然有很多小隊已經使用Unreal引擎做了這件事(包括NCSoft的《天堂2》和EA的《創世紀X》),這表明了使用Unreal引擎作為MMORPG游戲客戶端和工具的可能性。
● UnrealEd內容創建工具
◎ Uneral編輯器(UnrealEd)是一個純粹的"所見即所得"的數據生成工具,用來填充3D Studio Max, Maya和可發行游戲之間的空隙。
◎ 對游戲對象如游戲者,NPC,物品,AI路點和光源的可視化放置與編輯-帶有完全的實時預覽,包括100%的動態陰影。包含一個數據驅動的編輯框架,允許關卡設計者容易地自定義任何游戲對象,以及允許程序員通過腳本向設計者能夠使用新的可自定義的屬性。
可視化的材質瀏覽器,並能提供搜索和管理的功能
◎ 美工可以通過實時地形編輯工具來提高地面,向地面繪制Alpha層來控制各層的混合並組裝各層,碰撞檢測數據和位移貼圖
◎ 可視化材質編輯器。通過可視化的連接顏色、alpha和貼圖坐標系統和程序員定義的材質組件,美工可以建立從簡單的多層混合材質到極為復雜的材質,並且這些材質可以動態地與場景中的光源交互
◎ 一個強大的瀏覽框架,可以用來尋找、預覽和組織各種類型的游戲資源
◎ 美工可以使用動畫工具來引入模型、骨骼和動畫,並將它們連接到游戲中的事件如聲音和腳本事件。
可視化的材質編輯器讓美工能夠輕易的創建能夠在Shader程序中應用的素材
◎ 在編輯器中的"Play Here"按鈕使得在編輯器中只要點擊一下滑鼠即可進行游戲。這樣,你可以在編輯器中一邊測試游戲,一邊進行編輯。
◎ 每份Unreal引擎授權都包含了重新組合分配UnrealEd的權利,使得游戲製作組可以將他們的數據創建工具與游戲一起發布給mod製作團體。Mod提供者已經成為當今很多卓越的PC游戲成功的一個重要因素,而且我們可以預見在將來,對基於PC的mod開發的支持也可能成為游戲機游戲的重要因素。
◎ 我們提供了3D Studio Max和Maya來將模型帶到虛幻引擎中,帶有網格拓撲信息,貼圖坐標,平滑組,材質名稱,骨骼結構和骨骼動畫數據。
可視化的地形編輯器能夠實時體現出地形的變化
◎ 所有您所希望從一個現代數據編輯工具中得到的東西:多層撤銷/重復功能,托拽,拷貝粘貼,自定義快捷鍵和顏色配置,視圖管理。
在虛幻引擎3中我們的大多數角色都是由兩個網格模型建立的:一個具有幾千多邊形的實時網格,和一個數百萬多邊形的細節網格。我們提供了一個分布式計算的程序,對細節網格進行光線跟蹤,並且從高多邊形幾何結構生成一張法線貼圖,在游戲中賦予實時網格。結果是在游戲中的網格帶有高多邊形網格的所有光影細節信息,但是仍然可以十分容易的實時渲染。
使用法線貼圖實現的超過1億個三角形效果,實際上只有50萬個三角形
虛幻引擎3包含了常式部分和100%的源代碼,包括引擎本身、編輯器、Max/Maya導出插件和所有該公司內部開發的游戲的游戲代碼。
◎ 可擴展的、面向對象的C++引擎,帶有用於靜態和動態載入代碼和資源的軟體架構,可移植性,易於調試。
虛幻引擎3提供的腳本編輯器
◎ Unreal腳本語言提供了對元數據的自動支持;支持十分靈活的文件格式向下兼容性;支持讓關卡編輯者使用腳本屬性;基於GUI的腳本調試器;對多種重要游戲編程概念的本地語言支持,例如動態有限狀態機和基於時間的代碼執行。
◎ 模塊化材質組件介面來擴展可視化工具,並且在可視化Shader GUI中加入新的美工可用的Shader組件。
◎ 源代碼控制友好的軟體架構,對大型工作組和多平台工程的可擴展性。
◎ Unreal引擎3被作為一個可以在PC和任何下一代家用游戲主機上編譯的統一的代碼基礎。所有游戲組件和數據文件都可以在各種平台上兼容,為了PC上代碼和資源的快速周轉,和家用機和PC上的游戲測試。
◎ 針對家用游戲機的可自由定址的DVD讀取優化過程,能夠用大於80%的DVD物理傳輸率上讀取關卡。
虛幻引擎3還可以方便的支持多種語言
◎ 虛幻引擎3數據資源和代碼是可地方化的,能夠通過一個簡單的框架來擴展游戲中全部的文字、聲音、圖像和視頻。虛幻引擎3是基於Unicode字元級的,並且完全支持16位Unicode字體和文字輸入,包括引入TrueType字體到可渲染的點陣圖字體。我們的游戲已經使用9種語言發布,包括中文、日文和韓文。
注重細節,其他特殊規格一覽
這里是一些我們在建立下一個基於虛幻引擎3游戲的指導方針。不同類型的游戲將會有十分不同的游戲者數目,場景大小和表現。所以這些規范只能作為對一個項目而不是對所有項目的指導。
● 角色
對於每個主要角色和靜態網格資源,我們建立兩個版本的網格模型:一個可選然的帶有唯一UV坐標的網格模型,和一個只帶有幾何信息的細節網格模型我們通過虛幻引擎3來處理這兩個模型,基於細節模型的所有幾何信息來為可渲染模型生成一個高解析度的法線貼圖。
可渲染模型:我們在建立可渲染模型時使用3000到12000個三角形,在場景中同時可見的角色有5到20個左右。
◎ 細節網格:我們使用一百萬到八百萬三角形來為標準的角色建立細節網格模型。這對於為每個角色建立一到兩個2048乘2048大小的法線貼圖已經足夠了。
◎ 骨骼:我們的每個標准角色都有100到200塊骨頭,包括了有關節的臉部、手部和手指。
● 法線貼圖和材質貼圖
我們在建立大部分角色和場景的普通貼圖和法線貼圖時都使用2048乘2048解析度的貼圖。我們感覺這是一個對於2006年左右的運行於中檔PC上的游戲來說的一個十分合理的目標。下一代的游戲主機可能需要將貼圖大小減少2倍,而低端PC則需要減少4倍,取決於貼圖數量和場景復雜度。
● 環境
典型的場景環境包括1000到5000可渲染的對象,包括靜態網格和具有骨骼的網格。對於當前3D加速卡的合理性能,我們打算將在任何場景中出現的可視物體數量保持在300到1000左右。我們的典型的更大的場景中最多有20萬到120萬的可見三角形。
● 光照
沒有對光源數量的硬編碼限制,但是為了性能考慮,我們試圖將大范圍的光源數量限制到2到5個,因為每個光源/物體的交互都是基於引擎中比較耗時的高精度每象素光照和陰影渲染管道。用於高光和細節光照的小范圍的光源明顯的要比影響整個場景的大范圍光省時。
游戲這類非常特殊的軟體在人們的實際工作中並不能夠創造任何實際的價值,但是卻能夠讓人們在使用電腦的過程中得到放鬆。一個游戲能否給消費者帶來盡可能完美的感官上的享受就成為了一個游戲能否獲得成功的最基本的因素。
而對於游戲中最為流行的3D游戲來講,開發的難度隨著游戲容量不斷攀升,如何能夠迅速的開發出一個個高質量的游戲就成了關鍵,採用游戲引擎和游戲內容分離的方式自然是目前最好的一種解決方案。
於是作為游戲中的靈魂,游戲引擎的成功與否將決定一系列游戲的最終效果。今天我們介紹了目前最為先進的游戲引擎之一虛幻引擎的最新版本,讓大家對游戲引擎有了一定的概念上的理解,也知道了在一個游戲幕後的一些事情。
總的來說,虛幻引擎3的確是一個非常先進的引擎,它提供的功能非常先進,幾乎融合了目前頂級顯卡中提供的所有功能,在這樣的技術背景下,這款引擎帶來了非常絢麗的效果,其演示的畫面已經足以震憾每一位觀眾了。
⑶ 實戰經驗:如何打造高精度的寫實類游戲角色
想了想好像在國產游戲開發中,真正稱得上電影級的游戲角色還真是不多,就算是射擊賽車之類的游戲,為了迎合大眾的審美口味,角色造型也是以偏日韓風格的卡通唯美為主。所以國內游戲公司對製作寫實類型游戲角色的經驗大多也都比較淺(國外大作角色外包經驗不算完整經驗,模型資產只是整個角色製作流程中很小的一部分)。主機游戲中高精度的寫實角色在製作上和傳統網游角色差別是非常大的,流程上更接近影視。寫這個也是為了分享一點經驗,起個拋磚引玉的作用。本文由本人寫的我們游戲中的角色製作規范修改而來,業內人士也可以把它當製作文檔來看。
古墓麗影10
模型
所以寫實類角色非常吃多邊形數量,要做出足夠生動的角色,在不超過面數限制的前提下,能用模型表現的細節就不要用貼圖。同時為了讓角色的動畫生動自然,在模型能夠運動的關節部位都需要留出足夠多的布線。布線應該盡量以4邊面為主,在重點區域需要重點照顧,比如眼睛,嘴等部位。而且能夠運動的部分的結構都需要用模型做出來。比如毛發,眼球,淚腺,眉毛,睫毛,口腔,牙齒,舌頭等。圖中是我們游戲中的角色,可以看到角色面部的多邊形數量是非常豐富的。
⑷ 游戲視頻里的TAS是什麼意思
TAS(中文名「塔斯」),又稱為「工具輔助操作技術」。是指在電腦上利用模擬器,配合輔助的功能,在完全不變動游戲規則(如程序碼與內存狀況)的前提之下,達成非常規游戲操作的一種技術。該技術手法及其衍生作品統稱為TAS。
TAS起源於1999年,誕生於《毀滅戰士》的早期運行中。玩家Andy Kempling修改了《毀滅戰士》的源代碼,使得游戲可以慢速運行,並可以紀錄操作過程,由此誕生了第一部具有TAS性質的演示錄像。
TAS的游戲特徵
TAS與金手指的不同,金手指直接去破壞游戲的原始數據,達成不可能發生的現象,例如主角的生命力永遠是100%,金錢與彈葯無限等。
TAS的精神則是不變動游戲的數據,僅僅藉模擬器將游戲的按鍵忠實記錄下來,再利用模擬器的播放功能來重現游戲過程。理論上在極端的狀況下,這些過程是可以在實機上達成的。
即使機率趨近於零,在億萬分之一的可能性中,這些高超的游戲技巧確實是有可能發生。因此TAS比較著重在於娛樂性而非競速,很多TAS作家投入創作,將自己的TAS錄影如藝術品般放在網路上提供給TAS愛好者欣賞。
⑸ 玩游戲為什麼可以提高人的記憶力和判斷力
游戲這個東西是我們與生俱來的,只不過經過了這么多的發展,我們的游戲形式在慢慢升級,玩法也比以前多了很多;就拿傳統的一些體育項目來講,在最初的時候其實就是一種游戲娛樂方式,比如籃球和足球,最初就是游戲。
不管是什麼東西,都是有雙面性的,游戲也是這樣,我們不能因為游戲讓人沉迷而就一棒子把它打死,試問現在誰能離開游戲?現在游戲逐漸成為人們工作、生活、娛樂必不可少的東西,怎麼去管理和合理規劃自己的游戲時間,這才是最重要的,你們說對不對呢?
⑹ 在游戲建模時,應該注重哪些方面
1、人體結構
對於原來的游戲繪畫來說,人體的結構是必須通過的,人體的作用都被畫歪了,還能考慮其他的事情嗎?所以,我想建議有志成為原創游戲畫師的同學們,對人體一定要掌握,平時自由可以多畫素描。
2、場景
游戲的原畫還應該畫出場景,畫出的場景如何大氣磅礴,還是陰沉沉的,總之,要按照計劃要求畫出的場景應該是什麼樣的。對於場景的練習,你可以多去Artstation看看大個子的作品,因為別人的作品總能給我們靈感。
3、游戲道具
道具的設計突出了它的功能,就是給戰士一把刀,不要隨便在刀上加東西,用未知的鋒利去畫道具是沒有用的。至少,你想要向讀者傳達這個東西是做什麼的,上面的一些部分是做什麼的。這也是文字設計理性的體現。
4、服裝設計
在服裝的設計上,主要的亮點是文化氛圍。如果你把一個穿著童話風格服裝的角色放進荒原游戲中,是不是很不兼容,如何搭配好服裝,突出遊戲背景,是游戲原創藝術家把握好的東西。
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⑺ 3D游戲建模如何製作高模
1、粗模階段
物體大概形狀的搭建階段,重點關注比例和層次關系,確定基本的大結構。
2、高模階段
最終的模型細化,重點是模型的剪影結構和比例准確到位,布線整齊,卡線、倒角合理,zb中進行細節雕刻。具體風格按項目要求製作。造型結構精確,細節刻畫合理,原畫中的結構還原度高。
3D游戲建模次世代新手學習q群901739356,zbrush maya 3dmax游戲建模,角色建模……許多教程分享, 在這里可以和大佬一起交流學習。
3、拓撲階段
根據高模的最終效果,還原出一套游戲中能用的中等面數模型(選角界面用角色),可導出zb中的低級別模型進行調整,也可用拓撲的方式重新建立貼合的模型。保證剪影效果的流暢度。
4、uv階段
合理分配uv的大小,區分紋理細節多和細節少的 uv面積。uv盡量拉直,節省uv空間。
5、烘焙階段
把高模的細節效果,烘培到拓撲模型上。主要生成生法線貼圖,AO貼圖以及世界法線貼圖。
6、貼圖階段
色彩還原度高,色彩豐富,包括引擎中要用到的其它貼圖。貼圖風格,根據具體項目要求而定。
7、引擎調試
把通過的模型導入引擎,貼上材質,進行參數調節(項目方一般會提供相關的參數說明)、得到相應的質感效果。
8、低面版本
用最終模型減面,得到一個游戲內的版本。控制在8-10K 三角面(依難度而定)。每個階段都會要得到項目方的檢查確認。
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