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游戲平衡多少錢

發布時間: 2022-08-27 07:14:18

❶ 9成新,包括wii主機+雙遙控器+plus+平衡板+30餘張各種游戲盤+各種配件(跳舞毯、方向盤、槍托等大概什麼價

沒有所謂的九成新,2手跟3手也沒區別,都是舊貨。本質是一樣的。
遙控器+plus+平衡板+30餘張各種游戲盤,這些加一起400多塊錢吧
跳舞毯、方向盤、槍托 多說100塊。
WII新機1200.只要沒壞過 2手800左右。
套裝能給你這些東西加一些分。
1200以上~1400以下 都不算過分。

❷ 網路游戲燒錢排行榜

今年看到的是:
西遊記OL
熱血江湖
傳奇世界
QQ三國
鹿鼎記
夢幻西遊
成吉思汗2
龍之谷
天下2
刀劍英雄
完美世界
魔域
星辰變
武林外傳
神魔大陸
征途2
QQ自由幻想
劍俠世界
天龍八部
地下城與勇士
尋仙
巨人
問道

以前傳說中的十大是(倒數):
TOP10:勁舞團

勁舞團一款休閑游戲也算燒錢的游戲?

沒錯,玩過勁舞團的人都知道,衣服貴得真是沒有言語了,在現實中弄個發型也花不了多少錢,但勁舞團裡面一個使用率最高的頭發是30元。可笑的是一個男生什麼都沒穿的衣服要60元,根本什麼都沒穿,光著膀子也要60塊,在勁舞團裡面隨便買一套衣服下來得幾百塊人民幣,難怪好多人感慨:勁舞團的假衣服比真衣服還貴。

燒錢方式:虛擬物品

TOP9:石器時代

石器時代紅火的日子也離現在比較久遠,那個時候的讓石器時代的玩家所不齒的事情是:他不光收費要點卡,而且還賣年獸等一些破壞了游戲平衡性的東西,讓玩家多掏錢,這點就實在是運營方的不對了,要麼你免費賣道具,要麼就收費杜絕一切破壞平衡的東西,這種又賣點卡又賣道具的行為也使得這個游戲走向了沒落。

燒錢方式:點卡,虛擬物品

TOP8:QQ幻想

騰訊公司的游戲一直都讓人笑話,凱旋始終人數上不去,QQ堂瞎子也看得出來是眼紅泡泡堂的超高人氣。直到QQ幻想出來,騰訊公司才真正充當了一個好的游戲代理商,68萬最高在線人數也說明玩家非常熱衷,但是收費後的QQ幻想在線人數直跌,是因為收費太貴所致?

燒錢方式:點卡

TOP7:奇跡

如今玩奇跡人少得可憐,用手指頭都能數出來,但是這不能抹殺奇跡曾經的輝煌。那個時候習慣了傳奇相對便宜的點卡,再看奇跡,那真叫一個貴,但是這仍然不能阻止奇跡成為一個奇跡,而且私下的裝備交易也是紅火得不得了,玩家為這個游戲花了多少錢,現在還記得嗎?

燒錢方式:點卡,線下私人交易

TOP6:魔力寶貝

和網易的兩款游戲一樣都是回合制,但是魔力成名得更早,那個時候魔力的收費真是無人能敵,而且還很多人開多個號玩,那燒錢簡直和燒紙沒區別。只是後來沒落了,由開發公司接管了運營權,而且現在還推出了免費的伺服器。但玩家最開心的,卻是那段燒錢最厲害的時光。

燒錢方式:點卡

TOP5:夢幻西遊和大話西遊2

同樣這兩款游戲也是網易的兩大支柱,為網易貢獻了大半的利潤,現在的網易越來越像是個游戲公司而不是門戶網站。夢幻和大話的點卡也不是省油的燈,比魔獸也只稍微便宜一點點,而且網易的游戲在線人數比魔獸高好幾倍,綜合說來,夢幻和大話比魔獸世界更賺錢。

燒錢方式:點卡

TOP4:傳奇和傳奇世界

作為盛大最大的兩棵搖錢樹,光傳奇一個游戲就曾經讓陳天橋登上首富的位置,大家想像下,我們花了多少錢在傳奇上。當然這兩個游戲收費算是非常便 宜的,但是大家買裝備的錢估計就不少了吧,記得曾經的天尊套被炒到1萬多,但是仍舊是供不應求,後來開放的天關,金剛石系統無不都是變相的搶錢。玩家花費幾萬元的不計其數,免費後的傳奇和傳世已經完全成為了有錢人的游戲。

燒錢方式:線下私人交易

TOP3:魔獸世界

魔獸世界拯救了九城,如果不是這款游戲,現在的九城應該淪為二流代理商,無盡的任務倒閉後,魔獸世界自然成為首當其沖的點卡最貴的游戲。30元 66個小時,摺合0.46元每小時,其昂貴的點卡,嚇跑了不少學生朋友和囊中羞澀的同志,其實如果不是點卡過高,估計他會比現在更火。

燒錢方式:點卡,線下金幣交易

TOP2:無盡的任務

要問哪個游戲的點卡最貴,其實並不是傳說中的魔獸世界,而是這款風靡全球,但在中國遭遇滑鐵爐的《無盡的任務》。每個小時0.5元的價格比魔獸 世界還是要貴一點的,當然他有收這么高價格的資本,曾經是歐美第一網游,現在仍舊不衰,其大氣的畫面、獨特的設定,使得包括魔獸世界在內的很多游戲都有模仿該游戲的痕跡。

燒錢方式:點卡

TOP1:征途

征途登上榜首的位置也算是實至名歸,一款免費的游戲成為最燒錢網游實在頗具諷刺意味,但是卻又是鐵般的事實。如果你花費1000塊就敢說自己是人民幣玩家,那隻會讓人笑掉大牙。在征途的世界裡沒有花錢最多,只有更多。征途的虛擬貨幣居然也達到了1錠1.5元,真是比現金還貴,果然符合征途高消費的特色。

燒錢方式:虛擬物品

❸ 為什麼有人會在游戲里花幾百萬都不心疼

當你像個辛勤的老農一樣在野地里打小怪攢經驗升級的時候,一個LV.99的大神騎著飛行坐騎在你頭上飄過,你仰望著他,而他根本看不見你,你和地上的草地貼圖素材並無區別。
這時,你第一次有了在這個免費游戲里買經驗書升級的沖動。
「知道」告訴你,為什麼有人會在游戲里花幾百萬都不心疼?
玩游戲投入很多錢的人是什麼心態?
愛玩游戲又不想花錢的非人民幣玩家一臉鄙視「人傻錢多」。現充(現實生活充實者)根本不理解為什麼有人會沉溺於游戲,真實世界有樂趣多了。吃瓜群眾們大概一臉懵逼:玩個游戲能花多少錢?為什麼要花錢?有這個錢晚飯加個雞腿不好嗎?
而渾身散發著金錢清香的人民幣玩家充值的理由其實很簡單--我樂意。
幾乎每一個游戲都會在你注冊完賬號後給你畫一個很大的餅。
你從茫茫人海中不會多看一眼的路人甲突然搖身一變,成了天選之人。惡人的大軍壓境,游戲中的世界正是危急存亡之秋,而你身懷絕世武功或者星辰之力,所有人的目光看向你,所有人的命運都等著你來拯救。你揮起手中的刀劍,正要騰雲駕霧而去--
突然,畫面一黑,在經歷了一場「我是誰,我在哪裡,我要干什麼」的哲學思考之後,你落在了一個小村莊里--衣不蔽體,頭頂著LV.1的「出生證明」,接過NPC給你施捨的包裹,裡面裝著一件美工花了幾分鍾畫出來的粗布衣和一把小刀。
你只好趕緊穿上,然後NPC尊口一開:「小夥子,你看起來挺(hao)善(qi)良(fu)的樣子,拯救世界的重任就交給你了。那啥,我腿腳不(lan)靈(de)便(dong),先幫我給村口的小芳捎個口信唄?」
當你像個辛勤的老農一樣在野地里打小怪攢經驗升級的時候,一個LV.99的大神騎著飛行坐騎在你頭上飄過,你仰望著他,而他根本看不見你,你和地上的草地貼圖素材並無區別。
這時,你第一次有了在這個免費游戲里買經驗書升級的沖動。當你放棄練級,通過買經驗達到頂級,你會發現,自己並沒有傳世的神兵利器,好不容易獲得的頂級裝備,每一項屬性都還需要修煉。坐騎和好看的游戲時裝,依然在「商城」里等著你臨幸。
你是不是有點懷念玩付費游戲的日子?
在二十世紀末、二十一世紀初,付費游戲大行其道,你可以通過充點卡獲得游戲時間,一個小時才一塊幾毛,比去網吧上網還便宜。這種模式下,每個人花費的時間成本遠高於金錢。《魔獸世界》算是最經典的付費游戲之一了,巔峰時期,「艾澤拉斯」大陸曾有1200萬玩家聚集於此。
不過,隨著游戲行業競爭越來越激烈,產品越來越多,加上游戲運營時間變長,玩家大量流失之後,這種販賣游戲時間的方式明顯競爭力越來越弱。還有很多類似《劍俠情緣三》之類的游戲可以用游戲中的金幣換取游戲時間,高級玩家很容易就在游戲里賺夠金幣買時間。
付費游戲和免費游戲的分水嶺在2005年。這一年,盛大的傳奇系列游戲以及征途宣布取消月卡、實行免費游戲道具收費模式,網游市場的天秤全面向免費游戲傾斜--從此之後,非人民幣玩家成為了游戲為人民幣玩家提供的服務之一,同時留下了專業游戲運營團隊專門為人民幣玩家改良游戲體驗的傳說。
這種「賣裝備」的免費方式,打破了游戲平衡。只要有錢就能變強,聽起來是很不錯,可是對於非人民幣玩家來說實在是太不友好,以至於這部分玩家開始和運營團隊撕逼,或者直接放棄游戲。
雖然運營團隊可能想把白眼翻到天上去:一分錢不花還想當大爺你是不是想得太美了,但是本著無論如何都要從用戶身上榨錢的精神,辦法總還是有的。
「看臉」的玩法出現了,即便還保留著打怪升級老套路,想要在這種游戲里變成強者,光靠充錢還是不夠的,也還要「看臉」,就是靠運氣。有時候歐洲人(運氣好的玩家)甚至可以完爆人民幣玩家。
比如最近大火的手游《陰陽師》,靠修煉「式神」變強,而獲取「式神」靠的是抽卡。抽一次卡20元,歐洲人可以一次抽出最強式神,而倒霉的非洲玩家,充個幾百上千塊,有可能什麼都抽不到。
當然,毅力更重要,只要功夫深,充個幾萬塊,不屈不撓連抽幾千次,運氣也會拜倒在毅力腳下。
無論如何,在免費游戲的時代里,一身好裝備是制霸的關鍵,除了要耗費精力和金錢找到這些裝備,還要有精益求精的精神,對裝備每一條屬性都要煉到極致。
「天才靠的是99%的汗水和1%的靈感」這句話同樣適用於游戲世界,曾有大神在游戲論壇抱怨:「洗(隨機改變某一屬性)了兩萬多才出一個雙抗(一件裝備的多條增益屬性中有兩條屬於抗性增益),花錢都花了幾百萬,結果一個雙抗都那麼難洗。」想要成功,就要付出努力,然後等待一絲運氣,大神之所以能在排行榜中名列前茅,靠的就是這樣追求完美的精神。
你可能會說,玩個游戲,不過圖個樂而已,有閑錢的時候充一點,把裝備稍微煉好一些,沒錢就算了唄。是的,但當你打PVP(玩家之間對戰)時被對方全面壓制,毫無還手之力的時候,當你刷BOSS被BOSS一招秒掉的時候,你已經很想掀桌砸鍵盤了,更別說系統還會賤兮兮地在游戲里公布你的死訊「XX被BOSS/玩家A打敗,掉落了裝備B一件」。
你說,要是你支付寶余額為零,可能也就低調做人忍忍算了,如果你手上還有點小錢,是不是馬上蓄勢待發地想充點,再去和BOSS一決雌雄?
就算你忍了,這個時候,剛剛把你幾刀捅死的對方玩家,在全服向你喊話:「垃圾,呵呵」,你還能繼續忍下去嗎?就算不買裝備煉裝備,被人罵了總要還個嘴吧?真不好意思,「全服喊話」也算游戲提供的增值服務。
凝神屏氣,買個「大喇叭」(聊天道具),用盡畢身所學想要和對方理論理論,結果發現,打了100個字後,你再也無法輸入了,是的,道具還有字數限制。你再買了一個道具,吭哧吭哧教育了對方一頓,對方和他的親友開始用刷屏之勢對你進行親切的問候。
現在,你有三個選擇快速解決這件事:第一,退游戲,保平安;第二,買道具刷屏對罵;第三,買高等級的賬號用拳頭說話。
第三大概是最能讓你變得硬氣的選擇了,你打開游戲商城,正想挑選一下,結果發現,但凡有裝備好一點的賬號,無論價格是幾千還是幾萬,你還沒數清楚有幾個零,一上架馬上就會被別人買走。原來,有別的玩家在游戲里遇到了幫戰(一個幫派和另一個幫派的戰爭),為了獲得勝利,需要很多高等級的賬號。

這個時候,筆者也只能向你提出一個中肯的建議--關掉游戲,點擊桌面的「開始」按鈕,打開被你遺忘已久的「蜘蛛紙牌」,選擇「簡單」難度,好好地放鬆一下。不用擔心它把手伸向你的錢包,畢竟它的被賦予的使命並不是給微軟賺錢,而是安撫一下你的小心靈。
望採納!

❹ APEX英雄買這款游戲需要多少錢

APEX英雄是免費游戲,不需要花錢購買。

《Apex英雄》(英語:Apex Legends),免費大逃殺類多人在線角色扮演第一人稱射擊游戲,沿用《泰坦》系列的世界觀。

《Apex英雄》適用經典的大逃殺游戲規則,但加入了英雄系統。游戲背景設定在《泰坦降臨2》的30年以後。游戲中並不會出現泰坦,但包含了很多《泰坦》的元素和特徵。

游戲以3人小隊為單位進行游戲,每局游戲最多有60人(目前新增了雙排模式)。每位玩家可以從十六位傳奇角色中選擇一位進行游戲,每位英雄都有其獨特的技能,玩家可以自定義其外觀。隊伍空投落地後需要尋找武器、彈葯及其他裝備,小隊間互相戰斗至最後存活一隊為勝。

游戲特有復活系統,如有隊友死亡,玩家可以在時限內(90s)取得陣亡隊友的旗幟,並將其攜至重生點即可復活隊友。同時,游戲也設有較為詳細的標記功能,也可進行隊伍語音。

《Apex英雄》游戲本體免費,游戲支持微交易,玩家可用游戲內貨幣購買新的傳奇角色、人物外觀、卡片外觀、Apex組合包及其他限時購買內容。這些可購買內容也可以通過游戲對戰獎勵獲得,它們不會影響游戲平衡。

APEX英雄需要花錢的地方:

1、通行證

2、購買英雄

3、武器、英雄皮膚

4、邊框

5、傳家寶

6、開箱子

❺ 有沒有不破壞游戲平衡的游戲,收錢的話大概一月多少

比如steam上的CS go,你只要買了游戲,打折時24塊錢,然後你就可以永久玩CS go了,而且裡面你就算要燒錢,買道具槍械什麼的,都不會影響到游戲的競技平衡性,只是裝飾皮膚。也就是說,先買版權,然後你愛花錢就花,不花照樣可以公平競價,花錢只是外表上的不公平,但這只是滿足人的虛榮心,不會影響平衡。

❻ 數值策劃的什麼是游戲平衡

Sid Meier 曾經說過:「一個游戲是很多有趣的選擇的集合。」因此得出的是如果游戲失去平衡,就會減少這些選擇而影響游戲性。一個理想的游戲應該經過一系列的選擇,最後以勝利或其它完成的條件結束。有時一些選擇明顯成為唯一的選擇,或明顯是無效的。如果在某一階段,游戲出現僅有唯一的選擇,而游戲卻沒有結束,就說明游戲的平衡性有了問題。
幾乎所有通常所謂的不平衡都來自選擇權的減少。例如,在一個策略游戲里,如果某一種部隊的作用和費用相比過於劃算,就會造成其它的部隊幾乎或完全沒有作用。這種情況不僅只留給玩家一個選擇(無從選擇),而且使玩家受到很多不相關的干擾。這些干擾實際上讓游戲變得比較迷亂,減損了游戲性,而且讓玩家感到灰心。
游戲大富翁(Monopoly)中就有很好的游戲不平衡性的例子。在游戲的後期,玩家們總是盡量拖長呆在監獄里的時間。顯然地,玩家在游戲後期的最好的策略就是進監獄而且不付錢出來,希望別人進入自己的領土而破產。在玩大富翁的最後階段,無需再作選擇,游戲基本結束了。沒有人再選擇是否購買財產,也很少有機會再根據游戲規則建設新的財產(因為房子已經被用完),而且因為資產已經被幾個人集中,所以也不再有交易可做。一旦產生這種情形,游戲就變成每個玩家有一定的機率獲勝而基本上結束了。此時玩家可以做的很少,除非靠運氣得勝。這情景與游戲前期及中期大相徑庭,那時玩家往往忙於大施戰術、巧妙奪取利益、陷害對手或謹慎購買「重量級」黃色、綠色或深藍色的地產。
這只是一個不平衡性的舉例說明。在游戲中存在許多不同種類的不平衡性。所有的不平衡性都與沒有選擇性或缺乏選擇性有關。
● 太昂貴卻用處不大和便宜而且有效:游戲選擇通常與游戲代價相聯系,不管是犧牲其它的選擇、游戲金錢或其它的商品。當一個選擇太昂貴以致用處不大,或者太便宜而成為明顯的選擇時,游戲的不平衡性就出現了,因為有一些游戲選擇無效了。雖然此類不平衡性最為普遍,但是通常經過簡單地調整這些選擇的價格或者是效果就可以糾正過來。
● 玩家時間的不平衡:大多數游戲平衡性對比的基礎是以玩家為一個選擇而必須放棄其它的各種不同選擇的代價來衡量。我們很容易忽視玩家必須消耗時間執行每一個選擇。在一個即時游戲里,玩家在游戲里沒有無限的時間,所以時間不僅是一個資源,而且是一個有限的資源。在一個非即時游戲里,游戲時間不受限制,但是玩家的時間是受限制的。這種不平衡性基本上是另一種太昂貴或太廉價不平衡性的表現,只是這里這些游戲的代價不是有形的。游戲星際爭霸(Starcraft)里的蟲族(Zerg)就是一個很好的這種不平衡的例子。雖然蟲族從價格上與其它族類是平衡的,但是就玩家的時間而言他們很容易被製造及使用。主要由於這個特點,蟲族在游戲星際爭霸發行之後大約長達6個月中,在聯賽與競賽中一直是最受歡迎的種族。
● 技術水平的不平衡性:隨著玩家的游戲技能不斷提高,不同的游戲選擇的相對有效性也會改變。如果一種選擇容易操作,而另一種極難操作,則結論是一個資深玩家和一個新玩家的對這兩種選擇的相對有效性的判斷是完全不同的。這是游戲開發者的一個常見的陷阱,因為他們一般比較接近「高級玩家」的水平,所以經常看不見新玩家所要面對的問題。但是從另一方面看,隨著操作水平的提高,而游戲性也同時「進化」,通常被認為是一件好事。所以注意到這種平衡性很重要,但是也要認識到上面說的現象也很普遍。
● 強制的劣勢或優勢:在一個對戰的游戲里,一些操作的組合使得某一方更具有優越性。這樣不僅是典型的不平衡性(因為有一個選擇明顯最好),這種狀況還是不公平的。在一個多人游戲中,最好避免不公平的情況出現,這也是保證游戲平衡的重要一招。
所有的不平衡性最終歸結為沒有選擇性。只要記住這個原則,就容易區分可校正的不平衡性及根本的不平衡性。
如何達到可平衡性
游戲平衡性通常被認為是alpha或beta測試的事情,但事實上就像任何工程,好的准備工作是實現良好游戲平衡的關鍵。優秀的游戲設計具有極大的可平衡性,也就是指游戲系統可以較容易地調整到平衡的狀態。如果系統沒有可平衡性,費盡周折也不可能將游戲調整到平衡。
一個游戲是一個系統,在設計初期應用良好的系統設計方式將帶來較好的可平衡性。好的系統設計方式可以分成三個重要步驟:游戲要素的模塊性,連貫的設計宗旨及對復雜性的控制與調節。在設計的早期就採用這些方法將為設計師在游戲測試的alpha和beta階段節省大量的時間。
游戲要素的模塊性
游戲要素的模塊性歸結於每個游戲要素只為了一個特別目的存在,如果可能的話,盡量做到只有一個單一的目的。只要貫徹這個原則,調整一個游戲要素只會改變游戲的某個方面而不是許多方面。
有一個很好的例子,說明游戲要素缺乏模塊性會造成游戲開發人不必要的麻煩。在星際爭霸的beta測試中,暴雪(Blizzard,星際爭霸的開發人)有一套相當清晰的傷害系統,其中每一兵種各有三種傷害方式:爆炸性的,標准型的或沖擊性的。每種傷害方式都有一個根據外型大小而不同的傷害系數——爆炸性傷害對大型目標最有效,沖擊性傷害對小型目標最有效,而標准型傷害可用於任何目標。其中一個兵種——飛龍(Mutalisk),不斷給平衡性帶來問題,因為就功能性上看,不可以被分為大、中或小型中的一種。如果將飛龍設為中型兵種,則它對於爆炸性武器類型的兵種來說抵抗力太強;如將其設為大型,則使其相對爆炸性武器類型的兵種(這種兵種一般是飛龍的天敵)又過於脆弱。暴雪(Blizzard)不能僅僅修改爆炸性相對於大型兵種或爆炸性相對於中型兵種的傷害系數,因為這樣做的話就會影響一大批其它兵種的設置。也無法修改爆炸性武器兵種的攻擊值,因為這樣會影響其它的很多的設置。
更讓人困惑的是飛龍有兩個重要角色——防空軍與防步兵(陸戰兵種沒有空中攻擊能力),並具有相同的基本傷害力,而其他類似的兵團(偵察機-Scout、幽靈戰機-Wraith)卻有不同的武器系統,可以根據具體角色進行調整。
因為在傷害系統和飛龍的設計上缺乏模塊性的原因,暴雪直到游戲上市後五個月才使飛龍兵種達到平衡。這並不是因為修正是不可能做到,而是因為缺乏系統模塊性而使修正非常困難。飛龍在星際爭霸里具有一定獨特的用途,如果暴雪將它的平衡參數與其它不相關的兵種分開設計,平衡將大為容易。最簡單的方法就是為飛龍(及其它類似兵團)添加一個獨立的類型,並給予它一個針對各種傷害的自己的防禦系數。如果設計師將飛龍的空軍與地面攻擊劃分開來,調節平衡也會變得簡單。
當然,星際爭霸的多數設計都有相當程度的模塊性。施法者(Spellcaster)兵種具有清晰的用途和相對特殊的角色就是一個很好的例子。事實上許多魔法(Spells),包括寄生蟲(Broodling)和EMP振盪波(EMP Blast),具有非常特殊的作用,使調整這些兵種的平衡性就容易得多。
良好的系統模塊性不僅是游戲平衡性的前提,它還是朝著解決的方向走近一步。有一個良好的模塊性可以使設計師針對各種特殊問題輕松進行調整,而不會影響到其它系統。
連貫的設計宗旨可能是在初始設計階段要遵守的最重要的原則,但是往往容易因為政策問題、疏忽大意或缺乏良好溝通而被忽視。連貫設計宗旨的定義是如果游戲要素沒有根據游戲的大局進行同步設計,最好的結果是它會使玩家偏移主要的游戲感覺,最壞的可能性是它會損害主要的游戲感覺。這種情況存在於缺乏中心控制或開發時間很長的游戲中。
較有名的多用戶網路游戲(MUD)Duris:Land of Bloodlust(是Everquest—「無盡的任務」的原型Sojourn的姐妹版)就因此帶來太多問題。其中一個例子是,某個程序設計人自行編入一個他自己感興趣的角色類型。雖然這個角色類型本身很有意思,但是它使其它幾個類型變得無用或大失威力。這個角色類型擁有了其它種族專有的技能,而正是這些技能的專有性才使得這些種族實用而且好玩。這個程序員還帶來很多類似的游戲平衡性問題。他的主要目的是創造一個他感興趣的類型。這與多用戶網路游戲開發人想要創造有趣、獨創的角色並與整個系統相吻合的願望相沖突。他的類型非但不獨特(因為是從其它各類型中各取一小部分特點),還與游戲的其它部分格格不入。
復雜性控制應概括為:「保持簡單、易懂」。過於復雜的游戲系統讓人費解,因此,也更難做到平衡。一個過於復雜的系統通常是因為最初的設計太糟糕和無休止的添加補丁(理論上這些補丁是合理,但實際上是不連貫的一團糟),或者是太常見的「太多廚師呆在一個廚房裡」的現象,這通常也說明缺乏設計宗旨一致性的問題。復雜性控制的另外一個優點就是它避免了一些潛在的游戲性的問題。尤其是,正如復雜的游戲系統讓人費解也因此不好平衡,也更難讓玩家理解,甚至從某一程度開始玩家很難再享受游戲。一個很常見的設計錯誤是為了游戲復雜化而犧牲游戲深度,那將對游戲平衡調整造成極大的困難,並造成對游戲性的困惑和費解。
除了基本的規則和技巧之外,過程是非常重要的。游戲的平衡過程有幾個步驟,每個步驟都有各種各樣的技巧。
首先要考慮的是讓游戲進入一個有趣及可玩的境界,這就需要宏觀調控,或者說讓游戲中的大部分要素至少達到基本上平衡,而且不存在任何要素過分地不平衡。只要達到這個狀態,就可以繼續細調游戲要素的具體部分,如RTS游戲里的種族或派系。
當然在游戲alpha測試階段之前通常應已進行了宏觀調整,所以可能隨著新功能的增加要重新進行調整。家園(Homeworld)的主策劃Erin Daly提出,應將相關的功能在同一時間加入,然後做一個宏觀調控,基本上這是在整個開發過程中保持游戲可玩性的最有效的方法。
一旦實現最後的宏觀調整,最好在alpha測試階段的後期,就可以對游戲進行微觀調控1使游戲平衡達到完美的程度。
宏觀調控
提供一個可平衡的游戲系統顯然只是達到游戲平衡的第一個步驟。即便是最完美的設計也需要變成現實,而在實施的過程中錯誤就會出現,在初期設計中就經常會出現小錯誤。許多游戲價值在整個游戲實現之後才能被清楚認識到。在這些情況下,設計者必須在alpha測試階段之前及測試期間運用宏觀調控技巧校正平衡值。
宏觀調控應在微觀調開始之前結束;如果游戲的基礎還在不斷改變時,較小的平衡性的改變將變得沒有效果而無用。在進行宏觀調時,目的是「找到」在設計案中描述的游戲性目標。當然,在你還不清楚如何表明核心游戲性時是不可能進行游戲細節的調整。
為了瞄準核心游戲性,明確地說明核心游戲性及其如何體現是很重要的。只要做到這一步,就可以建立一定的基線,也就是Ensemble Studios1所謂的「定錨」。舉例說明,你也許設立游戲速度的基線為「大約10分鍾長的游戲」,或者設立角色韌性的基線為「被一個危險怪獸攻擊3次是致命的」。一旦你為每個游戲因素(一個地圖、一個角色類型,一段對話等等)都找到滿意的基線,就可以利用這些游戲要素基線為根據擴展游戲。
平衡性數學
一旦完成某一特定要素的宏觀調控,在有些情況下可應用平衡性數學將結果復制到類似的要素中去。雖然用平衡性數學改善系統的功效還不確定,原因是很難計算一些微妙的細節,但是它對確定不同游戲要素中的基線還是有效的。公認的、幾乎對每一個游戲都有幫助的一個公式是成本效率方程式。
成本效率公式說明,針對一個成分來說,
游戲威力×耐久力=效力
而且:
平方根(游戲威力×耐力÷成本的平方)=成本效力
游戲威力有可能是火力(傷害性×發射速度)或點數。耐力可以是使用次數或被擊點數。成本代表游戲資源,通常是金子、錢幣或回合(如棋賽中走一步的真正成本就是一個回合)。另一個有用的方程式主要適用於策略游戲和其它「戰斗」場景的是分解式方程式。「分解式」反應了戰斗場景中眾多小群體總的有效性雖然與幾個大群體的戰鬥力相等,但效力卻不相同的特點。眾多小群體通常效力小,當然這是假設不存在其它微妙的因素(如大團體攻擊小兵種時,殺傷力太大而造成浪費)。這是因為群體在小個體逐漸死去之後就逐漸喪失威力,而一個大兵種可以支撐較長時間,所以不會因逐漸損失而失去效力。據此,相對有效性的公式被定為:
有效性的減損(相對於較小的個體)=
0.5+0.5×[較大個體的數量÷較小個體的數量(相同的價格)]
所得到數字的倒數則是較大個體有效性的增加。
這些公式和其它「平衡性數學」對於初步的平衡性特別有用。最好避免從數學上實現完美的平衡性,除非是相當簡單的游戲系統。比如說,因為游戲規則簡單,平衡游戲Risk並不是特別困難,且玩家的選擇可以作到相當的量化。平衡游戲大富翁(Monopoly)是可能的,但是會比游戲Risk困難,因為隨機因素(如滾骰子)相對於Risk來說可造成更普遍的影響,而且也因為大富翁有更多數量的特別游戲因素(運氣牌、抵押規則,監獄等等)。譬如在一個現代的RTS中,能夠在這樣更多復雜性的情況下得到完美的數學平衡性,就相當於完成了博士論文。
平衡性數學用於勻稱型游戲時特具效力,如游戲魔獸爭霸(Warcraft 2)或家園(Homeworld),其中對立雙方在游戲功能上基本旗鼓相當。游戲要素越為相近,平衡性數學就越能夠勝任,因為變數不多。
微觀調控
一旦游戲已受宏觀調控,游戲的平衡必須要進入細節調校。如果游戲至少達到有點樂趣可言,且不存在明顯的問題,則已基本上完成宏觀調控並可開始轉向微小細節。微觀調控是游戲策劃為了進一步完美平衡性而實施的小手術。一個小手術一般被定義為:變化值相對於一個「全球」數值(影響許多其它的游戲要素)要少於10%,相對於一個「地方性」數值(一個單一游戲要素)則應少於30-40%。
微觀調控最大的挑戰是找到問題。一旦找到問題,就可以開始稍微調整數值,但要注意不要因此再產生出新的問題。良好的要素模塊和預先計劃在這一階段很有效果——沒有它們,就可能做不到在一個合理時間范圍內完成游戲的平衡。
辨識較小的不平衡性
策劃有幾個技巧可辨識較小的不平衡性。其中最明顯的做法是大量地測試游戲,尋找一貫受惠或占優勢的方法,或尋找從不被使用的方法。另一個常用方法是與一個試驗人或另一個策劃討論假設的情景或與其對戰,找到一個一致認為會產生的結果,然後在游戲中測試是否會發生同樣的結果。
如果策劃用第一種方法,只是尋找占優勢(或從不被使用)的方法,確定這種情況產生的實際原因是很重要的,並確認事情是否應該這樣發展。對不平衡性進行分類,並嘗試將其歸類到典型的不平衡性中,有助於理解問題。基本上越是了解不平衡性的類型及特徵就越能夠調整它。
近年來,愈加流行的方法是秘密記錄(不告訴玩家)游戲成果及統計數據。游戲世紀帝國(Age of Empires),雪樂山(Sierra)發表的幾款游戲及斗爭陰影(Strifeshadow)都受益於這個技巧。有時這些統計數據具開導性,有時也極具誤導性。
對所有的數據都應有所保留。有時一個不成熟的測試人群會帶來很不正確的結果,只因為他們不熟悉游戲,而且沒有機會全面嘗試(或只是嘗試最容易的部分)。同樣的,一個過於成熟的測試人群也有可能忽視其它策略的潛力,或被困在一個很高級卻較模糊的不平衡點,而這些不平衡與其它更明顯的不平衡點相比顯得不那麼緊迫。Ethermoon娛樂公司在游戲斗爭陰影里應用的一個極為有效的技巧就是誇大在beta階段的補丁中的游戲平衡性變化,來慫恿玩家嘗試新的戰略,而不再繼續「抵抗」新的變化。
發現不平衡性的第二個方法有時被稱為「追逐不平衡性」,也就是一個假定的情景被定義後,而由此產生的各種可能的行動及結果都應是符合設計的。例如,一個坦克部隊的沖鋒應該被認為打敗一個輕型車隊的進攻,但同時也應該受到輕度傷害,而面對防坦克步兵團的反攻則應受到重創。如果在實際的游戲中,一個坦克部隊的沖鋒可完全殲滅一個輕型車隊並可以與防坦克步兵團不分勝負,此時坦克部隊的過於強大就造成了不平衡性。追逐不平衡性是十分重要的,如果嚴格地執行,很容易就可以發現75%以上的較小不平衡性問題。游戲往往不按照策劃所願望的某種特別方式發展,特別是在一個對抗型的多人游戲中,一個「地區性」平衡價值的微小變化就可以造成游戲的平衡與不平衡。
要緊記的一條是無論何時進行不平衡性的搜索,在游戲早期所設置的游戲要素,往往比後期的游戲要素要敏感得多。僅僅因為一個早期游戲要素的不平衡性會影響在它之後設置的所有東西,而後期游戲要素能夠製造麻煩的時間有限。正如有必要在做微觀調控之前先做好游戲的宏觀調控,也有必要先平衡早期的游戲因素。
修整較小的不平衡性
一旦辨識並證明了不平衡性,是否容易進行修正呢?是的,如果游戲已被設計為容易調整! 一個非常可調的游戲具備的素質能讓設計師在不間接影響其它游戲因素的情況下,專門對付某一不平衡性。
校正的重要一點是保持細調的水準(往小的方面想),尤其是升級游戲的時候。一個過於強大的游戲要素容易使其它要素失去效力,而一個過於無力的游戲要素則會被忽略而毫無效果。
還很重要的一點是細調時不要影響到其它的游戲數值,譬如,在角色扮演游戲里考慮一個叫做「火球」的符咒,它是火系符咒的一種。如果火球威力過大,策劃可做的就是全面降低火系魔法的威力,或將火球降級。很明顯你應該做的是選擇「地方性」的解決方法,在細調全面火系魔法之前將火球降級。這是一個很簡單的例子,在大多情況下,游戲要素之間都存在一定程度的互相依賴。謹慎地考慮一個改變將會帶來的沖擊力,嘗試使用專門解決問題而不影響其它游戲要素的方法。
最後,避免「過度解決」不平衡性。當策劃在同一時間運用多重不同的細調方法來解決一個特定問題時就會產生「過度解決」的情形。這樣就很難決定變化所帶來的效果,因為你應用了多重獨立的可變性來影響一個不獨立的可變性。「過度解決」也有可能因意外地影響其他游戲要素而帶來麻煩。
總結
開發游戲過程當中,在面對許多細節所帶來的龐大沖擊時很容易偶爾忽視最終目標。保持真實地對待所想得到的游戲性,從根本上貫徹游戲平衡的原則是很辛苦的,但只有這樣才可以保證高質量的游戲平衡,並且避免beta測試拖得太久。多人游戲日漸受到青睞,游戲平衡應盡可能地做到最好。太多充滿希望的多人游戲都因為平庸的游戲平衡而黯然失色。
2、數值策劃必須掌握的能力
1、EXCEL,要會熟練的運用EXCEL,要精通EXCEL 裡面各種數值計算函數,因為數值策劃需要處理的數據量和需要建立的模型都能夠在EXCEL裡面得到解決。
2、一定要會VBa。
3、要有系統的意識。數值是為系統服務的,好的系統加上健康的數值才能夠發揮游戲的特點。

❼ 劍網3什麼職業適合新手玩,月卡多少錢,還有就是這個游戲平衡么!原來玩過WOW!

你如果玩過wow,任何職業都毫無壓力!
收費劍三有兩種方式:
1.點卡,和wow一樣 0.45元/小時
2.月卡,2元/天,上不上都扣錢,從沖錢開始就扣,直到扣完
游戲平衡,這個做的不夠好,本來以前還可以,但是每個資料片什麼的都有大改,一代補丁一代神,不過即使暴雪也是在不停的調整平衡

❽ 要一款好玩的3D網游,游戲平衡性較好的,不準備往裡沖多少錢,不要計時收費的。有沒有人給個好建議

玩天下貳吧 吧充錢也可以的

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