未成年人對游戲的貢獻有多少
1. 將未成年人納入統一網游防沉迷管理,這對未成年人有何益處
自從各種各樣的電腦游戲以及手機游戲興起開始,未成年玩游戲這個話題就一直飽受爭議。現在各種游戲也都在盡力的和未成年人劃清界限,要麼就開通實名認證,嚴格控制未成年人的游戲時間,但是哪怕是利用這種方式,也依舊有很多未成年去租借成年人的身份證,繼續玩游戲。到現在,各個游戲也都逐漸開始通過游戲中突然一個人臉識別來防止未成年人長時間過度的玩游戲,但是依舊有很多未成年人有各種千奇百怪的方式去解決這個問題。
現在大多數游戲都僅僅是限制未成年一天的游戲時長不超過2個小時,對於還在上學的未成年人來說,一天2個小時的游戲時間已經完全足夠休閑放鬆。這種手段也許沒有做到足夠的完善,但是也已經比較合理了。
2. 我國網路游戲用戶超5億,有多少是未成年人
家長們都非常不喜歡網路游戲,因為網路游戲非常吸引孩子,而且一旦孩子開始玩網路游戲,就會沉迷其中,進而把荒廢學業,根據可靠的調查,目前我們國家的網路游戲用戶數量已經超過了5億,更加讓人觸目驚心的是,其中1.64億都是19歲以下的用戶,而且1.64億只是一個根據游戲賬號所調查的數據,有很多未成年在玩游戲的時候,都會使用父母的賬號進行登錄,這種在調查的時候一般就被認為是成年人,所以未成年的游戲用戶遠遠不止1.64億,甚至還會更多,現在市面上的游戲種類越來越多,吸引了很多的人進行玩耍,很多網路游戲似乎有一種魔力,讓很多人在玩了之後還想繼續玩,甚至沉迷其中,我覺得大家在玩游戲的時候一定要學會控制自己,不要讓游戲束縛了自己。
玩游戲的過程確實是很有意思,所以很多人都沉迷游戲,再加上現在孩子玩游戲的渠道越來越多,不僅能夠通過家裡的手機玩游戲,也可以到網吧玩游戲,所以只靠外界的管制,可能也沒有辦法讓孩子不玩游戲,希望每一個未成年人在接觸游戲之後都不要沉迷其中,玩游戲雖然開心,但實在是沒有辦法給人帶來任何的益處,而且玩游戲對自己的眼睛也不好。
3. 網路游戲對青少年的影響有哪些
1、沉迷網路,影響學業
由於手機的普及以及4g技術(接下去就是5g技術)的應用,當前的網路游戲功能正變得日益強大,其充滿誘惑的競技功能幾乎讓每一位涉足的青少年「不能自拔」,幾乎就成了他們的「精神毒品」。
相比較下,學業在網路游戲面前變得毫無吸引力,家長的約束也正變得「蒼白無力」,可以說,至少有一半的基礎教育階段的家庭都曾遭受過或正遭受網路游戲的沖擊,孩子的學業成績受到影響,家庭中家長和孩子的大部分沖突就是因此而起,很多家長都有過像「防賊一樣防孩子玩游戲」的經歷。另外,據傳,每年高校勸退學生中絕大部分是因為大學生沉迷網路、荒廢學業引起的。
2、崇尚色暴,影響三觀
當前的很多游戲都充斥著暴力和情色。戰爭游戲、斗毆游戲、暗殺游戲、情色游戲,它們正潛移默化地告訴我們的青少年,要達到目的可以不擇手段,騙、偷、搶、殺成為「成功的秘訣」。
這些行為經常性反復的呈現逐漸讓青少年們迷失了網路和現實的區別,成為指導他們行為的准則,嚴重影響了他們的三觀。根據心理專家的研究,很多現實生活中出現的打架斗毆、校園欺凌甚至猥褻強奸未成年人等案例,都是源自網路游戲給青少年帶來的「三觀」的負面影響。
3、、夜以繼日,影響健康
由於網路游戲的「魅力」,一旦青少年染上網癮,其結果是不但侵佔本來用於學習的時間,同時也會「擠出」所有時間、甚至是睡眠時間玩游戲,經常是夜裡「廢寢忘食、鬥志昂揚」、白天「無精打采、精疲力竭」,長期下來,這些孩子的體質健康狀況每況愈下,視力明顯低於同齡人。曾經在網上還曝光了有未成年人持續上網最後「突發死」的多起案例。
4、揮金如土,影響安定
網路公司設計網路游戲的目的就是賺錢,越是熱門的游戲,利潤也就越高,這也成為未成年人玩游戲的唯一瓶頸。有些青少年就是為了能夠繼續玩游戲,「鋌而走險」,走上了詐騙、搶劫等犯罪的道路。
同時,隨著網上銀行、支付寶、微信支付等現代化交易結算技術的引入,網上支付正變得越來越方便,在家庭中,一旦被孩子知道了父母支付控制項的密碼,後果不堪設想。曾有多起案例,在孩子「破解」 了父母銀行卡的密碼的情況下,孩子在短短幾天甚至幾個小時就花完了父母幾十年的積蓄。
4. 網路游戲對青少年的影響有那些
前沿思考
銷售沉溺是網路游戲商的「最高境界」
網路游戲消費和毒品消費本質上沒有區別
眾多家長的眼淚成就了中國一批新富豪
網路游戲的巨頭們已經挺進中央決策層了
網路游戲正在與國家展開一場人才爭奪戰
網路是名詞,也是動詞。
「網」有法網、電網、天網、情網。「絡」有經絡、脈絡、聯絡、紋絡。把網和絡連在一起,構成一個片語,神秘,宏大,復雜,糾纏。多種情緒、意象、意念的集合,是個好詞。
游戲也是好詞。流動,短暫,轉瞬即逝,五馬換六羊,是「游」的本意。遊客、游春、游標、游盪、游獵、游牧、遊民、游離。「游」是動詞,「戲」也是動詞,兩個動詞構成了一個更大的動詞。本來游戲就是游戲,不是當真的事,但這種摸不到、捉不住的神奇玩意,和網路結合到一起,讓許多人上癮,讓許多青少年沉溺其中,不能自拔。 好事又變成了壞事,而且是看不住、擋不住的一件壞事。父母的眼淚擋不住,政府的阻嚇擋不住,那個小小的視窗里,有太多的似神非神、似妖非妖、似鬼非鬼、似人非人的東西。讓人眼花繚亂,手舞足蹈。
我在三年前講過一句話:海洛因是第一毒品,比海洛因更毒的是沒有監管的權力,比權力更毒的是無法控制的網路游戲。
慈母的跪拜與「精神鴉片」
田炳信:你不是專業搞網路的,怎麼有興趣研究工作以外的事情?
張春良:我對於網路游戲的思索,是因為母親們的眼淚。
遠方老家的一個表弟曾是學校品學兼優的好學生,卻因為沉溺網路游戲而最終荒廢學業,高二便退了學,直到現在還每天8小時泡在網吧里玩《傳奇》。阿姨每次來電話,都是流著淚央求我幫助尋找一個解決辦法。
2004年9月,我在一間網吧里親眼目睹到這樣一幕:一位年過半百的母親滿面愁容地進了網吧,走到他兒子跟前。兒子正全神貫注地盯著電腦屏幕上刺激的網路游戲畫面,嘴裡不停地喊著「打死他!打死他!」對於母親的到來毫無察覺。母親見狀,「撲通」一聲跪倒在兒子面前:「兒子,媽媽求你了,咱們上課去吧,媽媽都找你一個星期了……」說完嚎啕大哭,那哭聲撕心裂肺,令人痛心疾首。
我在一份文學刊物上曾看到這樣一句話:天下所有母親的跪拜,都是偉大的,包括狼在內。但那位慈母的跪拜,卻是人類最大的悲哀。
田炳信:網路游戲對孩子的誘惑,和當年鴉片對中國人的毒害一樣,是不分貧富、不分身份高低的。無論你是下崗工人、富商大賈還是黨政高幹,無數家長對孩子前途的殷切希望,就可能毀在網路游戲上面。
張春良:在我國,網路游戲對青少年的危害已經到了必須引起嚴重關注的地步,媒體上對網路游戲給青少年造成危害的案例報道比比皆是。
田炳信:到底有多少青少年沉溺其中?
張春良:根據最新統計的結果,目前我國約有2000萬網游少年,其中有260萬網游成癮少年。另外一份報告則表明,在網路游戲的玩家當中16~30歲的人們佔了87.4%,青少年更是當中的主體。從高樓林立的摩登城市,到封閉落後的傳統村莊,網吧如病毒一般迅速擴散開來;網路游戲像毒瘤一樣附著在社會的機體之上。網游產業從社會的機體里貪婪地攫取著利潤,將毒汁注入其中卻憑借著高科技的光環備受贊譽,更倚仗每月十多億元的產值求得政策的支持而大行其道。
田炳信:你這些數字是從哪裡來的?
張春良:從IDC(互聯網數據中心)、中國出版協會,還有網路游戲工作委員會2004年的年度報告,是有權威性的。不誇張地講,一場爭奪青年一代的戰爭已經揭幕,這是一場沒有硝煙的戰爭。觸目驚心的血淚現實赫然昭示,這場戰爭爭奪的是中國的未來、中華民族的命運。因此可以講,網路游戲控制不好,很可能會變成21世紀的「電子鴉片」和「精神鴉片」。
田炳信:這句話會不會說得重了一些?
張春良:不會。其它種類毒品的「毒性」很明顯,大家都有戒備心理,而網路游戲這東西,人們都不太了解,又打著文明的幌子,以為是高科技,政府大張旗鼓支持鼓勵,但卻缺少監管,廣大青少年不知不覺就上癮了。政府公開支持它、媒體大力宣傳它、商家大肆開發它、市場瘋狂引進它、網吧努力經營它……似乎所有的人都把它當作是經濟和社會發展的興奮劑,急急忙忙地注入發展中的中國的主動脈里。
網路游戲,產業明珠還是毒瘤?
田炳信:它對青少年的危害到了什麼程度?
張春良:前面提到的那個數據足以說明問題的嚴重———中國目前有2000多萬網游少年,其中有260萬網游沉溺者。也就是說,當前至少有2000多萬個家庭遭受著程度不一的破壞,有260萬的少年面臨著身心損毀的危險,甚至處在家破人亡的悲劇邊緣。網路游戲通過對少年玩家身心的不易察覺的侵蝕,直接破壞著大量家庭和睦穩定的結構,將原本幸福美滿的家庭推向了可怕的深淵,並嚴重弱化了人們的社會道德意識。
我不想妖魔化網路游戲,但沉溺網游的少年從離家出走,到偷盜搶劫,直到滅絕人性草率殺人,甚至喪盡天良舉刀弒親,無數觸目驚心的事實讓我們不得不懷疑:網游產業到底是帶來巨大產值的明珠,還是製造悲劇苦痛的毒瘤?!
田炳信:網路游戲具有潛移默化的作用,容易使人將虛幻的世界與現實世界混淆起來。現在網路游戲已經成為第三大毒品———我認為,第一大毒品是鴉片,第二大毒品是權力,第三大毒品就是網路。網路游戲是披著高科技、高文明、高現代化外衣的一種比海洛因更毒的毒品。由於它的外衣太五彩繽紛了,尤其是對一些「電腦盲」家長,為了讓自己的孩子掌握一門高科技的知識而讓孩子們去學習網路、計算機,最終卻失控帶來很大的負面影響。
張春良:你說得非常對,現在的父母都因為缺乏電腦知識而無法對孩子們的行為進行監管,青少年因為自製能力不強,就很容易上癮,輸了想贏,贏了想更上層樓,無休無止。而隨著技術的不斷提高,網路游戲的場景更加逼真,情節越發吸引人,玩家已經不僅僅是在玩單機游戲,而是在網路上與看不見的人在對抗,這樣就給玩家提供了更大的刺激和誘惑。網吧里那些未成年的青少年,許多人嘴裡叼著煙,揮舞著拳頭,高聲叫喊著:「砍死他!」他們相互攀比的是「我有了什麼樣的高級武器」、「今天殺了多少人」。這種責任應該歸咎於游戲的開發商和運營商,他們向青少年銷售的是一種沉溺,銷售沉溺是他們的最高境界。而這種銷售行為應該受到有效的制約,否則將對青少年一代帶來嚴重的危害,是對一代人的腐蝕。
田炳信:賺錢固然重要,但賺錢決不能以摧殘青少年的智慧和人格為代價。
張春良:另一方面,網路游戲的實際購買者是青少年的家長或監護人,受害者是青少年本身,等於說,這些家長購買的是自己的眼淚,而獲得最高利潤的是網路游戲開發商和運營商,是眾多家長的眼淚成就了中國的一批新富豪。
網路游戲與國家爭奪未來人才
田炳信:這些負面影響也許會維持十年、二十年,你對外國的網路游戲狀況有沒有研究?
張春良:我研究過韓國的、日本的,還有台灣的。韓國有1000萬人長期沉溺在網路游戲里,都是35歲以下的青少年,是一個國家最強壯的勞動力和社會生產力。這對社會生產力造成了嚴重的破壞。我想起了以前的鴉片戰爭,英國人源源不斷地把鴉片運到中國來,把中國人變成「東亞病夫」,而今天的網路游戲,也把一個國家的青少年搞得沉溺其中,這是件很可怕的事。網路游戲商他們心裡很清楚自己葫蘆里賣的是什麼葯,所以沒有一家敢說自己的游戲有益身心健康。
田炳信:再過十年、二十年,這一代青少年要成長起來,產生國家的棟梁、各行各業的精英,但以現在的情況看,隱憂是非常可怕的。你認為網路游戲的最大危害是什麼?
張春良:最大的危害是危害到祖國的未來。首先,它侵佔了青少年的學習時間。越來越多的青少年沉溺於網路游戲,不僅浪費了無數父母的血汗錢,也白白耗費了自己本應用於學習的時間和精力。多少有才華的少年一旦被網路游戲俘虜後學習一落千丈,國家的寶貴人才就這么被摧殘了!
其次,侵蝕社會的道德水準。大量內容低級、荒誕、赤裸裸地鼓吹利己主義、冷血拜金主義的網路游戲內容,正在對沉迷其中、正處在世界觀形成關鍵階段的青少年散布精神污染,使他們失去理想,失去道德感,在極端情況下,甚至失去做人的起碼准則。這種「電子垃圾」和「精神毒品」,正在與學校、家長,與全社會爭奪我們的青年一代。如果一代青年都接受了這種潛移默化的灌輸,為自我利益可以不擇手段,未來的中國社會將是什麼樣子?人們還有社會責任感嗎?還有自我犧牲精神和愛國主義嗎?社會還有凝聚力嗎?
第三,降低了青少年的社會責任能力。不諳世事的青少年一旦沉迷於網路,就大大減少了社會交往和增加社會知識的機會,其意志、品質、自製力、交往能力變得更加脆弱,社會責任感也更加淡薄。
第四,損害青少年的身體健康。大量課間甚至上課時間用於上網,佔用了必要的運動時間,降低了青少年的健康水準。更可怕的是,科學研究表明:沉迷於網路游戲和沉迷於物質毒品對人的神經系統的損害極其相似。當今網路游戲的內容,就是不折不扣的「精神毒品」。
第五,網路游戲在更大程度上引發了犯罪,淡化了家庭關系,以及學校和家庭在未成年人成長過程中的作用。更為惡劣的是,網路游戲開發商還在加緊吸收一些我們最優秀的軟體工程師以開發出更加「好玩」(換句話說更容易讓人上癮的)游戲來。這些優秀的軟體工程師本來可以去創造真正有利於社會的知識,現在他們卻被用來製造更具有毀滅性的「武器」(游戲),進而吸引更多的青少年迷戀上網路游戲。這對於網路游戲開發商當然是一種良性循環,但對於我們國家的未來卻是一個惡得不能再惡的惡性循環。因此,可以毫不誇張地說,網路游戲正在與國家展開一場人才的爭奪戰。
田炳信:互聯網是20世紀末最偉大的科技成就之一。科技是中性的,掌握科技的人,既能行大善,也能作大惡。就像原子能的發現能為人類帶來巨量能源,也可以在瞬間毀滅一座城市。電子游戲的本意是增加人們愉悅的機會,但今天發展到網路游戲階段,其吸引人的方式、其發展目標,卻越來越走向其反面。
張春良:不錯,你看看網路游戲的設計理念就知道了———專門「引人上癮」,脫離現實世界。網路游戲基本上都是讓玩家在游戲中扮演角色。現實世界中默默無聞的少男少女,一進入網路游戲這個虛幻場景,就可以隨意挑選自己夢想的角色———你可以從一名黑幫小卒做起,運用各種手段榮升為「幫主」;你可以扮作神通廣大的美女征服全世界。這種引誘你不斷追求征服快感的虛擬場景和角色、虛擬的對抗征服、虛擬的縱橫捭闔,最容易俘虜那些世界觀和自製力都尚未成型的青少年。他們終日沉溺於網上情節,像吸毒一樣上癮而無力自拔。對他們來說,網路的世界才是有意義的世界,甚至視他們在網路游戲中扮演的角色為第二生命。
從這個意義上說,網路游戲的消費和毒品的消費本質上沒有區別,都是靠商品自身的誘惑力讓人上癮,從而控制消費者,讓他再也離不開賣家,這樣賣家就永遠不愁東西賣不動。染了毒癮的人實際上天天在想方設法忘掉或逃離現實世界,逃避社會責任。久而久之就成了廢人,成為社會的累贅。
呆板教育無力抗衡網路游戲
田炳信:現在到底是什麼人在玩網路游戲?
張春良:IDC的調查報告顯示,絕大部分是初中生、高中生、中專生,還有在校大學生和一些年紀更小的,他們每天玩游戲的時間都在4小時以上,一些高中生和大學生甚至達七八個小時。我們國家規定的成年人工作時間是8個小時,而他們玩游戲的時間基本上都超過了8小時,而且中間從不間斷。有的竟能在網吧里連呆幾天不出門,網吧里有飲料,有方便麵,有香煙,也不管是否成年,誰都可以買。網吧的不規范管理,也為網路游戲的泛濫提供了便利。
田炳信:青少年是如何一步步陷進去的呢?
張春良:商家在銷售沉溺的過程中也是絞盡腦汁,比如把游戲的情節做得非常逼真,而且游戲的過程沒有終結,不像普通的棋牌形式游戲以一盤一局來算,下完就終了,網路游戲是無休止地升級,挑戰性越來越強,基本上是伴隨著玩家一起成長。現在青少年的學習壓力越來越重,而網路游戲則創造了一個非常寬松的虛擬世界,你在游戲中可以隨意地殺人、放火,可以結婚、戀愛,而這一切都不必承擔任何後果。人生觀、價值觀在這里被完全扭曲。
田炳信:網吧成了青少年宣洩壓抑的去處,可以為所欲為,而且不存在任何的懲罰。但其後果卻被隱藏起來,在現實中總有一天會爆發。
張春良:這也暴露了我們現在的教育比較枯燥,青少年感到反感,這就給網路有了可乘之機。
田炳信:教育方式過於呆板,趣味性不強,人性化不夠,才會造成青少年厭學,選擇逃避現實而投奔虛幻。說得嚴重點,網路游戲是在用軟刀子謀殺一代的青少年,這個後果,在十年後會非常可怕。為一時的「經濟增長」和虛幻的「與國際接軌」,就可以拿國家的前途來冒險嗎?
張春良:對,現在愛提GDP的官員、經濟學家很多,我想提醒一句:支持網路游戲產業飛速發展的背後是什麼———是不斷膨脹的網路游戲沉溺者隊伍,其中青少年佔了近90%!現在已經有了2000萬網游少年和260萬網游成癮少年,就算這些成癮少年的增長不一定和產業收入同步,保守一些估計,陷入網游泥潭的少年也要以每年50%的數字遞增,就是說,如不採取有效措施,僅2005年就將有1000萬少年新加入網游大軍,100萬少年成為新的「網游癮君子」,以後每年還可能以這個規模增長。越來越多的青少年通宵達旦地泡網吧,其中多少人可能就此墮落下去?!
魯迅先生說,浪費別人的時間就是圖財害命。我要強調一句:引誘別人上癮無異於販毒。無數望子成龍的父母,為自己的孩子沉溺於網路游戲而寢食難安,默默流淚;中學、大學無數教師的心血付諸東流。這難道不都是社會的代價?
田炳信:他們會掉進虛擬世界出不來,再把虛擬世界中的思維帶到現實中,干出各種讓人大吃一驚的事,而這些人將大批量「生產」出來。
張春良:每一個人都有可能成為馬加爵,所以國家對網路游戲的政策導向要明確,對網路游戲商的職業道德、社會責任感要強化。
田炳信:魯迅說過:救救孩子。可能現在沉溺其中的孩子不會領悟,但作為負責任的成年人,就應該擔起這一責任,盡快立法規范。對孩子的身心造成的軟傷害(指對心靈造成的侵害要三五年後才能顯現出來),潛伏期長,後果嚴重,不以超前的眼光看,你不會認識到這個問題。
張春良:「兩會」期間有代表提出過這個問題,但沒有受到重視。
網游背後另有「利益大鱷」
田炳信:網路游戲作為一個新興的產業,有人兩眼放光地念道:「每天睡覺都可以有成千上萬的收入。」又有人咬牙切齒地罵道:「這是一個註定要被做爛的行業」。不管怎麼說,巨大的產業利益背後,產業道德何去何從?你思考過嗎?
張春良:我想過,但不深。這是一個很尷尬的行業。根據中國互聯網路信息中心(CN鄄NIC)最新調查,全國網民每月直接與網路游戲相關的支出大約為十多億元,網路游戲市場以高於100%的速度膨脹著。IDC研究數據顯示,中國網路游戲市場規模在2001年僅為3.1億元人民幣,2002年已飆至9.1億元人民幣,但這只是網路游戲商直接從游戲中得到的收入,其背後還牽涉到整個網路和電信行業的利益。據粗略估算,當網路游戲賺1元錢時,電信將獲得7元多的收入。根據IDC的研究,2002年電信業務由網路游戲產生的直接收入高達68.3億元,是網路游戲的7.5倍(其中有少量收入需要同網路游戲合作夥伴分成),IT行業由網路游戲產生的直接收入也高達32.8億元,是網路游戲的3.6倍。
但是,這些數字再大,都不能掩蓋網路游戲是一個尷尬行業的現實。一位資深業內人士對這一產業發展的看法頗具反諷意味———「玩,並不創造價值,只是價值轉移,只是大家的閑錢的一部分用在里頭養幾個企業,創造價值還得靠正正經經地生產!」
田炳信:中國人早有玩物喪志的警世箴言,作為娛樂休閑產業一部分的網路游戲到底是金礦還是鴉片,這個問題恐怕不光是業界人士的困惑,它也考驗著這個向來推崇「勤有功,戲無益」的民族的神經。
張春良:是的,當網路游戲帶來的社會問題嚴峻地擺在我們面前時,中國網路游戲產業卻仍然利令智昏,絲毫沒有承擔責任的意識。我們得出這樣的結論,不僅僅只是基於中國網路游戲產業鏈的現狀,同樣基於產業發展的橫向比較中。
網路沉溺並非無葯可解
田炳信:你認為應怎麼解決這個問題?
張春良:我在研究中發現這么一個現象:在對待網路游戲的問題上,家長是孩子的監護人,而家長的錢通過沒有完全民事行為能力的孩子購買了網路游戲的沉溺,令自己的孩子受到侵害,卻沒有一個化解的通道。曾有一位母親向教委投訴,教委說不屬他管轄;向文化局投訴,文化局也說不是他們管;最後到市政府上訪,市政府卻說她是「刁民」,而網路游戲開發商和運營商是聽不到這些利益被侵犯者的聲音的。
所以我認為,解決方案之一,應該有公共政策,公共政策的制定應更多地考慮到利益受侵害者的感受。本來一些中間組織,例如中國網路游戲協會,應該成為產業健康發展的參謀,但現在卻成了掏產業錢袋的機構,成了幫凶。網路游戲的巨頭們也都已經挺進中央決策層了,他們有很強的話語權。
田炳信:中國網路游戲協會成了產業的附庸,代言人。
張春良:對。其次是要大力呼喚企業的社會責任感和產業道德感。就像企業要對自身所造成的環境污染負責,要交納一定的排污費一樣,網路游戲開發商也應該拿出一部分資金來,對其所銷售的沉溺所造成的侵害負責,給予補償。
不可否認,網路游戲有其積極的一面,如帶動電信的發展,IT產業和動畫產業的繁榮,是數十億元產值的產業,但如果為了這些產業的繁榮,拿2000萬網路游戲玩家和260萬青少年的未來作為代價,那顯然是不符合可持續發展原則的。
田炳信:相關的社會問題日益凸顯,你對將來怎麼看,是悲觀還是樂觀?
張春良:既悲觀,也樂觀。悲觀是許多人對「網毒」的認識還沒有看透,我們的社會、我們的政府以及我們的家庭所做的准備是有限的,是不充分的。樂觀的是,同大多數疾病一樣,網路沉溺的「劇毒」並非無葯可解,只是多數人並沒有在觀念及行動上建立起一種嚴肅的心態,這種僥幸的心態導致了現有網路游戲良性管理機制的失效,並最終造成了260萬青少年沉溺於網路虛擬世界的現實和更加嚴峻的發展趨勢。但如果我們真正將這些約束機制完善,並有力、有效地加以貫徹實施,相信我們的網路產業、網路文化將真正起到「美教化,厚人倫」的作用,同時也不至於影響到它作為一個朝氣蓬勃的新興產業的飛速發展。
這是一個英雄改寫神話的時代,一個多姿多彩的時代,一個喜新厭舊的時代,更是一個許多人隨著網路游戲變老、變丑、變態的年代。
網路游戲是這個年代中的一個亮點、焦點、熱點、難點、金點。有人說好,有人說壞。有點神秘,有點曖昧。有人掏上了金子,有人搭上了小命,有人不見了青春,有人成了社會的廢人。
5. 未成年人在進行網路游戲打賞高達幾萬元,他們的認知水平有多少
近年來隨著網路的迅速發展,出現了很多的新興行業,其中不乏很多都是熱度比較好、賺錢比較多的,就好比說直播這個行業,現在就十分受大家的追捧。而網紅們通過網路直播在獲取人氣、賺取關注度的同時,也有一筆很可觀的收入來源。
這樣事情之所以出現我覺得主要的問題還是出在家長的身上,不要覺得是孩子刷的錢就跟家長一點責任都沒有,家長是有不可推卸的責任的。但凡平時多關心一些孩子,多引導一下孩子,也不至於會出現這樣的情況。
6. 大家感覺中國的網路游戲玩家,未成年人佔多少
因為中國網吧較多,成年人占的比較多:69%~70%左右。而未成年人多數受大人的拘束,想玩也不可以,大約佔30%~31%左右。如果答案對您有所幫助,請採納謝謝~
7. 沉迷網路游戲,對未成年人的影響有多大
現在有一個普遍的現象,很多未成年人都沉迷於網路游戲,無可自拔。而網路游戲對未成年人的影響是很大的,會影響未成年人的學業,引發性格異化、而且網路游戲常常用精神鴉片來指代。事實也是如此,隨著時代的不斷發展和進步,網路游戲的危害也越來越大,不僅是對未成年人有影響,對青少年的危害也是很大的。一旦沉迷於網路游戲,就等於是毀了自己的前途,未來沒有希望,前途一片黑暗。家長們應該也要限制未成年人接觸的網路游戲,可以培養孩子們其他方面的興趣,比如戶外運動、閱讀等等,為他們樹立正確的世界觀和價值觀。如果孩子已經沉迷於網路游戲,要了解他們沉迷於游戲的原因,正確科學的對其引導和教育,幫助孩子們走出遊戲的世界。
8. 請大家發表一下網路游戲對青少年的影響
網路游戲的玩家是這樣一群人:他們是典型的滑鼠型人類,是超越了時間約束的「25點游戲人群」。擁有一包煙、兩盒方便麵、三瓶純凈水,他們就可以愜意享受一天的網路游戲生活。他們的新陳代謝明顯變慢,從早到晚也不會離開電腦桌一步,直到膀胱快崩潰,才會沖進衛生間。他們在電腦前,會保持一個佝僂的坐姿,像一個駝背的老者;布滿血絲的眼睛直勾勾盯著電腦屏幕,半天不眨一下;頭發凌亂得像鳥巢,散發出食物腐爛般的濃重氣味;整個人像一具布滿灰塵的蠟像。
「傳說中的黑龍王子——奈法利安,今天倒在了我們腳下!SNOWLY,我們完成了你的遺願,你的一腔熱血沒有白流,你安息吧!」不久前,熱門網路游戲《魔獸世界》的玩家自發組織——「星辰公會」在游戲中殺死了怪獸奈法利安,公會頭領發布了勝利宣言,以紀念在半年多前猝死的女玩家SNOWLY。
SNOWLY是一位北京女孩,離世的那天凌晨,她還與星辰公會的戰友們在游戲中並肩作戰。下線前,她打出了這樣一句話:「我只想要奈法利安的命。」這句話,成了她的臨終遺言。
一位玩家表示,對於SNOWLY的死,星辰公會負有不可推卸的責任。「星辰公會是《魔獸世界》中最先打倒奈法利安的公會。以前我不明白,為什麼星辰公會的游戲進度總是那麼快;現在我明白了,他們是以現實中『掛掉』一個人為代價的。如果公會成員對勝利的喜悅勝過了失去朋友的悲痛,那太可怕了。」
近日,記者聯繫到了星辰公會的一位成員,她對SNOWLY的死至今心有餘悸。「我見過那位叫SNOWLY的『牧師』(游戲中可被玩家使用的一個角色),她對公會可謂盡心盡責。我懷疑,她並沒有把《魔獸世界》當成一款游戲,而是把它當作人生中最重要的大事來經營。她對公會的奉獻精神讓大家感動,但是我覺得有些不值,因為,游戲並不是生命中的全部。」
SNOWLY的死為一些玩家敲響了警鍾,卻仍還有更多人為游戲前赴後繼,「過游死」也旋即成為網路游戲界的新名詞。
關於網路游戲,一位玩家如此總結道,它們「對心靈來說是極樂世界,對身體來說是地獄,對腰包來說是煉獄」。玩家們沉浸在游戲世界中不能自拔,身體嚴重透支,每天像抱著炸彈一樣進入夢鄉,不知什麼時候炸彈就會引爆。
中國人民大學大四學生張平這樣描述網路游戲的男性玩家:他們是典型的滑鼠型男人,是超越了時間約束的「25點游戲人群」。他們的飲食結構出人意料的單一——一包煙、兩盒方便麵、三瓶純凈水,有了這三樣法寶,他們就可以愜意地享受一天的網路游戲生活。他們的新陳代謝明顯變慢了,從早到晚也不會離開電腦桌一步,直到膀胱快崩潰了,才會沖進衛生間。每當他們坐在電腦前,就會保持一個佝僂的坐姿,像一個駝背的老者;布滿血絲的眼睛直勾勾地盯著電腦屏幕,半天不眨一下;頭發凌亂的像一個鳥巢,散發出食物腐爛般的濃重氣味;整個人像一具布滿灰塵的蠟像。
逃避現實,躲進虛擬是玩完的綜合普遍現象。
5月底,韓國網路游戲《奇跡世界》公測。在韓國伺服器上,一批中國玩家與韓國玩家發生爭執,引起了規模不小的騷動。隨後,中國玩家開始以公聊的方式用英文抒發自己的不滿情緒,數位韓國玩家慘遭「穢語」圍攻。
這已不是中韓玩家第一次發生對抗,此前,在韓國《魔劍》伺服器上,兩國玩家就曾以野戰及突襲等方式互相報復,以「血肉橫飛」的代價來發泄各自的憤怒。
「其實網路游戲就是現實社會的某些方面縮影,一樣的弱肉強食,一樣的勾心鬥角、爾虞我詐。」山西玩家張揚表示,網路游戲是一種虛擬而真實的存在,它往往影射現實社會。玩家在游戲中最大的收獲是學會了生存技能。你會發現,網游幾乎囊括了現實世界中的真善美與假惡丑。
「現實中,不少人沒有成就感;但在游戲里,你看誰不順眼,就可以跟他PK,起碼沒有挫敗感。」張揚說。
事實上,網路游戲還是為人們逃避現實提供了一個虛擬的空間。
張揚表示,在網路游戲中,沒人會關心房價上漲問題、農民工問題、戶籍歧視問題。玩家之間是平等的,盡管也有形形色色的違法犯罪在「虛擬世界」中盛行,但是玩家「犯了罪」也要「坐牢」(游戲中的一種懲罰),行事卑鄙的人還會受到「道德審判」,惡人在游戲中沒有立足之地。這可能就是網路游戲的可愛之處。
不少玩家表示,在游戲中,人們能看出這個社會的偽善一面,學會在真實世界裡保護自己。
但也有不同的聲音。這種聲音認為,玩網游的人更容易變得自私,他們的心靈在游戲中被發酵了,他們分不清虛擬與現實。游戲中,他們是無賴;現實生活中,可能也會變成無賴。
玩家的血汗養活了游戲公司?是不是這樣呢?
「無賴」是如何誕生的?
在網路游戲世界揚名立萬並不容易,要想在游戲中出人頭地,就要有好的裝備和武器。於是,充滿銅臭味的經濟系統在游戲中出現了。大小商販在這里叫賣,交換虛擬裝備,玩家們在討價還價中獲得自己需要的物品。這里也有奸商、倒爺、強盜和騙子,叫嚷著「僅此一家、價高者得」,儼然是一派商場眾生相。「在商場上做買賣比在戰場上殺敵更過癮。」一位《天堂2》玩家說,「你可以低價買進,高價售出,從中賺差價,或者是耍點兒小手段,關鍵看你有沒有生意頭腦。」通過游戲賺取現實世界中的錢,到底是游戲還是工作?對此,很多玩家已經分不清,但他們這個月的網費起碼有著落了。網路游戲的「功利性」彰顯無遺。
在收費的網路游戲中,玩家需要購買點卡來獲得游戲時間。張揚告訴記者,他的同學玩了3年的網路游戲,除去點卡錢和網費,用人民幣買裝備就花了1萬多元。張揚以《夢幻西遊》為例算了一筆賬:一張點卡15元,每張卡150點。游戲中,1個小時要耗費4點,一共能玩37個半小時。「一張卡我兩天就能玩完,如果天天玩,每個月要花225元。」
張揚表示,這只是基本費用。低等級的玩家打不出好裝備,就要花錢在高等級的玩家那裡買,但買裝備要使用游戲中的虛擬貨幣——夢幻幣。夢幻幣有兩種獲得方式,一種是在游戲中做任務,另一種是買點卡兌換。前一種獲得的夢幻幣很有限,而後一種,只要你有足夠多的錢,想兌換多少都沒問題。
「我見過的最貴裝備是帶『氣歸術』的衣服,售價8000萬夢幻幣。一張點卡可以兌換100萬夢幻幣,使用80張點卡,算下來就是1200元人民幣。」張揚感嘆。
這無疑是網路游戲公司最得意的賺錢方式,雖說是用虛擬貨幣做游戲中的一般等價物,但所謂的「虛擬貨幣」,仍然需要用人民幣兌換。更令人難以琢磨的是,人民幣與虛擬貨幣之間竟然還有一個浮動的匯率,隨著點卡價格的漲跌而變動。不久前,就有幾家網路游戲公司宣布點卡漲價。記者詢問了幾位玩家,他們一致表示,對游戲已經有了感情,即使費用上漲,也只能任由游戲公司宰割。
有人稱,網路游戲公司都是一本萬利的掠食者,玩家在用自己的「血汗」來養活游戲公司。但張揚則認為,這不過是「一個願打一個願挨」,畢竟還是有玩家通過游戲賺了錢「一路奔小康」了。
當赤裸裸的利益交換成為網路游戲的一個主基調的時候,游戲世界不再是一片凈土。
奉勸大家:別讓虛擬的歡愉搶走了真實的幸福-----
前不久,兩個重慶玩家在網路游戲《傳奇》中因「英雄救美」而相識、結婚,卻在現實生活中因性格不合而選擇離婚。他們在「離婚財產爭奪戰」中激烈爭奪的,不是房子、存摺,而是50級傳奇號、聖戰、極品黑頭、屠龍等虛擬財產。然而,虛擬財產如何分割在法律上還是個空白,他們的律師也束手無措。
無可置疑,網路游戲已經成為一種全新的社會現象,不管你重視它還是鄙視它,它已經與現實生活產生了越來越緊密的聯系。在中國,針對網路游戲的利弊,也分成了兩大陣營:
一種觀點認為,「80後」的純真與朴實被網路游戲侵蝕之後,剩下的就是隨著虛擬世界的興盛而自甘墮落的一代。他們分不清游戲與現實的差別,獨自沉浸在自己構建的烏托邦中,想像力卻幾乎消失殆盡。
另一種觀點則認為,道德淪喪、愛情貶值、利益至上不是網路游戲中特有的現象。社會上談論了太多網路游戲陰暗消極的問題,但與其在身後圍追堵截,不如引導和管理。
長期從事網路沉溺問題研究的北京學者張春良認為,網路游戲正在侵蝕社會的道德水準,應該剝去其高科技、新文化的「糖衣」,將其原貌展現給大眾。「大量內容低級、荒唐、赤裸裸地鼓吹利己主義、冷血拜金主義的網路游戲,正在對沉迷其中的一代青少年散布著精神污染,使他們失去理想,失去道德感。在極端的情況下,甚至使人失去了做人的起碼准則」。
這番話立即遭到了網路游戲「保皇派」的強烈反對。「歡樂一起上」網站總經理水木周平表示,不是網路游戲害了孩子,而是中國教育害了孩子。「孩子們紛紛躲進網路游戲中去尋找認同,難道家長、老師們不應該負一點兒責任?」
盛大公司總裁陳天橋的反應是:「有些人認為最好社會上沒有游戲,但可能嗎?你可以把盛大毀掉,但你能把索尼和微軟毀掉嗎?如果你的呼籲能把索尼和微軟也毀了,我第一個就把公司關了。社會應該給我們理解和寬容。」
但更多的人認為,症結恰恰出在網路游戲公司身上,他們正在利用青少年的純真來聚斂財富。原因在於,網路游戲不會有「Game Over」的那一天,因為等級是無上限的,即使你達到1000級,也會有1001級等著你。而玩家之間對級別的攀比,使他們不得不去追逐那個縹緲的制高點。沒有任何一個網路游戲商人會真正為玩家著想,他們只會想到自己的腰包有多鼓,所以才會無限制地耗費玩家的時間和體力。
不久前,一個網名叫「左眼流淚」的女孩在網上發表了《別讓魔獸搶走了我們的幸福》一文,激起眾多網遊玩家的共鳴。玩家們紛紛表示,要用更健康的生活態度來緬懷那位因網路游戲而離開人世的SNOWLY。人們期待,網路游戲玩家「浴火重生」的日子不會太久。
9. 如何看待中小學生為騰訊貢獻游戲流水佔比僅 3.2%
因為中小學生主要的是學習任務,是身體心理成熟的時期,也是長知識的時期,他們的主要任務是搞好自身的學習,並不是游戲,游戲只能是他們的一小部分,根據這種情況為騰訊貢獻游戲流水,佔比為3.2%,也是很可觀的,也是不少的,我們要加強對中小學生的教育和引導因為中小學生主要的是學習任務,是身體心理成熟的時期,也是長知識的時期,他們的主要任務是搞好自身的學習,並不是游戲,游戲只能是他們的一小部分,根據這種情況為騰訊貢獻游戲流水,佔比為3.2%,也是很可觀的,也是不少的,我們要加強對中小學生的教育和引導因為中小學生主要的是學習任務,是身體心理成熟的時期,也是長知識的時期,他們的主要任務是搞好自身的學習,並不是游戲,游戲只能是他們的一小部分,根據這種情況為騰訊貢獻游戲流水,佔比為3.2%,也是很可觀的,也是不少的,我們要加強對中小學生的教育和引導因為中小學生主要的是學習任務,是身體心理成熟的時期,也是長知識的時期,他們的主要任務是搞好自身的學習,並不是游戲,游戲只能是他們的一小部分,根據這種情況為騰訊貢獻游戲流水,佔比為3.2%,也是很可觀的,也是不少的,我們要加強對中小學生的教育和引導因為中小學生主要的是學習任務,是身體心理成熟的時期,也是長知識的時期,他們的主要任務是搞好自身的學習,並不是游戲,游戲只能是他們的一小部分,根據這種情況為騰訊貢獻游戲流水,佔比為3.2%,也是很可觀的,也是不少的,我們要加強對中小學生的教育和引導因為中小學生主要的是學習任務,是身體心理成熟的時期,也是長知識的時期,他們的主要任務是搞好自身的學習,並不是游戲,游戲只能是他們的一小部分,根據這種情況為騰訊貢獻游戲流水,佔比為3.2%,也是很可觀的,也是不少的,我們要加強對中小學生的教育和引導