游戲機如何進行比賽
① 王者榮耀游戲機怎麼玩
王者榮耀游戲機怎麼玩,沒玩過你說的這個版本,所以不是很清楚,你可以去網上搜一下,王者榮耀是現在最火的MOBA類手游,以競技為主的多人團隊游戲,當然也可以進行1V1比賽、冒險模式和PVE的闖關模式,最近好像在進行年度排行終極排名賽,你可以去觀戰一下。
② ps5 2k怎麼聯機快速比賽
本地聯機。
買兩個游戲手柄就可以快速聯機,並且這樣的聯機更快更穩定。
PS5其實就是索尼(SONY)開發製造的PS系列家用游戲機的第五代,這款游戲機相較於上一代PS4性能提升了很多,畫質幀數可支持解析度都有顯著的提升,而且存儲使用的還是SSD固態硬碟,讀盤載入需要的時間大大縮短。
③ 乒乓球比賽游戲機的設計原理圖
一、目 的
�6�1 熟悉與使用移位寄存器晶元 74 LS 194 。
�6�1 鞏固已經掌握的數字電路設計與實驗技能。
二、實驗說明
1�6�1 74 LS 194 的功能
74 LS 194 為四位雙向移位寄存器,它具有左移、右移、保持、串列和並行輸入等多種功能。它的管腳排列見附錄。表 1 是它的功能表。
功能說明:
(1)�6�1 當 S 1 = S 0 =1 時,不管各輸入端原來是什麼狀態,在下一個時脈沖到來時,其輸出分別是預先輸入到並行輸入端的 abcd ,這種方式叫送數。
(2)�6�1 當 S 1 =0 , S 0 =1 時,其工作方式叫右移,這時,每來一個時鍾脈沖,輸出端的數各向右移一位,而 Q A 端的輸出則由加到 R 端的數來補充。
(3)�6�1 當 S 1 =1 , S 0 =0 時,其工作方式叫左移,情況正好與右移相反; Q D 端的輸出由加到 L 端的數來補充。
(4)�6�1 當 S 1 = S 0 =0 時,不管是否有 CP 脈沖作用,輸出保持不變,這叫保持方式。 CP=0 時也是保持方式。
將 74LS194 接成圖 3-22-1 所示實驗電路時,可以檢驗其各種功能。
2�6�1 乒乓球游戲機
以八個發光二極體做為球,每次點亮一個發光二極體,做為乒乓球運行的當前位置。
以兩個防抖開關作為球拍,由游戲者(甲、乙)各控制一個,按下開關表示擊球。甲乙雙方各有一個記分牌,由一個數碼管顯示雙方的得分,勝一球累加一分, 15 分為一局。
球的運行速度可以在賽前預置。
進行比賽的過程和記分規則可以用圖 3-22-2 所示流程圖描述。
三、預習要求
按圖 3-22-2 所示流程圖,用移位寄存器、 J-K 觸發器、與非門、或非門、防抖開關、計數器等設計一個乒乓球游戲機,希望把電路設計成獨立的兩部分:甲(乙)發球及球向乙(甲)方移動的部分及甲(乙)方加分的部分,以便安裝及單獨調整。
建議如下:
1�6�1 用兩個 74LS194 雙向移位寄存器的八個輸出各控制一個 LED 發光二極體,用高電平的左移和右移,依次點亮八個發光二極體之一,以表示乒乓球的移動。
2�6�1 用一個 J-K 觸發器和兩個門電路給出 01 、 10 和 11 三種狀態,用它們去控制移位寄存器的 S 1 和 S 0 端,以實現左移、右移及送數(發球)。
3�6�1 J-K 觸發器的 J 、 K 端由防抖開關(球拍)及移位寄存器最左邊一位和最右邊一位的電平來控制:防抖開關未按下時, J-K 觸發器的狀態不變。按下一個防抖開關,同時移位寄存器最左或最右邊一位達高電平時(發光二極體亮,表示乒乓球到達最後位置), J 或 K 端應等於 1 ,使 J-K 觸發器翻轉,以改變移位寄存器的移位方向。
4�6�1 發球之前要將移位寄存器請零。
5�6�1 記分電路仍由防抖開關及移位寄存器的輸出控制:按下一個防抖開關,移位寄存器最左或最右邊一位未達到高電平時,應該給對方加分。加分後,移位寄存器應該停止運動(斷開時鍾信號)。建議採用二進制計數器 74LS93 進行計數,其功能及管腳接法見附錄。
設計記分電路時還應考慮:①發球時,計數器不應動作。②應能清零。③怎樣用記分的信號去斷開時鍾信號,使移位寄存器處於保持狀態。
6�6�1 在實驗箱上有時鍾信號和防抖開關,不必另行設計。
看了上述建議並經過認真考慮之後,如果還設計不出來的話,可參看本實驗之末所附的參考電路及邏輯關系式。
四、實驗要求
1�6�1 檢查所給雙向移位寄存器 74LS194 的各種功能。
2�6�1 搭接乒乓球游戲機的發球及移位控制部分,檢查它是否能實現:①清零後,甲(乙)發球及球向乙(甲)方移動。②乙(甲)未擊球時,球繼續按原來方向移動。③擊球後,如果球已到最後位置,則改變原來的移位方向,若球未到最後位置,則位移方向不變。
3�6�1 以上要求滿足後,可搭接甲乙雙方的記分電路。
4�6�1 將兩部分聯試。
若時間來不及可以不做 3 、 4 兩部分內容。以下提供的晶元其管腳排列圖見附錄。
五、提供的晶元
74LS00 2 片 74LS27 1 片
74LS04 1 片 74LS73 1 片
74LS10 1 片 74LS74 1 片
74LS20 1 片 74LS93 2 片
74LS194 2 片
六、總結報告要求
畫出邏輯原理圖,並簡要說明設計思想,寫出實驗後的心得體會。
七、參考電路
圖 3-22-3 為控制點亮的發光二極體(即「乒乓球」)位移的電路, CLR 為移位寄存器的清零。 K L (L) 和 K R (L) 為防抖開關,用作甲乙雙方的「球拍」,常態為低電平。球拍用於擊球或發球。發球前,移位寄存器先要清零。
控制「球」的位移方向的是 J-K 觸發器的 J 、 K 端。根據圖 3-22-2 所示流程圖的要求, J 和 K 的邏輯式為
信號 Y 用來控制發球,球運行時 S 1 =1,S 0 =0 或 S 1 =0,S 0 =1, 這時 Y=1 ;發球時 S 1 =1,S 0 =1, 移位寄存器已清零並處於送數狀態,這時 Y=0 , Y 的邏輯式為
記分電路中採用 74LS93 計數器記分。輸入到左邊的計數器的計數信號為
式中把與 S 0 Y 相與,可防止發球時和擊球後誤記分。右邊的計數電路與此類似。流程圖中還要求:擊球失誤,給對方加分,球停止運動。這相當於移位寄存器處於保持狀態。圖 3-22-3 的電路只能給出左移、右移和送數三種狀態,所以可用斷開時鍾脈沖的方法,使移位寄存器達到保持狀態,使球停止運行。
④ 快樂乒乓球游戲機怎麼玩
開始界面,按鍵無任何作用,投幣至所需游戲幣數,按球台上2號鍵確認開始進入游戲,此時會出現提示圖片,提示圖片時可以按2號鍵跳過提示直接進入游戲角色選擇界面,按3號鍵選擇左邊角色,按4號鍵選擇右邊人物,確定選擇的人物後,可按2號鍵確認。
進入左右手選擇界面,按3號鍵選擇左手,按4號鍵選擇右手,確定選擇持拍手後,可按2號鍵確認,進入游戲界面,游戲中可按1號鍵,3號鍵,4號鍵進行視角的切換,游戲失敗後,進入續關界面。
一乒乓球的歷史
(1)乒乓球運動於十九世紀末起源於英國。最初只是一種活動性游戲,球是用輕而富有彈性的材料製成,拍子陽雪茄煙盒蓋之類的木質板,像打網球一樣 在桌上打,故稱之為「桌上網球」。1900年左右,由於輕工業的發展,球才改成用賽璐珞製成的空心球。
(2)七十年代以來,由於國際交往和學習研究的加強,各種打法互取長短,使乒乓球技術得到了更快的發展和提高。比如,我國近台快攻、直拍快攻結合弧圈球、橫拍快攻結合弧圈球等打法和技術,均有所發展和創新,在國際比賽中取得了優良的成績。
二運動的好處
(1)在運動場上,孩子們能學會如何輪流上陣、如何等待輪候、如何在輸掉比賽的時候不低頭、如何對勝利的對手說聲恭喜,學會傳球,不把所有的榮耀都歸給自己。
(2)試想一下,除了在運動場上,孩子們在童年時期還有什麼機會能夠以健康、有效的方式領導其他孩子呢?這種機會並不多。在運動場外,這一代的家長總是希望保護孩子們遠離失敗,把失敗的原因歸結到其他地方,從來不想孩子體會輸的感覺。而這正造就了我們抱怨的一代人。
⑤ 乒乓球比賽游戲機——程序
(1).能進行正常的計局,計分功能 分別顯示兩方的得分情況,顯示兩方的計局記錄 (2).能實現對球台,球的模擬功能; 以發光二極體代替乒乓球,乒乓球以14隻發光二極體組成,比賽開始時,由裁判按發球開關決定其中一方開始發球,光點應出現在先發球者的球拍位置上。 (3).能實現自動判球計分; 只要一方失球對方計分器自動加1分,當一方計到15分時一局結束,雙方計分器同時清零,而且,每個球結束後,自動確定下一個發球者,每方連續發5球後自動發球。 (4).能進行得勝顯示 (5).3局2勝,得勝方顯示 (6).按發球按鍵應進行消抖處理 (7).得分標准 當球到達一方的球怕位置,如該方未按發球鍵,則對方得分,先按接發球按鍵擊球無效,但不失分 (8).設計符合上述功能的乒乓球游戲機,並用層次化方法設計該電路。 (9).按制器,計數器,移位寄存器的功能,有功能模擬方法驗證,還可通過觀察有關波形確認 (1)使用乒乓球游戲機的雙方在不同位置發球或擊球。 (2)乒乓球的位置和移動方向由燈亮和依次亮的方向決定,球移動的速度為 0.1~0.5s移動一位。使用者根據球的位置發出相應的動作,提前擊球或發球均失分 (3)比賽用21分為一局來進行,雙方設置各自的記分牌,任意一方先記滿21分就獲勝此局。當記分牌清零後,開始新的一局比賽。 2、方案設計與論證設計一個由甲乙雙方參賽,有裁判的三人乒乓球游戲機。用8個(或更多個)LED排成一條直線,以中點為界,兩邊各代表參賽雙方的位置,其中一隻點亮的LED指示球的當前位置,點亮的LED依次從左到右,或從右到左,其移動的速度應能調節。當「球」(點亮的那隻LED)運動到某方的最後一位時,參賽者應能果斷地按下位於自己一方的按紐開關,即表示啟動球拍擊球,若擊中,則球向相反方向運動;若未中,球掉出桌外,則對方得一分。設置自動記分電路,甲乙雙方各用兩位數碼管進行記分顯示,每計滿21分為1局。甲乙雙方各設一個發光二極體表示擁有發球權,每隔2次自動交換發球權,擁有發球權的一方發球才有效。
⑥ 拔河游戲機!
VHDL程序可分為四個模塊兒,即分頻器模塊、狀態機模塊、音樂播放器模塊和數碼管輸出模塊,若果需要防止抖動,還需要加防抖動模塊。
⑦ 游戲機投籃比賽游戲規則
慶恆 電玩城投籃機游戲規則:
★ 投入游戲幣,按開始即可以游戲
★ 每關都設置有最低分,必須在規定的時間內,投籃得分超過設置的最低分就可以進入下一關
★ 從第二關開始,籃筐左右擺動。
每一關都有對應的分數
⑧ 乒乓球比賽游戲機!!!急急急!!!!!!!
用protel劃出原理圖。這是關鍵最主要的
1.基本要求
用8個LED發光管(4個紅,4個綠)的來回滾動顯示來模擬打乒乓球時乒乓球在兩邊球台上的來回運動。比賽雙方用按按鈕(雙方各用1個按鈕)的方法來模擬發球與接球,即發球方按動其控制的按鈕,球從發球方一側向對方運動(LED發光管從發球方到對方逐個點亮,滾動顯示),當球運動至接球方時,接球方立即按動其控制的按鈕,「擊球」使球「彈回」發球方一側,如此周而復始,直至在規定的擊球時間內有一方未能完成擊球動作,從而對方得一分,然後繼續比賽。比賽規則可參照一般的乒乓球比賽規則。要求:
(1)球以每0.5秒滾過1個LED的速度移動;
(2)回球需在球到達後的0.5秒內進行(按下按鈕),否則按失球計;
(3)球未到達提前按下按鈕不起回球作用;
(4)用4個八段碼為雙方記分(每方2個八段碼,10進制計數,初始值0:0)
2.設計提示
球到達接球方後,立即讀接球方的按鈕狀態,若未按則有效(若已按下則無效),然後不斷讀此按鈕狀態,直到按下代表「擊球」動作。
(1)通過撥動開關改變球移動速度,即每個LED管點亮時間分別為0.5秒、0.3秒、0.2秒;
(2)通過撥動開關改變允許擊球時間0.3秒、0.2秒、0.1秒;
(3)球移動速度取決於擊球時間,即球移動速度(每個LED點亮時間)在0.2~0.5秒內可變,具體取決於球到達接球方後擊球所花的時間0~0.5秒,如花的時間短則回球後球移動速度快,反之回球後移動速度慢,如下表所示。
球到達至擊球時間 0~0.2秒 0.2~0.3秒 0.3~0.4秒 0.4~0.5秒
球移動速度(燈點亮時間) 0.2
⑨ 小霸王游戲機里的冒險島4怎麼與龍蝦比賽爬
比賽前在外邊吃4個以上的水果(最多7個,一定不要吃滿8個),進去比賽時同時按住連發B和上就贏了!