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微信游戲收入多少億

發布時間: 2022-09-03 11:38:49

① 騰訊去年賺了1227億,每天1.2億人發朋友圈,它是如何盈利的

騰訊公司發布了去年的財務報表,顯示是在去年共賺了1227億,平均每天有1.2億人發朋友圈,這體現了騰訊公司強大的盈利能力,在去年2020年疫情的條件下,他卻獲得了利潤的大幅提升,就說明騰訊公司對於抗風險能力是非常強的。大家可能比較好奇騰訊的主要收入來源,可以說騰訊已經夠成了一個比較大的互聯網公司,所以說他業務收入是比較廣泛的,所以說我們來看一下它的盈利主要收入組成部分

一,游戲收入

游戲收入一直是騰訊公司的最大的盈利收入。騰訊自從上市以來就開始立足於游戲行業,所以說騰訊在電腦游戲以及手機游戲方面的收入率是非常高的,因為電腦游戲和手機游戲主要是開發以及運營的成本,一旦游戲獲得大賣並可以獲得很大的利潤率,這樣可以讓公司財務都大大的提升。而在游戲市場呢,現在沒有公司能夠和騰訊公司相比。

② 騰訊游戲10年擴張之路:我走過的地方,寸草不生

這幾天,App Store的總榜被騰訊的兩款游戲霸佔了。

一款是5月16日上線的改編自經典街機游戲的 《拳皇命運》 ,一款是5月24日上線的擁有國際足聯授權、世界盃授權和中超授權的 《FIFA足球世界》 ,兩款游戲上線後就輪流登頂App Store榜首。

騰訊這幾年早已經玩透了這個「技法」: 將擁有龐大受眾的老游戲改造為手機端游戲,QQ飛車、魂斗羅歸來、龍之谷、傳奇世界、仙劍奇俠傳等都是如此。

對於伴隨游戲長大的80後、90後而言,對很多經典游戲都有著特殊的感情(以男生為主),從紅白機到街機、掌機,從電視游戲到單機游戲、網路游戲,童年的快樂記憶總是和游戲有關。

每到暑假,為了多打一局總是省下吃冰淇淋的錢,每過一關、每贏一局都興奮好久。

騰訊改編這些經典游戲,無疑對這批人有著巨大的吸引力。

幾乎同時,騰訊在5月16日公布了2018年第一季度財報,來自游戲的增長數字相當搶眼。

據財報顯示,Q1階段總收入達735.28億元,其中網路游戲業務總收入358億,在總收入中佔比48.7%。

盡管這幾年來自游戲的收入比重在降低,但按財報的收入成分來看,騰訊依然還是一家游戲公司。

2003年8月,「QQ游戲」發布,騰訊正式涉足網路互動娛樂業務。隨後,QQ堂、QQ幻想、QQ音速、QQ三國、QQ華夏的連續發布讓騰訊看準了游戲業務。

10年前的2008年,騰訊一口氣連續上線了5款游戲,QQ飛車、QQ炫舞、地下城與勇士、穿越火線、尋仙。 號稱800萬勇士同時在線的DNF,3億滑鼠的夢想的CF,這些經典游戲10年間給騰訊帶來巨大的產值。

第二年夏天,騰訊游戲業務的營收就超越盛大,一躍成為行業第一。

至今,騰訊游戲業務蒸蒸日上,據2017年財報數據,騰訊游戲當年營收達到1179億元。 這是騰訊游戲首次超過千億,也是全球范圍內第一家當年營收破千億的游戲公司。

網上查了查騰訊歷年的財報,我們統計了騰訊歷年的總收入和網路游戲的總收入,並計算了佔比:

可以看出2007年至2015年,騰訊在網路游戲方面的收入連年高速增長,在總收入中的佔比從約五分之一升至超過一半,並保持了五年。

不錯,那幾年街機慢慢推退出歷史舞台,網吧開始遍布大街小巷,網路游戲也一度被家長和學校列為禁區,但根本攔不住,網易、盛大、完美世界、巨人、聯眾等網游公司快速崛起,騰訊也抓住了紅利,一躍成為游戲巨頭。

在我們印象中,騰訊一直是做社交的公司,但自從10年前網路游戲收入快速上漲以後,騰訊嘗到了游戲的甜頭,就再也沒放棄過。 過去十年,騰訊來自網路游戲的收入已經超過3500億元。

盡管近兩年,網路游戲的收入在騰訊總收入中的佔比在降低,但是不可否認的是,騰訊對游戲的依賴度依然非常高。

具體來說,哪些游戲在貢獻收入?我 們找到了騰訊2017年幾個主要游戲的營收數據,做了統計。

假如一款游戲一年能盈利超10億美金已經是天方夜譚,而在騰訊,這樣的游戲有好幾個:

這7款游戲總計掙了111.8億美金(約713億人民幣),在騰訊游戲2017年度總收入中超過了70%。玩過這幾個游戲的玩家應該不少數吧?看,是你們養活了騰訊。

粗略看來,這7個游戲大概可以分為3個陣營:

盡管英雄聯盟和王者榮耀的熱度不如以前,甚至有人說這兩款游戲要「涼」,但是這並不妨礙它們成為全球最掙錢的游戲。

LOL比起王者榮耀最大的優勢是,這是一款全球性的游戲,這也使得LOL在2017年的收入略勝王者榮耀。

而據AppAnnie報告統計 ,2017年4月份開始,王者榮耀就一直保持著全球iOS收入第一名的位置,持續稱霸全球iOS月收入榜至今。 單憑一個皮膚就賣了1.5億的神話雖然難以再現,但要「涼」還沒那麼容易。

劍靈、DNF、CF都是騰訊在早年就發布/代理的游戲,剛發布的時候我還是個孩子,以為現在已經沒有多少玩家在玩了,沒想到還有這么強的變現能力。

2016年6月,芬蘭游戲巨頭Supercell被騰訊以86億美元收購,創下了中國海外最大的一筆收購紀錄,Supercell旗下的《皇室戰爭》《部落沖突》也成為了騰訊旗下的游戲。如今看來,這筆買賣實在劃算。

而在這個排行榜之外,騰訊幾款新發布的游戲收入也在持續上升。騰訊在去年12月份推出QQ飛車手游,在Q1即登錄中國iOS暢銷榜第二,僅次於《王者榮耀》。

同樣,今年1月推出的《奇跡MU:覺醒》在Q1基本保持在中國iOS暢銷榜Top 10的位置,表現也是可圈可點。

還有,春節期間微信大力推廣游戲小程序,到目前微信內已經上線了超過500款小游戲,光靠廣告分成就是一筆大數目。 (具體分成比例不詳)

做游戲十幾年,騰訊早就成了行業老大哥,我們粗略看一下它究竟是怎麼一步步走到今天的。

騰訊自誕生以來,它身上的「抄襲」標簽始終摘不掉,發布的所有的新產品幾乎都能找到對應的已有產品。這里列出早期幾款主要的游戲,以及對應的相似產品:

盡管抄襲、模仿、山寨等質疑聲一直相伴,但對於騰訊自己而言,人家叫做「積木式創新」。

一直以來,騰訊游戲都是以代理為主, 但通過近幾年大大小小的收購,尤其收購國外游戲工作室,騰訊在不斷補足自研IP游戲缺乏的短板。

來自Digi-Capital最新報告顯示,截止今年3月底的過去一年裡,全球游戲業並購與收購事件涉及資金約220億美元,其中75%以上的資金都與騰訊有關,僅在投資領域42億美元的總額度中,騰訊一家佔比就超過了40%。

像我們比較熟悉的保衛蘿卜、英雄聯盟、使命召喚、皇室戰爭、神廟逃亡、水果忍者、劍俠情緣等,背後的公司或多或少都被騰訊投資or收購了。

目前, 全球很多很多知名的游戲公司背後都站著騰訊,粗略統計在過去十年裡,騰訊在游戲領域有超過40期投資並購案,花費總金額約920億元。

爸爸就是爸爸,你不服都不行。

明星代言游戲早就不是稀罕事了,當然騰訊游戲找代言人可不是「我系渣渣輝」這種畫風,而是「一線明星+影音」組合拳。 通常在游戲上線期、周年慶等特殊時間會請代言人助陣。

比如,以下列舉的幾個游戲都找了一線明星來代言,同時拍攝貼合游戲劇情的海報照片\影視短片,或者推出相關單曲,個別游戲如CF還請鄧紫棋配音角色,親自主播荒島特訓等活動,最大化吸引玩家的目光。

盡管CF、DNF以及LOL讓騰訊順利問鼎全球游戲收入排行榜,但問題是如今騰訊帝國的這三顆明珠很難再獲得大的增長。

騰訊總裁劉熾平曾說:「用戶將一部分在PC上玩游戲的時間轉移到手機游戲上,……未來,我們預計用戶玩PC端游的時間會逐步減少,而轉移到手游。」因而,我們可以看到相當多的PC端游戲被騰訊改成了手機游戲。

如劍俠情緣、征途、龍之谷、仙劍奇俠傳、魂斗羅、QQ飛車、QQ炫舞、QQ華夏、CF等。

另外,還有很多影視、小說、漫畫大IP被改編為游戲,看完小說、漫畫、影視劇,再下個同款游戲玩玩也是非常合理的消費延伸。

如三國群英傳、全民水滸、歡樂西遊、天龍八部手游、火影忍者、龍珠激斗、夢幻誅仙、傳奇世界、擇天記等。

CF和DNF的生命周期之所以可以保持將近十年,和直播的帶動是有緊密關系的。有了游戲,就會有玩家組織戰隊進行競技,會有主播講解分析,就會有更多玩家來觀戰。

2016年,騰訊成立了企鵝電競,通過組織各類大大小小的電競比賽,培養了一大批忠實玩家,為玩家搭建了社交圈,提高玩家的忠誠度、活躍度和黏性。

今年3月,騰訊分別向斗魚和虎牙投資了6.3億美元和4.6億美元,這兩家直播平台占據了游戲領域第一名和第二名的位置,兩輪融資背後,游戲直播這門生意幾乎已經被騰訊壟斷了。

我們可以通過3月23日陳赫的《PUBG(絕地求生)》的直播秀來理解背後的邏輯。

當天,陳赫攜自己的戰隊直播吃雞,獲得了上千萬次觀看,為游戲提升了曝光量和品牌度,為騰訊旗下的電競平台增加影響力,推高了平台內主播的影響力,吸引了小白用戶評論,也吸引了核心用戶觀戰,最終提高了游戲的影響力,和平台的用戶留存。

在電競方面,據易觀數據2017年國內電競市場已超900億元, 騰訊以王者榮耀KPL聯賽和英雄聯盟LPL聯賽領先國內電競市場, 兩大賽事全年觀看次數均突破100億次。

每當推出一款新游戲,微信和QQ的「游戲」功能入口就會亮起小紅點, 引導用戶點擊查看,坐擁微信、QQ兩大社交巨頭App ,騰訊游戲從來不怕找不到玩家。

有了自己社交平台的超10億用戶數量,騰訊游戲可以輕而易舉完成推廣宣傳和運營,比如,一些游戲在國外發行後成績平平,然而經過騰訊代理之後,依靠中國的人口基數,就能夠一鳴驚人。

微信、QQ打通了騰訊生態體系的各個環節,從而將騰訊的各個環節得到盤活,從而讓騰訊的營收得到了持續穩定的增長。 可以確定的是,如果沒有社交埠的良好的數據表現,那麼游戲埠的營收數據將會大打折扣。

騰訊內部有一條不成文的規定——「誰提出,誰執行」,「一旦做大,獨立成軍」,即「賽馬機制」,它被視為是騰訊好產品頻出的一個重要因素。事實上、QQ秀、微信都是內部賽馬的結果。

而在游戲領域,騰訊也同樣用賽馬機制來決定產品去留。王者榮耀就是典型的賽馬結果,今年2月9號騰訊同時發布兩款吃雞手游,也是為了讓用戶最終來決定留下哪個。

雖然殘酷,雖然會造成一定程度的資源浪費,但是這種模式無疑更具靈活性、包容性,也更容易造就好的產品。

我們來看一下騰訊在2018Q1階段發布了哪些手機游戲(iOS):

在這13款游戲中,兩款「吃雞」類手游熱度不減,春節以來一直是整個辦公室的必備游戲,一旦開始商業化, 吸金能力必定極強,隨便賣幾款可以提高殺傷力的武器、幾款搶眼的皮膚,拿下幾個億不在話下。

而QQ炫舞和QQ華夏作為PC端經典游戲的移動版,用戶量巨大,變現潛力非常可觀。

在今年4月的騰訊UP大會上,我們看到了騰訊在游戲領域豐富的產品儲備。會上,共有26款新游被公布,包括4款功能游戲,6款端游,及16款手游。

16款手游包括《傳奇世界3D》、《雲裳羽衣》、《零境交錯》、《HUNTER 獵人》、《雲夢四時歌》、《完美世界》、《侍魂-朧龍傳說》、《暗黑之書》、《紅警》、《一起來捉妖》、《聖鬥士星矢》、《斗破蒼穹》、《王牌捉妖師》、《自由幻想》、《雪鷹領主》和《火影忍者OL》。

看吧,又是一批原本PC端的游戲、動漫、小說要被騰訊改編成手機游戲了。

除了自己研發之外,騰訊在投資公司上也收獲頗豐。

可能有的人已經聽說,國外有款游戲《堡壘之夜》已經火爆全球。

據數據顯示,這款游戲在PC及游戲主機端的月活躍賬戶達4000萬以上,其移動端版本在3月份登陸iOS平台後瞬即成為美國App Store最暢銷游戲,根據第三方數據機構Superdata的統計,這款游戲僅三月的營收就達到了驚人的2.23億美元。

其實,這個游戲背後的公司,騰訊早已入股48%,這塊「肥肉」騰訊一定會慢慢吃。

在中國,騰訊已開啟了《堡壘之夜》本土化的PC版預約注冊。有玩家評論說,騰訊並沒有那麼著急讓《堡壘之夜》盡快在中國上市,是為了排好檔期,讓《絕地求生》掙足了錢後再上新款。

其實對騰訊來說,它並不在乎國內究竟主打《堡壘之夜》還是《絕地求生》,它最在乎的是哪款游戲能以最小的成本掙更多的錢。

騰訊旗下的App及手游在中國市場到底有多強勢?

騰訊每發布一款新游戲,動不動就登頂App Store榜首 ,據Sensor Tower數據,截止2018年5月6日的過去365天中,騰訊以12款產品獨佔一年內App Store免費榜首197天,佔比54%,遙遙領先其他廠商。

在這12款App中,7款是游戲。

再看newzoo統計的2017年全球所有公司的游戲業務收入排行榜,騰訊位列第一,等於索尼+微軟的總和,且增速高達51%,遠超其他巨頭。像傳統的游戲大廠EA、任天堂,收入只有騰訊的不到三分之一。能和騰訊競爭的公司,真的太少了。

自2008年至今的十年時間,被騰訊殺退的游戲公司包括 網易、盛大、聯眾、巨人等等 ,而以往了傳統游戲公司要麼被騰訊入股\收購,要麼轉型緩慢,如今環顧四周,騰訊游戲彷彿失去了敵手,孤獨求敗。

馬太效應(Matthew Effect) 指強者愈強、弱者愈弱的現象。騰訊通過布局游戲的生產、分發、直播、電競等整個產業鏈,已經成為全球游戲老大,它的馬太效應也越發明顯。

未來,我們討論的不是它到底是不是一家游戲公司,而是它的游戲收入又增長了多少。

在中國的游戲行業有一句話:騰訊走過的地方,寸草不生。它的成就有目共睹,但當它站在我們面前時,我們卻無法抗拒它的魅力 ,你會卸載王者榮耀、英雄聯盟,但是你會卸載微信嗎?

③ 微信怎麼看騰訊游戲充了多少錢

查詢如下:

在搜索中心搜索騰訊充值中心,進入官網,點擊右上角登錄自己的QQ或者微信登錄好之後,點擊頁面右邊的我的賬號,進入我的賬號頁面後,點擊左邊的交易明細,就可以看到自己充值了多少騰訊游戲幣。

騰訊游戲:

騰訊游戲在全球連接超過8億的用戶,全球有數億人次的用戶在暢享騰訊游戲的產品,擁有數億游戲注冊用戶的騰訊,成為全球知名的游戲開發與服務運營商。

在開放發展的模式下,騰訊游戲採取自主研發和多元化的外部合作相結合的方式,已在網路游戲眾多細分市場領域形成專業化布局,打造覆蓋全品類的產品陣營,為全球玩家提供休閑游戲平台、大型網游、中型休閑游戲、桌面游戲、對戰平台五大類。

④ 微信年盈利超百億,一款免費軟體為什麼這么賺錢

廣告收益依然是微信盈利的方式之一,不過和自媒體廣告比起來,微信的廣告收益其實更集中體現於各個小程序和小游戲,曾經有一款叫做跳一跳的小游戲很火熱,甚至有人估價上百萬,而這款游戲就為微信帶來了十幾萬的廣告收益,在微信的界面里,這樣的小程序,小游戲數不勝數,而微信里還有騰訊新聞的連接和每日推送,其中的廣告暫時量我們按照每個用戶每天點擊10次,每點擊一萬次的單價是10元計算,10億用戶每天能產生的廣告收益都超過了100萬元。

對於騰訊來說,微信就是一個巨大的流量源,當某一個產品需要流量變現時,微信就將流量導向這個產品,這個產品就能創造無限的利潤,這就是微信,這就社交軟體的潛力,難怪有人說,掌握了14億人的社交方式,掌握了騰訊QQ和微信,就等於得到了金山銀山,絕無可能賺不到錢。

⑤ QQ和微信同樣是騰訊的社交工具,為什麼微信卻這么流行和普遍、用的廣泛說能說說一兩點。

忽然之間,微信都4年了,從一開始微信抄襲手機QQ落地生根,到現在枝繁葉茂,自立門戶,僅僅4年時間,微信就把QQ甩到九條街之外,比產品,相互之間都差不多,比團隊,也差不多,比用戶數,也都差不多,但是,QQ和微信之間,還是存在著不少的煩惱。
QQ漸漸在騰訊內部弱化
在PC時代,QQ是即時通訊領域當之無愧的王者。但在微信崛起後,手機QQ未來會被微信替代的推斷喧囂至上。
早在2012年就有傳言騰訊在游戲領域開始去「娛樂化」,近兩年騰訊又開始了去「QQ」化的歷程,這個曾經給騰訊帶來巨大用戶的平台品牌符號開始被淡化。
最明顯的要數近幾年騰訊開發的手機APP產品,悄悄的改名,以前騰訊對外的所有產品,幾乎都冠以QQ名字。比如QQ電腦管家、QQ手機同步等等,現在除了QQ郵箱,其他的都把『QQ』拿掉,比如雲盤,就叫微雲、再如一些安全產品,改為『騰訊手機管家』。預計在未來騰訊的產品會弱化QQ的品牌,強化「騰訊」這個品牌。
另外,騰訊內部人士稱「QQ從2012開始去娛樂化,所以騰訊對QQ在集團的重要性弱化了許多。」
馬化騰曾表示,「很多人認為騰訊的成功就是因為有了QQ客戶端軟體,我們能夠輕易通過這個渠道去接觸到用戶。但截殺渠道僅僅是一個『刺客』,渠道強勢時代已經過去,占據源頭者才是『革命者』。」
也有媒體了解到,成立不到半年的微信事業群目前員工總數高達1307人,而SNG(社交網路事業群)下屬QQ部門人數則不到千人,發展超過十年QQ部門的員工人數居然比剛成立微信事業群的員工數要少。
從活躍用戶數上來看,2012年僅有5000萬活躍的用戶的微信,到2013年活躍用戶激增至3.55億,到2014年微信與WeChat的合並月活躍賬戶同比增長87%億至3.96億。騰訊內部人更透露,微信用戶數截至目前已經突破6億,微信海外業務未來可能會獨立發展。
QQ將可能從巔峰跌落從一個時代跨入另外一個時代。
騰訊已經感受到了壓力,最新的財報數據更加明顯。最新公布的14年二季度財報顯示,QQ月活躍賬戶數達到8.29億,比上一季度下降2%,比去年同期增長1%。微信和WeChat的合並月活躍賬戶數達到4.38億,比上一季度增長11%,比去年同期增長57%。
微信的用戶體驗觀
手機自從有了微信、微信圈和微友群功能,確實給手機用戶帶來了極大的信息流通便利,尤其是圖片傳送,既快捷又清晰,深受廣大手機用戶歡迎。
但是,通過一段時間的觀察,筆者也發現了這一功能的擾民弊害。這一弊害主要表現在以下兩個方面:
1、有些用戶當有自認以好的微信內容或者微信鏈接時,不是將其發布在朋友圈裡,讓圈友們默默地或者有選擇地分享,而是接二連三地發給某一個個人,而且發送頻次高,也不管對方有沒有時間看,以及對這些信息感不感興趣,結果讓被動接收的一方不勝其煩。
2、有些用戶鍾情於群聊,但在成員數量和成員類別上不加限制,結果把不同群體和不同興趣的人融為一體,乃至把繁忙的人和清閑的人混雜起來。繁忙的人忙得不得開交,根本顧不上別人在說什麼,而清閑的人卻一股腦兒地聊個不停,甚至吵吵鬧鬧,嚴重影響多數人的工作和休息。
經常聽到朋友們抱怨:「正忙得焦頭爛額,手機上的信息卻嘀嘀嘀響個不停,本來顧不上查看,卻又擔心耽擱了或許有的緊急事務,打開一看卻都是些閑事兒。」有些朋友多次萌發退群的沖動,每遇到這種情況,我都這樣勸說朋友「最好不要退群,朋友一場,退群會讓群主難為情。」但是回過頭來,我也想勸說一下群主朋友:建群雖然可以密切朋友關系,可以分享快樂和信息資源,但是人數不宜太多,人數太多會出現各種各樣的問題,把不同格調、不同情趣、不同志向的人拉到一起,難免要出現七嘴八舌、話不投機的場面,對某些話題,有人津津樂道,有人卻不感興趣,甚至突生疲倦。實際上,一個群的人數即便達到了百人上限,真正的活躍者也不會超過10人,90%以上的人其實都處於被動旁觀狀態。群主不妨可以按照不同需要,建立多個不同類型的群,有專屬文化交流的,有專屬做廣告的,有專屬娛樂嬉鬧的。物以類聚,人以群分,只有興趣一致,臭味相投,才能緊緊抱在一起。
也許有的朋友認為,上述兩方面的事情不值得大驚小怪。如果你真的這樣想,時間久了,就很難保證不被別人屏蔽或者退群而去。
微信商業模式依舊不明
但整個集團來說,微信的意義在於未來,QQ的意義則是現在,對於騰訊來說, QQ仍然是一個現金金牛:第二季度的財報顯示,盡管國內中型休閑游戲受到淡季因素影響,當季騰訊網路游戲收入仍增長7%至人民幣110 .81億元,其中增長主要受QQ手機版與微信上的智能手機游戲收入增長所推動。相比之下,微信所帶來的收益微乎其微。
騰訊方面表示,微信用戶數、用戶活躍度的持續增長,原因有三:一是微信群功能、支付功能的不斷完善;二是同京東、搜狗等垂直領域的夥伴達成合作,深化了運營優勢;三是在國際市場上持續推動用戶參與度。
財報中重點提到,二季度,騰訊利潤主要來源網路游戲的收入為110.81億元。其中,QQ手機版與微信上智能手機游戲的總收入增長至約人民幣30億元。
某研究機構發布的《2014-2018年中國社交網路行業發展前景預測與投資機會分析報告》顯示,截至2013年11月,微信的注冊用戶量已突破6億,短短三年時間已成為亞洲用戶群體最大的即時通訊軟體之一。
某機構2014年二季度移動即時通訊工具數據顯示,從活躍用戶數量來看,微信位列第1,QQ位列第2,ChatON(三星最新推出的一款跨平台聊天軟體)排第3。
QQ作為老牌即時通訊軟體,商業化道路其實已經成型,QQ的增值業務如會員、黃鑽、綠磚等是騰訊收入的主力軍。微信僅用不到四年的時間完成一半QQ十幾年承載下來活躍用戶,再加上QQ月活躍用戶數增長率放緩,一向有恃無恐的QQ感到巨大壓力。但是對於微信來說,如何尋求一個好的商業模式也是重中之重,否則一旦時代變革出現新的產品,或許日後就會淪為現在類似QQ的地位。

⑥ 微信公布小游戲創收模式,小游戲到底能夠賺多少

希望對你有幫助
微信官方前日發布了小游戲的兩大創收模式,不僅要給開發者提供基礎的開放能力,也要讓優質開發者可以享受小游戲帶來的商業效益。
安卓道具內購
對於開發者來說,首先,你可以提供安卓版本小游戲的道具內購,這是創收最直接的一種方式。
收益怎麼計算? 暫行規則如下:
開發者收益 = 小游戲道具內購總流水收入 - 騰訊渠道技術服務費 - 騰訊依法代扣代繳稅款(如有)
其中,騰訊渠道技術服務費為小游戲道具內購總流水收入的40%,包含騰訊渠道技術費以及第三方支付渠道的扣取費用。
舉個栗子:如果單日小游戲道具內購總流水收入為20萬元,那麼開發者可獲得20萬元的60%,即12萬元(稅前)。
小游戲廣告組件內測
其次,開發者也可成為流量主,享受小游戲的廣告收益。小游戲廣告組件已開啟內測,小游戲將助力優質的開發者實現流量到實際收入的轉化。
平台根據用戶的每一次廣告點擊收取廣告費用(下稱流水)後,將與開發者按照一定比例分成,目前暫行規則如下:
單日廣告收入流水10萬元以內(含)的部分,開發者可獲其中50%;
單日廣告收入流水超過10萬元的部分,開發者可獲其中30%;
舉個栗子:如果小游戲單日廣告收入流水為15萬元,那麼開發者可獲得10萬元以內的50%,即5萬元;單日10萬元以上30%,即1.5萬元。開發者最終獲得的分成為6.5萬元(稅前)。
開發者收益 = 10萬 * 50% + 5萬 * 30% = 6.5萬(稅前)
這樣,小游戲開發者就可以享受優質服務帶來的廣告收益了。

⑦ 國內游戲業半年營收是多少

國內游戲業半年營收超1500億。

近期,國家加大力度管控未成年人沉迷游戲,要求各大游戲廠商強化防沉迷策略、升級系統。雖然各大游戲廠商極力澄清未成年用戶並不多,但是在網游防沉迷實施的第一周就導致「伺服器崩了」,此事件發生之後引起了網友的廣泛討論,該話題也在熱搜榜掛了一天。

根據中國音數協游戲工委和中國游戲產業研究院聯合發布的《2021年1-6月中國游戲產業報告》,今年上半年,國內游戲市場實際銷售收入1505億元,同比增長7.89%。

簡介

CNMO了解到,中國兩大游戲巨頭在上半年都取得了不錯的效益。騰訊整個上半年游戲收入達到866億元,第二季度16歲以下玩家在中國游戲流水的佔比為2.6%,12歲以下玩家的流水佔比為0.3%。網易上半年游戲收入達到295億元,網易高管在今年第二季度財報電話會議上表示,18歲以下用戶的財務貢獻占游戲總收入不到1%。

⑧ 微信為什麼不獨立上市

) 毫無疑問,微信是騰訊的核心資產之一,既是核心資產,那麼,其價值就已經在其母公司(如果IPO的話)騰訊控股(HK00700)的市值充分體現。

2) 微信目前在騰訊羽翼下商業化進程可說相當穩健(保守?)。依據目前騰訊控股公開財務報表,其收益來源主要是:微信游戲、微信支付、公眾號廣告等。(這些收入是統一披露的,依據最新第三季度報表,騰訊控股在QQ/微信游戲營收大約60億、在社交網路廣告方面營收69.2億、支付和雲業務部分營收120億,各種道具收入,包月服務等在微信裡面暫時都沒有),在這250億中,歸屬於微信的,可能100億都比較懸。研發投入還不知道,但絕對不會低。因此,即使獨立IPO,也未必會有多好的估值。另外,如果微信獨立IPO,一定會受外部環境影響而加速商業化進程(畢竟作為一個流量王,真要干點啥是非常容易的事情),這種殺雞取卵的事情,小馬哥當是不會做的。

3) 微信非獨立業務(就是依託於騰訊集團其他部門的業務)佔比太多,業務剝離比較困難。就算業務剝離出來了,獨立業務太少,也不知道上市規程方面有沒有問題。

4) 如果說上市為了融資發展,那背靠著騰訊這個大樹,微信也完全不需要啊。

綜上所述,一方面微信已經由市場充分估值,再獨立上市無法獲得更高溢價。另一方面微信商業化程度太低,也暫時沒有到可以IPO的程度。另外,微信並不缺錢,無需從外部獲得融資。另外,看了下問題描述,就算微信價值再高,那也屬於騰訊主要控股嘛,怎麼可能再造一個騰訊呢?個人理解,僅供參考。

-----------------鵝鵝鵝,曲項向天割-----------

最後說點題外話,相對來說,騰訊經營的業務還算比較清晰,但我認為更加厲害的地方在於它的投資體系。截止2017年9月30日,騰訊的對外投資已經達到2000多億(其中有一部分是公允價值變動產生的,但這個數目已屬相當可觀,佔了總資產的一小半),涉及到生活的方方面面。如果搞不懂這個體系,就沒人敢說他懂騰訊。甚至微信,也可以說是它的投資之一。因此,與其說它是個互聯網公司,倒不如說它是個互聯網+金融的公司。這才是真正的互聯網+呢

⑨ 騰訊主要收入來源是什麼

騰訊主要收入來源包括游戲業務、數字內容等。

1、游戲業務,網路游戲收入總額同比增長8%至人民幣273億元。智能手機游戲收入(包括歸屬於我們社交網路業務的智能手機游戲收入)同比增長26%至人民幣222億元。騰訊旗下有王者榮耀、和平精英、完美世界手游,PC端有代理的英雄聯盟、城下城與勇士等,PC端收入下跌了9%。

2、數字內容,收費增值服務訂購賬戶數同比增長10%至1.689億,主要受視頻及音樂服務訂購數增加帶動。騰訊視頻訂購賬戶數同比增長30%至9,690萬。

3、網路廣告,網路廣告收入為人民幣164億元,同比增長16%。社交及其他廣告收入為人民幣120億元,同比增長28%,廣告庫存及曝光量提升,騰訊將廣告投放到朋友圈、QQ看點還有微信公眾號文章中等。

騰訊的架構體系:

企業發展事業群(CDG):作為公司新業務孵化和專業支撐平台,負責包括金融、支付、廣告等重要領域的拓展,同時為公司各大業務提供戰略、投資與公關市場等專業支持。

互動娛樂事業群(IEG):負責公司互動娛樂業務的運營與發展,打造游戲、文學、動漫、影視等在內的多元化、高品質的互動娛樂內容產品,助力公司在全球互動娛樂領域取得領先地位。

技術工程事業群(TEG):負責為公司內部及各事業群提供技術及運營平台支撐,為用戶提供全線產品的客戶服務,並負責研發管理和數據中心的建設與運營。

微信事業群(WXG):負責微信基礎平台、微信開放平台,以及微信支付拓展、O2O等微信延伸業務的發展,並包括郵箱、企業微信等產品開發和運營。

雲與智慧產業事業群(CSIG):整合騰訊雲、互聯網+、智慧零售、教育、醫療、安全和LBS等行業解決方案。

⑩ 騰訊去年網路游戲收入1561億元,騰訊都有哪些國民度較高的游戲呢

騰訊所擁有的國民度比較高的游戲,包括王者榮耀,和平精英和英雄聯盟等。這些游戲的受眾其實還是比較廣泛的,不僅僅包括未成年人,成年人玩游戲的需求也是比較高的,對這幾款游戲的需求也是比較大的,騰訊公司的游戲業務做的確實是非常不錯的,用戶的體驗感確實很好。

游戲業務已經成為了騰訊最重要的一個業務,去年的收入已經達到了1,561億元人民幣左右,這對於騰訊的貢獻來說還是比較大的,騰訊的業務主要還是靠著廣大的玩家支撐起來的。

一、騰訊的游戲用戶的基礎是非常廣泛的。

騰訊的游戲業務絕對是國內公司做的最好的,因為騰訊的很多游戲在市場上的受歡迎程度都是非常高的,而且用戶的人數也是非常廣泛的,各個年齡階段的人其實都是有的未成年人對於騰訊游戲的需求往往集中在以上三個方面,但是其他的年輕人對於騰訊游戲的棋牌游戲擁有更大的需求,這些都是滿足了不同人群的需求的業務。

我本人對於騰訊的游戲業務的發展是非常看重的,我認為騰訊在未來的游戲業務的發展肯定還會更上一層樓的,因為很多人對於精神需求越來越大了,尤其作為一個最重要的精神方面的需求,其實很好的滿足了普通老百姓的生活需求,我身邊的很多人其實都在玩這幾款游戲,這幾款游戲的體驗感確實是非常的不錯的,而且團隊游戲更能夠讓自己和朋友之間的距離變得更近

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