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點卡游戲行業如何

發布時間: 2022-09-04 11:33:38

⑴ 關於游戲點卡平台

將軍,我想我們馬上就要遭遇一場暴風雪了,」卡爾使用喉節通話器在團隊頻道中很隨意地說道:不過,我們的靶子卻在整裝待發,似乎是知道我們的到來,而決定提前一步在暴風雪中自殺。」

踮節進入



游戲交易品台較好的有:寶惠E網、淘寶、一波流交易網、藏寶閣。藏寶閣這個平台是網易官方認可的游戲線下交易平台,因為是游戲官方運營商自己出的平台,為了安全性有很多的限制性措施。 網易一直沒有發布交易量具體數據,但是在夢幻西遊等支撐下,不容小覷。這是一個以游戲官方運營的交易平台,多了一份交易的安全性。更多的限制規定,使玩家可以放心的交易。一波流交易網是行業的後起之秀,憑借對行業的深刻理解、獨特的業務模式、人性化的客戶服務,發展勢頭相當迅猛。交易額快速增長,帳號交易6%的交易手續費,游戲幣交易免費,真正實現了物美價廉。B2C+C2C是其有別於其他平台的主要特色,賬號買賣、游戲幣買賣是主要創新點,同時也經營著行業傳統業務如寄售等。
背靠淘寶這座靠山,淘寶網游交易頻道有著得天獨厚的優勢。交易額巨大,憑借淘寶的積累, 寄售、擔保是其主要特色,目前主要還處於模仿5173階段,未來把行業的特色、自身管理、與淘寶的平台融合這些問題解決好,把5173拉下馬應該是其不二選擇。
2010年成立以來,為網路游戲交易行業帶來了新型的交易模式,主推小額交易。 交易額在200元以下,交易費6%憑借小額交易迅速達到了玩家們的青睞。主推魔域交易,DNF地下城與勇士交易,單筆交易不超過200元。著力安全交易新品牌。

請不要發違規的廣告,是違法的行為請不要發違法的廣告,是違規的行為

⑵ 我是想賣游戲點卡的,現在想要一份網游的調查報告,最好與點卡有點關系的調查報告。請大家幫下忙

那就看什麼點卡買的人多唄,哪款游戲吃錢!
可以參考現在中國最費錢的十大網路游戲。

第一名:征途
征途登上榜首的位置也算是實至名歸,一款免費的游戲成為最燒錢網游實在頗具諷刺意味,但是卻又是鐵般的事實,如果你花費1000塊就敢說自己是人民幣玩家,那隻會讓人笑掉大牙.在征途的世界裡沒有花錢最多,只有更多.征途的虛擬貨幣居然也達到了1錠1.5元,真是比現金還貴,果然符合征途高消費的特色

第二名:無盡的任務
要問那個游戲的點卡最貴,其實並不是傳說中的魔獸世界,而是這款風靡全球,但在中國遭遇滑鐵爐的無盡的任務.每個小時0.5元的價格比魔獸世界還是要貴一點的.當然他有收這么高價格的資本,曾經是歐美第一網游,現在仍舊不衰,其大氣的畫面,獨特的設定,使得包括魔獸世界在內的很多游戲都有模仿該游戲的痕跡.

第三名:魔獸世界
魔獸世界拯救了9城,如果不是這款游戲,現在的第九城市應該淪為2流代理商,無盡的任務倒閉後,魔獸世界自然成為首當其沖的點卡最貴的游戲,30元66個小時,摺合0.46元每小時.其昂貴的點卡,嚇跑了不少學生朋友和囊中羞澀的同志,其實如果不是點卡過高,估計他會比現在更火.玩家的錢真是不知不覺的流到朱俊的口袋了.另外5區的朋友在享受卡的滋味同時,也享受著點卡同時被扣的優厚待遇,真是燒錢沒商量.

第四名:傳奇
為盛大最大的兩顆搖錢樹,光傳奇一個游戲就曾經讓陳天橋登上首富的位置,大家想像下,我們花了多少錢在傳奇上,當然這兩個游戲收費算是非常便宜的,但是大家買裝備的錢估計就不少了吧,記得曾經的天尊套被炒到1萬多,但是仍舊是供不應求,後來開放的天關,金剛石系統無不都是變相的?

第五名:夢幻和大話
同樣這兩款游戲也是網易的兩大支柱,為網易貢獻了大半的利潤.夢幻和大話的點卡也不是省油的燈,比魔獸也只稍微便宜一點點,而且網易的游戲在線人數比魔獸高好幾倍,綜合說來,夢幻和大話比魔獸世界更賺錢哦.

第六名:魔力
和網易的兩款游戲一樣都是回合制,但是魔力成名得更早,那個時候魔力的收費真是無人能敵,而且還很多人開多個號玩,那燒錢簡直和燒紙沒區別.只是後來沒落了,由開發公司接管了運營權,而且現在還推出了免費的伺服器.但玩家最開心的,卻是那段燒錢最厲害的時光.

第七名:奇跡
如今玩奇跡人少得可憐,用手指頭都能數出來.那這不抹殺奇跡曾經的輝煌.那個時候習慣了傳奇相對便宜的點卡,再看奇跡,那真叫一個貴,但是這仍然不能阻止奇跡成為一個奇跡,而且私下的裝備交易也是紅火得不得了,玩家為這個游戲花了多少錢,現在還記得嗎?

第八名:QQ幻想
騰訊公司的游戲凱旋、QQ堂,直到QQ幻想出來,騰訊公司才真正充當了一個好的游戲代理商,68萬最高在線人數也說明玩家非常熱衷,但是收費後的QQ幻想在線人數直跌,是因為收費太貴所致?

第九名:石器時代
石器時代紅火的日子也離現在比較久遠,那個時候的讓石器時代的玩家所不齒的事情是:他不光收費要點卡,而且還賣年獸等一些破壞了游戲平衡性的東西,讓玩家多掏錢,這點就實在是運營方的不對了,要麼你免費賣道具,要麼就收費杜絕一切破壞平衡的東西.這種又賣點卡又賣道具的行為也使得這個游戲走向了沒落

第十名:勁舞團
一款休閑游戲也算燒錢的游戲?沒錯,玩過勁舞團的人都知道,那個衣服貴得真是沒有言語了,在現實中弄個發型也花不了多少錢,但勁舞團裡面一個使用率最高的頭發是30元.可笑的是一個男生什麼都沒穿的衣服要60元,根本什麼都沒穿,光著膀子也要60塊.在勁舞團裡面隨便買一套衣服下來得幾百塊人民幣,難怪好多人感慨:勁舞團的假衣服比真衣服還貴

參考下吧。

⑶ 網路游戲的盈利只是賣皮膚嗎

網路游戲的盈利只是賣皮膚嗎?當然不是,網路游戲盈利基本上是分三種情況。

1.游戲內充值服務。游戲氪金對於現在的玩家已經不再陌生了,甚至世面上的游戲很少有不用氪金的。大家可以把一個網路游戲的良性運營狀態簡單理解成通過充值等方式獲取利潤用來保證游戲人員,服務,硬體等一系列的後續發展。

2.廣告植入。隨著互聯網的競爭日益激烈,一些流量平台會提供廣告植入服務,這個費用呢是植入廣告的一方來支付的。例如現在很多看書軟體推出免費版和會員版兩個版本,免費版裡面會植入各種廣告,用收來的錢的一部分來運營這個網路游戲,讓讀者免費觀看來提高留存率,隨之提高廣告費。會員版需要開通會員來達到免除廣告的效果,通過充值會員來盈利。

3.通過分成來盈利,大家現在會發現很多流量大的平台的廣告往往在銷售某些東西,如果購買者通過平台鏈接購買的話平台會有對應的收益。

當然一些主流的大流量平台往往會1.2.3結合起來,或者2.3結合起來做。

⑷ 未來網路游戲發展趨勢

就我自己的觀察近來網路游戲的失敗原因.
一是 外掛的猖狂,不關那種游戲,只要火暴,必有種作弊外掛出現,想查封都難.
二是 島號的猖獗,一般流行的游戲在現實市場上也能出售到不菲的RMB,一些人就因為這點瘋狂盜號,騙號,導致一些元老級游戲玩家的傷心離開.
三是,也是最主要的,新區新服的瘋狂開放,現在的游戲,尤其是免費游戲,以出售大量道具為主,因其游戲的火暴便大量開放新區,使得老區的玩家因發展不好而轉移到新區,雖然由此也吸引大量新玩家,但是導致大量老區玩家空缺,便出現合區等情況,從而使得更多玩家流失.

現在的網游,注重的僅僅只是收益,對其特點也是換湯不換葯,主要是富人的游戲.

傳奇的盛況反映的不僅僅是一個網游的時代的開始.它是網游的顛峰的確沒錯,雖然是以點卡的形式推出,但是初期他在游戲的擴大以及人物現實資金的差距上並沒太大的差距,游戲中職業以及等級,裝備上的差距也不是分秒而見影的結果.游戲的簡陋但是吸引大量的人員加入,點卡的價格符合中國的國情.新區的開放也僅僅是老區伺服器的分流.但是隨著游戲的發展,游戲逐漸沒落,原因也很簡單,新區的瘋狂開放,到100區後基本沒什麼人再加入了,因為這是中國游戲人員的極限.盜號的猖獗,越來越多的人員流失.

未來的游戲究竟如何發展,就現在的游戲趨勢而言,3D以及防真是中趨勢,內容也更傾向中國本土風格.結合以上幾種游戲失敗原因,我覺得,一台超大容量的伺服器是不可缺少的,因為中國玩家的極限在那,新區的開放畢竟不是吸引玩家的主要途徑,主要在於內容.中國人的心態是寧可不要命,也要爭口氣,做人上人,由此也導致了游戲新區的開放,也註定了游戲的沒落,所以游戲內容不能完全被游戲的等級,在線失常決定也是游戲發展的一種趨勢,游戲的內容對人的吸引也是種宣傳,以求人員的最大化,但是也不能靠新區來填充,人的特性是習慣了等待,當再不出現時也註定了人員的流失,一種不因時間而註定階層的游戲註定會有大量玩家的加入. 外掛以及盜號的猖狂也註定要求游戲公司對玩家的一種顧客既是上帝的態度,不能因眼前的小利而忽視這點..

個人點簡陋觀點,望能指出不足

⑸ 網路游戲產業收入盈利

游戲收益分為以下幾個類別進行分析。

隨著網路的發展,游戲越來越普及,從端游到手游,無數游戲愛好者繼承,當然創造了很多游戲方法。

玩游戲游戲?老鳥變形記的游戲游戲知道多少?

對於很多游戲黨來說,從新進入游戲行業的白色到多年後的老鳥,這需要很長的過程。那麼,有沒有辦法幫助白色迅速成為游床老鳥呢?當然,這是今天共享內容的目的。的雙曲餘弦值。

接下來,讓我們來談談那些白手起家變老鳥的方法。的雙曲餘弦值。

近年來,你發現你周圍的朋友、同事和家人在玩游戲嗎?你知道最近什麼游戲最熱嗎?如果你仔細發現,你會聽到錢的聲音。如果你善於思考,你會發現商機。

玩游戲游戲無非就是分為幾個大類:

第一種:游戲搬磚黨

玩這種游戲的朋友是床上用品行業最痛苦的職業,游戲也是最穩定的。痛苦是因為他們每天重復、重復和重復做同樣的事情。游戲的穩定也是因為他們重復、重復和重復做同樣的事情。沒有任何技術含量,他們可以找到搬磚的套路,然後玩游戲。

第二種:游戲商人

游戲商分為短期轉賣商、長期囤貨商和其他商。

短期倒賣商人風險最大,利潤最高,對於物價走勢要有敏銳的嗅覺,個人天賦極其重要,投資少,資金回籠快。

與倒賣相比,長期囤貨商人的風險下降了很多,一次性囤貨的利潤在10%~40%左右,這一區間的利潤風險還是比較可控的,10%~20%的利潤材料基本上沒有風險點,個人需要對游戲比較了解,懂得分析交易趨勢,會冰點吃貨,特點穩定,投入資金很大,錢少的話就沒什麼意思了,因為囤貨周期長很壓資金,短則三個月,長則一年的囤貨期,會把你壓死,聽說大商可以用囤貨來控制某一材料的價格,這就是所謂的壟斷。

其他商人多說是通過生活技能、裝備、材料採集等方式出售,這里不建議費時費力,利潤空間有限…

在劍三中囤過限時時裝,地下城中囤過挑戰書、年套、各種材料,利潤也還是不錯的。。

商人最重要的一點是獲取最新的游戲信息。如果你能比別人早一步獲得下一個版本更新的信息,你就能快一步玩游戲。所以一定要及時關注游戲動態。最好有大商交流群。如果你不能第一次吃螃蟹,最後一次吃,最後一次吃,你就是接盤俠。

第三種:游戲工作室

實際上,游戲工作室可以合並到游戲搬磚黨中,它實際上是游戲搬磚黨的量化過程,擴大搬磚數量,利用工具減少人員操作投入,其特點是快速高效地獲取游戲資源。

相對而言,游戲工作室投入成本高,工具風險大,需要能夠控制好投入產出比例,有產出比就能大量投入,利潤可觀。

第四種:游戲代練

游戲代理對游戲的選擇性非常少,多出現在競技類游戲中,近年來熱烈的LOL、王者榮耀、吃雞等游戲中有很多需求,現在的人工作時間過長,壓力大等原因RPG游戲代理的需求量也多,有需求就有商機

游戲代理練習非常考驗個人技術,現在的代理練習大多是客戶直接拿著號碼讓代理練習員操作,沒有充分的自信就沒有人用工具代理練習。否則,賠償金錢賠償信用,不長,需要手動代理練習。當然,手動代理練習的價格比普通價格高得多。

嗯,今天就跟大家聊聊這里,游戲游戲大類就分到這里,學習以上這些你基本上就可以變成游戲行業的老鳥了,其他小眾的方法今天就先不介紹了,有時間跟大家好好聊聊游戲的那些事情。

⑹ 網上那些賣點卡的賺錢嗎

以前賣點卡的基本上都賺到錢了,賺幾十萬幾百萬的大有人在。
不過現在市場太混亂了,新手要在這個行業賺到錢不太容易,建議你多了解下再決定是否做。

⑺ 網店賣游戲點卡,手機充值這些怎樣賺錢

樓主你好,很高興為你解答。 現在開網店的人是越來越多,你趕潮流我也趕潮流,都想在網上淘得一桶金。 但大部分人都沒能堅持下去,原因很簡單,喪失信心!競爭實在是太激烈,太殘酷,要想賺錢多,商品賣的快,首先就得信用高,其次要有豐富的交易經驗。否則寸步難行。不熟悉市場行情,也不了解各個交易環節。貨源常常是令新手賣家們頭疼的問題,相信很多新手賣家在初期創業時為了尋找一個貨源充足、安全可靠的點卡平台而傷透了腦筋,而且時常會被各種魚目混珠、假冒的平台所欺騙,即失錢財又沒了希望。如果你因此而退縮,那麼你很有可能就與機遇擦肩而過。一朝被蛇咬,十年怕井繩的事情是每一個創業者都不希望遇到的。 做實物資金大,需要存貨。如果使用代發貨,我們自己看不到實物,可能由於商品質量、或者是運輸速度而導致交易糾紛。如果您是一位新手,對交易的流程還不太清楚,還有可能會導致一些不必要的損失。 開店在沒有任何信譽度和經驗的情況下將店鋪一步步壯大起來時非常困難的,不管您開什麼店,都需要一定的信譽度別人才可以敢買你的產品,否則別人一看你的信譽度這么低,直接連你的產品都不看一眼,更別說讓人家買了。可以這么說吧,網店的信譽度就是衡量你銷售和利潤的指標,這就是為什麼網店每隔幾天總要封一些不誠信和違規的店鋪,而且這當中由於不正當行為刷信譽而被封店鋪的占據多數。做E虎核心經銷商不僅可以賺信譽,而且還可以賺錢。等我們擁有一定的信譽基礎之後,再去轉行做實物的買賣,這樣別人還會不相信您嗎?還怕會賺不到大錢嗎 生意是由小做到大,由生做到熟的。所以在開店前選擇做虛擬生意,是明智之舉。一方面提升信用快,另一方面可以更好的熟悉整個電子商務行業,快速進入角色,避免上當受騙。又因為這個不需要投資太多,這樣您在熟悉交易流程的過程中,即賺到了信用,又賺到了money,何樂又不為呢? 小店是E虎總經銷商,本軟體可充值近2200種虛擬物品,是一個品種齊全優秀的充值平台,從2004年運營至今,一直以最低的價格、穩定供貨、優良的服務,以及低廉的投資而飽受各大網站網店店主喜愛!(直充8折QQ增值服務。同時可銷售全國話費、殺毒軟體、網游輔助軟體,各類游戲點卡,所有QQ業務等。話費98-98.5折、QQ8折、點卡8-9折) 我們不像有的平台,一開始就要求成百上千的投資,後期還有各種使用費!我們的軟體,一次付費,終身受益,永久免費升級,免費維護、免費享有e虎網路後續開發的項目的使用權和銷售權!e虎直通車官方承諾絕對會給每位e虎授權用戶最大效益的回報!無需任何預付款、無任何限制的e虎直通車,隨用隨充,安全高效,是您開店創業好幫手。同時本軟體高利潤高回報滿足您的創業夢想!而這些僅僅只需要70元,70元帶來的是什麼?是一款既可以為別人充值業務又可以會自己充值業務的軟體,帶來的更是一款可以代理出售的軟體,而且其中的利潤是相當可觀的。 溫馨提醒買家:在虛擬的方面騙子很多,一定要選擇一個正規的軟體和點卡平台,不管您做什麼代理,請您選擇一個好的上級代理商很重要,比如小飛剛開始的時候,購買的那個賣家剛開始的態度很好,等確認收貨和給予好評之後,態度開始敷衍了事了,不給好好的解決在軟體使用過程中遇到的任何問題,後來直接就不回復,所以請您一定要選擇一個合適而又省心又省力,能真正為你解決問題的上級代理商! 現小店誠招E虎經銷商,加入即送價值數百元超值大禮包,如果您有興趣,可以參考下。如果您對還有什麼不明白的地方和任何的疑問都可以過來找我的,我將我知道如實相告與你的, 如果你對這個感興趣,我們可以談談。,QQ:⒊⒈⒋⒉⒉⒈⒍⒍ 旺旺:loveafeilove

⑻ 網路游戲代理商和開發商是怎麼賺錢的

開發商把游戲經營權賣給代理商
代理商再通過游戲的周邊銷售賺錢
其中點卡居多

⑼ 中國家用游戲機掌機的市場以及前景怎麼樣

轉一篇文章 沒有明天的中國游戲業

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、無休止的抄襲

回想起上個世紀末,華人游戲圈還處於原始階段,那時候隨便豎幾條槍占個山頭就敢說自己是做游戲的,拿出來的東西勉強有個模樣就不錯了,Bug少點那得是國貨精品。真正的國貨精品又怎麼樣?一些玩家說:「玩過FF6我才知道我們的精品(《仙劍奇俠傳》)跟人家的差得那麼遠。」那還是跟FF6比,現在的仙劍奇俠傳3跟FF7又是什麼差距呢?天曉得。但在中國,人們就認為《仙劍奇俠傳》是最好的RPG。總結這種現象的時候,很多人不約而同地把「中國語言和地道的民族題材」當作最重要的一條,這就是他們所認為的「中文游戲優勢」。中文游戲是什麼呢?在大部分中國游戲製作人眼裏,它等同外國游戲套中國皮。很多人叫嚷的「中國要有自己的AD&D」就是這麼回事――把聖靈與黑暗改成「陰陽」,魔法師喚作「道士」,屬性相剋略加修改成了「五行變化」。整個游戲只有命名是自己的,除了抄你還做了些什麼呢?

沒錯,用本土語言和本土題材創作是一種優勢,但這種優勢只在特定的文化、地域界限之內起作用。隨便哪個掛名「勇者斗惡龍」的游戲在日本都能熱賣,但同樣的東西拿到歐美去則只能慘澹收場。土星版的《仙劍奇俠傳》在日本賣不好,正好從另一個側面說明了這一點。更為關鍵的是,所謂的本土優勢純粹是市場判定,它體現出來的是游戲產品在語言文化上的優勢而不是游戲本身的優勢。所以本土優勢與游戲作品的素質其實並無關系,跟游戲是否原創也沒有關系。用這個標准來看,自中國大陸游戲業早期推出的《官渡》、《中國球王》以降,又有幾個游戲稱得上是原創的?冒昧地說,「中國人自己的垃圾游戲」和「垃圾游戲」大抵沒有本質上的區別,垃圾游戲就是垃圾游戲。

中國游戲行業每年都在抄,而且每年都有人跳出來說,中國游戲不抄不行。為什麼不抄不行,是因為沒錢嗎?可不是。中國游戲缺錢的年代已經過去了,網路游戲讓世人看到原來在中國做游戲也能賺錢。靠游戲賺錢並不是什麼稀奇現象,但對接觸過游戲行業的中國人來說,這簡直就是黑色幽默――在中國做游戲也能賺錢,太不可思議了。不僅能賺錢,丁磊為此還作過一個貼切的形容:「網路游戲是每天睡覺都可以有成千上萬收入的行當。」 現在這個行業每年有億萬資金往裡面涌,正說明夢想著「輕松賺大錢」的投資者不在少數。

錢永遠不是萬能的。有了錢,這個行業還是只能拿出那麼點皮毛。這個年頭,誰有了錢誰就使出吃奶的力氣趕緊圈地,廣告費能砸多少是多少,什麼費用都不能省,除了製作經費。沒辦法,現在這個市場明擺著就是你扔多少廣告費你就有多少回報――要是在運營之初沒有足夠的線上人數撐著,什麼事情都不好辦。陳天橋有一句名言:「我們要讓大家知道,《傳奇》是個爛游戲,但盛大是個好公司。」這話放哪都絕對是語不驚人死不休――甭管《傳奇》是不是你作的,作為一家游戲公司你拿出來的東西都不是什麼好貨,你還有什麼臉面說自己是好公司?但在中國,「好公司」做爛游戲,這就是鐵一樣的事實。《傳奇世界》製作六個月就開始測試,從設計者的角度來看,六個月意味著這個游戲差不多沒有前期策劃,這種情況下全部代碼能寫完都已經是奇跡了,游戲本身當然是慘不忍睹――但這樣的東西在中國還能挺得住,這就說明問題了。

本來我還以為網游大潮能夠給一些思路不夠開闊的同仁醒醒腦,但現在連一些本來頭腦還算清醒的傢伙都開始暈頭轉向了。很多人見到我就大談線上人數、資本操作,但他們明明是一線製作人員――這幾年你們都幹嘛去了?一個欣欣向榮的行業不但要有充足的資金,還要有務實的技術人員,但在中國這就產生了一個怪現象:在大家都朝不保夕的年代,討論技術的氣氛很是濃厚,但行業越闊,談游戲就談得越少。是啊,現在「好公司」都靠爛游戲掙錢,誰還會去關心游戲做得怎麼樣。

2、荒唐的自信--你哪裡來的自信?

這句話我很想拿出來問問每一個游戲從業人員。憑什麼靠爛游戲發家的公司能自稱是「好公司」?憑什麼對游戲行業的發展和現狀的接近一無所知的人能夠站在這侃侃而談?憑什麼,中國這麼多人在網游的大道上充滿自信地昂首闊步,一會聲稱自己是「好公司」,一會宣布自己的目標是「網上迪士尼」?他們究竟對這個行業的現狀了解有多少?

中國網游在銷售管道上已經顯現出了過度行銷的跡象。點卡搭售和炒貨現象狀況非常普遍,特別是點卡搭售――運營商用熱門游戲的點卡硬性搭售冷門游戲的點卡,這意味著很多網游的實際銷售額有一部分並不是通過正常銷售完成的,搭售出去的點卡往往就爛在管道的手裏,或者通過一些別的手段處理掉。這表明現在市場上已經存在大量劣質游戲,而且運營商還用盡一切手段把這些游戲推出市場。這種情形讓人不禁想起ATARI Shock:就在1984年的耶誕節,在美國處於家用機壟斷地位的ATARI平台上因為充斥著大量虛有其表,內容雷同的游戲,導致整個美國的絕大部分玩家對游戲產業產生不信任感,銷售管道和消費者同時拒絕游戲軟體,使得大量的游戲廠商破產,無數從業人員失業,整個美國游戲市場瀕臨崩潰。

中國的游戲本身的問題比它在管道上的表現還要嚴重得多。像《傳奇世界》這樣做了幾個月就開始測試的游戲遍地都是,而同樣是做游戲,暴雪光是測試就會用幾個月時間。這還是看錶面,看看游戲內容――不看不知道,一看嚇一跳,所謂的中國原創網游幾乎等同MMORPG,題材搞來搞去就那幾套,表現手法幾乎一摸一樣,全是Diablo或者UO的劣質仿製品。這還算是原創嗎?但是中國人還是有辦法把這些東西賣出去的,其中一種手段就是五花八門的廣告詞:什麼完美、高度逼真的全3D游戲世界,什麼多種族,多職業,靈活的角色設定,什麼嚴謹的政治、經濟、權力結構,什麼獨特的XX系統,同類型產品的共同點被吹成「特色」,與同類型產品稍有不同的特點就成了天大的優點。

如果說中國游戲行業領先於世界,那麼以上這些問題可能都不是問題――但事情是這樣的嗎?正當我們這麼些廠商正在用雷同的產品上作重復勞動的時候,無論是日本,還是歐美都在用我們難以想像的加速度繼續趕超我們。回到開篇時候我的那句話,當年的仙劍奇俠傳跟FF6有距離,但這個距離還是可見的;就現在,即使同樣是火熱滾燙的網路游戲,眼下國內搞的這麼些東西,跟CAPCOM將要推出的《鐵騎大戰》、已經推出的《Biohazard Outbreak》,還有全民高爾夫Online等PS2 BB Network上的游戲又怎麼能比呢?業內有個執行企劃甚至這樣告訴我:「我不敢多玩這些游戲,因為每玩一個我就感到深深的絕望。」為什麼絕望?因為即使是在中國市場大紅大紫、叫中國人無可奈何的韓國網游,也遠不能夠和這些日本游戲相提並論。

除了圈地,中國游戲行業就顯得非常不會花錢。網游大潮帶來的投資往往大規模流入媒體和管道,對製作的投入一般就停留在「買引擎」、「挖角」、「投資散兵游勇」(也就是那些做出個游戲毛坯四處兜售等著吃飯的行業新兵)的層次上面,這對一線製作水準的提高是非常有限的――總之不管有錢也好,沒錢也罷,中國游戲行業總是在無休止地抄襲,即使現在的大好時光也不過是搭建在對幾個里程碑式游戲的抄襲之上。所以,這個行業無論對外如何使用廣告槍文,對內如何宣傳各種遠稱不上合理的說法,都掩蓋不住以下的事實:放眼世界,中國游戲行業不但技不如人,而且在萌芽階段就開始了各種惡性競爭。游戲廠商普遍不以游戲為本,倒是絞盡腦汁用游戲製作以外的手段搶奪市場――如果不是這樣,還能怎麼解釋某個沒有背景音樂的游戲獲得「年度最佳游戲音樂獎」?怎麼解釋某個網游還沒公開測試(更別說正式運營)就得了獎?

在這種環境之下,技術人員不肯腳踏實地做事,明眼人不去揭穿皇帝的新衣,倒是一個接一個的外行敢於口出妄言。打個比方說,有篇叫做《酷經濟》的文章,大談中國游戲為何落後於別人,開篇就來一句「中國的網路游戲市場,讓韓國、日本游戲佔領了,是游戲開發技術不如人嗎?是我們的游戲企業能力不如人嗎?其實都不是。」天啊,連技術落後都不肯承認,接下來恐怕什麼實事都用不著講了,盡管放衛星就是。業外人胡說八道並不可怕,令人擔憂的是很多小有名氣的業內新兵也在胡言亂語,剛剛一腳踏進盛大的唐駿就屬此類。在搜狐聊天室舉辦的一次活動裡面,一個網友曾問他:「盛大網路游戲一個「傳奇世界」、一個「熱血傳奇」,您玩不玩網路游戲?對網路游戲了解嗎?」唐駿說:「我對網路游戲了解,但不是高手。」筆者在游戲方面的有著多年鑽研,深知要對電子游戲達到「了解」的程度,進而對網路游戲達到「了解」的程度要花多少的精力,要耗費多少的資源。試問你唐駿搞IT搞了那麼多年,要是說你也同樣花了那麼多的精力和資源在游戲上面,可能嗎?

果然,再接下來的問答中他露出了馬腳:
主持人陳擁軍說:因為傳奇和傳奇世界在中國是非常有代表性的,您對這兩塊游戲怎麼看?包括前景。
唐駿說:傳奇是帶動整個中國網路游戲的產業,傳奇是中國第一款真正具有實力的自主開發的游戲(筆者註:天啊,這句話用的都是什麼語法?傳奇怎麼又變成你盛大自主研發的東西了?)。這都是非常具有代表意義的,也是未來有非常大發展前景的。加大更多的自主開發,來滿足更多玩家的需求。

唐駿說:我們講到迪士尼,如果你在美國,我們看到迪士尼是什麼?第一,它擁有品牌,這個品牌是所有娛樂也好,包括電視、電影、主題公園裡面、相關的產品包括媒體等等都是迪士尼品牌推出來的。這是我們現實生活當中的品牌,我們希望網上迪士尼就是讓人們在網上也同時能夠感受到娛樂帶來的快樂,比如網上電影、網上電視、網上主題公園等等,這都是我們對未來網上迪士尼的構想。

拜託,請不要拿盛大和Disney相提並論好不好?Disney品牌是靠像藍貓那種水準的爛動畫支撐起來的嗎?不是的,人家靠的是米老鼠,白雪公主,小飛俠,阿拉丁這種實實在在的好動畫支撐起來的。盛大的研發實力怎麼樣,產品放到世界屬於第幾流,這是路人皆知的事情,用這樣的爛游戲、爛公司來做品牌,又能有什麼前景?試想想,要是任天堂推出一個傳奇一樣的垃圾(把任天堂和傳奇放在同一個句子裡面的時候我不得不用這個字眼),它可能明天就要倒閉了!同樣是這個盛大,有這大筆充裕的流動資金也還要流血上市,一上市包括陳天橋在內的內部人士就狂拋45%股票,這像是在做「網上Disney」嗎?難道不是投機逃跑嗎?

現在似乎只有兩種說法能夠解釋中國游戲行業發展的現狀:
第一種說法是大家都在爭先恐後地抓緊時間撈一票,最後看看誰能夠在徹底搞垮這個市場之前收手走人。為什麼搞爛游戲的反而是「好公司」?因為現在好公司的標準是在短時間內不顧後果、不擇手段地暴發。什麼原創游戲,什麼民族工業,扯淡。
第二種說法是很多人每天都在做著「網上迪士尼」的美夢,至於游戲行業在國外發展得怎麼樣,在中國的現狀又是怎麼樣,他們非但一無所知而且還根本沒有去看。有的人瞄了兩眼,說:是啊,這些東西挺好的,但是在中國行不通。我真沒發現這些東西有什麼行不通的,前提是足夠便宜――例如跟CS似的,只賣三十八塊錢(嗯,我承認這是天方夜談)。

所謂的行不通還有一種可能,就是藉助中國固有的排外觀念和政府保護加以抵制――我們的東西不好沒關系,把門一關,不準洋貨進來,我大清的煤油燈再不亮,我也不用你的電燈,甚至凡是比煤油燈亮的都不許點,反對的就是漢奸。只可惜現在說這個已經太晚了,任天堂投下了神遊機,SONY將引進了PS2,眼下一個已經漢化的《命運傳說2》也能把中國所有的RPG打得人仰馬翻(BTW:然而很多中國人還以為自己很懂RPG!)。

與國外一流游戲廠商的較量已經迫在眉睫,人家騎在你頭上只是早晚的事情,但國內的游戲製作仍然活在「你再強也奈我不何」的鴕鳥政策之下。網游的興起讓許多人開始關注游戲行業,也催生了不少張口就是運營,閉口就是資本操作的「專家」,他們胸有成竹地對一個他麼完全不了解的行業指指點點。而我看到的,只是幾個暴發戶在前面領跑,後面一大群人陸續跟上。日本人中村彰憲曾指出中國游戲行業是「完全的資本主義」,參照現在的現狀,我們不難理解他在說什麼:從單機時代到網游時代,上到業界紅人下至網吧老闆,絕大部分投身游戲行業的中國人一直把游戲行業視作是一個純粹的投機項目,倒是極少見有誰把它當作一個既有現在亦有將來的產業來對待。人人都奉行機會主義而妄顧行業的生死存亡,這正是電子游戲登陸中國以來所以出現這麼多莫名其妙的爭端,引發諸多社會問題,行業成長如此緩慢的根本原因
3、成本問題

中國游戲行業所以成這樣子,跟盜版的氾濫也不無關系。面對中國市場,所有的世界一流廠商都只是在謹慎的投石問路,其中最大的原因就是恐懼盜版。像FC,在中國從來沒有過行貨主機和行貨軟體,但其兼容機銷售是上億台,盜版卡帶銷售更是不計其數,這樣的市場誰能不怕?所以說,是盜版――不如說,是中國人的消費觀念問題過早的把這個行業逼上了絕路。絕大多數的中國玩家認為買盜版是理所當然的,因為正版貴,他們買不起――盡管在中國發售的正版游戲都不過是在幾十塊錢上下,他們仍然寧願買盜版。同樣是這些人,他們可以一年換幾個手機,可以花幾百塊錢去看演唱會,但偏偏就在游戲問題上,他們說他們消費不起。他們就是覺得買不起正版游戲所以用盜版是理所當然的,因為他們要玩――這聽上去像是農民因為沒飯吃所以要造反。用Adobe的CEO皮卓丁的話來說,有的人就是以為Photoshop就值幾塊錢,你有什麼辦法?

但玩家就是這樣認為的,他們一邊買著盜版,一邊整天嚷著正版軟體定價不合理,非要到每個游戲才幾十塊錢的時候才能接受。可是等游戲賣到幾十塊錢的時候這又是怎樣一種景況?Warcraft 3賣幾十塊錢,這合理嗎?像那種規模的游戲,幾十塊錢裡面僅僅包含了中國代理上貢給暴雪的一點版費,這點版費跟研發費用想比只能是九牛一毛。換句話說,那些定價讓中國人覺得負擔得起的正版外國游戲在中國幾乎是以傾銷的形式推出:Warcraft 3賣幾十塊錢,FIFA2004賣幾十塊錢,CS賣幾十塊錢,文明3也是賣幾十塊錢,但中國人即使有能力做這樣的游戲,製作成本加推廣成本還不止這幾十塊錢。到了中國人真的做出些賣幾十塊錢的游戲,又怎麼可能跟「幾十塊錢游戲」相提並論?就目前來看,除了韓國網游以外的外國游戲根本就沒辦法在中國市場收回成本,所以在中國賣幾十塊錢的收益不過夠他們報銷茶水費。所以,外國廠商在正版定價問題上照顧了沒有尊嚴的中國玩家,但與此同時也有意無意地壓縮了中國游戲行業的原創空間――技術含量低,游戲理念落後的中國游戲只能靠在中國賣幾十塊錢獲利,但是EA等廠商的游戲有在外國賣幾百塊錢的獲利作後盾。事實就是,中國游戲生下來便要和這種「幾十塊錢游戲」在中國市場上同台競爭。

然而,我們經常說的單機游戲跟唱片、電影一樣是靠賣拷貝賺錢的,它的製作成本絕大部分屬於可攤成本,通俗的說就是拷貝數賣得越多每張拷貝數的成本就越低,錢就賺得越多。但是不說不知道,其實整個中國大陸地區的單機游戲消費能力,樂觀估計也就是跟台灣一個省持平,興許還要低一些。游戲的銷售成本也是個問題。如果考慮到中國物流系統效率較低,中國地域跨度廣造成的軟體銷售覆蓋面廣,覆蓋到某些地區的邊際成本高,這個市場就更為有限了。盜版猖獗更使得某些地區常產生盜版比正版先到,盜版到了正版沒到的現象。所以,新游戲賣個幾十萬就已經算是商業奇跡,在這種環境下誰都知道老老實實做游戲賺錢是行不通的,結果就是大家一輪哄搶,從血獅到仙劍2,最後只剩下如今的一潭死水。

分析一下單機游戲在中國的失敗,我們就不難理解網路游戲今日的風行:1.網路游戲的銷售對中國現有的物流系統依賴較少,點卡銷售可輕易普及到便利店,網上銷售點卡和網吧銷售點卡也極大的提高了資金回收效率,同時避免了盜版問題。2.網路游戲依存的平台發展趕上中國發展互聯網的順風車,寬頻上網的普及、網吧雨後春筍般地出現極大方便了伺服器端的架設和推動了用戶端的普及。雖然網路游戲製作成本並不比單機游戲要低,而且它還多出了架設伺服器的成本和養活一大堆維護人員和客服人員所產生的成本,但是上述的便利使得網路游戲發展每個客戶的邊際成本很低並且忽略了地域跨度――相比起在製作成本這簡直可以忽略不計。

中國人還太窮了,所以在市場上我們常見到層出不窮的價格戰,成本問題幾乎決定了一切。就我數年的觀察,中國游戲行業確實有一些決心要為夢想,要為這個行業努力的熱血青年,他們總想以犧牲自己的方式來跨越成本問題。但問題是一個行業不可能只由熱血青年來支撐,再說熱血青年自己也沒有喝風屙煙的本領――資本家可不會跟著你一起跳河。資本家只會考慮兩點:假定你所要做的游戲真的是好游戲,首先你能不能真的做出來?等你做出來了,它能不能帶來相當的利潤?我要為之冒多大的風險?不得不承認,當前的中國資本家果真解決了成本問題,並且給了熱血青年一個響亮的耳光,「《傳奇》是個爛游戲,但盛大是個好公司。」。

人家說中國游戲行業是「完全的資本主義」大抵是沒有錯的,資本的力量在游戲行業裡面膨脹得太厲害,起了的作用太過大了,製作力量完全望其項背。整個中國社會聽到的那些來自游戲行業的聲音,關於游戲行業利好的消息事實上都是資本家的聲音,游戲製作者或因為專業水準低下、或因為在行業地位低下完全被冷落在一旁。說句粗俗的話,現在唐駿這個游戲行業新兵便是放個屁都比游戲製作人說話響亮,這正常麼?這跟游戲名製作人一呼百應的日本恰好完全相反那,比爾蓋茨在日本首發XBOX發售的時候就沒敢聲稱自己「了解電子游戲」。你以為人家是傻子嗎?人家就知道,解決了成本問題不等於解決了一切問題。

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