如何提高游戲月留存
① 如何在游戲中創造長期的用戶留存
要提高手游留存率就要了解玩家為啥離開游戲。據艾媒咨詢的統計,玩家放棄手游的原因中,38.6%的玩家會因為一款手遊玩的時間過長,從而失去興趣。此外,放棄玩手游的原因還包括游戲操作(28.7%)、付費項目(26.7%)、游戲內容設置(22.8%)等。
② 如何快速提高游戲用戶留存,付費率
第一是不要過分追求高消費玩家對中小型消費玩家和非消費玩家的壓制,以消除中小型付費用戶「玩不起」的抵觸情緒,吸引更多的玩家進行付費,提高游戲的付費率,在如今網頁游戲行業競爭激烈、推廣費用大幅上漲的今天,非付費玩家實際上成為了網頁游。
③ 一個新APP如何做推廣才能夠做到拉新,盤活,留存的效果
隨著APP行業的不斷發展,開發APP只是完成了第一步,之後還需要對APP進行運營推廣,這個過程需要經過拉新、留存、促活、營收四個環節;APP就好比一個不斷包裝和投入的「明星」,需要不斷的製造「話題」來吸引用戶,通過一次次的優化升級和一連串的推廣活動來支撐,否則一款APP很快就會被市場淘汰;因此,APP開發後,如何去運營推廣,變得尤為重要。
一、首先需要了解APP運營推廣需要做什麼?
1、引用網路的內容:APP運營推廣主要是對APP流量的監控分析、目標用戶行為研究、APP日常更新及內容編輯、網路營銷策劃及推廣等內容。
2、APP運營推廣可以理解為:擴大APP的用戶數量——留住用戶——對APP流量進行統計分析——提高用戶的活躍度——實現營收;簡單來說就是:拉新—留存—促活—營收。
二、拉新
拉新是指拉來新用戶,最直接的指標就是新增用戶數。用戶是APP生命的源泉,是APP價值的共同創造者,有了新用戶才能給APP帶來新的價值。
常見的拉新方法:
1、各大應用商店推廣
APP在應用商店上架是推廣的第一步,也是APP初期獲得用戶的主要來源,各大應用商店都有免費的首發資源位。
2、建網路
網路權重高,在APP剛出來的時候,網上關於APP的介紹一片空白,建立網路可以讓用戶快速的了解APP。
3、新媒體運營
通過在新媒體的運營推廣,來吸引用戶並引導用戶下載APP。常用的新媒體平台有:微信、微博、今日頭條等等。
4、地推推廣
在人流量多的地方進行地推推廣,比如發傳單、貼廣告等。
5、尋找平台推薦
在新APP的發布的時候,可以去爭取在各個應用商店的首發資源,包括像新品推薦、豌豆莢的設計獎等曝光機會。
6、SEO/ASO
通過優化讓用戶搜索關鍵詞時,APP能夠排到靠前的位置。
7、換量互推
可以找其他APP應用的內置推薦位進行換量互推。
8、活動營銷
通過策劃運營推廣活動來拉用戶,這是一個比較簡單直接的方法,通過有趣的活動內容、參與方式等讓用戶了解APP,激勵用戶去下載注冊APP。
三、留存
留存反映的實際上是一種轉化率,即由初期的不穩定用戶轉化為穩定用戶、活躍用戶、忠誠用戶的過程,隨著用戶的不斷增長,這個階段主要的任務是維護用戶、減少用戶的流失、提高用戶的留存率;
1、留存率
用戶留存率指的是在某一段時間內,新增用戶在不同時期內打開APP的情況。從用戶的留存率可以看出APP對用戶的吸引力。統計留存率需要長期的堅持,當APP推廣的時候,需要特別的注意一下次日留存、三日留存、7日留存、14日留存、30日留存等數據。這些數據可以反映不同時期用戶流失的情況,通過分析這些數據能夠快速找到用戶流失的原因。
次日留存:因為都是新用戶,所以用戶的流失情況會比較嚴重,這就需要結合APP的新手引導設計和新用戶的來源渠道來分析用戶的流失原因。
周留存:經過一個星期的時間,用戶通常已經體驗過一個完整的APP操作流程,如果用戶能夠在經過一個星期的時間還留下來,就有很大的可能性會成為APP的忠實用戶,如果用戶流失嚴重,可以從APP自身的功能去尋找問題。
月留存:這個階段是最能體現APP用戶的留存情況的,經過一個月的時間,這個時候留下來的用戶一般都是忠實用戶,並對APP產生了一定的依賴度。
2、如何提高APP用戶的留存
(1)渠道篩選,提高渠道轉化質量
用戶質量是提高用戶留存的重要環節,新用戶在剛開始使用APP的這段時間是用戶流失比較嚴重的時間段;因此在運營推廣方面應該做好用戶質量的把控,做好渠道的篩選。
(2)打好APP品牌的認知度
打好品牌,維護好品牌的形象,提高品牌的認知度;別人為什麼會使用APP?除了各種各樣的推廣外,無非就是通過朋友推薦的、應用市場的評價高等等;而後兩者就是因為APP的認知度比較高,因此打好品牌基礎非常重要。
(3)做好APP新用戶的引導
做好新用戶的使用引導,尤其是關於游戲、購物、金融、理財等類的APP,新用戶剛開始使用APP的時候,對APP內的特定操作基本處於零認知,這就需要APP的新用戶引導功能去幫助新用戶更好的體驗APP。
(4)優化好APP的性能
雖然現在的手機性能在不斷的提高,但是APP依舊需要做好APP性能的優化,避免出現APP閃退、占內存、運行慢等問題,目前市場上APP產品同質化相當嚴重,用戶的可替代選擇相對較高,優化APP體驗以及產品性能,一定程度上能更好的留住用戶。
四、促活
促活是指促進APP用戶的活躍度,直接指標是活躍用戶數,活躍用戶數一般區分為日活、周活、月活。和用戶建立了一個穩定的關系後,就需要提高用戶的活躍度了,只有活躍的用戶才能對APP產生價值。
APP用戶的活躍度低,一定是有原因的,有可能是APP體驗差,有可能APP存在著問題等等,總之要通過科學的數據分析找到原因,及時解決隱患,提高用戶的活躍度。
如何提高用戶的活躍度
活動是提高用戶活躍度的一種比較好方式,不管是線上還是線下;活動的內容形式盡量多樣化,可以根據一些重要的節日或相關熱點進行活動的策劃。平時也可以通過日常性的活動來提高用戶的活躍度,比如簽到、登錄後獲取積分等方式。
五、營收
APP在積累了一批忠誠用戶,進入正常運營軌跡後,用戶流量和商業價值就可以實現轉化,APP自然能開始營收和變現。
(1)在APP用戶量大,用戶活躍度較高的情況下,可以通過引進各種廣告來收取費用;
(2)提供增值功能服務,只要APP能讓用戶產生粘度,用戶自然而然會進化出消費需求,購買相應的增值產品。比如在APP內設置會員或月卡等制度,只要用戶對APP產生了依賴,想要獲得或者享受更多的服務,就會自覺轉化為付費用戶;
(3)通過積分商店,進行電商轉化,實現變現;
(4)用戶的數據也是有價值的。
六、總結
APP運營推廣的四個階段需要有數據支撐作為參考依據,在某些流程和決策上,數據甚至能起決定性作用,APP推廣的全流程至少需要一個穩定的統計工具參與:
比如說在拉新階段,就需要關注用戶的點擊量、下載量、注冊量、用戶數量等推廣指標;
在留存階段,就需要留意用戶的次日留存、三日留存、七日留存、三十日留存、留存率等轉化周期;
在促活階段,就需要監控用戶的活躍度、使用APP的次數、在線時長等活躍數據;
在營收階段,就需要統計用戶在增值功能服務的付費率等行為數據。
目前,渠道統計方面,像 openinstall 之類的第三方已經能實現APP推廣全流程的數據監控了。通過對推廣數據的分析,調整APP運營推廣的方案,做到有針對性的精細化運營推廣,最終實現「拉新—留存—促活—營收」的目的。
④ 如何提高游戲用戶存留
日留存、周留存、月留存,怎樣才能讓更多的用戶留下來?
在遺忘臨界點出現在用戶眼前,可以延緩用戶的遺忘,促進忠誠用戶的轉化通過月留存率,了解用戶的生命周期,提前做好產品布局。
作者碎碎念:為什麼要寫這個話題?我觀察到現在很多APP從業者都在關注渠道、渠道用戶質量,但甚少有人去考慮LTV,最優質的用戶的終生價值的挖掘,大家卻沒有重視。希望此文能有一點降躁作用。
本文作者羅曼羅,技術出身的pm,一線互聯網平台高級產品經理。
一款 APP 和它的用戶會經過相遇、相知、相戀、相離四個階段。每一次親密接觸都存在「分離」風險,因為用戶稍有不滿,就有可能卸載掉APP。今天就來講下,如何獲得更多「相戀用戶」,並且盡量延後分離的時間呢?
其實,留存率是一個分析用戶不同生命周期階段的最基本的指標,我們可以通過日留存率來判斷新用戶留下來的意願,通過周留存率來判斷忠誠用戶轉化比例,通過月留存率來判斷產品的生命周期,從而合理規劃產品,提高產品的價值。
當然還有更多高級模型來做忠誠用戶的分析,比如RFM三度模型,參與度模型等等,以後有機會另做分析。
Step 1 :打好基本功,讓用戶對你一見鍾情
好的開場白等於50%的成功。一個新用戶如果能在第一次使用你的APP時獲得好的體驗,那留下來的可能性會非常大,也就是說,日留存就有保障了。來看下影響第一印象分的幾個細節要素。
品牌認知度
自從商品經濟出現之後,人們很願意為品牌買單。一個購買iPhone的消費者,相比山寨機的消費者,更容易形成品牌二次回購。
無線領域也是如此。在國內,知乎的新用戶留存就應該比 quora 更高。知乎在國內的品牌影響力更大嘛。
外觀風格
好的UI是APP的門臉。其重要性不言而喻。我一直認為畫面精細度對用戶留存的影響也越來越大。
如果一個APP的畫面都是粗製濫造的,用戶又如何相信這個APP能夠為自己帶來價值呢?
新手引導
新手引導是新用戶轉化為老用戶的第一道,也是最難的一道門檻。恰到好處的新手引導,可以有效的提高次日留存率。
以游戲為例:新手引導設計得太難或太簡單,都會導致用戶流失。好的新手教程需要體現游戲的基本玩法,同時又能展現游戲的亮點,吸引玩家留下來。
再說個復雜的類別:電商,眾所周知,電商繁瑣的注冊流程和下單流程是用戶流失最大的罪魁禍首。所以很多電商APP會花很大精力設計有吸引力的獎勵來刺激新用戶注冊下單。
一旦新用戶注冊完成了,常用地址填寫了,支付方式綁定了,那麼,以後維系和通過促銷活動來刺激老用戶消費就變成一個相對容易的事情了。
分析Tips:可以對新手活動進行埋點,將日留存率與首次下單率指標結合起來分析。
性能
性能有多重要?先講個真實案例。一個用戶量近百萬的電商APP,新用戶刺激足夠大、UI設計也是一流,但做了一輪大型推廣活動後,發現次日留存率竟然不到20%,朋友找到我幫忙分析。
我去下載了這個APP,卻經歷了一次揪心的體驗……這個APP在我首次打開時,就不爭氣的閃退了。好不容易正常啟動之後,商品配圖載入非常慢,然後我刷了2、3分鍾,手機就開始發燙了!去手機應用管理中查看這個APP的進程,發現它比同類型的APP佔用內存都高出好幾倍。這樣的運行情況,留存率高才奇怪了。(為什麼會犯這種低級錯誤?天曉得~)
Tips:產品性能差是最低級的錯誤。即便團隊人力有限,也可以藉助市面現有工具來解決,切忌忽視。推薦幾款工具。
APP發布前:雲測工具比如testin,對多個手機終端型號進行測試。盡管中國市場安卓手機碎片化非常嚴重,但要保證主流用戶的體驗,建議至少要選擇主流機型加入測試矩陣。
APP發布中:網路環境的復雜性導致很多時候用戶的體驗得不到保證。大家可以使用市面的CDN服務,比如阿里的多媒體服務,來提高真實網路環境下圖片或視頻的載入速度。
APP發布後:當做好前期測試、多節點部署之後,我們還需要實際監控不同城市、不同終端設備、不同運營商下面的響應時間、崩潰率、網路錯誤率等性能指標。這里推一款移動應用性能監控的工具,聽雲。
推廣
這里多說一句,評估渠道用戶的質量並不是說讓你購買的渠道用戶越優質越好。關起門來說,低質量用戶的存在也是有道理的。
我比較推薦的推廣方式是:用高價購買高質量用戶,獲取高留存,助於提升LTV,為APP帶來價值;用低價購買低質量的用戶,用來影響應用市場的權重,增加APP的曝光,帶來部分自然流量。
Step 2 :不斷的偶遇,讓用戶記住你
新用戶經過1周到2周的時間,會經歷一個完整的產品體驗周期。經過這個周期還留下來的用戶,繼續流失的速度會變慢,在各項轉化指標上的體現更好,是價值最高的用戶。
我取10000款APP做了周留存率的擬合實驗。發現這個曲線衰減趨勢和人類記憶的衰減曲線趨勢類似。
科普:人的記憶是一個比較成熟的學科了,通過找到人類的記憶遺忘臨界點,在臨界點復習知識點,可以有效的緩解記憶者對這個知識點的遺忘。
如果將這個研究成果應用到APP留存率上,我們可以通過一些產品設計和運營手段,結合合適的場景,在「記憶界點」加深用戶的「記憶」,降低用戶的「遺忘」,幫助新用戶轉化為忠誠用戶。
APP內社區
以理財類APP為例,用戶可能產生理財需求時,想不到手機裡面安裝過理財APP;等到看到這個APP時,購買沖動早就消失了。
如果構建了APP內社區,運營人員定期整理理財資訊,強化品牌。促進用戶在社區交流。APP被打開和被記憶的頻次就高了很多。
Tips:APP外社區可以進行品牌的傳播,獲得新用戶;APP內社區可以提高用戶留存率。聰明的創業者根據需要來進行社區的合理規劃。
推送
合理的推送可以刺激用戶活躍,提高留存率。按照「記憶曲線」的理論,運營人員應該在次日、三日、七日這樣的「遺忘臨界點」重點推送。另外,別忘了設置冷卻時間(2次推送的最短時間間隔),避免頻繁打擾到用戶。
Tips:運營人員在推送每一條消息的時候,都應該考慮用戶的實際場景,這條消息是不是用戶正好需要的。
通過用戶的使用頻率、付費金額、距離首次付費時間等維度,把用戶劃分到多個用戶群,針對性的進行新客引導、新客品牌灌輸、忠誠用戶維護、流失用戶召回等。精細才能成就有效的運營。
打卡簽到設計
每日簽到,可以有效拉動用戶的活躍,提高留存率。在用戶簽到時給與一些獎勵。記得賦予「遺忘臨界點」更高的獎勵刺激,會有很好的效果。
比如下面是PopStar!消滅星星的簽到設計,我們可以一起研究下它的數值。
我們看到,在次日、3日、5日、7日這樣的「遺忘臨界點」設計更高的獎勵差值,能有效的提高留存率。
Step 3 :讓用戶真心愛上你,不願離去
APP的用戶生命周期(下簡稱為life time)各不相同,不同的lift time需要有不同的產品策略。通過月留存率了解life time,提前做好產品的規劃。
爆款APP的life time不會超過1個月。如果你的life time不超過1個月,同時具備很好的病毒傳播性,你將在短時間內獲得大量的用戶,但是這些用戶如同過眼雲煙,很快又會離你而去。所以在life time內實現變現是最理性的決定。
游戲的life time一般在幾周到1年不等。結合等級和關卡來分析用戶的流失。如果發現流失用戶都是自然滿級用戶,可能你需要推出更多英雄或關卡,來延長游戲的可玩性。
有些APP的目標用戶會發生身份的轉化,這些APP會有固定的life time。比如孕期APP的lifetime不會超過10個月。懷胎10月,准媽媽變成真媽媽了嘛。這個媽媽幾乎一定會卸載孕期APP。通過豐富產品矩陣來滿足用戶的不同身份,引導這個媽媽使用育兒APP。忠誠用戶還是自己的用戶,只是換了一個載體繼續延續用戶價值。
總結
在遺忘臨界點出現在用戶眼前,可以延緩用戶的遺忘,促進忠誠用戶的轉化通過月留存率,了解用戶的生命周期,提前做好產品布局。
⑤ 提升app用戶的留存應該怎麼做
1、打好基本功,讓用戶對你一見鍾情
好的開場白等於50%的成功。一個新用戶如果能在第一次使用你的APP時獲得好的體驗,那留下來的可能性會非常大,也就是說,日留存就有保障了。來看下影響第一印象分的幾個細節要素。
(1)品牌認知度
自從商品經濟出現之後,人們很願意為品牌買單。一個購買iPhone的消費者,相比山寨機的消費者,更容易形成品牌二次回購。 無線領域也是如此。在國內,知乎的新用戶留存就應該比 quora 更高。知乎在國內的品牌影響力更大嘛。
(2)外觀風格
好的UI是APP的門臉。其重要性不言而喻。我一直認為畫面精細度對用戶留存的影響也越來越大。 如果一個APP的畫面都是粗製濫造的,用戶又如何相信這個APP能夠為自己帶來價值呢?
(3)新手引導
新手引導是新用戶轉化為老用戶的第一道,也是最難的一道門檻。恰到好處的新手引導,可以有效的提高次日留存率。
以游戲為例,新手引導設計得太難或太簡單,都會導致用戶流失。好的新手教程需要體現游戲的基本玩法,同時又能展現游戲的亮點,吸引玩家留下來。
再說個復雜的類別,電商,眾所周知,電商繁瑣的注冊流程和下單流程是用戶流失最大的罪魁禍首。所以很多電商APP會花很大精力設計有吸引力的獎勵來刺激新用戶注冊下單。
一旦新用戶注冊完成了,常用地址填寫了,支付方式綁定了,那麼,以後維系和通過促銷活動來刺激老用戶消費就變成一個相對容易的事情了。
分析 tip:可以對新手活動進行埋點,將日留存率與首次下單率指標結合起來分析。
(4)性能
性能有多重要?先講個真實案例。一個用戶量近百萬的電商APP,新用戶刺激足夠大、UI設計也是一流,但做了一輪大型推廣活動後,發現次日留存率竟然不到20%,朋友找到我幫忙分析。
我去下載了這個APP,卻經歷了一次揪心的體驗……這個APP在我首次打開時,就不爭氣的閃退了。好不容易正常啟動之後,商品配圖載入非常慢,然後我刷了2、3分鍾,手機就開始發燙了!去手機應用管理中查看這個APP的進程,發現它比同類型的APP佔用內存都高出好幾倍。這樣的運行情況,留存率高才奇怪了。(為什麼會犯這種低級錯誤?天曉得~)
tips:產品性能差是最低級的錯誤。即便團隊人力有限,也可以藉助市面現有工具來解決,切忌忽視。推薦幾款工具。
APP發布前:雲測工具比如testin,對多個手機終端型號進行測試。盡管中國市場安卓手機碎片化非常嚴重,但要保證主流用戶的體驗,建議至少要選擇主流機型加入測試矩陣。
APP發布中:網路環境的復雜性導致很多時候用戶的體驗得不到保證。大家可以使用市面的CDN服務,比如阿里的多媒體服務,來提高真實網路環境下圖片或視頻的載入速度。
APP發布後:當做好前期測試、多節點部署之後,我們還需要實際監控不同城市、不同終端設備、不同運營商下面的響應時間、崩潰率、網路錯誤率等性能指標。這里推一款移動應用性能監控的工具,聽雲。
(5)推廣
前面的分析都建立在推廣獲得的用戶是真實用戶的基礎上,評估渠道用戶的質量並不是說讓你購買的渠道用戶越優質越好。關起門來說,低質量用戶的存在也是有道理的。
我比較推薦的推廣方式是,用高價購買高質量用戶,獲取高留存,助於提升LTV,為APP帶來價值;用低價購買低質量的用戶,用來影響應用市場的權重,增加APP的曝光,帶來部分自然流量。
2、不斷偶遇,讓用戶記住你
新用戶經過1周到2周的時間,會經歷一個完整的產品體驗周期。經過這個周期還留下來的用戶,繼續流失的速度會變慢,在各項轉化指標上的體現更好,是價值最高的用戶。
我取10000款APP做了周留存率的擬合實驗。發現這個曲線衰減趨勢和人類記憶的衰減曲線趨勢類似。
科普:人的記憶是一個比較成熟的學科了,通過找到人類的記憶遺忘臨界點,在臨界點復習知識點,可以有效的緩解記憶者對這個知識點的遺忘。
如果將這個研究成果應用到APP留存率上,我們可以通過一些產品設計和運營手段,結合合適的場景,在「記憶界點」加深用戶的「記憶」,降低用戶的「遺忘」,幫助新用戶轉化為忠誠用戶。
(1) APP內社區
以理財類APP為例,用戶可能產生理財需求時,想不到手機裡面安裝過理財APP;等到看到這個APP時,購買沖動早就消失了。
如果構建了APP內社區,運營人員定期整理理財資訊,強化品牌。促進用戶在社區交流。APP被打開和被記憶的頻次就高了很多。
tips:APP外社區可以進行品牌的傳播,獲得新用戶;APP內社區可以提高用戶留存率。聰明的創業者根據需要來進行社區的合理規劃。
(2) 推送
合理的推送可以刺激用戶活躍,提高留存率。按照「記憶曲線」的理論,運營人員應該在次日、三日、七日這樣的「遺忘臨界點」重點推送。另外,別忘了設置冷卻時間(2次推送的最短時間間隔),避免頻繁打擾到用戶。
tip:運營人員在推送每一條消息的時候,都應該考慮用戶的實際場景,這條消息是不是用戶正好需要的。
通過用戶的使用頻率、付費金額、距離首次付費時間等維度,把用戶劃分到多個用戶群,針對性的進行新客引導、新客品牌灌輸、忠誠用戶維護、流失用戶召回等。精細才能成就有效的運營。
(3)打卡簽到設計
每日簽到,可以有效拉動用戶的活躍,提高留存率。在用戶簽到時給與一些獎勵。記得賦予「遺忘臨界點」更高的獎勵刺激,會有很好的效果。
比如下面是PopStar!消滅星星的簽到設計,我們可以一起研究下它的數值。
我們看到,在次日、3日、5日、7日這樣的「遺忘臨界點」設計更高的獎勵差值,能有效的提高留存率。
3、讓用戶真心愛上你,不願離去
APP的用戶生命周期(下簡稱為life time)各不相同,不同的lift time需要有不同的產品策略。通過月留存率了解life time,提前做好產品的規劃。
羅曼羅說,爆款APP的life time不會超過1個月。如果你的life time不超過1個月,同時具備很好的病毒傳播性,你將在短時間內獲得大量的用戶,但是這些用戶如同過眼雲煙,很快又會離你而去。所以在life time內實現變現是最理性的決定。
游戲的life time一般在幾周到1年不等。結合等級和關卡來分析用戶的流失。如果發現流失用戶都是自然滿級用戶,可能你需要推出更多英雄或關卡,來延長游戲的可玩性。
有些APP的目標用戶會發生身份的轉化,這些APP會有固定的life time。比如孕期APP的life time不會超過10個月。懷胎10月,准媽媽變成真媽媽了嘛。這個媽媽幾乎一定會卸載孕期APP。通過豐富產品矩陣來滿足用戶的不同身份,引導這個媽媽使用育兒APP。忠誠用戶還是自己的用戶,只是換了一個載體繼續延續用戶價值。
4、總結
1、在遺忘臨界點出現在用戶眼前,可以延緩用戶的遺忘,促進忠誠用戶的轉化。
2、通過月留存率,了解用戶的生命周期,提前做好產品布局。
⑥ 如何有效提升留存率促進用戶活躍
1.定義流失用戶:找到不活躍用戶處在成長的何種階段,分析其流失原因,並分別找到其流失預警指標、擬出不同的解決方案進行預防。同時,與核心用戶保持密切聯系也是至關重要的,跟核心用戶的直接溝通,往往能幫助我們更快地發覺用戶流失原因。
2.創建用戶激勵體系:用戶激勵體系包含正激勵和負激勵(負激勵即積分扣減或其它懲罰性措施)。正激勵可以分為「榮譽激勵」、「情感激勵」、「利益激勵」三類,常見的有排名、競爭圖譜、等級、勛章、積分、社交互助、獎金激勵等形式,這些「正激勵」形式+每日任務+有吸引停留能力的內容能夠更好地達到刺激用戶持續留存的效果。
3.PUSH和活動:消息推送和有吸引力的活動是促活的必選項,但推送精準度、頻率、時段、質量、landing頁等都是決定推送效果的重要因素,而且推送的優化應該是永久性的。建議大家盡量編寫引起情感共鳴的推送文案,這一塊淘寶店做得最透,賣萌裝痴無所不用其極。
4.讓用戶帶動用戶:一萬次王婆自誇不如一次社交分享的力量,引導用戶和用戶之間產生聯系無疑是提升活躍度的高效方案。除了優化產品的分享、邀請體驗(別忘了在分享體驗中加入激勵機制)之外,你還可以注意將最受歡迎的頁面或功能向適合的用戶展示出來,告訴他這一內容或商品受到了XXXX人的關注,利用從眾心理讓用戶產生興趣。
5.定期更新版本和功能:讓「小紅點」幫你做一次「最強推送」同樣是喚醒強迫症用戶的好方法,APP開發者們都感觸:每次更新版本都可以刺激用戶活躍一段時間。要特別注意認真寫更新說明(可以順便賣萌裝腐),提高用戶更新完隨便打開的興趣。
6.流量營銷:那些適合「打發時間」又會耗費不少流量的APP可以試試看跟流量運營商合作,霸氣十足地告訴用戶「因我起生的流量費,已經被我承包了」,試試看能否挽回用戶的芳心?
7.追到天涯海角:追蹤用戶沉默流失後的轉移路徑,與高重合APP建立拉回沉默用戶渠道。
8.減少運營打擾:一些多餘的提示、繁瑣的操作步驟、包括不合適的頻繁推送,都會成為用戶「退出」的原因,注意盡量讓用戶能夠簡便、快捷地使用產品才是我們的核心追求,清除緩存的功能也一定要為用戶考慮到。
⑦ 游戲gmt用戶留存怎麼做
提高玩家留存率,提高玩家忠誠度,一個很重要的點,就是你要讓玩家,覺得自己佔到了便宜。(請特別注意我的用詞,是覺得自己佔了便宜)
以前大掌門火的時候,很多玩家一上來注冊很多號,開第一個紫卡,如果開到四星卡,就放棄,如果開到五星卡,就繼續,有些更有追求的就一定要開到五星東方不敗才繼續這個號,這個玩家心理是什麼呢?他希望自己游戲的起點比別人高。佔了便宜,玩家玩的興趣就會大一些。
如何讓用戶覺得自己佔了便宜呢?
第一,讓新手玩家的運氣好一點,這個是數值策劃的事情。或者實際概率其實大於標注的名義概率,讓玩家總是覺得自己佔了系統的便宜。
第二,體系裡要有玩家賺便宜的保留設計,比如 coc 里,一個玩家持續玩下去的動力往往是,劫掠的收獲大於被劫掠的損失,他覺得佔了便宜就有動力,如果天天被劫掠損失大於劫掠收獲,玩家可能就沒動力繼續了;但是這個系統里,你怎麼保證大部分玩家是有便宜賺的呢?這里的核心就是流失玩家提供穩定的資源倉。 那些流失的玩家提供穩定的資源,方便活躍玩家來賺便宜,這里必須說明一點,如果游戲設計人員覺得說,流失玩家的數據需要清理掉,不留垃圾數據,可能玩家體驗就會下降,這種細節都需要考慮到。
而在中國部分游戲里,這個體系設計會更極端一點,就是機器人。讓玩家覺得贏多輸少,能狂賺便宜的一個秘訣就是,使用一些程序生成的機器人,給玩家提供佔便宜的目標,玩家自以為虐掉了其他的玩家,搶了其他玩家的資源,而實際上那隻是系統設計出來滿足玩家佔便宜心理的機器人。 而系統的數值設計,則已經將機器人的便宜輸送計算在玩家的日常收益里,所以該挖坑的地方繼續挖坑;該吸金的地方繼續吸金,玩家自以為佔了很多便宜,自以為可以不花錢或者少花錢達到其他人多花錢的效果,但到了關鍵時刻,還是要靠大量付費才能完成關鍵的任務。
當然,就目前而言,很多游戲的機器人設計都非常愚蠢,讓人一看就能識別出來,但也有部分游戲的機器人設計的特別厲害,以至於絕大部分玩家都不信這個游戲里居然有機器人在陪玩。
⑧ 詳解怎樣提高游戲的留存率
詳解怎樣提高游戲的留存率
留存率這個指標,具體來說,就是你花了很多廣告費,很多推廣資源,帶來了用戶注冊,登錄試玩,有些用戶一玩覺得沒意思,就放棄了,我們稱為流失用戶;有些用戶,就留下來繼續玩;所以,留存下來的用戶才是游戲真正的用戶,我們所做的一切收入提升的努力和設計,都是基於留存用戶。留存率,就是留存用戶占總注冊用戶的比例。那麼下面就由我談談游戲留存率這個概念。
詳解怎樣提高游戲的留存率 篇1
也許我們覺得說,留存率低一些沒關系,多打點廣告就好了,或者說多做一些推廣不就得了,事實上也的確如此,很多國內的游戲都是走洗用戶的模式,洗完一茬算一茬,三到六個月後可能用戶就剩下很少的比例了,然後錢賺夠了做下一款,這種情況下留存率都是慘不忍睹的,但是移動游戲時代目前我們發現,榜單開始出現固化的趨勢,也就是說,熱門和吸引用戶的游戲越來越少,而不是越來越多,新游戲的機會越來越少,而不是越來越多;
一個留存低的游戲,意味著在推廣後,玩家用戶數的基礎可能不會很高,這就限制了游戲的整體收入規模和生命周期。為什麼COC那麼厲害,這么多年都在暢銷游戲前列,長期持續的用戶留存率高的可怕,我們去分析短線數據,可能看留存率的差距是一點點,但是隨著時間線的延長,這個一點點會逐漸放大,到最後是天壤之別;和COC同期的熱門國產游戲,目前還有誰能有規模的收入?而COC依然是全球一線的吸金游戲。
對於海外小市場更是如此,比如我們說做一些中小國家的游戲市場,你的目標玩家用戶群就這么多,你洗兩遍廣告推廣,你該接觸的用戶都接觸到了,你能買進來的注冊都買到了,你再想去導入用戶都沒有機會了,這個游戲最終能做到多大規模,留存率就是一個特別重要的基礎,你留存好了,收入數據可以繼續調,坑可以繼續挖;你留存不好,開始看上去只是一點點不好而已,但是你兩個月後再看用戶已經丟的七七八八了,沒有基礎用戶規模,你其他數據調優的意義都不存在了。
當然,這里必須補充一句,要想用戶基數大,除了留存要好,更重要的還有一條,吸量,前文有提,不再贅述!COC是典型的能吸量+留存好,這種雙高的游戲是發行商的最愛!!
詳解怎樣提高游戲的留存率 篇2
是不是游戲夠好玩,產品內容夠豐富?成就體驗夠多?用戶留存就高?
其實調留存的關鍵往往是先去分析流失。
如果用戶注冊進來就流失,說明什麼?
說明你的玩法,題材,界面風格,用戶不喜歡,一上來就不喜歡,或者是你產品本身的問題,或者是你買量的方法有問題,但這個很容易區別,因為你可以區分不同渠道的用戶流失率,一些公認優質渠道的數據比較有代表性,如果這個數據的流失都很高,就別找借口好好看產品吧。
如果用戶注冊後玩了一段時間流失,你就要分析他玩的過程,並尋找可能的流失原因;當然,這里我們不是說一上來就一個個用戶分析,而是先通過某種統計尋求一些共性,比如很多用戶都在第12級流失,或者在完成某個任務前流失,或者在某個關卡前流失,這時我們將具有較多共性的代表用戶日誌拿出來去看,去分析,可能就能找到一些原因,比如說,典型的流失原因有
1、重大的挫敗感,比如出了新手保護後被熟練玩家狂虐,大量庫存物資或建築被摧毀。
2、較高的難度障礙,在某個關卡或某個任務Boss前多次嘗試失敗,其實也是挫敗感的一種。
3、失去目標,達成階段目標後突然失去下一步的目標,或者下一步目標過於遙遠短期失去動力。個別的也存在無法理解游戲的引導,不知道下一步的目標該如何實現。
4、缺乏成就,缺乏讓自己能產生愉悅的目標達成和頭銜,榮譽。
5、疲勞,反復從事重復性的任務,消耗時間和精力但失去了游戲的樂趣。
6、遭到侮辱,在游戲中遭到人身攻擊,謾罵,以及其他玩家羞辱。
7、跟隨,游戲中的好友或者隊友撤出,跟隨撤出遊戲。
8、吃虧,在游戲中和其他玩家對抗顯著吃虧,無法達到平衡。一些活動設計不合理,或者營銷設計不合理,也會造成玩家的吃虧感。
以上這些,今天特別要說的是最後一條,吃虧。
這往往是核心玩家流失的重要原因。經常有知名游戲活動設計不合理就導致了很多玩家的退出潮,其核心問題就在於,有些玩家認為活動的設計,導致了自己之前的付出吃虧了。
我舉一個簡單例子,一個大R玩家辛苦充了很多錢,獲得了頂級裝備和游戲里的地位,現在游戲開放了新的等級和任務區間,在新的等級和任務區間里,開發商引入了新的道具和裝備,並提高了新的挑戰難度和門檻,為了讓老玩家更快的進入新的區間,對舊有的裝備,道具進行了大促銷和讓利,甚至是免費贈送,那麼,這個大R玩家突然發現,他辛辛苦苦花了很多時間很多精力打造的游戲成就,一夜之間,突然不值錢了,滿地都是了,他可能就會認為自己吃了大虧,也許會一怒之下離開游戲,也許不會,但就很難再一擲千金了。
這樣的例子其實在很多場景中都出現過,游戲在開放新的關卡,新的等級的時候,往往要對舊的一些資源和裝備做打折和促銷,讓那些老玩家快速跟上進度,這種做法幾乎是行規,老玩家都知道游戲里的資源是會通貨膨脹,不斷貶值的,但是要有一個度,有一個節奏,如果你慢慢逐步下降,大R其實並不會介意,畢竟他們第一個享受,第一個獲得榮耀,但是如果是突然斷崖式的下跌,他會覺得自己其實是受到了羞辱,成為其他玩家取笑的對象。
吃虧是一個重要的流失原因,那麼回過頭來說,佔便宜就是一個重要的留存原因,這是今天特別要分享的一個觀點。
提高玩家留存率,提高玩家忠誠度,一個很重要的點,就是你要讓玩家,覺得自己佔到了便宜。(請特別注意我的用詞,是覺得自己佔了便宜)
以前大掌門火的時候,很多玩家一上來注冊很多號,開第一個紫卡,如果開到四星卡,就放棄,如果開到五星卡,就繼續,有些更有追求的就一定要開到五星東方不敗才繼續這個號,這個玩家心理是什麼呢?他希望自己游戲的起點比別人高。佔了便宜,玩家玩的興趣就會大一些。
詳解怎樣提高游戲的留存率 篇3
第一,讓新手玩家的運氣好一點,這個是數值策劃的事情。或者實際概率其實大於標注的名義概率,讓玩家總是覺得自己佔了系統的便宜。
第二,體系裡要有玩家賺便宜的保留設計,比如coc里,一個玩家持續玩下去的動力往往是,劫掠的收獲大於被劫掠的損失,他覺得佔了便宜就有動力,如果天天被劫掠損失大於劫掠收獲,玩家可能就沒動力繼續了;但是這個系統里,你怎麼保證大部分玩家是有便宜賺的呢?這里的核心就是流失玩家提供穩定的資源倉。那些流失的玩家提供穩定的資源,方便活躍玩家來賺便宜,這里必須說明一點,如果游戲設計人員覺得說,流失玩家的數據需要清理掉,不留垃圾數據,可能玩家體驗就會下降,這種細節都需要考慮到。
而在中國部分游戲里,這個體系設計會更極端一點,就是機器人。讓玩家覺得贏多輸少,能狂賺便宜的一個秘訣就是,使用一些程序生成的機器人,給玩家提供佔便宜的目標,玩家自以為虐掉了其他的玩家,搶了其他玩家的資源,而實際上那隻是系統設計出來滿足玩家佔便宜心理的機器人。而系統的數值設計,則已經將機器人的便宜輸送計算在玩家的日常收益里,所以該挖坑的地方繼續挖坑;該吸金的地方繼續吸金,玩家自以為佔了很多便宜,自以為可以不花錢或者少花錢達到其他人多花錢的效果,但到了關鍵時刻,還是要靠大量付費才能完成關鍵的任務。
當然,就目前而言,很多游戲的機器人設計都非常愚蠢,讓人一看就能識別出來,但也有部分游戲的機器人設計的特別厲害,以至於絕大部分玩家都不信這個游戲里居然有機器人在陪玩。
詳解怎樣提高游戲的留存率 篇4
1、測試用戶的基數
游戲上線前,我們都會對游戲用戶進行一個測試,並且測試用戶越多也就越趨近於上線後的真實留存,雖然每次測試都有花費一筆不小的開支,但是小游也建議單日導入量不能低於500,因為低於500基數的`測試留存波動還是非常大的,不具備一定的參考價值。
2、測試用戶的屬性
用戶屬性對游戲的留存率影響也非常大,譬如仙俠類游戲,受眾用戶不能去尋找二次元用戶,MMO類游戲也不能找超休閑類游戲用戶,所以我們要在手游渠道中仔細調研用戶的屬性,找准最適合自己游戲屬性的用戶,才能得到最真實的留存數據。
那麼怎樣的導量渠道才合適呢?一家核心用戶、一家普通用戶、一家非此游戲類型屬性的用戶,可以基本上模擬游戲完全上線後的真實情況,一旦用戶屬性定位不準確,也會導致留存率數據非常難看。
3、導入量的節奏
導入量時間節奏的把控也決定了用戶在游戲的留存率,那麼經過多番測試,導入量在下午和晚上進行效果會比較好,在用戶屬性、導入數量都沒變更的情況下,早上導入的用戶更容易流失,而下午和晚上導入的用戶留存率都非常不錯。所以每天導入量的節奏也要分小時勻速導入,穩定留存率。
4、測試的時間點
這里的時間點指的是游戲測試時間,例如在星期三測試一款游戲,第二次測試可以放在星期五,因為周六周日休息的玩家比較多,所以留存也會對應增高,但是要記住兩次測試的時間點不要間隔太長,盡量控制在一個月之內,在游戲市場變化速度之快,大家對游戲新鮮度時間也不會很長,所以如果間隔幾個月在測試,變數也會發生一定變化。
5、競品的影響
每一種類型的手游,都會有對應競品,競品會分流現有產品的流量,增加更多不確定因素,如果此時你的產品種類還有游戲大廠的加入,那麼所受影響會更多,留存率也會變得極其低下,帶來不少損傷,所以在測試安排上,也要清楚競品測試的情況,避免出現更多的意外。
6、測試干擾因素
當進行測試時,要盡可能模擬實際上線的環境和設置進行測試,因為每一個干擾因素對游戲來說都會對其留存產生一定的影響,在游戲測試時,當給玩家發放較多的貨幣和資源時,我們得到的只有虛高的留存,因為玩家獲得了較多的資源時,掃清了游戲中的許多阻礙,體驗感增強的同時離棄游也不遠了。
而在測試過程中,有些功能玩法因為是臨時設計的,在最終上線的時候沒有體現出來,當一些玩家比較認可游戲中臨時設計的版本時,也會影響到游戲的留存,所以在上線的時候也會有所區別。
用戶層面的變數在時刻影響留存的高低,所以在測試過程中要把控好游戲中的各類變數,才能調好真實的留存,促進玩家的轉化和游戲提升!也希望大家在調留存的過程中不要用變數去測變數,而要多考慮各類干擾因素,多從玩法和變數出發,才能真正留住玩家!
詳解怎樣提高游戲的留存率 篇5
根據《2020年中國游戲產業報告》,2020年中國游戲市場實際銷售收入達2786.87億元,同比增長20.71%,這是中國游戲市場連續5年增長。
與此同時,2020年中國游戲用戶數量來到了6.65億人,2020年,游戲應用程序的下載和消費者支出達到創紀錄的水平,一款又一款爆火的游戲橫空出世,見證移動游戲應用程序「稱霸世界」。
選擇拆解游戲的用戶激勵體系,不是為了分析其火爆的原因,而是為了通過拆解,剖析了解常見的用戶激勵方式。
大家如果經常玩游戲的就會發現,現在大大小小的游戲都會有任務系統,像限時福利、節日任務福利等等,其實不同的任務都有對應的原因。比如:
日常重復任務:培養用戶的固定習慣;
節日任務:製造福利,拉高用戶活躍;
首充任務:用高額獎勵促進用戶首次付費。
而且在不同的游戲里,每個任務的設計還是不一樣的,所以游戲里的任務系統是非常典型的體系化方式,而且這種系統是會伴隨著用戶體驗過程而產生的;同時會一直伴隨著用戶離開,作為一款游戲來說,在用戶整個生命周期中都會伴隨著這樣的任務系統,甚至還會伴隨更多的,比如成就等。
我們經常說一款產品的面世,都是為了滿足用戶某個核心需求;然而當產品本身滿足需求的程度不足以吸引用戶使用時,就需要通過「外因」進行刺激,這種引導、刺激用戶完成產品所期望行為的做法,我們稱之為用戶行為管理,也可以直接稱之為「用戶激勵」。
詳解怎樣提高游戲的留存率 篇6
對用戶而言,可以通過短期價值刺激用戶完成某些特定的行為,進而能夠提升用戶的使用黏度和活躍度,之後往其他行為上進行轉化;比如通過簽到提升黏性,再通過積分商城進行物品兌換。
對產品而言,一方面可以通過行為激勵讓用戶早些走完產品的核心路徑,盡快發現產品的價值;另一方面可以作為刺激用戶完成關鍵行為的手段,用戶完成產品關鍵行為的次數越多,也就越可能會留下來。
詳解怎樣提高游戲的留存率 篇7
1.八大驅動力
我們說激勵體系影響的主體是用戶,那如何激勵用戶呢?這里就需要營造各種各樣的誘因,那如何打造誘因呢?
這里就用到《游戲化實戰》中的八角模型-八大驅動力理論;這八個驅動力分別是:使命感、創造&反饋、社交影響、未知&好奇心、恐懼&害怕、稀缺性、擁有感、發展&成就。
1)使命感
當人在做一件超越自己具有偉大意義的事情時,將表現出勇敢和十足的動力。
比如《生化危機4》游戲中,整個世界被病毒感染即將毀滅,總統女兒被邪惡勢力抓走,只有你能拯救世界;在這個過程中,你需要打敗無數被主教和病毒控制的喪屍,這種舍我其誰的感覺瞬間激發了用戶的鬥志。
2)創造&反饋
人們投入到創造性的活動當中,不斷發現新事物,找出新的可能性,並及時地獲得創意表現的反饋。
比如《我的世界》游戲,雖然畫面粗糙,但是玩家可以使用游戲里提供的材料打造任何想要的建築、武器裝備、傢具、交通工具、山川河流,甚至製作新的游戲地圖等等;這種DIY、可重構再造模式成為了玩家最愛的游戲之一。
3)社交影響
人們或多或少都有從眾心理,人們的行為受到別人的言行影響。
這里就不得不提騰訊旗下的游戲,只要對方有賬號,只要登錄游戲,就可以看到所有玩游戲的QQ和微信好友;比如《王者榮耀》可以導入玩家的微信或QQ好友組團作戰,可以顯示親密度,可以拜師認徒弟,可以加入戰隊,玩家數量暴增,形成從眾效應,社交性的暴發是王者榮耀成功的主要渠道。
4)未知&好奇心
人類對未知事物具有天然的求知慾,以及對不確定事件的期待。
比如現在越來越多的盲盒,當某樣東西超出了你日常的識別系統,你的大腦就會立即有意識地開始關注這一突如其來的事物,好奇心和未知的未來會驅使人類去不斷的探索!
5)恐懼&害怕
人們恐懼失去現在擁有的,擔心壞事發生。
現在很多產品都有「七日簽到獎勵翻倍」的活動,只有連續簽到7天才能獲得最後的大獎,如果中間有一天忘記簽到了,則需要重新開始;再比如游戲里常常有一個機制:只有這一關勝利,才能前往下一關;如果在這一關失敗重新開始,之前獲得的寶貴資源將丟失,玩家會更加珍惜游戲的每次機會、更專注地面對眼前的挑戰。
6)稀缺性
某樣東西極其稀有、難得,或者不能立刻獲取,我們會愈加想要得到。
比如《王者榮耀》中並不是所有的英雄所有玩家都可以獲得,需要用戶去賺取金幣或者充錢買,是需要用戶付出才能獲得的;且越是稀有的英雄,稀有的技能,用戶更願意去珍惜、更願意去努力獲得。
7)擁有感
當人們感覺到擁有或者能控制某樣東西時會受到激勵,這時候自然想要獲得更多,改進現有狀態。
現在很多游戲都會設置等級和虛擬資產,隨著游戲進程推進,玩家背包里的金幣、裝備、武器越來越多,玩家等級也更高級,這就給玩家一種「價值感」;而不同的等級和裝備代表了你的游戲級別,你的游戲級別又決定了你的技能等級和對手級別,這極大的刺激用戶去獲得更高等級和裝備。
8)發展&成就
人們對取得成就,點亮技能,完成任務,迎接挑戰有著內在動力。
現在很多游戲都有其獲勝條件。比如《絕地求生》,把你和一群玩家空降到某個神秘小島上,你需要自己獲取裝備、殺敵,並生存到最後一個才能「吃雞」(獲勝),消滅的敵人數量和「吃雞」代表了一種成就。為了達到「吃雞」狀態,你將樂此不疲,反復玩這個游戲。
2.三大種類
有了驅動力還不夠,用戶憑什麼要被你驅動呢?是因為要獲得好處。市面上比較常用的激勵機制:榮譽激勵體系、情感激勵體系、利益激勵體系。
1)榮譽激勵
從給予用戶榮譽感的角度出發設計的產品功能,榮譽激勵的手段主要還是積分、等級體系、信用體系;如淘寶交易體系的信用體系,商鋪的信用等級很受用戶關注,幾乎成為用戶衡量店鋪信譽的標准。
2)情感激勵
主要是通過涉及產品的用戶情感反饋機制來實現的,體現在人與人之間的社交互動,認同感以及平台和用戶的情感共鳴上;如內容社區通過點贊、喜歡、認可、評論等功能來激勵用戶之間關系。
3)利益激勵
利益激勵分為兩塊,一塊是特權,一塊是福利:
特權是指優先權、優惠權等等,這些都是一個用戶在產品中能夠獲得的一些特殊的權利;
福利就是一個超越用戶期望的免費服務、免費獎勵,如積分商城;最常見的如打車軟體的燒錢之戰,補貼給用戶和司機最直接的金錢,能夠短時間內引流大體量的用戶,擴張市場。
詳解怎樣提高游戲的留存率 篇8
在進行用戶激勵之前,我們首先需要想清楚的是激勵什麼群體的什麼行為。
1.明確群體
首先我們應該明確知道產品中有哪幾類用戶,分別扮演者什麼樣的角色,有什麼價值,產品的生命周期我們一般分為引入期、成長期、成熟期、衰退期,把當前階段的用戶分類,找到核心用戶群。
只有知道了不同的用戶角色,我們才能有針對性的去構建用戶激勵體系;比如內容社區不僅要鼓勵用戶成為內容貢獻者,更需要鼓勵絕大部分用戶成為內容消費者。
2.明確行為
其次需要明確我們希望用戶產生什麼樣的行為,以及不希望用戶產生什麼樣的行為;可以按照產品的核心業務流程來梳理關鍵行為,思考哪些用戶的行為是有益的應該被激勵,那哪些用戶的行為是有害的應該被懲罰。
以王者榮耀為例,最核心業務流程是希望用戶能夠不斷的進行游戲,所以需要能保證用戶的游戲體驗,並且讓用戶能快速匹配到對手,圍繞著這個核心流程王者榮耀做的一些激勵手段為:
通過每日任務刺激用戶多次游戲;
匹配中多次未確認游戲的玩家增加懲罰時間;
建立用戶信用分體系,根據用戶單場游戲的表現進行評分,信用分較低的用戶無法進行PVP對戰;
信用分較高的用戶可以領取獎勵…
3.確認手段
也就是說選擇用什麼形式刺激用戶,具體的激勵手段是什麼。
通常情況下激勵資源可以分為物質激勵和精神激勵兩種,這兩種激勵一般會同時存在。
物質激勵通常會有以下幾種:現金、紅包、代金券、代幣等;可兌換的積分、實物獎品等;新功能、復活機會等;資料包、限量文檔等;
精神激勵通常會有以下幾種:等級、排名、稱號等;勛章、成就、特權等;官方推薦、粉絲圍觀、大眾點贊等;
在考慮激勵資源的時候,一方面需要考慮現階段擁有的內外部資源,另一方面也需要考慮用戶的認可接受度與產品本身的定位。
比如:工具型的產品可以通過積分體系、特權優惠等激勵手段;內容社區可以採取積分體系、等級體系、信用體系、福利兌換等手段吧;社交產品則可以通過互動激勵、平台激勵、等級體系等。
用戶激勵體系影響的主體是「用戶」,激勵不是一次性的事情,要讓用戶有感知,要讓用戶有反饋,通過持續性激勵手段,最終形成習慣行為,就算達到了激勵的目的了。
整個激勵體系的實施,就是幫助用戶養成習慣的過程。
;⑨ 如何利用數據分析提升用戶留存率
一、留存的概念和重要性
1、什麼是留存?
在互聯網行業當中,因為拉新或推廣的活動把客戶引過來,用戶開始訪問公司的網站,但是經過一段時間可能就會有一部分客戶逐漸流失了。那些留下來的人或者是經常回訪我們公司網站的人就稱為留存。
現在大家經常會用到所謂的「日活」(日活躍用戶量,簡稱DAU)來監測我們的網站,有的時候會看到我們的「日活」在一段時期內都是逐漸增加的,這是一個非常好的現象。但是如果我們忽略了留存分析的話,這個結果很可能是一個錯誤。
比如某公司做了很多拉新、推廣的活動,用戶是帶來了很多,但是留下來或經常返回來的客戶不一定增長,他們有可能是在減少,只不過是拉新過來的人太多了而掩蓋了流失率居高不下的問題,實際上客戶的留存是在逐漸降低的。這個時候留存分析就很重要!
2、怎樣用圖表展示留存狀況?
我們提供了留存圖和留存表兩個模型來分析用戶流失與留存問題。
如上圖左側的留存圖所示,開始的時候是帶來了百分之百的人數,隨著第一天結束,留存用戶就急劇下降了85%,然後慢慢地降低,直到第13天進入一個平穩的階段。
再如上圖右邊留存表,這張表該怎麼解讀呢?
我們先看一下第二行,時間是1月11日這一天,我們通過各種各樣拉新和推廣吸引到了6.7K 的客戶。但是一天之後就下降了85%,變成15%,兩天之後再一次下降10%,到了第七天是比較穩定的狀態,達到了6.5%,後面就是緩慢地下降,比較平穩。我們可以看出來客戶在第一天的時候就有一個巨大的流失,然後慢慢地達到了一個比較平穩的狀態。
3、為什麼要進行留存分析?
看完留存分析的概念,不禁思考,我們為什麼要做留存呢?留存的分析意義何在?
像SaaS企業,獲得一個客戶無論在時間上還是在金錢上成本都是非常巨大的,也許要花掉兩到三個月的時間才能獲得一個客戶。
以上面左邊的圖為例,剛開始這個客戶,我們花了6000多美元的成本才把這個客戶得到。得到了以後一般情況下客戶對咱們這些企業可能就是按照一定的現金流給我們付錢,比如說付500美金,就這樣一直地付下去。
這樣你就會發現前期成本很高,也許我們只有通過客戶使用我們的產品高達一年或者兩年的時候我們才能收回成本。如果這個客戶在之前就流失掉了,流失掉就意味著咱們的產品虧本了,連本都沒有返回。
再來看右邊的這張圖,這張圖講的是每位客戶成本的應收的現金流。第一個月我們得到了這個客戶,我們花了6000刀,然後這個客戶就每個月給我們付費,比如說每個月付500刀,他要到第13個月的時候我們才能達到所謂的收支平衡,從14個月以後才開始逐漸地賺錢,如果我們的留存沒有做好,客戶在用了兩個月以後就走掉了,那這部分錢我們就流失了。
所以說留存有一個非常重要的意義,客戶使用咱們公司的產品,時間越長越好,越長帶來的現金流或者利潤越高,這就是留存的一個非常核心的意義。
如果我們的留存做得好的話客戶就會一直使用我們的產品,一直給我們帶來財富。
從上圖中我們可以看到兩點:第一個就是使用的時間,留在我們產品的時間越長越好;第二個,希望利潤越高越好。利潤如何越高越好?就是我希望我的留存率越來越高,這樣利潤的面積也就越來越大。
二、用戶留存的三個階段和重要時間點
1、提升留存曲線的意義
假如現在我們產品的留存度是上圖最下面那條綠色的線,縱軸是留存的比例,橫軸是時間。一天過後,我們拉新獲得的100%用戶只留下35%,第7天變成了20%,然後緩慢下降,到了第60天以後達到一個大約10%的效果。
這個效果我們看看能不能通過某些方面的改進,讓它逐步提升呢?
假如我們讓綠色的留存度的線上升到橙色的線,再上升到紅色的線,那麼第一天留存率高達到70%,七天留存率也有60%多,到了60天、90天的時候留存率也能高達60%左右。這就是說我們前面通過市場拉新獲得的百分之百的人數在經過90天以後有60%的人留下來了。
剛開始的時候看綠色的線我們的90天的留存率是10%,如果通過我們的努力能讓它達到60%,這會給我們帶來源源不斷的財富和現金流的收入。
2、留存的三個階段
今天通過留存分析的一些方法來給大家一些思路,看看如何通過優化產品的方式來提高我們的留存率。
在講這個之前我先給大家講一下我們應該如何去看這張留存的圖。
這是一個常見的留存曲線,我把它分成了三個部分:第一部分是振盪期,第二部分是選擇期,第三部分是平穩期。
大家會有一個問題,為什麼我要分成這三個期呢?
首先在振盪期,我們可以看到拉新過來進入我們公司網站或者是下載APP的人數在前幾天劇烈地減少,由100%幾天就變成了百分之十幾或者更低,這個期叫振盪期,它有自己的特色。
過了振盪期以後就是選擇期,為什麼我們稱它為選擇期呢?就是一般情況下客戶在這段時間之內對我們的產品有了初步的了解,他開始探索我們公司的產品,看看這個產品有沒有滿足客戶的一些核心需求。如果能滿足,顧客很有可能就留下來了;如果沒有滿足,那客戶就要走掉了。
過了選擇期就是平穩期,留存率進入一個相對穩定的階段。
3、留存的重要時點
第一個就是次日留存,就是當天過來第二天的留存有多少。我們可以看出,當天拉新,比如說我們拉了100個人,到了第二天可能只有十幾個了,這是次日留存。
第二個是周留存,周留存是一個什麼樣的概念呢?我們為什麼要周留存,這個概念就是說一般情況下客戶使用一款產品,如果他進行一個完整的使用的話他的體驗周期大約是一周或者是幾天,因為比較常見的是周留存,我們就起了一個周留存的名字。
這個可以根據你的業務,如果您公司的產品體驗一個完整的體驗周期的話比如說是14天或者3天,我們就定3日留存或者14日留存。
三、留存的核心原因
什麼樣的客戶會留下來?
其實這個問題也非常簡單,如果我們的產品能夠滿足客戶的核心需求,他能夠在我們的產品使用當中發現這個產品的價值,那麼他很有可能就會留下來。
如果我們做了很多的拉新、渠道的優化等等,也許會提高一定的留存率,但是這個留存到底能不能留下來,核心的問題還是說我們的產品功能設計能否滿足客戶的核心需求。如果能滿足的話,我們能不能再進一步,我們這個產品的設計能否比較好的、比較快的、比較方便地滿足客戶的核心需求,這是第二點。
四、留存分析的方法論
下面我給大家講解一下留存分析的方法論,來更好提升我們在平穩期這段時間的留存量。
假如我們現在可能只有5%,我想把它提高到10%或者是20%更高,就是回到剛才這張圖,從一個綠色的線,慢慢地努力提到一個紅色的線。
在這里留存分析有兩個常見的分析方法,給大家稍微介紹一下,然後在後面的案例的講解當中慢慢地把這兩個方法融進去,給大家講一講。
第一個就是獲取時間,我們在留存分析的時候可以對獲取客戶的時間進行分組。比如說這個產品發布了版本2.0或者是3.0,這個時間點我們可以做一個分組,看看用新版本的人的留存表現。
還有一種分組方式就是根據客戶的行為進行分組,比如說我們舉個例子,有一款音樂的軟體,我想知道分享這首歌的人,他們在留存上有什麼樣的表現,或者對這首歌點贊數大於3次或者5次的人,他們在留存上有什麼樣的表現。
1、按照獲取客戶時間進行分析
如上圖,是一個新版本音樂APP的留存情況,左邊是留存表,右邊是留存圖。
先看左邊的留存表,正如我剛才所說的,按照獲取的時間進行了一個分組。舉個例子,我們看最下面的10月26日獲得的用戶,一天後留存率是多少,兩天後留存率是多少,三天後留存率是多少。
我們看到右邊這個留存表也是這個意思,可以看出來第一天留存率驟降一半,第二天又降了10%,可以看出來前兩天客戶的留存率下降得很大,然後慢慢地在後期,比如說在第十五六天的時候達到一個比較平穩的階段。
從這兩張圖表可以很好告訴我們隨著時間的變化,留存在下降。但是如果我們想深度地挖掘哪裡出了問題的話這兩張表還不夠,我們還需要進一步地分析用戶行為。
2、按照用戶行為進行分析
這時候我們就涉及到了一個新的分析方法,就是根據客戶的行為進行分析。
還是以音樂APP為例,如果一個客戶在一段時間內點擊「喜歡」大於3次,我們看看這一部分人的留存,即上面左邊的圖。我們可以很明顯地看到,咱們這條留存曲線是高於所有用戶的藍色留存曲線的。我們看一下次日留存率,高達82%,而所有用戶可能只有50%多。得出結論:點擊「喜歡」大於三次的用戶留存表現優於所有用戶平均值。
這時候咱們再進行更深一步的對比,點擊「喜歡」大於等於3次與小於3次的用戶留存之間有什麼差異?上面右邊的圖中,紅色的線就是喜歡這首歌大於等於3次,藍色的還是剛才整體的所有用戶,在下面是綠色,小於3次的。
可以明顯地看出來這三個分群有很大的不同,點擊「喜歡」越多的次數留存率就會很高,而點擊「喜歡」小於3次的人留存率比所有用戶的還要低。
我們看到這兩這張圖就會想到一個問題,我們有沒有一種方法來引導客戶,讓他點擊喜歡呢?
這個時候留存的分析的作用就是說如何促使產品的更新和優化,既然通過數據我發現了點擊「喜歡」大於3就會留存率高,那麼我們是不是通過這種分析方法來得到一個類似的假設,我們的產品如果通過優化能讓客戶更早地去點擊「喜歡」,那麼客戶的留存就會多。
當然了這個時候我們會對產品通過一些交互行為的設計、A/B test或者各種各樣的方法來使這個產品變得更好一些,更優化一些,不過這個主題比較大,我們先講到這里。
我們繼續往下深入地挖掘。
現在有一個行為是點擊「喜歡」大於3次,我們還有些其他的行為,比如說我在一個網站上想加入一個興趣的社區,比如說我非常喜歡聽爵士樂,我就在APP進入爵士樂的社區,比如說我非常喜歡陳奕迅,我就想加入陳奕迅歌迷俱樂部,或者說我想加入其他的一些社區。
在上面左邊的留存圖中我們就用綠色的線表示當客戶加入了一個興趣社區時他的表現是什麼樣子。紅色的線還有藍色的線也是剛才說的三條線的對比。
可以看出來,如果這個客戶加入了一個興趣社區,我們也可以看到它的留存率相對整體客戶來說是有一個提升的。
我們發現客戶加入興趣社區,點擊大於3都會導致留存率的上升,那麼我們會不會更深一步想一個問題,如果他既點擊「喜歡」大於3次以上,又加入興趣社區,會有什麼樣的效果?
當然這時候可能並沒有很好的效果,我們並不確定,那我們就做一個實驗,把數據抓出來,做上一張圖,先看一下是好是壞,即刻分享。
然後我們就做出了上面右邊的圖,紅色的就是我剛才說的,點擊「喜歡」大於3次以上並且加入了社區,另外就是它的補集,就是沒有小於等於3次或者是沒有加入社區的,這時候我們發現這是一個很大的留存方面的差異。
由上圖可以很明顯地看出來紅色要遠遠地高於藍色,這時候就會給我們一個想法,如果咱們的產品能夠更好地引導這些客戶去使用這些功能,那麼這些客戶就能很好地留下來,留在咱們的產品上。
3、不同群組對產品不同模塊使用狀況的分析
上面的圖叫「如何發現一個對比的點」,功能是分析不同的群組對產品不同模塊使用情況。
分群A(平穩期)的客戶之所以留下來了,是因為咱們的產品提供的功能滿足了他,這些用戶我們可以通過一些細節的挖掘,去看他對每一個產品每一項功能的使用情況。
比如某個產品有很多功能,我現在就截取了A/B/C/D/N 5個模塊,10代表使用這個模塊的頻率還有熱度的指數的滿分,9表示他經常使用這個功能。反映到我們手機上的例子可能就是說他經常使用「喜歡」這個按鈕或者是經常用「分享」這個按鈕。
從這里可以看出來,如果我們做一個排序的話,分群A在平穩期的這部分用戶非常喜歡使用模塊A,也非常喜歡使用模塊C或者模塊D。
這部分群體我們再逆推到之前,他們在前期的時候喜歡使用什麼樣的功能呢?他們在所謂的振盪期和選擇期的時候使用什麼樣的功能。
我們也是通過數據的分析,把這個數據拿下來,即分群A(振盪期+選擇期),我們發現客戶很可能非常喜歡模塊A或者是功能模塊C,例如客戶非常喜歡分享一個東西或者喜歡下載一個東西,這個東西就是我們行為分析的一個起止點。
我們可以探索我們是不是先用這兩個點來看一看客戶在留存上面有沒有一個巨大的行為差異,然後我們就會通過這些東西做出一些東西,比如說我點擊了「喜歡」大於3次的我就發現留存率高,點擊「喜歡」小於等於3次的留存率相對就會比較低。
五、用戶留存的案例分析
1、留存圖和留存表
下面展示了我們提供的一張留存圖和留存表(也稱為手槍圖),可以方便大家看到新進來的客戶們在後續的時間的表現,我們也可以定義起始行為和回訪行為這兩個功能。
2、起始行為和回訪行為
起始行為規定了你想篩選什麼樣的用戶進行留存分析。我們按照最普遍的留存率的概念,將默認的起始行為設置為「新增用戶」,即這個用戶ID此前未曾出現過,那麼就會歸為當天的新增用戶。除了默認選項外,我們還支持將任意圈選過的標簽的瀏覽或點擊行為作為起始行為,在下拉菜單中就可以直接選擇。
例如,選擇「頁面_加入我們」「瀏覽」為起始行為,那麼系統會將一段時間內所有瀏覽過「加入我們」這個頁面的用戶都篩選出來,然後再計算他們在這之後是否發生過回訪行為。
你希望用戶經常地、持續地到你的產品中做什麼?這就是回訪行為的定義。在默認條件下,回訪行為被設置為「任意行為」,即對任何頁面的瀏覽或點擊都被認為是留存。與起始行為一樣,你可以設置任意標簽的瀏覽或點擊行為作為回訪行為,在下拉菜單中可以選擇。
例如,選擇「按鈕_加入購物車」「點擊」作為回訪行為,那麼系統會計算:在滿足起始行為的用戶中,接下來的每一天里有多少人點擊了「加入購物車」按鈕?他們佔起始用戶的比例有多少?
3、某O2O企業分析「發紅包」案例分析
某個O2O應用,想觀察給用戶發放紅包之後的回購行為趨勢。在這個案例中,我們將觸發了購買行為的用戶定義為留存用戶,因為對於這個活動來說,刺激用戶的購買是首要目標,那些僅在應用里查看了商品頁面的用戶,雖然他們回訪了,但並沒有進行關鍵行為,因此在這個案例中暫不能成為留存用戶。
首先在【起始行為】中選擇【紅包領取成功頁面】【瀏覽】,然後在【回訪行為】中選擇【購買成功頁面】【瀏覽】,時間選擇紅包活動的時間段1月1日至1月14日,點擊【提交】。
在這張表中,可以看到第一列「當天」的留存率已經不是100%,這是因為我們設定的起始行為與回訪行為不一致而形成的,是正常現象。當天的平均留存率為38.1%,表示每100個領取了紅包的用戶中,大約38人會在當天就去購買商品花掉紅包。
我們還可以根據這張表做進一步的分析:例如,在1天後的留存率中,1月2日領取紅包的這批用戶轉化率非常低,只有2.6%,而1月2日的這批用戶的當天轉化率也不高。我們可以在【用戶分群】功能中將這批用戶定義為一個分群A,同時將1月7日領取紅包的這批用戶定義為分群B(因為1月7日的紅包用戶當天、次日的留存率都比較高),將這兩個分群進一步按照多個維度和指標進行交叉對比,找出他們的行為差異。