游戲王卡組准確數應該是多少章
❶ 游戲王 現在卡組張數是多少
。不管比賽不比賽。都必須40張以上,說35張的你玩你自己那邊規則玩多了吧。。。
40是最少的。60上線。。
副卡組是0-15
額外卡組也是0-15
❷ 游戲王 卡組 多少張最合適
40~42,越少越好,卡少的話,抽到關鍵卡的機會會增加 ,除非某些很特殊的卡組才需要較多些的卡,但也不會超過50張
❸ 游戲王卡組中的3種卡有規定分別是多少張嗎
LZ說的三種卡是魔法,陷阱和怪獸卡吧?
這三種類型的卡倒是沒有沒有限制放多少,哪怕你全怪獸,全魔法,全陷阱,也是可以的
但同一張卡片最多放3張,還有一些卡是限制卡,就是只可以放一張,比如死者復生,游戲王也有準限制卡,就是可以放2張,比如抹殺的使徒,還有一種就是禁止卡,就是一張也不許放了,比如現界與冥界之逆轉
但個人不推薦單用一種類型的卡,假如你只放陷阱卡或魔法卡,好吧,我承認,全金屬反射錘可以當防禦3000的無法改變形式的怪獸使用,還有不少當怪獸使用或者召喚代幣(比如史萊姆增值器和替罪羔羊)的魔法,陷阱,但是萬一你遇到暗黑神鳥和封魔的芳香的卡組呢?你連魔法陷阱都發動不了了
單單是怪獸卡也有類似的缺點,但是怪獸效果可以彌補一下。但沒有魔法陷阱的怪獸卡永遠是無力
恩,忽然發現自己扯遠了。。。。。。。。。
好吧,希望採納的說。
❹ 游戲王標准卡組一般多少張一組
40張 沒懸念 具體你看漫畫就知道了
❺ 游戲王卡組卡數
普通組的戰斗他們說的差不多了,我來說說禁卡組的吧
卡組下限40張,允許使用禁卡(每種最多一張),限制卡(每種最多一張),准限卡(每種最多兩張)和普通卡(每種最多三張),上限無限,融合卡組任意,副卡組15張以下,由於正規比賽都採用三局兩勝制,所以在每局之間都有一段時間的間隔,在這段時間內,雙方玩家都可以從主卡組中將任意數量的卡放進副卡組,之後必須取出同樣張數的卡放回主卡組,用來改變戰術,以針對對手。
另外,轉一些別人的話
◎「游戲王公式卡片游戲公認大會」的大會規定◎ 2005.11.01 適用
● 40張以上構築的牌組和15張備牌
對構築牌組能使用的卡以下的 「游戲王公式卡片游戲」限定。
1.游戲王公式卡片游戲(日文版)
2. Yu-Gi-Oh! TRADING CRAD GAME (英語版·法語版·義大利語版·西班牙語版·葡萄牙語版·德語版)
3. Yu-Gi-Oh! 從OFFICIAL CRAD GAME (韓國語版)
※上述3種的「游戲王公式卡片游戲」用2種以上的語言的卡片版本構築牌組時,必須使用能隱藏卡片不同特徵的【卡套】。
※在卡上貼貼紙,做標注等加工的卡不能使用。
●計算生命點的筆記用具
記錄寫生命點的增減的便箋,原子筆.鉛筆等的筆記用具。
※公式大會禁止只使用電子計算機做生命點的記錄。
●大會規則 採用「新專家規則」
※ 關於規則細節,採用規則書VERSION2.0作為正式規則。
●大會以1次比賽(Match,2勝先取/最大3戰)決定勝敗。
B. 關於Deck
●大會可以使用的牌組。
.一次的大會中只能使用一個牌組。
.如果大會的舉辦人希望各位盡到義務的話,參加者一定要把自己的deck的內容寫入deck表中。
.除了deck表裡面所記載的卡片之外,其他的牌是不能使用在主要deck、備用deck和融合deck。
●在每個Round(Match)前,deck的初期化。
.在上個Round(Match)所更改過的卡片,要義務性的更改回原本的主要deck和備用deck。
.在每個Round(Match)的第一個el,是不可以把主要deck和備用deck做交換的。
●大會,包含1 Match(最大3戰)的限制時間為40分鍾。
? 決斗中的間隔時間包含換備牌的時間。
?在大會, 間隔時間時間最大值為3 分鍾, 以順利決斗的進行。
● 拖延決斗的進行的行為,「懲罰條例」適用
?不論故意的有無,根據過度的長時間的考慮和浪費時,
有如果顯著地浪費,由裁判的判斷開始給予「注意」(警告)的懲罰。
?如果感到對戰對手拖延對戰時間,請裁判進行確認。
●超過了限制時間40分的時候,不滿足決斗的勝利條件的情況,
跟隨以下的次序進行決斗的勝敗判斷,根據決斗的勝敗數決定決斗的勝者。
判定1. 決斗的途中限制時間結束了的決斗的勝敗判斷:
1. 繼續到那個回合的結束。
2. 回合結束時勝敗沒確定的情況,突入「額外回合」(Extra turn)。
3.額外回合 →從對方回合開始實施3回合。
4.把在「額外回合」(3回合)結束的時後生命點多的玩家作為決斗的優勝者。
5. 「額外回合」(3回合)結束了的時後彼此的生命點相同的情況,就突入「驟死」賽。
※ 生命點的增減發生的時刻就決斗結束。把生命點多的玩家作為決斗的勝者。
※ 額外回合突入條件:到規定時間結束時刻生命點的優劣,也那個回合繼續到結束。如果回合終局時勝利沒確定,必定3回合的「額外回合」回合突入。
※「驟死」賽中的判斷:
作為成本支付的生命點也成為生命的增減。在支付了生命的時刻,的生命點多的玩家成為決斗的勝者。
※ 「額外回合」(Extra turn)的結果,決斗的勝敗數如果成為了1勝1敗的時候經由【判定2】的處理決定Match的勝者。
判定2. 決斗開始前在(牌組調整時間中)時如果到了限制時間的勝敗判斷:
1.「額外決斗」→ 4回合實施。
※ 生命點從8000開始。4回合繼續,在結束時的生命點多的決斗者成為的勝者。
2. .「額外決斗」(4回合)結束了的時刻彼此的生命點同樣的情況,就那樣繼續「驟死」賽突入。
※ 生命點的增減發生的時刻決斗結束。生命點多的玩家成為勝者。
判定3.一邊的玩家如果1勝0敗的狀態,第2場決斗開始前在(牌組調整時間中)時到了限制時間的勝敗判斷:
1勝的玩家作為決斗的勝利者。
●Duel的順序一定要照以下的步驟去進行。
1.和對手握手。
2.每位玩家各向對手錶示自己有準備15張的備用deck。
3.每位玩家在對手看的到的地方做洗牌
*這時禁止一邊確認卡片的內容,一邊洗牌。
例:用自己喜歡的順序照「生物」「魔法」「陷阱」來排列後,才開始
洗牌。Etc
4.每位玩家讓自己的對手替自己的deck切牌。
*這個時候,對手玩家不可過度的洗牌。
5.猜拳,贏的一方決定先攻或後攻。
6.每位玩家從自己的deck上方抽五張牌。
*禁止先抽完五張牌後,再選擇先攻後攻。
*第二場el之後,由上一場el的敗方來選擇先後攻。
7.從先攻的玩家開始el,並決定勝負。
8.各個玩家,可以在interval(Duel和el之間)的時候備用deck來跟主要
deck來做交換。
*這時,備用deck跟主要deck所交換的牌要一樣
●進行中的注意事項
1.在el有不清楚的地方或是有問題的時候、又或是跟對手的意見不符合的時候,請向裁判發問,並遵從裁判的指示。
2.若是在比賽途中,雙方玩家在卡片效果的處理或是計分錯誤而沒有注意到的話,在該效果或是計分之後,是不能夠重來的。
3.在比賽結束後才向裁判申訴的情形,是不被接受的。
4.在el的任何動作進行,一定要雙方一邊確認一邊進行。
5.一個回合的思考時間以三分鍾為基準。但這並不是指一次play的時間。再者,若是一個回合的思考時間太久的話,則可能會受到處罰。
3.卡片的限制
●禁止使用代替卡片。
構成deck的卡片只能使用「游戲王official card game」為標記的卡片。並禁止使用代替卡片、在「游戲王official card
game」卡片(卡套)上貼上貼紙或是在卡片上做上記號等的行為。
●有枚數制限的卡片。
在大會,deck的構成卡片中有「禁止卡」「限制卡」「准限制卡」這樣限制卡片枚數的規則存在。
(以上的卡片內容請自行上「游戲王OCG」的「禁止限制卡表」去尋找。)
●卡套的使用
玩家是可以使用卡套來保護自己的卡片的。但是,若是使用了多種語言的卡片來構成自己deck的情況,請義務性的替自己的卡片加上卡套。再者,在卡套中除了放入卡片之外,不得放入其他東西。也不可以對卡套加工。
*這則規則可能是指不能使用雙層卡套吧?!
若是使用卡套的話,務必所有的deck都使用相同的卡套,包跨主要deck、備用deck和融合deck。
4.禁止事項和大會中的禮節
●有關違反規則和二次違規。
代表性的違規請參照大會罰則規定。
1.遲到。
2.對對手挑釁或是謾罵。
3.一個回合有3分鍾的思考時間,但這並不包跨play的時間。若是思考時間過久的話,則有可能依規定來處以罰責。
4.在interval時,換被用卡片和洗牌的時間,盡量不要超過三分鍾。
5.在tournament中,更改自己的「deck表」。
6.在洗牌或是切牌的時候,故意偷看卡片內容。
7.故意向對手錶示錯誤的卡片內容。(說謊是不對的。)
8.故意向對手錶示錯誤的手牌數目和生命值。
9.使用特殊方法來更改自己或是對手接下來所抽的牌。(老千禁止?!)
10.在el途中接受第三者(或觀眾)的建議。又或是,在el途中向第三者(或觀眾)聊天說話。
11.使用印有記號的的卡片或卡套。
12.卡套中除了使用中的卡片之外,還放入了其他東西。
13.在play時,在卡片或是卡套上做上記號。
14.沒有依照「禁止限制卡表」來構成deck。
15.(不管有各種理由)以張數在39張以下的deck來進行el。
16.在el場上,放置了和el無關的東西。
●有關於大會的禮節(わほ?)(manner)
1.遵守大會會場的規則。
2.比賽進行中不可飲食。
3.比賽進行中若是有「需要廁所」等的各種理由需要離席的話,需要對手和裁判的同意。
4.比賽進行中不得任意的觸碰對手的卡片。(這則好像是新的。)
5.盡量讓比賽順利(smooth)的進行,並雙方保持公正(fair)的心。
6.不要做一些會讓對手不舒服的事情。
7.在el結束之後,一定要確認自己的卡片是否有多有少。
❻ 游戲王卡組各種卡片的數量是多少
正常情況下是40張,而一個卡組的上限是60張,也就是說一個卡組最多可以放60張
❼ 游戲王正常卡組有多少張怪獸,魔法,陷阱占的比例各是多少呢
40~80張
40建議:怪物卡22張 陷阱卡7張 魔法卡11張
以後按比例往下算,還有納祭牌組
納祭卡組淺論閑來無事,發個納祭卡組的技術貼,表說偶進了U's沒貢獻了。。。。。
儀式怪獸一向難招,因為必須具備三要素,儀式魔法,儀式怪,祭品。麻煩歸麻煩,但有一優點是明顯的:特招而且祭品可以使用手上怪獸。但沒效果的怪獸是不得人青睞的,所以城版除了納祭外的儀式怪事全部都是雞肋。但納祭實在太強了,以至於城版的儀式卡組不至於沒落。偶也毫不客氣的說,納祭卡組組得好的話完全可以拿出來比賽,童話的戰績也可以證明這點。
納祭因為一上場就能吸對方任何一怪,所以招納祭至少是2換1的勾當(儀式魔法和祭品是要送目的的,這就是2),但這並不劃算,所以得降低代價。一般儀式卡組都少不得音速鳥和萬手佛,一次性解決儀式二要素之一和祭品兩大問題,達到1換1。但兩者都是1400ATK容易被屬性特招怪針對,不宜放過多。當然如果鳥和佛都在手,就是0換1的勾當了,只是這不太現實,但納祭從墓中復活就是鐵打的0換1了,所以納祭被送入墓地才是噩夢的開始,對方不能掉以輕心。一般來說,納祭卡組的核心就是3納祭,3儀式,2鳥2佛了。順便一說,以納祭為輔的均卡也可用2211的結構。
現在就得分析一下納祭的戰術價值了。首先,納祭的效果是吸怪,獲取對方攻擊力,這是一個比強奪更完美的效果,強烈改變場上攻防對比,所以只要把握好時機一般而言,特招納祭的回合都能占據戰況主動、逆轉戰局甚至秒殺。其次,納祭的場控是怪獸中最強的,單對單戰斗不會被滅,而且傷害返回,結合和睦就是很穩妥的組合了,連天敵熱帶也能抵禦,因此納祭的中盤壓制力是很強大的;再次就是擴大魔法陷阱卡的威力,增加卡組連鎖密度了。被納祭吸收的怪獸被算作裝備魔法卡,所以大嵐,小旋,魔除等破壞魔法卡的效果可以通過納祭擴充為破壞怪獸,力之集約在防了秒殺雙雄、強奪、早埋之餘也能滅怪,至於熱帶就更厲害了,清除陷阱損害之餘還達到怪獸回手的效果,熱帶本身連鎖就豐富,若能同時回收光封、早埋、墓呼,就是1換2附帶清場效果的高質量連鎖了。一句話,納祭屬特招,能強烈改變攻防對比,故能秒殺;能讓怪獸變轉換成裝備魔法卡,所以連鎖豐富,有極大的戰術價值。這些都是納祭卡組的組卡起點。
納祭卡組的類型不少,偶研究過的有混沌納祭(或光納祭),抽卡型納祭,融合納祭,還有均卡納祭。前三種卡組的核心都是納祭和雷龍。這里不得不說一下強大的雷龍了。
雷龍本身攻防都不出色,但有極高上手率,其效果有1,能自動入墓,2,自增值;第一個效果對特招神聖之魂最為重要。六屬性中,元素精靈最易招,效果不錯,但屬低星怪攻防低;戀屍魔難招,就神聖之魂攻防效果都屬上佳,召喚難度中等。在雷龍輔助下召喚難度大減,甚至比元素精靈還低,總體評價就可以壓過其餘五屬性了。第二點效果,則決定了雷龍適合作Cost,這點就是納祭卡組解決祭品難題的關鍵之一了,當然結合天施,就是比強欲之壺更強的抽卡連鎖,結合手抹,就是無Cost的手牌大幅更新了,手抹有極強的手牌威脅力,配合熱帶就是Cost為2的神鷹羽毛掃(這里稍為無視一下對方的抽卡),由於熱帶連鎖豐富,很多情況下可以結合其他連鎖,實現Cost1,如果結合雷龍就是Cost0了。當然,雷龍本身也算攻防過得去的怪獸,效果1配合早埋+熱帶的連鎖也很實惠,很常用,雷龍是高星怪召喚需要祭品,於是疫病,假面之類的封印也能破除。綜合一下,雷龍本身就能有效壓縮卡組,結合天施,手抹更能大為改善手牌並對對方造成無Cost的手牌威脅;雷龍能輔助特招強大的神聖之魂,本身的高上手率也適合融合,二者都很有秒殺的潛力;雷龍的配合卡如熱帶,早埋,墓呼,手抹都是連鎖豐富或者威脅極大的卡,所以雷龍的連鎖交融度也極高。總之,雷龍因為其上手率,增值性,自舍棄,具有更新手牌,聯系墓地,Cost-1的戰術效果,所以說雷龍是戰術用卡,放了雷龍及一些配合卡,可大幅增加卡組連鎖密度和交融度。這就是為什麼偶當初3.1禁卡表一出,就在當時聯盟群里預言道:「光卡將得到極大增強」,原因就是雷龍的組合卡--天施的解禁!
基於上面的雷龍的論述,三大雷龍納祭卡組就很孵之欲出了。
萬手佛是光屬性,雷龍是光屬性,聖魔也是光屬性,於是配光明天使、神聖之魂以及聖光閃耀地形的納祭光卡就誕生了;這類卡組偶於老9.1在KC技術區當版主的時候已經看到過相關錄像了,也一直認為這是納祭卡組的正統形態。順帶一提,現任的聯盟主席聖魔天使在KC當菜鳥出去比賽時,還被童話用混沌納祭慘虐過呢,那錄像挺好看,偶印象深刻,只是不知丟哪,真是可惜。
雷龍更新手牌的能力強,連鎖也豐富,於是以3強欲之瓶,3骸骨天使為亮點的抽卡型也很容易組,加上姆卡姆卡可以強化手牌數量優勢,加上二重身可以強化強欲之瓶的騙卡功能,加上神聖之魂或光屬地形也可強化光屬特招,於是抽卡型納祭也是很富於變化,很有亮點的。這種卡組,偶是這個月從童話那裡學來的,大概原創就是他了。這卡組有翻轉流,騙卡流的特點,十分好玩,十分有趣,當然也是另類的強大。
至於納祭融合,就是利用雷龍和納祭的高上手率,配合一點光屬的萬能融合素材:心眼女神,以雷龍和千眼為融合目標的卡組了。雷龍易招高攻,千眼絕對場控都是很有特點的。不得不說的是,千眼有很多連鎖都沒被人發現。一直以來,千眼一般都是被自閉人士用FLK招出來的,不能復活,又因為它是限制卡,所以不能再招,以至於它的場控開關只能通過次元洞來實現,但這是不完全的開關,連一半威力都無法實現!融合出來的千眼就不同了,無LP損傷,而且可復活。作為雷龍召喚祭品,可以關閉場控,墓呼和早埋可打開場控,墓呼更是可以在對方回合發動開啟場控,結合熱帶在我方回合關閉,實在很有價值,也很有趣味。為了增加連鎖密度和交融度,強化高攻陣容,以及壓制對方翻轉怪,減弱納祭、千眼吸里側怪0ATK的缺點,可以加入異星,聖光的組合,這就是偶自己極為自豪的新融合卡組了,早在老9.1時代,偶就敢吹噓偶這新融合是城版融合卡組的最高峰,現在新3.1將過,偶也不妨重復一遍:城版融合到了納祭融合,已經是頂峰了。順便一說,這種卡組也可放神聖之魂,對墓中光屬廢物利用。納祭融合大概是納祭卡組裡面最有新意,最有趣的了,只是很講究組卡功底。這卡組也很強,很多時候一直融合怪都沒招就靠納祭解決了。。。。。。
上面的三種類型,基本上都是雷龍光屬+納祭,區別就是正統的光納祭放得下光明天使,偏強攻和秒殺;抽卡納祭,強於手牌更新積蓄能量,強於騙卡防守突然反擊;融合納祭就戰術多樣,屬攻防結合,趣味性很強。沒雷龍光屬的納祭就可泛稱均卡納祭了,但偶的經驗是:總不如雷龍納祭,希望別人多多研究,加以補充。
下面給上一些新收集的錄像:
1.混沌納祭(光納祭),這部分因為卡組組得早用得頻繁,所以錄像比較多。前兩盤是對蟲子,都是秒殺,最後一盤是因為最近兩個月,死童話對偶都用納祭,偶也來次報復。順便一說,童話用的就是翻轉納祭,但只是半成品,他最近幾天的翻轉納祭才算比較完善。
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2.翻轉納祭,這是前不久才參照童話開發成功的,錄像非常精彩,稱得上納祭的世紀大戰了,最後偶齷齪的用手抹贏。其實原本偶想平局的,但沒想到他最後兩張卡還有怪,白白損失了可愛的納祭,於是就決定氣死他了。。。。。。
3.融合納祭,這個錄像很早了,但非常精彩,堪稱融合卡組的世紀大戰,偶在不少地方都發過了。原本想發昨晚的決斗的,偶用納祭吃了童話七八回,死童話強退了事,不留錄像,實在無恥。
一直沒空完善,主要見到樓上另開一帖隨便用駁字否定別人的研究成果,感到有些不高興,特來回一帖。
偶說過了,納祭是Cost很大的卡,要用得好就要千辛萬苦的根本解決祭品問題、增加卡組連鎖密度和交融度。光屬性為軸心的納祭卡組為什麼能解決兩大問題,偶原貼說得很詳盡了,不想多說。
地屬性重於屠怪,納祭重於吸怪,二者有矛盾,放了巨大老鼠而不放小丑和異次元完全不能地屬性威力是挨打的架勢。而且地屬性與納祭連鎖交融度極低,更是沒組合的亮點!納祭屬暗屬性,萬手佛和音速鳥的入手可借用三眼怪,病毒同樣可作祭品,於是一般人組納祭都用暗屬性。至於暗地納祭是新人對祭品問題研究不透徹,卡組比例把握不準確才組的,不值一提。
首先,暗屬性沒屬性精靈,只有難招的戀屍魔,納祭暗卡放雙戀屍魔是自尋麻煩,但納祭光卡放雙神聖之魂則相當強大,這是因為怪獸屬性利用率方面暗卡比光卡差很多;
其次,病毒毒需要上場戰斗方能增值,且容易被破壞,遠不如雷龍在手牌操作手牌保存那般穩定便宜,雷龍還有天施和手抹的手牌大幅更新連鎖,這都是病毒作為祭品所遠遠不如的。在祭品穩定性和連鎖密度、交融度方面,暗屬性亦不入光屬性。最重要的一點是,無論在保存場上攻擊力量還是祭品穩定性,手牌作祭比場怪作祭優越太多了!貌似樓上提到過雷龍病毒一起放,那樣就在均衡方面犯了大錯,多實戰幾遍就知道,偶都懶得說了。
至於暗屬性強於高攻,弱於中低攻,光屬性有中低攻范圍有模仿師與火箭,在1400攻防對抗方面要強於暗屬性。在納祭不上手的情況下,光屬性比暗屬性要穩。
最最關鍵的一點是,納祭卡組極講究手牌意識,納祭不輕出,不出時製造心理威壓,一出就要大幅改變戰況,這註定了一切上乘的納祭卡組都是把納祭看做強大的輔助怪獸而不是主攻怪獸,納祭之外的卡組成分一定要能獨當一面。
納祭最怕地割,異次元,死巢這是共識。但好的納祭卡組應該要正面困難,完善解決。也因為納祭有三大缺點,所以納祭之外的卡組成分,具體的用卡方針都非常講究。不出納祭之前,就得要保留關鍵卡,消耗對方手牌,一步步降低威脅積蓄力量。
譬如消耗地割,異次元就可用光明天使和羊,況且納祭被地割了不可惜,因為納祭卡組很講究反復復活,而復活納祭的威力是0換1或以上,很強大,當然前提是善於保留復活卡。
死巢一般放一張甚少放兩張以上,上手率不高,因此看戰況保留小旋,看準機會突擊秒殺避免持久戰都是納祭卡組戰勝暗地屠怪卡組的關鍵。至於索加克制一切陷阱,這更是壓制死巢的籌碼了。要是偏激點,放放七道具,王通也是很適宜的,畢竟老9.1到3.1到新9.1陷阱的威力越發加強,放些防禦陷阱不影響卡組均衡。
總的一句,暗納祭,暗地納祭是些有創新精神的新人用的,研究深入一點就很容易發現缺點。納祭卡組開始真正抬頭是高手們發現手怪作祭比場怪作祭優越得多,選用了雷龍解決祭品問題。後來基於雷龍的豐富連鎖和深入研究,在增強屬性特招、秒殺方面誕生了光納祭,在增強高速抽卡手牌更新、積累高能卡方面誕生了抽卡納祭,在提高攻擊力與場控威力方面誕生了融合納祭,都是很豐盛的成果。
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光納祭產生得早,大概在去年3.1,U's的歲月的童話就開始用不太成熟的光納祭在浩方玩了;老9.1時偶在KC也開始研究納祭卡,在KC隊內很是推廣了下光納祭,並在OCGCN老KC技術區發了些錄像。老9.1時第二界聯盟賽里童話用了光納祭參賽,戰績輝煌,開了納祭卡組成為比賽卡的先河。大概到了那時候,納祭光卡才算在老手間廣為流傳。新3.1初,偶研究融合卡,才順便開發成功融合納祭。新3.1末,童話玩起了抽卡流和騙卡流,於是才誕生了抽卡納祭。偶囂張點說句,大凡用納祭上得水準的玩家,不是被偶影響就是被童話影響,至於是徒子還是徒孫則要看他出道的早晚了。當然肯定也有高手自己開發了卻不顯山露水,但偶也敢囂張的說句,憑偶在各隊里當混混的見聞,沒人在納祭卡組方面的造詣比得上偶和童話了。
❽ 游戲王,卡組要有多少張卡算正規,還有額外卡組
主卡組40-60張 額外0-15張 副卡組0-15張
❾ 游戲王的卡組牌數限制在幾張內最好
我一般就40或45。卡多容易卡手。
不過看一線卡組網上公布的卡片列表。都不太卡手。基本全是40張的。
❿ 游戲王卡組要多少張卡
1、主卡組(40張以上60張以下)
卡組的卡數量要在40張以上60張以下。同名的卡在卡組·額外卡組·副卡組合計只能加入3張。除此之外,在大會中進行公式決斗的場合,還會設置相應的「禁止卡·限制卡·准限制卡」。
2、額外卡組(15張以下)
額外卡組是由特殊方法召喚的怪獸(融合·同調·XYZ·連接)構成的卡組(「融合卡組」是第6期卡片前的名稱,和「額外卡組」是相同的意思)。額外卡組的構築需要遵守以下規則。額外卡組的構築時的數量必須在15張以下。
(10)游戲王卡組准確數應該是多少章擴展閱讀:
其他道具
1、【硬幣】
有一些卡需要使用硬幣進行效果的判定。必須是能夠清晰且明確表示出正反兩面圖案完全不同的硬幣。
2、【骰子】
有一些卡需要使用骰子進行效果的判定。必須是能夠清晰且明確表示出1~6點數的6面骰子。
3、【衍生物卡】
怪獸衍生物(TOKEN)不能放入主卡組·額外卡組·副卡組。可以用其他道具代替。衍生物當作通常怪獸使用,但不能變成里側表示,離開場上時消滅。
4、【指示物卡】
卡的效果放置的計數器,不能放入主卡組·額外卡組·副卡組。可以用其他道具代替。