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游戲最早產生在哪個年代

發布時間: 2022-09-08 06:06:09

㈠ 是誰發明了游戲

在20世界80年代,在德國出現了投幣游戲機,成為了游戲的開端,隨後類似與這種游戲的各種游戲都興起。投幣音樂盒等都是游戲機的最初。隨後街機游戲開始進入到人們的眼前,對於這種新型的實物,許多人也是非常的樂意。

Richard Garriott在游戲史上有著非常大的名氣,許多的圖形游戲都是他研究出的,因此對游戲的貢獻也是非常的大,可以被成為游戲的鼻祖。

第一款游戲的發明就是為了給生活之中忙於工作的人添加一些樂趣,但是許多游戲都對游戲用戶發生了誤導。游戲未來的發展是什麼樣子的,許多人都不知道,但是游戲用戶必須滿足18周歲,有了一定的思考能力,這一點對於每個游戲都十分的重要,要有一個界限,避免誤導兒童。

電腦游戲的起源

6.《反恐精英》2000年

《反恐精英》(簡稱CS)是一種以團隊合作為主的射擊類游戲。1998年,由Valve Software公司製作推出,是一款第一人稱射擊游戲,屬於《半條命》的其中一個游戲模組(MOD)衍生而成的游戲,來源是《雷神之錘II》的MOD,多數原Action Quake 2貢獻者加入了CS開發。CS最新版本為使用《半條命2》的「Source」引擎製作的《反恐精英:起源》。

《反恐精英》的出現是一代玩家無法磨滅的記憶,至今依然能夠存活在很多玩家的硬碟之中,可以說是奠定了FPS游戲電子競技的游戲標准。從誕生那天起,幾乎沒有缺席過任何大型電競比賽。

4.《俠盜車手3》2001年

《俠盜車手3》游戲背景設定在以紐約為原型的Liberty City(自由之城)。講述的是主角Claude和女友Catalina一起搶劫了Liberty City銀行,逃亡中Claude被Catalina出賣而被捕,在押至監獄的途中偶然逃出後從街頭小混混兒逐漸融入各大黑幫,在一系列的黑幫任務中地位不斷爬升,最終殺死女友完成復仇的故事。

在暴力和色情等刺激因素的大力包裝下,《俠盜車手3》確實發揮了令人難以抗拒的巨大魅力。《俠盜車手3》完成了從2D到3D的轉變,PC玩家也首次感受到了游戲機游戲和電腦游戲的區別,這種差距是理念上的差距。一時間對於《俠盜車手》的討論進入了白熱化,一些「保守人士」認為《俠盜車手3》過於暴力,會影響到青少年的成長,甚至有些國家對《俠盜車手3》實行了禁售。另一方面,也有人對於《俠盜車手3》絕對自由的游戲模式,真實的感覺以及對整個游戲開發行業的影響大加贊揚。

相信很多玩家正是在本作才認識「很黃很暴力」的GTA系列的。

.《戰地1942》2002年

《戰地1942》是最好的多人在線游戲(在戰地2出現之前)。《戰地1942》提供多種游戲模式,支持最多64人同時聯機戰斗,同時也支持單人游戲模式。在游戲里玩家可以選擇他們擅長的角色——飛行員、坦克手、火炮手、工兵、狙擊手……。從而提升個人在戰爭中的地位,非常微妙的影響往往決定著戰爭的勝負。

《戰地1942》讓玩家自由地充分體會二戰的殘酷。《戰地1942》的另一特點就是真正巨大並且真實的地圖。玩家們必須研究它們,熟悉戰場的每個角落,這給游戲增加了策略性的一面。它提供16個真實戰役場景,玩家可以選擇成為步兵團長,他可以操作幾乎所有軸心國和同盟國的手持或者裝備武器,還可以指揮各種陸地車輛、船隻、飛行器。在某些場景里,玩家還可以指揮其他的部隊。

游戲里的每個武器都有他們的優點和弱點,通過游戲你可以慢慢探索。戰艦在向你慢慢靠近,用潛艇可以剋制他們;反潛驅逐艦卻是潛艇的天敵,比轟炸機強的是戰斗機,戰斗機飛過來,你的希望則是高射炮,接下來上場的是步兵,再後面是吉普……,不一而足。游戲會經常性地強迫你經常更新打擊敵人的策略。

3.《星球大戰:舊共和國武士》2003年

《星球大戰:舊共和國》 是由歐美游戲開發商BioWare和LucasArts聯合開發的3DMMORPG,據悉游戲官方可能會在本周末公開一些游戲的關於游戲新職業的消息,目前國外玩家猜測新職業將可能是《星球大戰》中能控制原力使用光劍的共和國特種部隊——絕地武士。

游戲的背景設定於達斯·維達(Darth Vader)崛起幾千年之前的銀河系,那時舊共和國和西斯帝國瓜分了整個銀河系。在《星球大戰:舊共和國》中,玩家可以選擇成為一個絕地武士、一個西斯武士,或者其他的經典星戰角色,決定自己將向光明還是黑暗的方向發展,譜寫自己的故事。

《星球大戰》是美國的「國民電影」,其無與倫比的影響力相信也是他的游戲版入選十大的原因之一。

1.《半條命2》2004年

《半條命2》是2004年11月16日開發的一款第一人稱射擊游戲。《半條命2》是FPS大作《半條命》的續集。它最出眾的地方就在於優秀的物理引擎應用和大量的腳本。這造成了兩個結果:1、高互動性;2、高AI。該游戲的最大特色是使用了Valve自主研發的Source渲染物理引擎,使游戲具有真實世界中的物理表現。給游戲增添了巨大的真實感。

其實在《半條命2》發售之前,Valve實際上僅僅製作過一款游戲。當然,它也是一款傑作。《半條命》徹底地獨立改造了FPS,它強調電影般的節奏,讓人完全沉浸在游戲體驗中不能自拔。此外,它對隨後出現的很多第一人稱射擊游戲都造成了巨大的影響。因此玩家理所當然非常期待它的續作,可惜的是,沒有人能想到《半條命2》的開發過程是如此長久。

「《半條命2》是一款技術上令人驚訝地完美的第一人稱射擊游戲,其中還包括了《半條命》中讓人留連忘返的所有特色。」不過,很多特色在現在看來已經比較普通了,並且游戲本身的故事也沒有達到玩家的期望值。盡管如此,這些並沒有對《半條命2》造成多大的影響,它仍然是一款給人印象非常深刻、非常吸引人的射擊游戲,同時也很有可能繼前作獲得「最佳PC游戲之一」稱號之後,再次榮獲這個殊榮。

2.《旺達與巨像》2005年
本游戲是由獲得 CESA、ECTS、GDCA 等眾多游戲獎項肯定的《古堡謎蹤(ICO)》總監上田文人與製作人海道賢仁再次操刀,並請到曾經替電影「卡美拉」、卡通動畫「波波羅克洛伊斯物語」與 PS《Philosoma》等作品配樂的知名作曲家大谷幸擔任音樂製作,承襲了《ICO》如詩如畫般的美術表現,以及純朴的劇情與純真的角色風格。其先鋒派的製作理念極為出色,且理念的實現度也非常高。

游戲的特別之處在於主流程只需要通過提示,在廣闊的大地圖上尋找並擊倒16個巨像,全程沒有一場雜兵戰,這使製作員與玩家的精力都集中於BOSS部分。很明顯,每個巨像的設計都花了不少心思,無論是巨像的形象魄力、攻擊方式、行動規律以及破綻弱點,都盡可能地突出個性,表現出各不相同的特色。

雖然游戲在視點方面受到了部分玩家的抱怨,但就整體氣氛和節奏的把握而言,絕對稱得上是近年來的典範之作。在《汪達與巨像》推出之前,很難想像一個只有BOSS戰的動作游戲會是什麼樣的。游戲的開發者將精力完全集中在了僅有的幾場戰鬥上,創造了一件藝術品!

本作是另一款被電視游戲玩家稱為「神作」的游戲。

8.《大神》2006年

很多玩家眼中的神作,故事背景為被妖怪所支配,失去繽紛色彩而了無生機的世界,玩家將要操作以日本神話中的太陽神「天照」為名,背上背有日本三神器之一的八咫鏡的狼為主角,打倒敵人,讓世界重新回復為生意盎然的彩色世界。有別於一般游戲的擬真風格或者是卡通風格,本游戲的畫面以特殊的水墨著色法所構成,呈現出日式水墨畫獨特的風格與筆觸,由本次所公布的動畫影片中可以欣賞到宛如會動的水墨畫般的游戲畫面演出,加上充滿和風的配樂,交織成這款風格獨特的作品。

5.《超級瑪利奧銀河》2007年

《超級馬里奧:銀河》是任天堂久負盛名的「馬大叔系列」登陸Wii主機後的首部正統續作。3D化游戲方式,Wii雙節棍手柄和遙控器手柄的組合操作是本作最顯著的特點之一。玩家可以不再顧及地心引力的束縛,自由地在銀河系的各個行星之間展開冒險。

在游戲過程中,馬里奧要利用星型標志在星球之間穿梭,有些星球只是一些非常可愛的迷你小行星,大概只要幾秒鍾的時間就可以溜達一圈,但有些星球的規模相當龐大,而且玩家可以進入到星球內部進行冒險,有些星球上有敵人或是一些特殊的任務需要完成,否則是無法找到星型標志並去往下一個星球的。

游戲在歐美人氣高得一塌糊塗。

7.《輻射3》2008年

《輻射3》(Fallout 3)是Bethesda Softworks開發的角色扮演游戲,是《輻射》系列的第三部主要作品。此系列也包括了延伸作品如《輻射戰略版:鋼鐵兄弟會》和《輻射:鋼鐵兄弟會》。不同於早先出版的游戲,《輻射3》背景被設置於美國東海岸。

游戲背景是270年後的美國,2277年的未來世界。200年前,2077年引發的核戰爭導致了地面的荒廢,人類在被稱為「Vault」 的避難所生活、生育、死去。其中的一間地下避難所「Vault101」,就在如今「Capital Wasteland」(廢土首都)華盛頓DC附近。 故事主要講述某一天,主角的父親,因違背了監守者的意願,從Vault101逃離了。玩家為追趕父親,躲過警衛的追擊,離開了避難所。踏上尋找父親的冒險旅程。

游戲獲得了2009年度最佳游戲及最佳劇本獎項。被稱為美式RPG的絕對代表作品。

10.《神秘海域2》2009年

《神秘海域2:縱橫四海》是PS3的看家大作之一,故事的線索將圍繞著13世紀義大利探險家馬可波羅的偉大探險和他去世後遺留下的大量歷史空白。

在1292年,馬可波羅在可汗身邊度過近二十年後,帶領14艘載有超過600水手和乘客的船隻從中國出發。但是經過18個月後,僅有一艘包含馬可波羅在內18人得以生還。雖然他歷來對冒險記錄詳細周到,而他從未再提此事。Nathan Drake應邀尋找失落的寶藏,但不久他就發現馬克波羅之前隱藏的巨大秘密——香格里拉。

而在不久前的拉斯維加斯,《神秘海域2》得到了十項互動成就獎,最有分量的當屬2009年度最佳游戲獎,這也是ps系游戲第二次獲此殊榮。至此,神秘海域2得到了150多項業界獎項,超越350萬份的銷量和150多萬在線聯機玩家。成為ps第一方銷量增長最快游戲。神秘海域2毫無疑問地建立ps3平台游戲開發的新標桿。

《暗黑破壞神3》2010年
《暗黑破壞神3》是著名動作角色扮演游戲《暗黑破壞神2》的續作,游戲故事發生於《暗黑破壞神2》的20年之後一個黑暗的魔幻世界:神聖之殿。玩家可以在五種不同的職業中進行選擇,每種職業都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以體驗豐富多樣的設置、感受史詩般的故事情節,挑戰無以計數的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經驗,增強能力,並且獲得具有神奇力量的物品。
更多請產考"網路"

㈢ 游戲是誰發明的

游戲,並不是誰發明的,而是伴動物而生的。

游戲,伴動物而生。在動物世界裡,游戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互了解、習練競爭技能、進而獲得「天擇」的一種本領活動。

游戲,隨人類而造。在人類社會中,游戲不僅僅保留著動物本能活動的特質,更重要的是作為高等動物的人類,為了自身發展的需要創造出多種多樣的游戲活動。

游戲,並非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。


(3)游戲最早產生在哪個年代擴展閱讀:

分類

1、RPG(Role-playing Game):角色扮演游戲

由玩家扮演游戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節的游戲。玩家可能會與冒險類游戲混淆,其實區分很簡單,RPG游戲更強調的是劇情發展和個人體驗。

一般來說,RPG可分為日式和歐美式兩種,主要區別在於文化背景和戰斗方式。日式RPG多採用回合制或半即時制戰斗,以感情細膩、情節動人、人物形象豐富見長;歐美式RPG多採用即時或半即時制戰斗,特點是游戲有很高自由度,嚴謹的背景設計,開放的地圖和劇情,耐玩度較高。

2、ACT(Action Game):動作游戲

玩家控制游戲人物用各種方式消滅敵人或保存自己以過關的游戲,不刻意追求故事情節,設計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閑為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易於上手,緊張刺激,屬於「大眾化」游戲。

ACT游戲講究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動作游戲最具代表性。在2D系統上來說,應該是在卷動(橫向,縱向)的背景上,根據代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的游戲。

3、AVG(Adventure Game):冒險游戲

由玩家控制游戲人物進行虛擬冒險的游戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節往往是以完成一個任務或解開某些迷題的形式來展開的,而且在游戲過程中著意強調謎題的重要性。AVG也可再細分為動作類和解迷類兩種,解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動劇情的發展,難度系數較大。

㈣ 游戲的起源和歷史

游戲的由來
最早的聯機游戲是1969年 瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲 這只是網路游戲的雛形
而真正的第一款網路游戲則是1978年在英國的埃塞克斯大學 羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫的《MUD1(多用戶地下城1)》
之後1992年的《東方故事》經過外的華人學生對其進行漢化之後 於93年便迅速傳播到了香港和台灣 這可以算得上是中國第一款網路游戲了
而1995年下半年 大陸中科院的網內也開始流傳其了台灣的《東方故事2》簡體中文版 這則是大陸第一個網路游戲
別忘了此時中國大部分的人還不知道電腦為何物 有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的數據機進行連接
最終 1999年4月 經過對一個電話游戲的升級改造 樂鬥士推出了國內最早的圖形網路游戲《笑傲江湖之精忠報國》
許多玩家都誤認為網路游戲始於1994年或1995年Doom和魔獸爭霸的興起。多數人都認為直到1993年互聯網蓬勃興起和1994—1995年游戲開發商在計算機游戲中開始添加網路連接。
之後,網路游戲才逐漸浮出水面。但事實並非如此,網路游戲的興起可以一直追溯到上世紀的60年代末。1969年,一名叫瑞克·布羅米的美國人為PLATO遠程教學系統編寫了一款名為《太空大戰》的游戲,該游戲以誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,可以支持兩人遠程連線。可以說,SpaceWar是現在所有形形色色、品種繁多的網路游戲的鼻祖和雛形。

㈤ youxi(游戲)的歷史

真正的電子游戲專用機產生在70年代初。1971年,一個還在MIT(麻省理工學院)學習的叫NolanBushnell的傢伙設計了世界上第一個業務用游戲機,這個街機游戲的名字叫《電腦空間》(ComputerSpace)。《電腦空間》的主題是兩個玩家各自控制一艘圍繞著具有強大引力的星球的太空戰艦向對方發射導彈進行攻擊。兩艘戰艦在戰斗的同時還必須注意克服引力,無論是被對方的導彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。這台業務機用一台黑白電視機作為顯示屏,用一個控制柄作為操縱器,擺在一家彈子房裡。不過很可惜,這台祖母業務機遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當時的玩家認為這個游戲太過復雜,和當時美國流行的彈子球相比,這個游戲確實復雜了一點,不過我還是很懷疑當年美國玩家的素質。至此,歷史上第一台業務用機以失敗結束了它的命運。 製作者NolanBushnell承認失敗,但他仍然相信電子游戲的發展前景。他在《電腦空間》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注冊成立了自己的公司,這個公司就是電子游戲的始祖——Atari(雅達利)。成立之初Atari的業務重點仍然放在了街機上。事實上,他們獲得了成功,世界上第一台被接受的業務用機就是Atari推出的以乒乓球為題材的游戲Pong,據說當年Atari的工程師把這台機器放在加利福尼亞Sunnyvale市的一家彈子房內,兩天之後彈子房的老闆就找上門來說機器出了故障,無論如何不能開始游戲了,雅達利的人前去檢修的時候,驚訝地發現了造成故障的原因——玩家投入的游戲幣把這台機器塞滿了。無論從何種意義上說,《電腦空間》都意味著電子游戲產業的開始,因為它是第一台專門的游戲機,是第一個讓大眾接觸電子游戲的工具。而之後Pong的成功,標志著電子游戲開始作為一種娛樂手段,被大眾認可並接受。 說過了業務用機,我們來注視一下當年的電腦游戲。最早的電腦游戲可以追溯到1972年,那一年一個叫WillCrowther的傢伙用當時最流行的DEC的PDP-10主機編寫了一段簡單的FORTRAN程序。在這個程序里,Crowther設計了一張地圖,地圖上不規則的分布著陷阱,游戲者必須尋找路徑避開陷阱。這個程序在後來被認為是最早的電腦游戲程序。1976年,就職於斯坦福人工智慧實驗室的DonWoods用自己實驗室的施樂主機編寫了一個類似的程序,並且加入了幻想成分和謎題。他把這個程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接導致了電腦游戲的誕生。他的程序被傳播到各處,讓所有的計算機高手們都為之驚喜。這個作品同時也啟發了其他人的思維,緊接著,各式各樣的游戲程序就誕生了。比較出名的有麻省理工學院的Hackers們編寫的Zork(這個游戲可真是歷史悠久,直到現在還有續集在發售)和斯克特·亞當斯1978年編寫的Adventureland。1981年,Toolworks軟體公司,後來叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的官方零售版本,起名為《最早的冒險》(OriginalAdventure)。這真是一個恰如其分的名稱。電腦游戲的時代來臨了。 後來用電腦編制電子游戲就開始在程序員之間流行起來。當時的電子游戲大多數還都是編程高手們做出來娛己的絕對的貴族游戲,這是因為當時接觸計算機的還只是科技精英,一般的群眾是接觸不到這種東西的。當然,這些所謂貴族的電子游戲是非常簡陋的——簡陋到我們現在無法相信。我感覺,一個人想要理解當時的電子游戲,就非得有過人的抽象思維能力不可。在現在的玩家眼裡,一個白色的16×16點素的色斑可能代表著馬賽克,但是在當時的電子游戲中,他們代表大魔王、勇者、樹木或者是其他的任何東西。 當第一台真正的個人電腦Ⅱ推出之後,一切都變了,國內的很多老玩家都還記得當年的情況吧?在少年宮里,面對著閃動著綠色提示符的屏幕的激動? Ⅱ推出於1976年,設計者是史蒂夫·喬布斯(SteveJobs),Ⅱ是許多人的入門計算機,同時也是一台功能強大的真正的個人電腦。Ⅱ和它內置的BASIC程序為電腦界培養了無數的人才。Ⅱ當時的內存只有64K,資源的缺乏使得當年的電腦程序精密嚴整得可怕。可以說,當年的程序員們才是一些真正懂得狂想樂趣的人,他們能夠在一個匣子里完成一個世界。更重要的是,Ⅱ代表了一種自由開發的精神,當年的電腦用戶和程序員之間的差別是如此之小,可以說每一個Ⅱ的用戶都是一個不錯的BASIC程序員。而現在的PC機,因為推廣而逐漸向傻瓜化使用發展,變得更象一台家電了。 說起Ⅱ上的游戲,我想最應該說給大家聽聽的就是Broderbund,這個由三隻船構成圖標的公司於1980年成立,當時主要製作一些娛樂軟體,是Ⅱ上的重要軟體製作商之一。1989年,喬丹·麥克納(JordanMechner)根據阿拉伯民族的古老傳說《一千零一夜》在平台上製作了一部動作冒險相結合的電腦游戲,在游戲領域內獲得了空前的成功,這個游戲在全球共賣出了200萬份,無數的玩家在今天仍然津津有味地回憶它和談論它。這個游戲就是《波斯王子》。 《波斯王子》絕對可以說是電腦游戲ACT的第一作,它代表了當時電腦技術的最高水平。當年的玩家看到栩栩如生上竄下跳的王子都不禁驚嘆不已,故事講述的是王子為了拯救公主獲得愛情而和罪惡的蘇丹斗爭,在游戲中王子需要跑過各種奇怪詭秘的機關,小心地避過上下活動的柱子和深坑裡的尖刺,用一把阿拉伯彎刀殺死各種敵人。看現在很多老玩家的回憶錄就知道,當年有無數孩子通過這個游戲愛上了電腦。《波斯王子》也因此成了電腦游戲史上長盛不衰的題材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的製作過程中JordanMechner讓他的兄弟身上掛上無數電線做各種動作,以賦予王子一個真實的動作形象(這也許是最早的動作捕捉技術吧),更是倍受歡迎。1999年已經更名為RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不過已經風光不再了,這是後話,以後再說吧。 這個年代還是無數現在電腦業內的耀眼明星的童年時代,實際上,很多人在當時已經嶄露頭角,表現出對電腦和電腦游戲的驚人的駕馭能力。這其中最具代表性的應該是Ultima之父——里查德·加利奧特,當時還在上高中的他對紙上RPG和AD&D的迷戀達到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戲——Akalabeth,並受到了熱烈的歡迎。另外著名的BillGates當時在湖濱中學的計算機房裡鼓搗計算機,和同學們費勁地和機器下國際象棋。BrettW·Sperry在大學學習計算機編程,而JohnCarmack當時還是個毛頭小子,不知道在搗什麼亂。值得一提的是,現在游戲業的「教父」SidMeler當時正在大學學習,他當時的志向是做一名硬體設計師或者是分類學專家,當然,他成功了,SidMeler在《文明》里表現出的分類能力足以讓國內的任何一個分類專家汗顏。 在這十年裡,游戲界的明星是前面提到的雅達利公司。現在人們經常說:電子游戲是美國發明出來的,但卻到了日本人手裡,這個發明的指向就是雅達利公司,在這段日子裡雅達利公司不停地創造歷史,1976年10月,Atari發行了一個名字叫《夜晚駕駛者》的模擬業務機游戲,這個游戲為黑白屏幕,自帶框體(就是方向盤,油門,剎車等)。玩家需要扮演一個黑夜裡駕車在高速公路上狂奔的瘋狂車手。這個簡陋的傢伙是游戲史上第一個3D游戲,它用簡單的透視效果(近大遠小)來表現汽車的前進和道路景物後退的效果,是3D游戲的始祖。除此之外,它還是歷史上第一個主視角的游戲,我覺得大家應該記住這個名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D游戲的宗師。 必須說明的是,雅達利公司在開發街機市場之後又把目光轉向了家用機市場。1977年,雅達利公司推出了Atari2600型游戲主機,這是世界上第一台家用專業游戲機。同年,Bushnell把自己的公司以2800萬美元的價格賣給了時代華納,那之後,任天堂和世嘉迅速崛起,徹底擊敗了雅達利。游戲界的宗師就這樣伏下了它的身體,但是,我們永遠不會忘記它曾經帶給我們過什麼。 游戲的歷史,又翻過了一頁。 八十年代(1980——1989) 對於有文化的人,玩游戲是高尚的享受。我重視玩游戲,它是我一種寶貴的習慣。 在這一節里,筆者對任天堂和它的FC進行重點的評述,我覺得這並不和我電腦游戲的主題沖突,電子游戲和電腦游戲本來就是一母同胞,這點不用多說,任天堂的FC在游戲界的地位也不用多說,任天堂和它的FC孕育出一種新的文化——游戲文化。如果你沒玩過FC,就不能算一個真正的熱愛游戲的人。 80年代是一個計算機蓬勃發展的年代,也是游戲蓬勃發展的年代,在這期間,游戲業開始真正從貴族的神壇上走下來,深入到民眾之中。在這十年之中,電子游戲改變了全世界人的娛樂觀念。 自從雅達利在游戲機領域上取得成功之後,無數電子公司都認准了這塊市場,他們紛紛進入電子游戲領域,開始從中分一杯羹,由此,電子游戲市場進入了昏天暗地的群雄時代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分別推出了自己的家用游戲主機,世嘉推出的兩台游戲主機名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主機名字是——FamilyComputer。對於這台紅白色的家用游戲機說什麼似乎都是蒼白的,FC當時的售價是14800日元(摺合人民幣1300元左右),採用6502晶元作為主CPU,還有一塊專門處理圖像的PPU。FC可以顯示52種顏色,同屏可以顯示最多13種顏色,內存合計為64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,雜音1音。這種現在看來低劣的可笑的配置在當時可以算的上是首屈一指,就是依靠這些配置,任天堂擁有了任何其他家用游戲機都無法比擬的優勢。同時任天堂也決定了「以軟體為主導」的指導思想。公司不斷推出有趣的軟體吸引玩家。1983年底,FC售出44萬台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(納姆科)等游戲公司分別加入FC製作者陣線。1984年底FC總銷售量達到150萬台。 1985年9月13日,任天堂公司發售了一款真正的游戲巨作——超級馬里奧(SuperMario),這個游戲講述了一個義大利管子工打敗魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今記得我當時對這個游戲的痴迷程度,當時感覺就是,這個游戲里好象擁有無數的謎題和機關,當時最希望的就是要找到這個游戲8大關32小關里每一個獎人蘑菇,每一個無敵星星和每一個儲蓄罐的位置,但是,一直是殘念。話說回來,任天堂憑借這台游戲機確立了自己在游戲界霸主的地位。在1985年的家用機市場上,任天堂的市場佔有率為98%。同年,任天堂向海外發售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。當年的銷量就突破了500萬台。 1985年的FC幾乎代表整個游戲界,而當年任天堂在游戲界的影響力比現在的任何一家發行公司都要大。要知道,當年id的TomHall和JohnCarmack在電腦上作出連續的演示動畫的時候首先做的事情就是和任天堂聯系。當然,任天堂拒絕了他們的提議,拒絕的理由是不想涉足電腦領域。這對於我們來說,也算是個好事情,否則的話,我們很可能就看不到Quake了。 不過我們這個故事真正的主角出場於1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他們的個人電腦——就是我們現在面對著的東西。在BillGates的未來之路里,大家都應該記得開發時的那一幕——比如為了保密而汗流浹背的感覺。 在最初幾年,PC上的軟體數目還無法和II抗衡,不過PC有一個最大的優勢,那就是它是完全開放的。不過當我試圖尋找1980到1989年的PC游戲的時候,卻很難找到。在這十年間比較著名的游戲有OriginSystems的《創世紀》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一個發行的作品是UltimaⅢ,在此後又一直出下去,可以說創世紀系列是電腦史上最出名的RPG游戲,這一系列游戲歷史悠久(可以追溯到70年代),而且每次總是站在技術的最前沿,最重要的,游戲中的主角——聖者,大部分時間都是一個有著寬容和博愛人格的人(小部分時間指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,聖者被塑造成了一個為達目的不擇手段的小人,為此創世紀Fans提出了強烈抗議)。創世紀系列在世界范圍內發行的版本超過十個,具體銷量無法統計。創世紀系列有著自己的玩家隊伍,他們都是一些資深玩家,很多玩家現在已經超過40歲。 必須說明的是,紙上游戲為RPG提供了一個發展的基礎,事實上在很早以前,歐洲和美國的孩子們就熱衷於在紙上玩一種冒險游戲。這種冒險游戲就是由TSR(TacticalStudiesRule 戰略技術研究規范)公司推出的D &D(Dungeons andDragons龍與地下城)系列紙上角色扮演游戲(TRPG)。這類游戲需要幾名玩家、一些紙片道具和一個主持人,進行游戲的時候,游戲者擲骰子來決定前進點數,由主持人來講述故事告訴玩家他遇到了什麼。當年的RPG大多數都是紙上RPG的電腦版,也就是說,讓電腦代替了主持人的角色.

㈥ 世界上最早的網路游戲是哪個國家哪一年誰創造的

世界上第一款網路游戲:1969年,一名叫瑞克·布羅米的美國人為PLATO遠程教學系統編寫了一款名為《太空大戰》的游戲,該游戲以誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,可以支持兩人遠程連線,有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生,不過這款游戲至今被人遺忘在角落。

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