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你對游戲市場是如何理解

發布時間: 2022-09-11 00:51:34

㈠ 如何評價當今中國的單機游戲市場

國產單機游戲如何崛起,這個問題幾乎年年困擾著國產游戲愛好者和各路噴子,近幾年來每到有國產游戲推出的時候就「又」會熱鬧一下。無論是廠商,媒體還是玩家再鼓噪,國產游戲似乎也永遠是在重復幾個老套路。

回首國產單機游戲興盛的年代,我們不僅有X劍,還有《大唐詩錄》《富甲天下》《金庸群俠傳》《黑暗天使》等,它們的製作初衷都是為了打出一片新天地。《大富翁》將國外桌面游戲Monoplay引入到國內,並結合中國的本土文化,讓國內玩家感覺即好玩又親切;《富甲天下》則是在《大富翁》的玩法基礎上加入了三國武將和爭權奪地的玩法;《大唐詩錄》則是在國外成熟文字冒險游戲的基礎上融合了中國詩詞的特色;《黑暗天使》參考了當時流行的《最終幻想8》,主推黑暗朋克風格;「雙劍」在當時更是了不起的游戲,《軒轅劍》一代用現在的話來說只是一個換皮的武俠RPG,二代仍不脫武俠電影習氣,但是到了《楓之舞》的神話背景與哲學爭鳴一下子將它從良作提拔到殿堂級別。《仙劍奇俠傳》則是悲劇情節與民間傳說的結合,再加上優秀的畫面感動了大批玩家的心。值得一提的是,大宇當時出類拔萃不是沒有原因的,在DOS時期大家普遍滿足於MIDI FM音源標準的時代,它是我見到的唯一一個支持外置PCM波表的華人廠商。

但近些年來,國產單機游戲的創新幾乎都以失敗告終。2013年的「三劍爭輝」一度搞得很是熱鬧,但其中最受好評的一款作品卻是墨守成規的《仙劍奇俠傳五前傳》,成功的原因是它將舊有的優勢發揮到了極致。而另一款決心要在戰斗系統上大做變革的《古劍奇譚2》,一度曾被玩家寄予了最多的期待,但是最終的表現卻讓人失望。玩家們一直在擔心的問題擺在了面前:現今主流的國產單機游戲是否還具備創新的實力?今後的廠商是否還能具備「古劍2」那樣的勇氣?

2013年時,我們還看到了《風卷殘雲》這樣的單機作品,很多人覺得它是小品級游戲,也沒有取得驚人的銷量。但是在這款游戲身上,卻能感受到別樣的特質。2015年即將面世的《御天降魔傳》同樣如此,雖然3D動作類游戲是國產單機游戲的短板,卻總是有開發團隊願意嘗試。如果我們把目光放長遠些,我們一直不缺乏做單機游戲的土壤,就像梁其偉的《雨血》系列,就一度展現了國際級的製作水準,但是在迅速將《雨血》系列過渡到手游領域後,《雨血》系列未來的發展方向開始變得令人疑惑。但無論如何,台灣廠商從PS2 Xbox時期就不斷叫嚷要登陸游戲機市場,除了昱泉的《鐵鳳凰》和《魔法騎士》,都沒實現過,現在梁其偉的《雨血》是主機商進入國內都會爭奪的對象。同樣,現在集資開發,Steam等國外獨立平台,以及手游催生出了一批獨立游戲開發商,這些人都是新時代的種子。
國產單機游戲以前是市場環境不好,人才匱乏,但是如今來到了手游的時代,市場問題已經被解決了,如果製作人有好的點子和創意,同樣會為自己的作品帶來口碑和財富。現在我們缺什麼?也許缺貨真價實的技術實力,缺敢於拒絕利益、腳踏實地的開發團隊,缺原始而執著的夢想之心,缺孕育頂級大作的大環境和土壤。

但是我們缺希望嗎?誰也不知道。在中國單機游戲的發展史上,我們只是看客。讓我們期待吧,黎明總會來的。

以上內容來自大眾軟體,順便附上我的另一個回答,應該對你有點幫助:http://..com/question/178815546563815804

㈡ 游戲行業前景如何

游戲銷售收入增速下降

隨著社會現代化、電子化程度的不斷推進,在物質層面日益得到滿足的基礎上,人們對於精神娛樂層面的需求不斷提高,網路游戲基於其故事性、社會性和交流特性,已經成為當代人群休閑娛樂的主要方式之一,網路游戲的市場規模不斷擴大。

2021年,我國游戲市場銷售收入2965.13億元,較2020年增長了178.26億元,同比增長6.4%。2021年隨著疫情緩解,宅經濟影響減弱,我國游戲市場銷售收入增速有所下降。

—— 以上數據參考前瞻產業研究院《中國網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》

㈢ 怎樣看待未來中國游戲市場

中國游戲市場將面臨著更多新挑戰。回顧近幾年游戲行業的飛速發展,從單機游戲的降溫到網游產業的火爆,再到手游的異軍突起,現代人們的娛樂方式也在不停發生變化。2018年對於中國游戲行業來說無疑是寒冬之年,相關部門的版號限制政策、短視頻新娛樂模式對游戲的巨大沖擊、飽受玩家爭議的過度商業化趨勢……雖然這些問題對市場及玩家帶來了很多影響,但玩家對於游戲的熱愛一直未變。2019年,隨著新版號政策的推行,中國游戲市場也勢必迎來前所未有的大變革。

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2019年手游市場關鍵詞:高營收、二次元、女性玩家、出海戰略

從目前的大趨勢來看,手游將是2019年游戲行業的重點營收領域,從2018年的數據來看,中國全年游戲營收為379億美元,其中手游的營收達到了194億美元,佔比為51.1%。《王者榮耀》營收的居高不下、《FGO》的大獲成功、《夢幻西遊》手游等老牌IP的持續發力,都讓各大游戲廠商趨之若鶩。由於智能手機硬體的飛速發展,高質量手游越來越能夠普及大眾,而在上網如此廉價的今天,手游憑借其碎片化時間、隨時隨地可玩的優勢,迅速成為了中國游戲市場的最熱門領域。

手游的快速發展,更受一些其他因素的左右,從2019年1月國家新聞出版廣電總局公布的過審游戲版號清單來看,端游的佔比僅有可憐的5%。這無疑反映了一個問題:新的版號政策出台後,有關部門對於端游的審核更加嚴格,手游則相對寬松。以《絕地求生》這款游戲為例,我們可以明顯地看出手游和端游的審核力度差距,2017年末,騰訊上線了絕地求生中文官網,同時放出消息稱游戲即將開測,但時隔一年多後玩家也沒看到《絕地求生》的影子。而騰訊在2018年2月上線的兩款吃雞手游《絕地求生:刺激戰場》和《絕地求生:全軍出擊》,雖然也因為一些問題無法加入商業化內容,但能夠順利上線,也算是賺了一些「吆喝」。

那麼2019年,手遊行業又有哪些熱門的細分品類呢?阿怪參考了mob games、Newzoo、伽馬數據等國外網站提供的18年數據報告,提供一些自己的分析。目前中國的手游市場最熱門的三大品類分別是:MOBA、FPS、RPG,代表作品有大家熟知的《王者榮耀》、《絕地求生:刺激戰場》、《夢幻西遊》等。在營收方面,二次元細分品類異軍突起成為時下熱點,《命運冠位:指定》在全球范圍內都有強大的營收能力,二次元文化逐漸大眾化,帶動了游戲等相關產業的發展,2019年二次元市場勢必會涌現出更多精品手游。

㈣ 談談你對國內游戲現狀的看法

國產游戲的話,網游不敢強答,因為我玩過的國產網游不算多,能記起來的就更少了,印象來說就是氪金體驗還不錯,如果不氪金就會變成別人的氪金體驗,我覺得這個狀況和趨勢是一些社會內部深層東西所投射出來的,未來也不會改變。

㈤ 你是如何看待現在的游戲行業趨勢的

玩家日益增長的游戲審美水平和游戲公司普遍低下的開發能力也是目前行業窘境主要原因。這個和隔壁電影行業很像。前幾年影視行業高速增長的時候,管你片子多爛,只要有幾個小鮮肉在屏幕上刷臉,票房就不會差。但是到了今年,風水一下變了,幾部高預期的片子都票房都遇冷,說明觀眾已經開始有了辨別能力。國內的游戲也是,手游剛冒頭的時候,只要抱好渠道大腿,力推之下游戲的流水就不會差。隨便找個換皮游戲,捆綁一個好IP就能吸引來大批用戶,實在不行還可以自充流水,把數據做得好看一點,讓公司賣個好價錢去忽悠股民。現在不一樣了,推廣成本越來越高,玩家也開始有選擇的根據自己喜好去挑游戲,力推不見得就能有效果。願意接盤游戲公司的也越來越少,市場上下游兩頭一堵,很多渾水摸魚的傢伙就現了原形。

㈥ 現在是互聯網時代,游戲興起很快,如何看待游戲業的壟斷情況

假設你是一名天才橫溢的游戲開發師,你帶領你的5人團隊設計出一款堪稱現象級的游戲,正當你沉浸在勝利的喜悅中時,你發現一家游戲巨頭派人來找你了,他以給你豐厚的報酬為條件來收購你們的游戲,如果你拒絕,這家游戲巨頭會採取各種手段來擠壓你,讓你舉步維艱,最終破產,被低價收購。

這個情景是很多小有名氣並心懷夢想的游戲工作室會遇到的,也似乎成了游戲業無法破解的困局:如何在壟斷下生存?因為小公司(甚至是游戲工作室)不敢也不能做和大型廠商類似的游戲內容,只有在夾縫間靠創意生存,但稍微做出點成績就會面臨被大公司強行收購的問題,如果拒絕收購就有極高的概率被擠壓直至破產。

那麼,究竟應該怎樣看待游戲業的壟斷?我想要回答這個問題,應該從游戲的產業鏈和本質屬性兩個方面來談。

平台是一種商業模式

現在讓我們來看看一款游戲從研發到玩家體驗的整個過程是怎樣的。

以一款3A大作的誕生為例,它將不可避免地至少接觸到4個"商",它們是:開發商、發行商、渠道商和平台商(下面簡稱平台)

首先這款3A大作從無到有必須經由開放商之手,而投入游戲的開發需要大量的時間和資金成本,但是這種投入不一定能得到回報,萬一市場反響平平,就極有可能面臨虧本的風險,因此人們常常稱每開發一款大作都是一次豪賭,以《最終幻想15》為例,這款耗時10年之久的游戲巨作在發售之前曾讓游戲總監田畑端膽戰心驚,因為SE實在是輸不起。

現在游戲開發完成了,那麼在哪裡發布呢?自然是在平台上發布,比如PS4、Xboxone,我們下面再講平台因為這其中還有一個環節,就是怎麼讓游戲進入平台,這就需要用到發行商和渠道商。

發行商在付一筆數額客觀的授權金給開發商後,就能獲得游戲指定市場授權,進而發布游戲,因此他們的主要工作就是找合作方和打廣告,這屬於經營的范疇。雖然聽起來發行商好像很虛,但其實他們的工作很不容易,因為要做用戶獲取的代價非常高昂,而且其掙得的利潤還要分給渠道商和平台。因此,發行商掙錢也難。

下面是渠道商,渠道商就是發行商的合作方,也稱分銷商,他們花錢從分銷商那裡購買游戲然後做市場分銷,賺取中間差價。所以,和開放商一樣,他們也要承擔虧本的風險。

最後是平台,也就是游戲最終發布的載體,這是游戲產業鏈中唯一一個可以坐地收錢的環節,無論是收益規模還是利潤率都很高,且運營成本極低。眾所周知,世界上最大的平台是AppStore和GooglePlay,所有上架這兩個平台的游戲都要上交30%的收入分成,也就是說,玩家充100塊,蘋果就拿走30塊。

㈦ 大家對現在中國網路游戲市場怎麼看

發展空間很大,拓展的市場也廣,網路已經成為當下年輕人主流的趨勢,任何人都會接觸到網路和游戲。
作為玩家娛樂消遣的的工具,本事可以值得倡導,可以讓生活放鬆。
雖然網路游戲並沒有毒粉那樣可怕,首先它的出發點是好,但畢竟製造商不是這個目的才製作一款游戲的,更多是覺得利用了玩家的虛榮心而把游戲而大筆大筆的賺錢。 越來越多的人陷入了其中,人們想要滿足的東西都可以在網路游戲里找到,相比現實中很多東西太殘酷太難得到。 玩家只需花些錢就可以打扮的漂亮,花點精力和時間讓人贊美你的技術,一切都是一個願打一個願挨。
這種何謂不是一種剝削呢,我們的權利看不見,也許我們的隱私被游戲代理商看的清清楚楚,做了違法的事情我們也不知道。 更多的是虛擬財產得不到很好的保證,辛苦投入的東西幾秒就化為泡影,而責任歸誰呢?
我覺得當下網路游戲市場雖然固然利潤很大, 但是想長期穩定的發展下去必然要讓玩家們都感受到保護,而不是一次次的被盜號和被攻擊。 那樣遲早玩家會厭煩而離開。 當然有的游戲商並不在乎,他們賺夠了一筆錢,又會拋棄這些玩家,轉去代理另一款新穎的游戲。他們打著各種旗號來給玩家挖個大坑,玩家眼睛也許暫時被蒙蔽但遲早會揭穿真面目。
比如DNF,本來很不錯的游戲,結果變成了烏煙瘴氣,讓人恨讓人罵的TX。
網路游戲必然會繼續發展,但在游戲商和玩家之間取捨,肯定主動權還是游戲商在控制,我們只是個被剝削的群體。 商家利益和玩家權利之間是永遠對立的,很長時間都不會達到融合。
我認為,網路游戲市場利潤很大,需求很大,但不健康,不安全,不長久,成為一種遺憾和悲憤。我們理應給人家一點回報,但他們如此的赤裸裸的剝削玩家,那是很錯誤的。

㈧ 作為游戲玩家怎樣看待我國游戲行業

作為游戲玩家你怎樣看待我國游戲行業?
(1)政府方面由壓制變成鼓勵.
我國政府大力扶持游戲行業,特別是對本土游戲企業的支持。其中包括對積極參與游戲開發的國內企業提供政府稅收優惠和資金支持,將網路游戲納入863計劃,頒發《網路文化經營許可證》,推出「民族網路游戲出版工程」以及在國內多個大城市建立數字產業園區等舉措。不久前,深圳出台了《關於扶持動漫遊戲產業發展的若干意見》,提出到2010年,把深圳動漫遊戲產業基地打造成為國內一流、國際知名的產業基地的目標,並通過政策扶持和財政支持等手段促進動漫遊戲產業。而每年一屆的深圳國際文化產業博覽會更是將動漫遊戲產業列為重點發展產業,這表明國家對民族游戲產業投入了極大的支持力度
(2)上網人數及游戲玩家逐年攀升.
中國互聯網上網人數不斷增加,中國互聯網市場的規模也進一步擴大。這又一次凸現了中國互聯網市場在世界的地位.
截至到2006年6月30日,我國網民人數達到了1.23億人。昨日,中國互聯網路信息中心(CNNIC)在京發布《第十八次中國互聯網路發展狀況統計報告》,統計數據顯示,目前,我國2億中小學生中,學生網民已達3000萬人。
(3)移動手機也成為一個未來發展比較快的游戲平台.
據調研機構iSuppli預計,2010年全球手機用戶數量將突破40億。而今年預計將達到26億。 據PCWorld網站報道,今年全球手機用戶數量將達到26億,而2010年將增至40億。iSuppli指出,中國和印度是推動全球手機用戶數量增長的主要市場。其次是非洲和中東市場。 截至今年9月底,中國的手機用戶數量已經達到4.432億,去年年底為3.93億
(4)游戲產值激增,各大軟體公司紛紛加入游戲產業.
到2007年,我國網路游戲市場規模將達到100億元,游戲玩家數量將超過目前位居第一的韓國。這是記者從正在成都舉行的中國西部文化產業博覽會上獲悉的。

據四川省文化信息中心主任趙紅川介紹,一個網路游戲的平均壽命在18個月左右,網路營運商一年的收入可達1000萬元。如今,我國網路游戲參與者正以每月10萬-30萬人超高速增長,金山、盛大等國內企業也紛紛將目光投向這里。

目前,我國網民總數超過1個億,以我國國內現有計算機4200萬台計算,如有三分之一玩游戲,每個家庭年消費100元在網路游戲上,就會產生至少14億元人民幣的市場。據此,業內人士預測,到2007年,我國網路游戲市場整個規模將達到100億元,游戲玩家數量將超過目前位於第一的韓國。

2、針對目前我國游戲策劃人員的水平你有何看法?(不得少於1000字)

一個游戲應該有自己的文化,自己的運行路線進行運做.一直到這個游戲的生命周期結束.策劃不僅僅要規劃出遊戲的主導思想,和規則的東西,包括規劃出遊戲的運做流程關卡設計.也就是本職工作.這些都是要抓住游戲的靈魂.
大家都知道,每一個游戲公司自己的產品被受歡迎,怎麼才能實現呢.顯然走別人的道路不是好路子.都想打出自己的特色,抓住玩家的心.那麼怎麼才能抓住玩家的心成了一個游戲公司產品有關生死存亡的重點.於是游戲公司的選擇道路是大量的聘取游戲年齡長久的玩家.導致了一個共同的弊病的產生,游戲靈魂枯燥,相仿.主導思想是級別,裝備的提升.如果把游戲最簡單化來說.不過是遇到問題與 解決問題的過程.韓國游戲的主導思想是什麼? 能力提升...怎麼才能能力提升. 級別提升與裝備獲取.導致了級別與裝備成了唯一評價一個人能力的標志.如果說給韓國當時客觀的評價,很俗!當然韓國的游戲在游戲界的影響是不可否認的.所以,當把一個游戲的設計策劃交給他們時,中國的眾策劃無疑是模仿,原因很簡單,網路游戲的概念,對與他們只是他們所玩過的游戲的主導思想提煉出來的.但是恰恰是韓國游戲的一個延續版.這是原因之一.恰恰玩家也只接受這樣的韓國游戲的主導游戲,如果你改變主導思想,也許面對的是很慘烈的代價.原因很簡單,如果說你以前習慣用智能ABC打字突然給你五筆.即使知道打字以後會很快,你會用么.答案肯定是不會

㈨ 你怎麼看待現在的游戲行業

傳統的游戲行業正在面臨不可避免的寒冬,就在昨天,日本游戲大廠卡普空宣布關閉了其位於溫哥華的游戲工作室。這家公司曾開發過《喪屍圍城》、《快打方塊》等系列作品,不禁讓人唏噓。其實游戲業發展至今,市場環境已經變得越來越不樂觀了,這在業界似乎是一種共識。曾幾何時,游戲幾乎就是賺錢的代名詞,各行各業都向游戲產業投資,甚至因此而引發了歷史上著名的「雅達利大崩潰」。

㈩ 如何看待手機網路游戲的前景

我覺得手機游戲將會朝越來越好的方向發展,不僅僅是因為當前智能手機的快速普及,也因為當前科技也在快速發展。

但是每個平台的機能和特點最終衍生出相應的特色產品,像PC端的RTS、FPS、MMORPG。TVGAME上的APG、ARPG和體感。手機平台同樣衍生出了特色游戲,像憤怒的小鳥、神廟逃亡、捕魚達人、水果忍者。這些游戲無疑都是發揮出手機特點的產品,觸摸、簡單、快,再回頭看看現在的手機網游,真的符合這個平台的特性嗎?

查看一下國內各大安卓市場排名前10的游戲全部都是單機,這和國內PC市場完全相反,當然這其中有網路等等的原因,但足以說明目前的手機游戲單機仍是主流

我上面說過做網游很重要的原因是沒有盜版,游戲公司首先得能生存,在國內的環境下如果能解決盜版問題,那音樂行業、圖書行業、影視行業的問題都解決了,解決盜版就是天方夜譚。但網游可以,在游戲性方面,現在的頁游實在不敢恭維。

我個人還是非常看好手機網游的,手游的發展要在單機和網路中找到一條新路(現在很多游戲中道具收費已經有點那個意思了),或者頁游自身的更新,脫離掙一筆就跑的心態,安心把游戲性做好。暴雪的星際2和暗黑3是一種非常好的嘗試。真心希望手游能發展起來,別自己人把自己搞死。

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