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國內的外國游戲公司有哪些

發布時間: 2022-09-12 06:57:27

A. 世界上都有哪些著名游戲公司

1、微軟游戲工作室(Microsoft Game Studios,簡稱MGS),原名Microsoft Game Division,於2002年起使用現時的商標與名字,是微軟的全資子公司,為基於Windows的個人電腦與Xbox及Xbox 360游戲機開發與發行游戲。MGS為數個微軟所有的第一方開發商發行游戲,包括了Bungie Studios與Rare,亦有發行由如Bioware與Bizarre Creations等第三方開發商製作的游戲。

(1)國內的外國游戲公司有哪些擴展閱讀:

在國內,也有很多網路游戲公司,這些公司造就了很多成功的創業者,成就了很多職業選手和游戲主播。很多靠廣告生存的網站,游戲商就是它們的重要客戶之一。而大名鼎鼎的馬化騰、丁磊、雷軍等人掌舵的騰訊、網易、金山等,就是靠游戲生存的。

國內很多玩家都是魔獸的粉,所以一說起魔獸的創造者動視暴雪,大家都比較崇拜和激動。在這些人面前,你不能說其它游戲公司是第一,不然肯定被噴。但是給游戲公司排名,只能依據用戶量和收入水平。而收入水平跟用戶量又是直接掛鉤的。所以,業界公認的比較合理的排名方式就是收入水平。

作為國內最大的互聯網巨頭之一,憑借王者榮耀和代理的英雄聯盟,騰訊在2017年上半年靠游戲獲得了74億美金的收入,以絕對優勢排名第1,比排名第3的動視暴雪的34億美金的一倍還多。而排名第2的則是上半年獲得43億美金收入的索尼。

B. 中國有哪些游戲製作公司一共有多少個

以負責任的態度來說
中國有名的游戲公司也就是騰訊,天成,盛大等等
當然還有一些其他的,知名度可能沒那麼高
不過說實話,我國的這些游戲公司只能稱為"游戲公司"
不能完全說是合格得游戲製作公司
首先騰訊旗下很多知名游戲都是從外國游戲公司代理過來的
就是騰訊花了錢買了外國游戲後,外國游戲公司授權騰訊在中國入網代理經營
比如大家說的英雄聯盟,還有地下城與勇士等,這些是美國和韓國公司製作的游戲
騰訊不過是花錢代理過來的,還有很多其他游戲
包括騰訊也好,其他國內游戲公司也好,都是借鑒其他外國游戲
然後更改一下內容推出中國版本
比如說現在的王者榮耀,雖然說是手機游戲
但是它是借鑒了英雄聯盟,然後推出中國歷史人物版的王者榮耀
在玩法和游戲類型上,英雄聯盟和王者榮耀基本是一致的
因此我國很多游戲公司,他們雖然也有一定能力製作游戲
但自己製作的游戲相比那些外國專門製作游戲的公司
要遜色得多,這是我們目前還落後人家的
很多外國游戲製作公司也是經歷了很多長足發展
才到了如今的地步,你自己看看,比如說絕地求生(吃雞),CSGO,GTA5,使命召喚系列,全境封鎖,求生之路,虐殺原形,H1Z1,生化危機系列
還有steam這個軟體,玩正版游戲的朋友應該都知道,steam是一個游戲平台賬號,是外國公司的,全球的游戲都在上面發售,買了就可以玩
因此很多steam游戲玩家也明白,steam上的很多游戲基本都是外國游戲公司的,有些游戲是支持自帶中文,有些游戲不帶中文,需要自己打中文補丁等
不管我們是在網吧玩的破解版游戲,還是steam上玩的正版游戲,基本上很多都是外國游戲公司製作的,從一點來看,我們國內的游戲公司在大型游戲或者單機游戲上,現在的話,根本是比不了外國的游戲公司的
你自己想想看唄,我國的游戲多數以網游為主,而且這些網游製作難度又不是很高,而且更加肯定的是,我國人氣火爆的網路游戲多數都是一些外國游戲,比如英雄聯盟
因此仔細想想就知道了,我國的游戲公司,像騰訊,盛大等,他們是否也有能力靠自身研發出比絕地求生,GTA5更加出色的游戲呢?答案是你我都明白的
當然我並不是專家,而我是作為一個玩家來說的,玩家是最能明白游戲和游戲之間的差距的
所以在我看來,中國國內的游戲公司,在國內還算有點名氣,在國際上,根本沒什麼影響力
也很少有外國玩家會玩到中國自己研發的游戲,中國一些中小游戲公司也在全球發售過一些游戲,但是外國玩家玩的真的很少,而中國玩家玩外國游戲的人卻特別多
這已經能說明問題了,所以我國的游戲公司別再完全以賺錢盈利為目的,也全力的研發一些讓世界人都崇尚喜愛的中國大型游戲吧,中國歷史文化題材很多,完全可以用啊
日本韓國他們自己也研發製作游戲,都有不少外國玩家購買體驗,而中國游戲玩的外國玩家卻寥寥無幾,說明中國自己製作的游戲,還無法比肩外國游戲

C. 國外的游戲公司,你最喜歡哪一家

相信許多玩家都有體驗過3A大作,領略這些游戲繽紛多彩的世界,游戲的玩法和豐富飽滿的內容獲得了媒體與玩家們的一致好評,甚至更是打開了我們國內市場,走向全球。但很多玩家只了解這些游戲的本質,卻不了解游戲背後的公司,每款游戲的問世,每一次的發光發熱都離不開這些游戲公司,像是Rockstar games就是我最喜歡的國外游戲公司,國內玩家簡稱“R星”,下面就圍繞這家公司來做個介紹吧。以上就是關於本期話題的全部內容了,不知各位對此還有哪些補充呢?歡迎在下方評論里留言,和大家一起分享討論吧。

D. 有什麼手游海外發行公司公司實力如何

隨著2020年全球總決賽的拉開帷幕,騰訊的《和平精英》和《PUBG Mobile》的全球收入按月增長51%。再加上《使命召喚》移動游戲在中國的成功推出,騰訊游戲收入在1月按月增長18%,是去年3月以來的最快增長。

得益於《明日方舟》和《雀之靈》近期出色的海外市場表現,遊星網路1月份收入月度增長100%,年度增長177%,創下歷史新高。在日本,遊星網1月份的移動游戲發行商收入排名第11位,是僅次於網易和Niantic的第三大國外廠商。Niantic目前憑借《口袋妖怪GO》這一本土熱門IP在市場上名列前茅。,小米的海外游戲發行團隊是在2018年底成立的。除了在聯運業務上的傳統優勢外,其實在海外市場,尤其是T1國家,有大量高質量的互聯網用戶,而小米手機還沒有觸及這些用戶。對於團隊來說,走出去接觸這些用戶是一個非常重要的命題。


E. 歐美大型游戲公司有哪些其中有哪些有在華分公司

暴雪~ EA~ 育碧~ 這些歐美公司在上海都有分支的...當然是外企更好...不過競爭很激烈...要去國企就會簡單些了...話說...現在我朝最缺少的就是3D動畫建模人員了~但加班是嘗試...會被剝削的很慘...國企里待遇最好的是騰訊哦~ 然後盛大~完美時空也不錯~ 這些私企在北京~上海~廣州~都有分支~

F. 外國研發的游戲有哪些

育碧上海,目前海外游戲公司在中國分公司里最牛逼的一個,只做了細胞分裂2和4代,幽靈行動3等等,在總公司里有一定地位,比較有發展前途

G. 國內外游戲公司大全

網易 盛大 世嘉

網易公司(NASDAQ: NTES)是中國領先的互聯網技術公司,在開發互聯網應用、服務及其它技術方面,網易始終保持國內業界的領先地位。網易對中國互聯網的發展具有強烈的使命感,網易利用最先進的互聯網技術,加強人與人之間信息的交流和共享,實現「網聚人的力量」。
自1997年6月創立以來,憑借先進的技術和優質的服務,網易深受廣大網民的歡迎,曾兩次被中國互聯網路信息中心(CNNIC)評選為中國十佳網站之首。
在開發互聯網應用、服務及其它技術方面,網易始終保持業界的領先地位,並取得了中國互聯網行業的多項第一:第一家中文全文檢索,第一家提供全中文大容量的免費郵件系統,第一個無限容量免費的網路相冊,第一個免費電子賀卡站,第一個網上虛擬社區,第一個網上拍賣平台,第一個24小時客戶服務中心,第一個成功運營自主研發國產網路游戲並取得白金地位。
2001年12月,網易率先推出了首款自主研發的大型網路角色扮演游戲《大話西遊 Online》, 2002年8月,在原作的基礎上開發了《大話西遊 Online II 》,成為國內第一個成功運營的國產網路游戲。2003年11月,推出大型Q版網路游戲《夢幻西遊Online》。兩款游戲的同時在線人數目前已近兩百萬。2006年5月31日,網易自主研發的3D游戲《大唐豪俠》正式公測,便創下公測同時在線人數17萬的紀錄;2007年第一季度,全3D游戲《天下貳》出擊國內網游市場;《大話西遊Online II》的升級版《大話西遊3》已於2007年5月20日進入內測階段,其他新游戲產品也將陸續推上運營日程。目前,網易多款網路游戲多次獲得「玩家最喜愛網路游戲獎」和「最佳原創國產網路游戲獎」等行業評選獎項,深受玩家和行業人士好評。目前,網易游戲已佔據國內網游市場最大份額,成為國內自主研發和自主運營能力最強的網路游戲廠商。
作為中國最有成就的互聯網門戶之一,網易與國內外幾百家網上內容供應商建立了合作關系,提供全面而精彩的網上內容。擁有中國互聯網瀏覽量最大的單一頁面首頁資源,網易從2005年開始發動強大的內容攻勢,憑借擁有豐富的新聞媒體操作經驗的內容團隊,中國最領先的互聯網技術,並掌握新聞、娛樂、體育、財經等各大領域廣泛的合作資源,全站流量與用戶數增長顯著,成為中國互聯網用戶生活中不可或缺的部分。在中國互聯網協會發布的《INTERNET GUIDE 2007中國互聯網調查報告》顯示,2006年有超過半數的網民訪問了網易內容,用戶年到達率達51.3%,榮居門戶第二位。
2006年網易首頁以遵從用戶體驗為目標的全新改版,號稱網路內容建設的一場變革,使得網易內容整體優勢繼續提升。目前網易的內容都採取了兩欄結構,頁面簡潔、流暢、素雅。更為了尊重用戶瀏覽體驗,網易要求對新聞進行二次加工而非簡單轉載,並在每篇文章後都經常出現對本話題的即時意見和反饋,增強了互動性。同時充分考慮到不同地域網民的不同需求,在新聞板塊中新增加了區域新聞導航功能,這些都深深受到廣大網民的認可,從而鞏固了網易內容模式的門戶地位,也為門戶網站的內容建設與發展開辟出了一條新路。
郵件業務是網易公司的發展重點及重要基礎服務。1998年1月,網易在國內率先推出免費電子郵件服務。2001年11月,網易為了滿足用戶的更高要求推出了殺病毒、反垃圾和大容量的收費郵箱。作為中國最大的免費電子郵件提供商,網易積極倡導反垃圾郵件活動,致力於為網民提供全國最好、最快、最大的免費郵件服務,並同時提供更安全更穩定的收費郵箱系統。網易旗下六大電子郵箱(126.com、163.com、188.com、vip.163.com、yeah.net、netease.com)用戶總數已突破1.9億人,並且在免費郵件中提供最大的網路硬碟。
2000 年 9 月,網易正式推出了全中文搜索引擎服務, 並擁有國內唯一的互動性開放式目錄管理系統(ODP),網易已經為廣大網民創建了超過一萬個類目,活躍站點的信息量每日都在增加。2004年6月底,網易搜索和Google簽訂戰略合作,成為當時國內唯一採用Google網頁搜索技術的門戶網站。
2006年底,網易自主研發的全新中文搜索引擎有道搜索www.yo.com 推出測試版,並於2007年7月正式成為網易旗下搜索引擎so.163.com的內核。測試階段已推出的產品包括網頁搜索、博客搜索、圖片搜索和海量詞典。通過"網頁預覽"這一創新專利技術,用戶能在訪問搜索結果前預先看到網頁中的相關內容,避免了下載速度過慢、網站木馬及惡意代碼等問題;博客搜索在博客收錄的及時性、全面性以及滿足用戶個性化需求上做了許多有益的嘗試,如提供了作者發文時間習慣、長度統計信息的博客檔案等;圖片搜索為攝影愛好者特別設計了多項高級搜索功能,如根據拍攝相機的品牌、型號,甚至照片的「拍攝季節」進行查詢;海量詞典首創了"網路釋義"這一基於互聯網海量內容提供雙語翻譯的創新功能,受到了網民的關注並廣為傳播。
網易是中國首家提供在線互動式社區服務的互聯網公司。我們的虛擬社區對網民提供的主題包羅萬象:大到時事評論,小到廚藝交流,時尚新品等數千個論壇。2006年9月1日,網易博客正式上線,成為網民對外展示個人和進行網路生活的新起點。10月31日,博客圈子功能開始全面試用,做為博客系統的重要組成部分,圈子更突出博友的社會性,便於有相同志趣的博友聚集、相識、交流、拓展社會關系、互助等。2007年3月,時尚動感的自拍功能新鮮出爐,倍受網友推崇,成為網易博客一大亮點。網易博客整合網易相冊系統,提供了豐富的個性化展示和便捷的相冊管理功能。目前網易博客還開發了強大的找朋友功能,同時還與網易郵箱、網易泡泡實現信息互通,登陸博客可以查看163免費郵件概要,博客好友還可以通過web版POPO進行及時溝通。未來博客還將與新聞和同學錄等深度融合,打造中國網民網路生活第一品牌。
網易相冊目前是國內容量最大、知名度最高的免費網路相冊。2003年推出相冊服務,成為中國第一個無限容量的網路產品。截至到2007年6月30日,網易相冊擁有注冊用戶超過3,000萬個,用戶上傳照片數量近29億張,並為每個用戶提供個性化的域名以及方便易用的照片上傳工具軟體,將持續為用戶提供無限容量和快速穩定的照片存儲分享服務。
隨著網民對即時通信工具的青睞,2002年11月網易推出免費即時通信工具 - 網易泡泡(POPO)。它集即時聊天、手機簡訊、在線娛樂等功能於一體,還擁有更加體貼用戶需要的郵件管理、超大文件傳輸、網路文件共享、語音及視頻聊天等實用功能。2004年6月推出音頻和視頻功能加強的網易泡泡2004升級版。
作為中國最早開展無線業務的門戶網站之一,網易一直在跟蹤無線互聯網的最新發展,與運營商、設備提供商建立了緊密的合作關系。網易是首批提供WAP服務的內容提供商,又是首家加入提供簡訊息及彩信服務的網站。
網易擁有國內互聯網行業首家24小時客戶服務中心,為廣大網民提供全面高效的服務,隨時提供技術支持,確保用戶安全使用,並把重點放到不斷提高用戶服務質量和維護良好用戶關繫上。網易的客戶服務中心在2004年信息產業部的評比中被評為2004年最佳呼叫中心。繼而在2005年臻獲互聯網行業「2005年度中國客戶關懷標桿企業」的稱號。
2006年12月,澳門特區行政長官何厚鏵蒞臨參觀網易廣州公司,對網易多款游戲採用中國歷史為背景,結合中醫、詩詞、禮教等傳統文化元素的做法尤為贊賞。2007年3月,杭州市市長孫忠煥及杭州市、杭州高新區的十多位領導,蒞臨廣州網易大廈進行參觀考察,並詳細了解了2006年在杭成立的網易(杭州)網路有限公司的運營情況和網易杭州研發基地的籌建進程。
網易作為中國網站的領先者,始終致力於電子商務及IT產業的持續發展,同時也在努力促進中國人民的數字化生活。為了這個目標,網易把千百萬的網民聚集在一起,實現資訊的共享,為用戶提供更好的服務,為他們創造更愉悅的在線體驗。

盛大(SNDA)是目前中國最大的網路游戲運營商。盛大提供一系列網路游戲供用戶在線娛樂,這些游戲包括自主研發和代理運營的產品,其中由盛大運營的《傳奇2》在IDC進行的用戶調查中被評為中國最受歡迎的網路游戲,另外盛大推出了自主研發的第一款網路游戲《傳奇世界》。
盛大運營的游戲包括大型多人在線游戲(包括大型多人在線角色扮演類游戲,即MMORPG游戲)和休閑游戲。這些游戲的互動形式在用戶中營造了強烈的社區感。盛大游戲龐大的用戶群不僅提高了用戶的忠誠度,並且有利於吸引新的用戶。盛大的MMORPG游戲使得用戶通過扮演某一特定角色或以某種特定身份在虛擬世界中與其他用戶進行互動交流。隨著游戲情節的不斷發展,用戶可以不斷積累經驗,扮演不同的角色,並與其他玩家進行即時溝通交流。由於MMORPG游戲需要相當長的時間來積累角色經驗和增強自身能力,因此這類游戲的粘性較大,也就是說用戶會花更長的時間來玩這些游戲。與MMORPG游戲相比,盛大的休閑游戲就較為簡單且不需要耗費很長時間,因此也吸引了更為廣泛的用戶尤其是家庭用戶。
盛大游戲之所以受到如此廣泛的歡迎,除了游戲本身所具有的特色以外,更重要的原因在於盛大的游戲運營能力以及盛大所提供的服務極大地豐富了用戶的游戲體驗,這些方麵包括:
盛大的每一款游戲都有專門的團隊管理,他們負責制定運營計劃、調配內部資源,並且為虛擬社區進行每小時定時維護;
盛大不僅具備獨立研發能力,也具備游戲本地化運營的豐富經驗;
盛大已經建成了一個全國性的銷售和收費網路;
盛大已經建立了一個遍布全國的伺服器網路;
盛大擁有一個完善的客戶服務體系,包括一個24小時呼叫中心。
盛大的目標是保持並不斷提高在中國網路游戲產業中的地位。盛大將採取如下的策略來達到這一目標:
通過自主研發、戰略合資或合作、兼並收購以及引進代理產品,來豐富盛大的游戲產品線;
增加基礎設施投資,進一步增強盛大的游戲運營平台;
利用現有用戶群、銷售和收費網路,進一步豐富盛大的收入來源;
積極拓展其他的在線娛樂平台。

SEGA於1954年在日本成立, 創辦人是一位叫David Rosen的美國人. 建立SEGA前, 他的公司是叫"Service GamesCompany",一間專門製作彈珠機的公司. 在1956年, 該公司的彈珠機不但於美國流行, 而且更深受駐日美軍的歡迎 David Rosen明白到要有較佳的游戲性及技術才能於市場中勝出, 所以於1965年, 他製造了新款的彈珠機. 他又購買東京的自動唱片點唱機及製造投幣機的機器, 以開設他的工廠. 跟著公司亦都開始於其推出的機種上打上"SEGA"的標記 — 即Service Games的簡稱.
在1966年, SEGA推出了一款叫"Periscope"(潛望鏡)的彈珠機後, 立該受到全球的歡迎. 於同一年, David Rosen將公司賣給Gulf & Western Instries, 但他仍然於SEGA做行政長. Gulf & Western Instries仍積極於SEGA原有的產品及市場策略, 於1982年, 總收入達到2億1千4百萬. 在1983年, 更得到了很多的第一, 包括第一隻以雷射碟為媒體的游戲"Sega Astron Belt", 第一隻3D電子游戲"SubRoc-3D"及 SEGA首個家用游戲機"SG-1000", 全部都在日本推出.
但不久後, SEGA的街機及家用機市場都很快於美國崩潰. Gulf & Western Instries便將美國的股份賣給Bally Manufacturing Corp. 然而, 日本的SEGA公司郄仍然生存. 於1979年, David Rosen與日本的企業家Hayao Nakayama及其它日本的投資者用3千8百萬購買了SEGA的日本資產. Nakayama就此成為SEGA的社長, David Rosen則成為美國分公司的領導人.
1981年, SEGA推出一款名為"Game and Go!"的小型游戲機以抗衡Nintendo的"Game 'n' Watch!"(Game & Watch). SEGA更為"Game and Go!"研製了一種可充電的電池(這是全球首個可充電電池). 但被發現這款電池中的化學物質於充電期間會產生致癌物質, 使到這款革命性的電池推出後不久便被美國衛生局禁止發售. 當這事被傳出後,Nintendo立刻把握機會於1982年賣了一個致"Game and Go!"於死地的廣告. 這廣告的內容就是"SEGA GIVES YOU CANCER"(SEGA為你帶來癌症). 從此便開始了SEGA與NINTENDO在游戲界上的競爭.
在1984年, SEGA與日本CSK合夥, 成為Sega Enterprise Ltd., 一個以日本為基礎的公司. 在1986年Sega Enterprise Ltd.的股票更超出東京股票交易所的計算器所能顯示的范圍. 80年代後期, SEGA引入一系列極受歡迎的電視游戲機及游戲軟體, 驅使了SEGA在國際間突出的地位, 成為世界第二大銷售家用游戲機的廠商. 1990年, SEGA在東京股票交易所更列為第一列.同年美國SEGA亦推出16-bit 的家用游戲機Mega Drive的美版 — Genesis. Genesis在美國更與NIKE及Levi列為最受青年人寵愛的牌子.
1994年12月, SEGA與Time Warner及TCI合作, 開辦Sega Channel, 成為全國性的有線網路, 使Genesis的用家能夠透過有線網路玩到電視游戲. 1995年, 美國SEGA與CSK公司聯合組成SegaSoft. 目的要製作更高質素的互動式游戲. 1996年, 美國SEGA與SOFTBANK Holdings, Inc.聯合組成Sega Entertainment, Inc.,目的是要為個人計算機製作街機質素的游戲. 於1997被PC Data列為首25位計算機軟體出版商之一. 於1996年, SEGA, MCA及DreamWorks(由Steven Spielberg(史提芬史匹堡), David Geffen及Jeffrey Katzenberg創辦)合作組成Sega GameWorks, 這是間規模龐大的游戲機中心, 目標是要擴大游戲機的市場.
論到SEGA一系列成功的街機游戲, 就不得不提AM2. 這是SEGA專門研發街機的部門. 除了AM2, 尚有AM1及AM3. AM2製作的游戲都大受歡迎, 如Virtua Fighter系列, Virtua Cop系列, DAYTONA USA及Scud Race. 幾乎每一間游戲機中心都
會有SEGA出的街機游戲, 而且差不多每部都是AM2的出品. 而AM2的領導人鈴木裕,更是日本與美國有名游戲設計者。

H. 中國有哪些比較有名的游戲製作公司

以負責任的態度來說
中國有名的游戲公司也就是騰訊,天成,盛大等等
當然還有一些其他的,知名度可能沒那麼高
不過說實話,我國的這些游戲公司只能稱為"游戲公司"
不能完全說是合格得游戲製作公司
首先騰訊旗下很多知名游戲都是從外國游戲公司代理過來的
就是騰訊花了錢買了外國游戲後,外國游戲公司授權騰訊在中國入網代理經營
比如大家說的英雄聯盟,還有地下城與勇士等,這些是美國和韓國公司製作的游戲
騰訊不過是花錢代理過來的,還有很多其他游戲
包括騰訊也好,其他國內游戲公司也好,都是借鑒其他外國游戲
然後更改一下內容推出中國版本
比如說現在的王者榮耀,雖然說是手機游戲
但是它是借鑒了英雄聯盟,然後推出中國歷史人物版的王者榮耀
在玩法和游戲類型上,英雄聯盟和王者榮耀基本是一致的
因此我國很多游戲公司,他們雖然也有一定能力製作游戲
但自己製作的游戲相比那些外國專門製作游戲的公司
要遜色得多,這是我們目前還落後人家的
很多外國游戲製作公司也是經歷了很多長足發展
才到了如今的地步,你自己看看,比如說絕地求生(吃雞),CSGO,GTA5,使命召喚系列,全境封鎖,求生之路,虐殺原形,H1Z1,生化危機系列
還有steam這個軟體,玩正版游戲的朋友應該都知道,steam是一個游戲平台賬號,是外國公司的,全球的游戲都在上面發售,買了就可以玩
因此很多steam游戲玩家也明白,steam上的很多游戲基本都是外國游戲公司的,有些游戲是支持自帶中文,有些游戲不帶中文,需要自己打中文補丁等
不管我們是在網吧玩的破解版游戲,還是steam上玩的正版游戲,基本上很多都是外國游戲公司製作的,從一點來看,我們國內的游戲公司在大型游戲或者單機游戲上,現在的話,根本是比不了外國的游戲公司的
你自己想想看唄,我國的游戲多數以網游為主,而且這些網游製作難度又不是很高,而且更加肯定的是,我國人氣火爆的網路游戲多數都是一些外國游戲,比如英雄聯盟
因此仔細想想就知道了,我國的游戲公司,像騰訊,盛大等,他們是否也有能力靠自身研發出比絕地求生,GTA5更加出色的游戲呢?答案是你我都明白的
當然我並不是專家,而我是作為一個玩家來說的,玩家是最能明白游戲和游戲之間的差距的
所以在我看來,中國國內的游戲公司,在國內還算有點名氣,在國際上,根本沒什麼影響力
也很少有外國玩家會玩到中國自己研發的游戲,中國一些中小游戲公司也在全球發售過一些游戲,但是外國玩家玩的真的很少,而中國玩家玩外國游戲的人卻特別多
這已經能說明問題了,所以我國的游戲公司別再完全以賺錢盈利為目的,也全力的研發一些讓世界人都崇尚喜愛的中國大型游戲吧,中國歷史文化題材很多,完全可以用啊
日本韓國他們自己也研發製作游戲,都有不少外國玩家購買體驗,而中國游戲玩的外國玩家卻寥寥無幾,說明中國自己製作的游戲,還無法比肩外國游戲

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