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游戲凈收入占總收入多少

發布時間: 2022-09-17 21:27:21

A. 游戲開發團隊的游戲收入分紅佔比是多少

游戲收入分分紅和獎金兩種。分紅:以游戲的月流水或月利潤為標准對開發團隊進行收益分紅。以月流水為標准,全部項目組每個月根據每個月其事跡能夠拿到3%⑴5%的總分紅。具體標准大致為(僅供參考)500萬流水——3%1000萬流水——5%1500萬流水——8%2000萬流水——15%以月利潤為標准,全部項目組每個月根據每個月其事跡能夠拿到5%⑶0%的總分紅。具體標准大致為(僅供參考)500萬流水——5%1000萬流水——10%1500萬流水——15%2000萬流水——20%5000萬流水——30%不管怎樣分紅,項目核心成員(經理,製作人,主策,主程。1般美術不參與分紅)會根據其心情等因素會拿50%⑼0%其他核心成員(這個看老大怎樣認為了)根據各公司不同的標准分剩下的部份。固然也有公司在項目成立時就規定好了每一個職位該取得的百分比。獎金情勢,題主沒問簡單說下。基本上以工資為基數,不同公司不同演算法,進行嘉獎。(演算法中1般包括
職位系數
貢獻系數
時間系數)

B. 如今的新浪、網易、搜狐這些巨頭互聯網公司靠什麼盈利

新浪主要還是靠微博;網易則是游戲,電商,廣告;新浪也是廣告以及游戲
根據各公司2018年財報數據顯示(註:以下單位均為美元)
新浪:
2018年全年凈營收為21.1億
? 廣告營收為17.9億,主要來源於微博廣告以及營銷
? 非廣告營收為3.190億,主要來源微博會員費以及微博直播業務
凈利潤為4.26億
網易:
2018年網易凈收入為97.68億
? 在線游戲服務凈收入為58.45億
? 電商業務凈收入為27.98億
? 廣告服務凈收入為3.64億
? 創新及其他業務凈收入為7.61億
毛利潤為41.31億,凈利潤為8.95億
搜狐:
搜狗在2018年總收入11.2億
? 品牌廣告收入為2.32億
? 搜索及搜索相關廣告業務收入為10.2億
? 在線游戲收入為3.90億
? 搜狐視頻凈虧損為1.40億
凈利潤:-6735.9萬
作為三家唯一虧損的公司,搜狐,也的確讓人感慨萬分。
中國最早的互聯網公司,但卻並沒有成為比肩BAT的巨頭,反而越是掉隊嚴重,被各種互聯網新秀超越,對於搜狐的未來,搜狐20周年,張朝陽也曾說「慶祝搜狐還活著」,對於未來搜狐仍有崛起的機會。
也只能希望,張朝陽能抱著當初的本心以及信心,繼續帶領搜狐走下去,畢竟搜狐見證了互聯網的時代。

C. 游戲在中國gdp的百分之多少

根據中國音數協游戲工委發布的《2020年中國游戲產業報告》顯示,受疫情推動,2020年中國游戲市場保持快速增長,實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%。

其中移動游戲市場表現突出,實際銷售收入2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長32.61%;客戶端游戲市場和網頁游戲市場繼續萎縮,實際銷售收入和市場佔比下降較為明顯,2020年分別為559.2億元、76.08億元,分別較上年同比下降9.09%和22.9%。

圖表:2014-2020年中國游戲市場實際收入情況(單位:億元)。游戲類型方面,2020年,在中國移動游戲收入排名前100的產品中,游戲類型逐漸豐富,用戶選擇比較多,目前有三類游戲佔比超過10%,分別是:角色扮演類游戲,佔比為28%;卡牌類游戲,佔比為16%;策略類游戲,佔比為12%。

2020年,在中國移動游戲收入排名前100的產品中,角色扮演類游戲佔比為19.48%;多人在線戰術競技類游戲發展迅速,市場擴張速度極快,佔比為15.28%;射擊類游戲僅次於多人在線戰。

術競技類游戲,佔比為15.04%,三者占總收入的49.8%,佔全部收入的近一半。

企業競爭方面,根據各主要游戲廠商公布的年報中游戲收入顯示,2020年我國游戲TOP3企業為騰訊、網易、三七互娛,其中騰訊占據絕對主導地位。

2020年,按財報口徑,騰訊全年游戲業務收入為1561億元、同比增長36%;按手游+端游收入總和口徑統計,騰訊2020全年游戲業務收入為1911.55億元。

D. 免費網游公測和正式運營又什麼區別

「天下沒有免費的午餐」
游戲運營商不可能做公益事業,也沒必要去這么做;而且玩家也沒有要求人家這么做的權利。
本身游戲點卡和游戲月卡就不是一款游戲的主要收入來源,這是提外話,下面先回答tommyfgj的提問。

通常宣布免費的游戲,他們必定會通過下面某一種渠道來賺取利益:
1.通過出售游戲中本來需付出很多努力但用點卡或RMB可以直接購買的許可權或虛擬物品來賺取大部分利潤。各種游戲中都有類似物品(例如金癰中的『狂暴鐵甲』,石器時代中的各種寵物包,熱血江湖中的經驗加倍符,飈車中的貼紙等);
2.通過出售游戲代理商或開發商製作的「XX游戲官方外掛」;
3.通過廣告。
以上是我自己的推測,永久免費網路游戲,基本都是通過上面三種方式獲取利益的,但這些利益,在收費游戲中難道就沒有嗎?

答案是錯!我前面說過,本身游戲點卡和游戲月卡就不是一款游戲的主要收入來源,下面引用競報上的一篇文章,來像大家解釋下這個問題的答案。

—————————————————————————

游戲是人的天性,爭強好勝也是人的天性,利用人的天性賺錢妙不可言。網路游戲就抓住了人的這兩大天性,成為微利時代的暴利行業———你打游戲贏過對手,我贏你的錢。(「免費網路游戲」就是抓住了玩家這種心理來賺錢的)

繼網游巨鱷盛大將幾款網游免費之後,金山近日也宣布,3月9日將旗下經典Q版網游《新石器時代》免費運營。金山首次試水網游免費市場,意味著國內游戲運營商開始轉變經營策略。

去年一篇《盤點2005十大暴利行業》文章,據相關部門統計數據以及讀者調查,推出了2005年中國十大暴利行業排行榜,網路游戲入選其中。

每天睡覺都可以有錢進賬

「我們每天有200萬進賬,利潤在50%以上,全是現金,也沒有什麼三角賬、壞賬。」「第九城市」董事長朱駿如此形容其運營的「奇跡」。他談到,雖然目前網路游戲市場競爭激烈,各游戲在線人數有高有低,但業內有個共同特點:每天都有源源不斷的現金流入,「這就是我們與兩年前網路公司的最大區別。」網易的丁磊也曾表示:「網路游戲是每天睡覺都可以有成千上萬收入的行當。」

一位業內人士給記者舉了個例子:以一張面值45元人民幣的盛大卡可以玩160小時在線游戲計算,每個盛大玩家每小時在在線網游中的花費約為0.28元人民幣,扣除分成、電信費用(大約為1/10)、渠道損失(大約30%)以及其他成本,盛大每小時平均可從MMORPG網路游戲玩家處獲得約0.14元人民幣,盛大的財富就是這樣一點點累聚起來的,其他網路游戲公司也同此理。

2634萬玩家是堅強後盾

在網路游戲巨大利潤的背後,是龐大的用戶數字。

當徐先生一腳踢向沉迷網路游戲的兒子時,後者沒作聲走開了。「兒子雖然沒有還手,但好幾天都沒有搭理我。」徐先生回憶道。徐先生的兒子在寄宿學校讀書,白天上課,晚上翻牆出去打游戲。徐因此沒少「動武」,但收效甚微。「後來我和他開始談判,最終達成協議,我給他買台電腦,但不準再去網吧玩游戲。」

像徐先生的兒子這樣被「粘」在網路游戲上的玩家,在中國有2634萬之眾(據IDC2005年統計數字),而其中近61.7%是25歲以下的青少年,越來越多的人正在被網路游戲的魔力所吸引。

裝備花費遠超點卡費

當「熱血傳奇,永久免費」八個血紅大字跳入玩家「軒轅劍客」的眼簾,他並沒有為此感受到絲毫的興奮。「今非昔比,與我每月對『傳奇』投入上千元相比,免去一個月點卡費35元實在是算不了什麼!」記者了解到,在「傳奇」免費之前,一個初學者若要「修煉」到38級(總級別是50級),花費的上網費用和游戲點卡費用共約4000多元,這還不包括佔用的大量時間、精力以及情感的隱形投入。

《熱血傳奇》運行不到四年,把盛大老總陳天橋推向了胡潤版的《中國百富榜》首位;《魔獸世界》現身短短幾個月,便使九城公司扭虧為盈。據中國互聯網路信息中心(CNNIC)稱,到2005年4月底我國上網用戶已經突破1億,網民數僅次於美國居世界第二位。而其中網路游戲玩家已接近2000萬人,如此龐大的一個數字,正是網路游戲贏利最堅實的基礎。也正因為如此,靠網路游戲賺得盆滿缽溢之後,盛大為了回籠「人氣」,不惜以《傳奇》的「免費」作為代價。

毛利率可達75%

業內人士稱,網路游戲產業的毛利率高達50%以上,最高的甚至有75%,而凈利率也在25%-50%之間。其主要原因在於,一方面廠商只需對網路游戲進行維護與升級管理,無需廠房、倉儲與製造,很大程度上節約了成本。另一方面,網路游戲由於游戲編碼存儲在一個安全系數很高的伺服器上,由專業的機構負責管理,使之與其他產品,特別是單機版游戲相比,大大減少了外界的可復制性———盜版。因此各大游戲廠商才趨之若鶩。

在韓國,網路游戲產業已超過汽車工業。在全球,網路游戲年銷售額超過好萊塢全年收入。作為新興產業,網路游戲已成為與電影、電視等並駕齊驅的最重要的娛樂產業之一。

根據IDG的數據,2005年中國網路游戲總規模是37.7億元人民幣,比去年增長了52.6%。預計到2010年,中國網路游戲市場銷售收入將達到172.3億元。

-相關產業調查

游戲「代練」有500%暴利

誰說玩游戲只有付錢的份兒?如今,靠游戲日賺千金不再只是游戲廠商的特權了,越來越多的人開始嘗試賺取各種游戲灰色收入。一個無成本生成的游戲內測賬號30元!黑不黑?

當網路游戲以「睡覺的時候都能大筆地賺錢」這一片面的說法深入中國商家之心後。幾百款質量參差不齊的產品瘋狂湧入中國游戲市場,獵捕廣大游戲玩家。同時,大量非官方,非正規渠道的「服務」伴隨著游戲產業的成長。一方面順應民心,一方面鑽政策法律的漏洞,灰色收入伴隨著高風險高利潤蓬勃地發展著。

記者在調查中發現,如今存在的游戲產業中最常見的灰色收入無非以下幾種:

1.游戲外掛程序銷售:外掛直接破壞了網路游戲的平衡性,嚴重縮短了網路游戲的正常壽命。

2.游戲代練:迎合了很多有錢卻無時間游戲的玩家心態。游戲道德環境受到了嚴重破壞,同時存在無任何安全保證的售後服務。

3.打錢銷售:同樣滿足了很多玩家的游戲優越感,但導致了游戲的金融系統完全崩潰,通貨膨脹,物價狂跌。游戲生命因此縮短。

4.虛擬物品銷售:直接用金錢購買或者出售虛擬游戲道具。這是一種完全沒有安全保障的交易,全憑道德和運氣來維護交易的公證性,也不存在任何售後服務。

5.發放賬號交易:以上4種灰色收入都是基於成本的,而發放賬號交易確實完全無成本的暴利收益。也是近期發展最為迅速的灰色收入方式!此類交易存在大量欺詐行為,玩家最容易受到損失。

「代練電腦」兩月回本

按照一般的規律推算,22歲的張顯應該剛剛大學畢業,拿著4000元左右的薪金。然而只是中學畢業的他,月收入卻早已超過五位數,他是全國經營游戲代練最早的「探路者」。

「我最初經營的時候,全國只有不超過5家的游戲代練組織,到現在已有6年了。」據張顯介紹,他現在賺錢的渠道是請人打韓國網路游戲「天堂1」,獲取「天堂1」游戲幣,然後再將它以120元/100W(1W=1萬「天堂1」游戲幣)的價格賣給國內專門收購游戲幣的代理商,換取實實在在的人民幣。

張顯的整套模式非常簡單:每台電腦24小時運轉,「游戲代練」(由其聘請職業打游戲的人)輪班換。他稱這個過程為「生產」,自己則負責銷售「游戲代練」所生產的游戲幣。

生產的成本和收益是這樣的:每人每班(12小時)負責生產25W游戲幣,一天兩班換。一月一台電腦24小時不停運轉可以獲得25W×2×30天=1500W游戲幣,按120元/100W的價格「銷售」後可獲1800元人民幣的收入。

游戲代練的工資是每月400元(兩人800元),房租、水電、網費、管理人員工資分攤到每台電腦上大約是500元。

「我目前一台計算機每個月可以創收500元人民幣。」張顯告訴記者,他一共有數十台計算機在從事「天堂1」的游戲幣生產。而從事生產的電腦都是二手電筒腦,每台800元左右。按兩個月收回成本計算,每年利潤可以達到500%。

張顯生產的游戲「天堂1」游戲幣在游戲代練行業屬於利潤最低的游戲之一。

-網友評說

別把網路游戲說得一無是處

我得說說:暴利率*****,暴利絕對值***,壟斷程度**。公眾評價惡譽度**。陳天橋讓我們重新認識網路游戲,不要把網路游戲說得一無是處,網路游戲是個大產業。網路游戲為中國法制提出了一個新難題,提出了如何保護公民網上的「虛擬財產」的問題。當中國人視網路游戲為「電子海洛因」的時候,全球的投資人卻視游戲軟體業為振興新經濟的發動機。

你將從一名「熱血青年」玩到「魔獸不如」

董路:關於網路游戲。謝天謝地,我只用電腦寫字而沒有用它玩游戲。不過,未雨綢繆、居安思危,未來如何確保自己的孩子不愛上網路游戲,理應成為一個認真對待的嚴肅課題了。據說,那東西玩上癮,錢嘩嘩地往裡添,像拉斯維加斯的老虎機。請注意,從《熱血傳奇》玩到《魔獸世界》……也許你也將從一名「熱血青年」玩到「魔獸不如」了。

最好戴上防強酸鹼的手套

青年:新興產業網路游戲之所以入榜暴利的名單,是因為它所演繹的暴利神話,的確讓人對網路游戲充滿幻想。有人將網路游戲比作「電子海洛因」,形容其對青少年的危害。我並不因此主張取締網路游戲,因為網路游戲畢竟並非真正意義上的毒品。

它的存在有其合理的一面,可它就像濃硫酸一樣,碰它一定要小心,最好戴上防強酸鹼的手套。

-省錢功略

1.N個玩家只注冊一個賬號。大家用這個賬號分別建立自己的角色(一個賬號可以注冊多個角色),然後分時段上去玩。這樣只需要一張包月卡。

2.利用虛擬貨幣。比如qq幻想,游戲中有的地方會產生很多qq幣(騰訊的虛擬貨幣),然後用虛擬貨幣兌換游戲點數。

3.任何游戲在開始正式收費前都有1到2個月的免費時間,利用這段時間多練手,用換取的游戲幣再換取點卡。

4.參加游戲運營商的活動,得到獎勵的時間。

5.除此之外,難有省錢之道。

-30萬玩家=1年賺5億

整個產業鏈中,游戲運營商是最核心的力量,因為玩家對其所提供服務的預付款造成了大量的現金流入,主要體現在「游戲點卡」的銷售上。

以一款非常熱門的韓國游戲為例,該游戲開始收費時有30萬人在線。目前市場上各種「游戲點卡」均價為0.3元/小時,故收費當天游戲各方關聯收入為300k×0.3×24=216萬元;中國網路游戲市場年復合增長率約為100%,即一年後,關聯各方的每天收入會達到432萬元。那麼第一年,整個產業鏈的收入超過11.8億元。

據國內最大的網路游戲分銷商「駿網」CEO吳洪斌介紹,一般網路游戲的分成模式為:20%以上的利益被開發商拿走;運營商通過客戶服務等技術性工作獲得20%的利益、通過營銷等增值服務獲得近30%的利益;渠道商(總代理及各級代理)共獲得30%的利益,可見游戲運營商差不多能拿走總收入的50%左右,那麼游戲運營第一年,游戲運營商的凈收入應逾5億元。根據朱駿「完全現金」的產業特性,則這一年該網路游戲運營商的現金收入達5億元。

至於成本方面,據了解,游戲運營商第一年的現金流出主要有6個部分,則該游戲運營的第一年,總現金流出約為1.6億元,凈現金流入約為3.4億元;而一款網路游戲的生命約為3年,且第二、第三年時不用再支付游戲代理費、大規模的伺服器購置費及營銷費。

綜上所述,這款30萬用戶的網路游戲年凈現金流可以達到4億元左右。

—————————————————————————

以上,網路游戲的主要收入大多來自「免費網游」賺取利益的三種方法...那麼...所謂的「永久免費」還有意義嗎?

E. 2022 年游戲行業將會有什麼新的進展

趨勢一: 「玩賺革命」嶄露頭角

目前,業界最熱門的話題無疑是 P2E(邊玩邊賺)這一商業模式,被一些游戲愛好者稱為繼 P2P(付費游戲)和 F2P(免費游戲)後,游戲商業模式的又一次重大變革。P2E 游戲基於區塊鏈技術,可讓玩家通過玩游戲的方式獲得收入。游戲中的資產會存入加密錢包中,玩家可選擇轉售或繼續持有。在常見的 F2P 或 P2P 模式中,玩家通過在游戲中消費來實現賬號升級、進度加快、皮膚解鎖等權益。然而,這些內容一旦脫離游戲就毫無價值,用戶離開游戲時無法將游戲內資產一並帶走。

相比之下,在 P2E 模式中,玩家可以將購買或賺取到的游戲內資源進行交易或出售,在游戲中花費的時間和金錢也可以被出售以換取加密貨幣,然後兌換為比索或美元等現實貨幣。事實上,在 Sky Mavis 開發的現象級游戲 《Axie Infinity》 中,不少玩家就通過這種模式獲得了大筆收入,Andreesen Horowitz 等頭部風投公司的大量投資也正在湧入區塊鏈游戲公司。

這一模式目前還處於早期發展階段,對於鏈游和 P2E 模式而言,實現大規模應用仍然存在諸多未知因素和障礙。但預計到 2022 年,更多創新活力和資本投入都將持續涌現。

趨勢二:品牌建設登基為王

蘋果隱私政策的變化,為手游買量市場帶來了新的挑戰。傳統獲客方式愈發困難,要想擴大游戲下載量,提升用戶留存,品牌和社群建設將成為重中之重。

品牌建設雖不是最新概念,但如今,我們對它的關注度正在與日俱增。開發者們正在努力應對全新的增長挑戰,未來將會有更多社群營銷的職位虛位以待,更多品牌營銷活動也會隨之而來。這也意味著,之後會有更多游戲公司選擇與「網紅」合作,通過建立在線社群、YouTube 或 Twitch 直播等方式和用戶直接互動,從而提高用戶滲透率。經驗豐富的開發者們早已開始行動,更多人將在未來一年意識到社群建設的價值。

趨勢三:企業玩家紛紛入場

Netflix、Snapchat、TikTok、亞馬遜、谷歌和蘋果,這些公司有哪些共同點?它們都不是主營游戲的公司,但在過去一年,它們都試圖從游戲領域中分一杯羹。蘋果和谷歌分別在 Apple Arcade 和 Google Play Pass 上擁有訂閱制的海量手游庫;亞馬遜發布了其游戲部門近十年來的首款熱門 MMO 游戲《美洲新世界(New World)》;Netflix 旗下游戲現已上線全球 iOS 設備;而 TikTok 和 Snapchat 則用實例證明,社交媒體類應用也可以成為游戲發布的重要舞台。

越來越多活躍在娛樂業和 「注意力經濟」 領域的公司紛紛涉足游戲,嘗試找到下一個增長和留存的突破口,預計在 2022 年,這一趨勢會更為明顯。

趨勢四:應用生態面臨改變

蘋果公司與 Epic Games 的訴訟之戰已經全面彰顯了應用經濟在當下的普及化趨勢。Epic 首席執行官 Tim Sweeney 對此直言不諱,他認為蘋果對開發者控制過度,並呼籲一款能夠統一、通用、無高額抽成的跨平台應用商店。這一訴訟的成果之一是,Epic 和任何其他開發者都不再需要向蘋果支付 30% 的分成,而是能夠將用戶直接引流到自己的網站付費。與此同時,谷歌宣布從 2022 年 1 月 1 日起,會「將 Google Play 上的所有訂閱服務費從 30% 降至 15%」。

在 PC 游戲市場中,也能嗅出應用商店和客戶之間的火葯味。例如,Steam 禁止其平台上的游戲使用區塊鏈技術和 NFT,而與此同時,Epic Games 卻在其 PC 游戲應用商店中鼓勵使用 NFT 和加密貨幣。 2022 年,我們可能會看到更多開發者呼籲打造一個能夠跨所有平台運行的應用生態系統,以實現應用經濟的進一步普及,未來,甚至有可能出現更為新穎的分發模式。

F. 夢幻西遊每季度為網易帶來的收入是多少

財報顯示,該季度網易營收48.33億元人民幣(7.80億美元),去年同期營收為29.52億元人民幣。基於美國通用會計准則(GAAP),第二季度凈利14.24億元(2.30億美元),上一季度和去年同期分別為12.64億元和12.02億元,同比增長18%,環比增長13%。

游戲背景

話說數千年前,蚩尤復活動亂,挑撥仙魔大戰,人類為求自保,或投身於兩方之一,或自成一伍,一場人、仙、魔三界混戰就此拉開帷幕,三界間戰火屠天,秩序不復存在。戰爭終以蚩尤陰謀被揭發為終,人仙魔三族英雄攜手將蚩尤打回戰神山武神壇下,封印千年。

時至大唐貞觀年間。三界大戰已平息五百餘載,世間重又恢復了安寧與繁榮。當世分為四大部洲,眾生善惡不一。

G. 《王者榮耀》2020年收入多少個億

Sensor Tower商店情報數據顯示,2020年12月騰訊《王者榮耀》在全球App Store和Google Play吸金2.58億美元,較2019年12月增長58%,位列全球手游暢銷榜榜首。來自中國App Store的收入佔96%、台灣地區版本貢獻了1.4%,泰國版本貢獻了1.2%。

騰訊《和平精英》和《PUBG Mobile》12月預估收入超過1.77億美元,較去年同期增長7.5%,位列榜單第二名。其中,56%的收入來自《和平精英》iOS版本,《PUBG Mobile》在美國市場的收入佔9.6%。

《王者榮耀》有多賺錢:

根據估算,《王者榮耀》的凈利潤將超過3212家上市公司凈利潤,《王者榮耀》一季度營業收入在60億元左右,參照騰訊控股「增值服務」的60.93%毛利率,《王者榮耀》可為騰訊控股帶來36.56億元毛利潤。

如參照騰訊控股整體的29.34%的銷售凈利潤,《王者榮耀》為騰訊控股貢獻了17.6億元的凈利潤。

就營業收入來看,《王者榮耀》一季度營業收入,就相當於221家上市公司的營業收入加總。

一是A股市場目前共有3268家上市公司,其中有3079家上市公司一季度營業收入低於60億元,不及《王者榮耀》一款游戲,佔全體A股上市公司的94.22%。

以上內容參考:人民網-《王者榮耀》有多賺錢?一組數據告訴你

H. 騰訊游戲收入佔比是多少

主要收入增值服務與網路廣告。增值服務保護游戲的收入,王者是手機里的第一位,具體佔多少就不清楚了。


騰訊游戲是騰訊品牌騰訊互動娛樂的電子游戲業務部,負責電子游戲開發、發行、運營等業務,成立於2003年,是國內最大的網路游戲社區。其擁有休閑游戲平台、大型網游、中型休閑游戲、桌面游戲、對戰平台五大類逾六十款游戲。

致力為游戲玩家提供完整的快樂解決方案,騰訊游戲在不斷推出優秀游戲產品的同時,更推出全系列的四大子品牌:騰訊游戲嘉年華(TGC,Tencent Games Carnival)、騰訊游戲競技平台(TGA,Tencent Games Arena)、騰訊游戲公會(TGG,Tencent Games Guild)、騰訊游戲愛心聯盟(TGSR,Tencent Games Social Responsibility)。

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