如何測試教育游戲優化
① 怎麼優化自己做的游戲
1、具體是什麼類型的游戲?端游,頁游,APP?還是休閑小游戲
2、優化需要有針對性,你的游戲現在主要有些什麼問題?速度比較慢?劇情不豐富?排名不夠?速度慢,可以優化程序代碼。劇情不豐富,持續加入豐富的劇情就行。排名不夠,這個比較麻煩,需要投入資金進行持續的運營才行。
3、優化是一個很大的話題,時間不停、優化不止。代碼、圖片、特效都是永無止境的優化。
4、希望對你有幫助。
② 實現幼兒園游戲活動與教學活動最優化結合有哪幾種方式
(一)在教學與游戲的內容安排上,強調統一性,忽視特殊性,教學活動的安排以成人為中心。較少考慮幼兒的實際需要,計劃統一制定,教學統一安排,進度統一規定,游戲活動也是老師事先計劃規定為主,這種游戲在皮亞傑的游戲理論中屬於順應大於同化,其特徵表現為模仿,因而並非真正的幼兒自主的游戲活動。
(二)在教學與游戲的組織形式上,強調集中性,忽視層次性,教學和游戲往往以班級為單位,進行集中的活動。老師只注重教什麼,不注意怎麼教,游戲活動有時是教育活動的延伸,或是「放羊式」地玩些玩具,把游戲變成閑盪,而不是幼兒主動積極的活動。
(三)在教學與游戲的組織過程中偏重教師的主導作用,忽視幼兒的主體地位,教學依賴注入式的語言講述傳授知識,忽略了幼兒的思考、操作、興趣和發展水平,把孩子變成了被動接受知識的容器,游戲也基本由老師布置引導,孩子在老師規定的規則內活動,把兒童的游戲變成了「游戲兒童」。
二、研究的內容與方法:
「教學與游戲優化結合」的課題研究,是針對上述現象進行的改革、探索和實踐,因而是一個具有現實意義的實踐活動。游戲與教學的結合可以分為分離式、插入式和整合式三種類型,很難論定哪種結合方式孰優孰劣,一切取決於實際活動的需要。「最優化」的含義就在於在一定的情景和場合下最適當地運用某種結合方式。
③ 怎麼做好教育app的aso優化,有什麼技巧沒
做教育aso優化經驗比較豐富的公司有幾家,其中流量兔做的算是比較好的。
④ 如何用unity3D對游戲運行性能進行優化
大家在玩游戲的時候可能經常會遇到卡頓,延遲,死機,不流暢等等問題,那麼這些問題是怎麼引起的呢?如何去盡量的減少這些情況的發生呢?這些問題對於游戲開發者來說是必須要面對的問題, 也是必須要解決的問題。
上面我們例舉在游戲運行的過程中可能會遇到的一些問題, 每種問題引起的原因有很多多,但是我們可以從大方向對整體游戲進行優化,使游戲整體性能更優,從而減少這些情況的發生。對於性能優化我們大體可以從四個大方向去優化,即:CPU,GPU, 內存以及網路和IO,下面給大家一一講解:
GPU優化,GPU的職責就是負責游戲中所有的圖像、特效的渲染。GPU的消耗過高會導致游戲畫面卡頓、畫質降低、手機發熱等情況,嚴重影響游戲體驗。對於游戲來講這是致命的。關於CPU優化大家可以從以下幾方面入手:
1、資源優化,比如合理規劃圖集,指定合理的粒子效果,約定模型的三角面數
2、簡化著色器,使用多級紋理與材質貼圖技術相結合
3、使用LOD技術、遮擋剔除等技術,減少GPU繪制的數量
4、針對不同的系統平台使用對應的壓縮格式。
5、優化顯存帶寬
游戲渲染可以說是游戲的心臟,所以GPU的優化顯得尤為重要,需要開發者格外的重視
內存優化,內存的功能我就不多介紹了, 相信大家都了解。由於內存不足所導致的問題有閃退,卡死等。對於內存的優化,一是降低資源的大小,比如剔除不需要的資源、對資源進行壓縮等;二是及時動態的載入和卸載資源,這樣可以大大的減少瞬時內存的壓力,減少因內存浪費而給游戲帶來不必要的消耗。三是降低資源的質量,這是一種有損的優化,不到最後一般不用,當然我們也可以根據不同的設備使用不同質量的資源,將損失降到最低。
網路和IO優化, 他們主要負責資源的載入, 可能是網路的或者本地的。網路不好,或者資源載入時間過長會讓大大降低用戶體驗。因此在CPU、GPU、內存優化後我們同時也不能忽略網路與IO優化,對於網路與IO的優化,大家可以從以下幾方面入手:
1、限制短時間內的發包率
2、合理優化包大小,減少包的冗餘數據,降低網路請求次數
3、對回包進行分幀處理,及時響應
4、使用獨立線程、協程等手段優化資源載入。
⑤ 如何有效開展幼兒園游戲化教學
傳統的教學方式一直都是一成不變的,幼兒對這種陳舊老套的學習模式很難產生興趣。孩子更加討厭填鴨式的教學形式,很容易使學生出現多動、厭倦或者自卑等心理,嚴重的還會產生一些心理陰影,學生的學習效率自然是可想而知的。為了避免這些問題的發生,教師可以將游戲教學引入到教學過程中,利用游戲來吸引學生的目光,引起學生的重視,使學生貪玩的天性得到利用。
一、幼兒園教學游戲化實現的有效途徑
1.整合資源,合理配置幼兒園環境。幼兒園的室內環境和戶外環境是幼兒活動的空間,能夠為幼兒進行知識學習、能力培養和性格發展提供整體的感知環境,能夠促使幼兒對日常生活學習形成最直觀的最初體驗。幼兒園應當通過合理的空間設計和配置、游戲設備和材料的安排,促使幼兒園能夠滿足教育性與游戲性相結合的需要。教學游戲化需要以游戲為核心,讓幼兒在游戲中體會教育。在對幼兒園環境進行有目的的創設以後,還需要充分挖掘被浪費的教學資源。
2.提高教師素質,發展游戲化教學技能。游戲化的教學模式需要實現教與學的游戲化,教師的主導作用十分重要。教師在教學活動中的角色也影響著教的性質,制約著教學游戲化的進程。幼兒教師首先應當具備游戲化的教學理念,認識到教學活動與游戲活動不是分離的狀態,應當相互融合、相互促進。
幼兒學習應當以游戲為核心,教學活動應當配合游戲活動進行。教學活動與游戲活動並無明顯的界限,游戲活動能夠成為教學的源頭,兩者相互推進。幼兒教師應當主動學習,不斷創設新的游戲化教學模式,整合幼兒園教學資源,組織開展游戲化教學活動。
3.豐富活動材料,增加游戲化教學方式。現有的幼兒教學活動一般以幼兒園提供的活動材料為主,很少進行活動材料的創造。首先,幼兒園應當根據孩子的特徵,提供具有創造性和想像力的游戲玩具。其次,教師應當引導幼兒主動發掘大自然賦予的玩具,利用不同的生活空間和自然環境,創造出符合幼兒興趣的活動材料。幼兒教師可以利用季節優勢,冬季可以讓幼兒戴上手套堆雪人,春季帶著幼兒認識辨別不同種類的花草等。還可以利用生活中的水、砂、石等材料進行活動材料創作。幼兒教師還要在游戲的過程中增加一定的課程內容,引導幼兒對學習產生興趣。
二、在教學設計和計劃中體現游戲化教學
作為幼兒教師,在計劃教學過程中要體現游戲化教學。要根據幼兒身心發展的特點,充分考慮以下幾個原則:
首先,制定合理的目的與任務。目的是對幼兒教育的總體目標進行描述,任務相對較為具體,與課程計劃、時間安排和一日活動有關。幼兒教師在制定計劃時要充分考慮到所教幼兒的身體、智力、社會性和情感等方面的特點和發展要求,充分體現教學的游戲化。
其次,目的與任務要適宜。在教學計劃中,要設計適合於發展的、個體的、文化的、創造的教育實踐。
第三,靈活設置各種活動。教師要根據不同的學科靈活地採用不同的游戲形式。語言、常識主要發展幼兒的語言表達能力和交往能力,可根據教學要求和孩子的特點適當選擇自編自玩的角色游戲、表演游戲、智力游戲、建構游戲。比如說在「今天我休息」的游戲中,因為玩這個游戲可以隨意「購物」、「逛街」,教師和幼兒共同商量出一條游戲規則,即:必須憑「存摺」去「銀行」取錢,沒錢就不能玩「今天我休息」的游戲。游戲中幼兒想出了很多辦法來玩,結束後幼兒在教師引導下根據游戲活動又總結出了更多的游戲規則,這樣游戲內容逐漸地豐富起來。音樂活動主要是發展孩子的音樂能力,可選擇角色游戲、音樂游戲、表演游戲;體育活動主要是發展孩子的運動能力和促進身體健康,可採用角色游戲、體育游戲;數學活動主要是發展孩子的數學能力,可用角色游戲、結構游戲、智力游戲等。
第四,多個游戲穿插進行。在一個教學活動中不僅可以是單個游戲,還可以是多個游戲穿插進行,從而使整個教學活動生動起來,使幼兒在愉快的游戲中學到知識,以達到最終實現教學活動的目的。
第五,游戲環境的創設要體現層次性。幼兒與幼兒之間是有差異的,發展的速度是不一樣的,教師在設計游戲環境時要滿足不同幼兒的發展需要,體現層次性。既要考慮發展快的幼兒,也要考慮發展慢的幼兒,還要兼顧有特殊需要的幼兒,使每個幼兒都能在適宜的環境中獲得發展。
三、在游戲活動中增強互動、加強合作
在對幼兒進行教育的過程中,教師不但要擔負起教育幼兒知識的任務,還要培養幼兒的認知能力,在與人交往溝通的過程中培養幼兒的合作意識和團結精神。隨著社會的不斷發展,人們的家庭生活狀況越來越好,人們關心的已經不僅僅是滿足溫飽的問題,而是更加註重文化素質問題。在現代化的家庭中,絕大多數家庭都是獨生子,家長和長輩們對於孩子有很多的寵愛,對他們的寄託非常大。但是由於孩子在家庭中很少接觸同齡的小朋友,家長又過分寵愛孩子,使孩子很容易養成以自我為中心的思想。在幼兒教育教學中開展游戲教學,可以增加孩子之間接觸的機會,使孩子增加與人交往的機會。在合作游戲過程中可能會出現一些小摩擦,這時候教師要起到調節的作用,教育幼兒學會寬容他人,學習做人的道理,讓幼兒在學習教材知識的基礎上,自身的素質得到提高,這樣有利於幼兒合作意識和團結精神的培養。
對於幼兒園的孩子來說,他們對於外界的一些新鮮事物具有極強的好奇心,是提高學習興趣、培養興趣愛好的重要時期。這個時期能夠為孩子今後的發展奠定基礎,是塑造孩子的最佳階段,因此,幼兒教育對孩子來說是至關重要的。在幼兒教學過程中,教師可以利用游戲化的教學模式激發幼兒的學習興趣,從而使幼兒在快樂的環境中健康地成長。
⑥ 如何做到幼兒園課程中游戲與教學的優化結合
教師活潑,在課程中帶入游戲,讓孩子動起來,瘋起來,孩子越高興,家長月開心 還可以多來一些情景表演、故事表演、動作表演等等
⑦ 游戲性能測試如何開展
首先解釋游戲性能測試含義:
性能(performance):是系統實現其功能的能力。例如,響應時間、吞吐能力、事務處理數;
性能測試:是指在特定負載情況下,確定系統的響應速度和穩定性的表現。它也可以研究、測量、驗證系統的其他特徵,比如可擴展性、可靠性和資源使用率。通俗的講:通過模擬生產運行的業務壓力量和使用場景組合,測試系統的性能是否滿足生成性能要求,即在特定的運行條件下驗證系統的能力狀況。
按手游構成特點,將性能測試分為客戶端性能、伺服器性能兩大塊。
性能測試的關鍵指標
客戶端性能的關鍵指標有:CPU佔用率、內存佔用率、流量耗用量、FPS(每秒傳輸幀數)
伺服器端性能的關鍵指標有:響應時間、並發用戶數、吞吐量等;
如何做性能測試
明確測試目標;
了解性能測試需求;
編寫性能測試計劃;
分析性能測試需求;
編寫性能測試方案、設計測試場景;
相關資源准備(人力資源、硬體資源、軟體資源);
測試程序開發;腳本維護、測試數據准備、測試監控准備;
執行性能測試並收集測試結果;
分析結果;
系統調優及再測試;性能測試五大誤區
4.性能測試工具推薦
簡單推薦2款工具,分別給玩家和開發者。
1. 玩家:安兔兔等跑分軟體
可以快速將app性能跑出一個整體分。但有個致命問題,無法單獨查看單獨某個功能、某個時間點的具體數值。缺點是無法定位問題。
2. 開發者:WeTest性能測試(騰訊WeTest官方出品)
提供Android版本和雲端版本2種性能測試方案,這里著重介紹下本地版本,使用3步即可:
1)打開WeTest性能測試頁面下載WeTest App,並安裝;
2)運行手機上的WeTestApp,選擇游戲後點「開始測試」;
3)上傳並查看報告
結束測試後,打開WeTest App點擊「上傳」按鈕。
登錄wetest.qq.com點擊「我的主頁」裡面,左側的「手游測試報告」,在頁面中就會出現「性能測試」結果報告,點擊查看,就可以查看完整的測試報告;
⑧ 怎樣判斷游戲的優化做得好不好
優化做的如何在於兩種,一種是運行幀數,一種是貼圖質量,一般游戲在裡面都有顯示游戲幀數的選項,在低配置電腦的情況下,幀數依然能徘徊在60幀左右的游戲,並且游戲的貼圖和場景並沒有太大的損失就是優化到位,而如果游戲調到最低畫面,運行電腦配置也不算太低,依然比較卡,那就是優化的不好,優化比較好的游戲代表作就是生化危機5和使命召喚6,兩款游戲畫面都不錯,但是對電腦配置要求不高,而且場景比較大,優化比較差勁的就是武裝突襲2和孤島危機1,這兩個游戲就是狂吃配置的游戲,目前為止很少有電腦能全特效武裝突襲2不卡的,除非是發燒機,大概就是這樣解釋吧
⑨ 如何通過測試創造出更棒的游戲
你好,很高興為你解答。
如何通過測試創造出更棒的游戲
在開始1年多後,《防禦陣型2》的開發進入了最後階段。
現在是2014年5月,《防禦陣型2》在Hidden Path的團隊負責人們,包括聯合製作人Dacey Willoughby,執行製作人Jeff Pobst,首席程序員Steve Messick,設計總監John Daud以及自稱為「開發支持人員」的Jon Lee正圍坐在廚房和辦公室之間的一個房間的桌子旁。在這個房間的角落裡擺放著一台Neo Geo街機,在靠著牆的架子上擺放著各種桌面游戲。
這個房間是團隊們的娛樂場所。但這一次的會議卻不是為了尋樂。
在這次會議前一周,《防禦陣型2》發布了測試版本。無數玩家玩了這款游戲。大多數反饋都是正面了。(但Pobst認為太過正面了。他更想看到那些帶有偏見的反饋。)但同時也具有一些漏洞報告。
他們鼓勵測試玩家在發現問題時能夠發送相關報告。Hidden Path已經收集了這些報告,並且擁有了一個列表。而這次會議的目的便是為了給這些報告分類,並制定計劃去完善它們。如果這是所有團隊唯一需要擔心的內容,那麼他們的心態定會明朗許多。但事實卻不是如此。
Pobst在研究列表時說道:「這存在大量的崩潰元素。」部分列表內容是手寫的。這是最近關於測試報告中的「崩潰」問題的計算。大概有200個。
Pobst想知道是否所有的200個崩潰元素都是不同的,而這意味著存在200個不同的內容導致游戲出現崩潰。這是有待解決的內容,但事實上它們也有可能是相同的,並且許多郵件可能是在說著同樣的內容。
找到某些人去瀏覽整個列表並明確引起每次崩潰的原因是很難的。因為每個人都在忙著自己的事。
本周,該團隊面臨著向發行商505遞交遊戲架構的目標。這同樣也是該團隊致力於在2周內面向E3呈現多人游戲演示版本的最後一周。這也是他們必須完成所有游戲內部文本並將其發送給本土化團隊將其從英文翻譯成其它四國語言的一周。
提到E3多人游戲關卡時,Daud喃喃自語道:「同步……同步。」
在這里,多人游戲模式的表現並不是很好。它帶有同步問題,即當兩個人一起在線游戲時便會出現錯誤和延遲情況。這是典型的多人游戲漏洞,但卻是糾纏著《防禦陣型2》團隊好幾個月的一大問題。而現在他們只剩下一周的時間去解決它了。
Pobst將對話帶回測試和崩潰報告,他說道:「本周我們想要專注於這些人。我將進行標注並說道,『嘿,這真的很棒;我們將提供給你們反饋,但本周我們不得不為E3做好准備。我們還需要為一個目標做好准備。我們還需要進行錄音。並且需要完成本土化工作。』」
「這是回應測試的艱難一周。」
總之,這是《防禦陣型2》開發以來最忙碌的一周。我們的臉上將充滿不安,並且沒有多少睡眠時間。緊張就像不速之客一般席捲著這支團隊,並將在之後2個月時間里圍繞著他們旋轉。
分配好行動項目後,這次會議便結束了,Daud的腳步變的異常沉重,就好似整個世界都壓在了他的肩上一樣。
這便是游戲開發。
小小的戲劇化
經過證明,推出《防禦陣型2》的測試版本是件困難的事。最初的測試版本發行日期是在2013年的11月或12月。然後,為了避免假期發行高峰以及全新Xbox One和PlayStation 4主機的問世,時間被推遲到了今年的2月。我在自己的日歷上標注了該日期因為我需要出席這一活動。但是我到達了那裡,我們的測試版本卻並未到達。幸運的是,我們有其它可討論的有趣話題。
在2014年春天的時候,我們清楚是時候再次推出測試版本,並且准確的發行日期是直至真正那一天的到來才定下來的。也就是在2014年5月末,Hidden Path及發行商505決定不能再等了。所以測試版本的發行最終確定了下來,Pobst發送了一封電子郵件,整個團隊也開始執行任務。
然而,當最終日期到來時,測試版本卻再次未能發行。出現了一些糟糕的問題,最終結構不能有效運行了。
Willoughby說道:「在我們嘗試著推出測試版本的那一天,我們本應該進行檢查鎖定,即人們將不能檢查各種內容,但我們卻並未做到這點,從而導致人們的檢查破壞了游戲。這是在發行後補前出現的情況。而因為我們是在快傍晚的時候才發現這一問題,所以我們只能頂著壓力地去應對它。」
在《防禦陣型2》開發的初始階段,Hidden Path同樣也致力於《升騰》以及未公開的實驗音樂射擊游戲《Chroma》中。而現在,因為在2014年初公布結束《Chroma》的工作,他們將完全致力於《防禦陣型2》和《升騰》中。
該工作室將分散於《Chroma》的精力轉移到了剩下的兩個項目中。《升騰》需要努力實現越來越困難的發行目標(游戲邦註:Hidden Path的首席技術官Michael Asutin與團隊搬到大房間完全致力於這款游戲的創造),而《防禦陣型2》則受益於臨時僱工的幫助去進行測試與問題的解決。
但臨時僱工也會創造出一些麻煩—-未能精通專門為《防禦陣型2》所創造的代碼且不了解團隊中的各種事宜,所以在游戲開發的第13個月時間里,開發者需要在一些不必要的細節中加快速度了。
Hidden Path的首席測試員Mark Shoemaker說道:「當我們進入開發的最後一個月時,我們將擁有一個日常進程,即早上的時候獲得一個結構,並在下午2點前獲得另外一個結構。我們必須確保能夠優先考慮其中所存在的問題,並將其呈現給團隊,然後貫穿結構開始工作。有許多測試工作便是反復檢查同樣的內容。」
Shoemaker不只是Hidden Path的首席測試員,他同樣也是破壞了測試的一份子。
在測試版本發行的那一天,Shoemaker注意到音頻編輯器中出現了一個漏洞,音效本應該一直循環著,但實際情況卻不是如此。在SHoemaker眼中,這是一個必須被確定為錯誤設定的簡單的「0到1」的標記。而因為不知道調用了「代碼鎖定」指令,即限制任何游戲改變,他主動做出了改變。
情況變得一團糟。
Shoemaker說道:「負責代碼的人已經下班了。我便主動修改了漏洞。我並未改變游戲代碼。我只是在音頻編輯器中改變了一個標記,從而讓音效能夠循環運行。但我並未意識到的是那裡並不存在一個代碼去讓循環停下來。」
因為音頻引擎未得到修復,音頻文件仍未能循環運行。Shoemaker的解決方法渲染了測試結構為不可游戲,而他甚至未能意識到這點。
在最終游戲測試時,循環音頻文件最終被發現了。
Shoemaker說道:「在最後一分鍾,當我們玩游戲時,我們發現,『噢,聲音設置毀掉了!』我們就像身處蜂巢中一般」
Shoemaker所謂的「蜂巢」是指團隊陷入了恐慌與混亂中。總之情況就是不容樂觀就是了。早上還好好的測試版本突然就崩潰了,甚至沒人知道具體原因。
Shoemaker無意中聽到了騷動,他的心瞬間一沉。因為他知道原因。是他破壞了游戲。
「我無意中聽到有人說,『為什麼這會一直循環著?』我說,『我知道為什麼會這樣。』」
Shoemaker與首席程序員Steve Messick共同去修補這一改變,但不管怎樣破壞已經造成了。盡管改變本身很簡單,但他們卻不得不創造一個全新的結構並進行測試,而這需要團隊耗費更長的時間。
Willoughby說道:「那時候,我們的創造者花了40分鍾去創造一個新的結構。每當我們想要獲得一個結構後補時,我們必須經歷這一過程,即大概需要40分鍾。當一天快要結束時,你基本上便擁有了它,然後你必須重新做某事。這更像是一大危機。修改問題雖然不需要花太長時間,但是重新創造結構卻需要花費一定時間。」
測試再次遭遇了延遲。發行後補將在夜間被完成,但我們只能將發行時間推到隔天,即在原計劃的24小時後。
Daud說道:「Jeff並不高興。」他欲言又止,然後陷入了沉思。
之後我問他,當他表示「不高興」時,Pobst看起來怎樣。
「他的音量變高了。雖然未拍打桌子或其它任何東西。但很明顯聲音變大了。但並不是很憤怒。」
Shoemaker說道:「我可以說Pobst真的很受挫。我的感覺很糟糕。但即使到最後,Pobst走向我並說道,『事情發生就發生了。』的確。犯錯沒關系。但卻不能一錯再錯。」
事後,Willoughby將這一事件稱為「小小的戲劇化」。為了支持「代碼鎖定」定義而添加了新規則,並推動了現在更大的《防禦陣型2》團隊間的交流。
測試人員
管理漏洞列表的工作落到了Shoemaker身上。作為首席測試員,他主要負責這些漏洞的組織與歸類,並組織特定的游戲測試以確保不會出現更多漏洞,所以他可以使用數據過濾器去幫助程序員為漏洞分類,以明確哪些是需要關注的而哪些則可以忽視。
Shoemaker是從1998年開始作為一名QA測試員。當他還是一名音樂人時,因為他的樂隊不能進行巡迴演出,而QA測試工作能夠幫助他輕松退出。不過最終,他決定認真對待這份工作,並想辦法成為Surreal Software(華納兄弟的一部分)的首席測試員。
Dacey Willoughby便是Shoemaker在Surreal的一個同事。
Shoemaker說道:「她選擇離開我們在這家名為Hidden Path的小公司工作,致力於這款誰也沒聽過的塔防游戲。然後有一天我便看到了這封郵件:Dacey的游戲發行了,這款塔防游戲出現在了Steam上。接下來便是所有人都在玩這款游戲。我們也在玩它。所以我便對《防禦陣型》上癮了,然後我也有幸能夠見到Jeff(Pobst)。」
於是Shoemaker獲得了這份工作。
當《防禦陣型2》即將完成時,他將負責監督外部測試團隊。因為Hidden Path是一家小型獨立工作室,所以它並未擁有自己的內部測試部門。於是它將與發行商505的QA團隊合作並僱傭一些外部測試員去進行游戲的QA工作。
Shoemaker將協調這些團隊與Hidden Path的內部員工去優化游戲並修改漏洞。
他說道:「我知道與外部人士合作是至關重要的。我們必須進行交流,覺得自己可以在任何方面與某些人進行聯系,因為一些小問題有可能會讓你忙活一整天並破壞你的生產力。當提到發行某些內容時,如果我們與外部QA合作,我們就必須組織好打算詢問他們的問題,然後確保清楚如何利用他們的努力。這真的是很重要的一部分。」
就像Hidden Path的許多員工一樣,Shoemaker也是他所處的領域的專家。聽他談論如何構建一個測試程序,如何判別一名測試員的好壞以及如何向開發團隊報告數據就跟坐在該領域的講習班聽課一樣。這將有效地吸引人們的注意。
他是一個喜歡探尋根源的人。在描述自己為何選擇進入QA領域時,他講了一個名為「Big Track」的玩具的故事。
「它是源自20世紀80年代。它就像是一輛卡車。又有點像《質量效應》的坦克。你可以對其進行編程。我的哥哥大我9歲。他對編程非常感興趣。他對自己的Big Track進行編程。他遇到了一個困難的部分,即卡車總是會倒下,於是他將其遞給了我,這個比他小的孩子。我心想,『喔,這真的很棒!』」
「我只是在背部打了一下數字,它便立刻朝前行進,並右轉下了樓梯。於是這便註定了我們未來的發展方向。他成為了一名程序員而我成為了一名測試員。」
「『它是否會下樓梯?』是的,它會。我期待看到它能夠自己停下來或出現錯誤,而不是前往某處。但它的確如此。它最終下了樓梯。」
jimmy legs
在《防禦陣型2》團隊遭遇巨大威脅的時候,首席美術師Lex Story帶來了希望之光。
美術團隊被重重困難所包裹著。在重新設計了幾乎每一個高塔和組塊的外觀後,Lex Story及其團隊轉向一些較小的漏洞修復工作以及一些繁瑣的細節內容。現在他們可能會轉向Hidden Path的其它項目或隨時准備好投入意外的修復工作中。
「我嘗試了許多功能延伸,『嘿,你知道什麼才真正酷斃了?』當然了,製作人並不喜歡這樣。她在聽到這種類型的戲謔後會大發雷霆,在她還沒離開之前說,『等等,我們是否還有時間?』我想我們已經添加了一些我們真正覺得酷的內容,即我們可以加以利用的內容。但是當我們到達這一點時,你知道發生了什麼?我們獲得了一切。我們只需要創造內容便可。」
現在的Story正在做一件自己最討厭的事:等待。這為他留下了許多時間去基於自己在游戲中最喜歡的新目標的改變創造騷動。
Story告訴我:「我將其稱為萬能鑰匙。」「鑰匙」是在《防禦陣型2》開發末尾添加的一個元素。即目的是作為游戲內部玩家的角色,「鑰匙」將在游戲一開始的一個關卡中出現並插進防禦陣型中,實際上便是「打開了它」,然後帶給玩家控制權。就像真的鑰匙一般。同樣的,因為玩家從理論上是騎著它的,所以它也是一艘船。
現在的官方說法是「指揮飛機」。
Story說道:「他們並未告訴我他們不會使用萬能鑰匙這一名字,盡管我一直竭力爭取。每個人都願意接納它並將我的標准帶到戰斗中。『是的!它就是萬能鑰匙!』,然後上周他們告訴我,『噢,我們將不管他讓他繼續說著這些瘋話。我們就要接近最後,那時候我們將把炸彈丟向他。』」
「這就像拿標槍刺穿我的心一般。」
Story現在的正式任務是致力於《防禦陣型2》的畫集,即提供給Kickstarter活動的支持者的禮物。
Story說道:「關於你投入多少於思考過程中以及你真正呈現給消費者多少內容是個讓人驚訝的結果。所以這邊是該美術集的目的。我們想要傳達的是,『嘿,我喜歡作為消費者的你們。我們欣賞你們。我們想要呈現給你們一些內容。』」
在這之後Story的工作還未決定。他表示自己能夠轉向下一個項目了,但下一個項目到底是什麼卻還不知道。Pobst現在正忙於其它業務中,所以暫且不會涉及團隊中的任何協議,這與減少關鍵時刻的壓力也沒有任何關系。
關於這一點的專業術語是業務開發,但這真的只是一種推搡。作為獨立開發商,Hidden Path不得不自己買單,而它選擇與發行商簽訂協議去製作特殊的游戲,或接受投資去發行自己的游戲。這些錢將用於支付開發者的工資以及製作游戲的成本,如果還有剩,那將用於拮據時候的儲備。只有非常成功或非常幸運的游戲開發者能夠通過一款游戲創造足夠的利潤去資助其它游戲。這是大多數開發者所追求的,但卻只有少數人才能真正做到。
因為與非《防禦陣型2》的項目相關的業務事宜並不屬於這一報道的范圍之內,所以我並不想透露關於《防禦陣型》財務的細節。盡管我知道這些信息,但是因為我答應了Hidde Path,所以我並不打算在此進行報道。
但我能肯定的是,作為一個整體的Hidden Path與Lex Story是被栓在同一條船上的兩只螞蚱:他們完成了各自的任務並期待著接下來會發生什麼。
對於該公司在致力於《防禦陣型2》所面對的所有時間表,其團隊將會一一完成它們。Daud會在辦公室待到晚上11點,並在空閑時間繼續製作游戲。他們將為E3准備好合作模式。並為本土化准備好文本。為在洛杉磯的錄音準備好腳本內容。並按時完成與發行商的約定。之後他們將重置時間表,並將新的目標添加到日歷中,而游戲開發也將繼續。
在《防禦陣型2》的主機版本經過認證,以及最終發行都只剩下幾周的時間了。這便是游戲開發。
附錄
在我發布本文時,Hidden Path通知我他們的團隊發生了一些改變。
在某種程度上,「業務開發」獲得了成功。很快地,Hidden Path將開始致力於一個新項目,該項目將能維持該工作室以及《防禦陣型2》的團隊的發展。
盡管《防禦陣型》從策略上來看擁有一個適當的時機,但是它卻不是一個要求特定的美術專長的項目,就像他們只能放走其中的兩位雇員。他們分別是Kevin Loza和《防禦陣型2》的美術總監Lex Story。
根據Hidden Path,在新游戲中並沒有具有獨特技能的美術師的容身之地,他們也沒有額外的預算能夠留住他們。
Story雖然很難接受這一事實,但他卻並未責怪任何人。他意識到自己是特殊類型的美術師,帶有機械引擎背景並偏向於為戰爭創造武器。
Story說道:「我並不會讓這件事打倒自己。我可不是溫室里脆弱的花朵。」
如今,Story正在決定自己的下一個項目,或者他有可能繼續待在游戲產業中。他的第一款游戲是《Return to Zork》。他是一個21歲的產業老手。同時也是一位接受過訓練的大廚。他知道背景和經驗賦予了自己強大的能力,但同時也讓自己很難去適應各種團隊。
當然了,並不是只有Story有這樣的遭遇。
電子游戲產業一直處於快速變化中,那些非常厲害的老手們也都是從普通人中進化而來,或者身價變得更加昂貴而難以繼續留在團隊中。盡管Story的境況更傾向於後者,但是現在的他正積極尋找一個適合自己的新去處。
而對於許許多多游戲開發者來說,新去處同樣也是游戲開發。
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⑩ 如何在幼兒園課程中做到游戲與教學的最優化組合
教師活潑,在課程中帶入游戲,讓孩子動起來,
瘋起來,孩子越高興,家長月開心
還可以多來一些情景表演、故事表演、動作表演等等