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以下哪個不是游戲暗黑

發布時間: 2022-09-21 12:30:38

㈠ 哪個單機游戲是暗黑什麼的,四個字,在筆記本上面玩,可以用手柄

《暗黑破壞神》是1996年暴雪公司推出的一款動作RPG經典游戲,英文名Diablo,源於西班牙語,意為魔王、惡魔的意思。2000年《暗黑破壞神2》上市,2012年5月《暗黑破壞神3》上市(除中國大陸),2015年4月《暗黑破壞神3》進入中國大陸。游戲中,所有主角的動作操控,以及界面的設定,全部均可由一支滑鼠負責,游戲畫面以六十度傾斜的方式表現出來,游戲所有的場景全以即時的立體投影方式表現出來,除了有明暗的效果外,人物的移動效果也極為流暢,魔法的表現亦是一絕。游戲中還有數量極多的武器、防具和道具。而在《暗黑破壞神3》中,技能由1、2、3、4、左鍵、右鍵負責,技能隨著等級增加而解鎖,每個技能可以選擇不同的符文來強化。[1]
中文名
暗黑破壞神
原版名稱
Diablo
游戲類型
RPG角色扮演類
游戲平台
PC/PS3/XBox 360/PS4/XBox ONE
所屬系列
暗黑破壞神
開發商
Blizzard
發行商
Blizzard
玩家人數
大型多人
游戲畫面
3D
最新版本
暗黑破壞神3:奪魂之鐮

㈡ 暗黑破壞神 屬於什麼類型的游戲

要是真正論起來,魔獸世界的自由度要遠比暗黑高的多。
暗黑的模式,你必須完成主線任務才能到達下一張地圖遇到更高級的怪物。而魔獸世界,除了副本有等級限制外,地圖並沒有非要跟任務掛鉤的限制(80級新加入的相位技術一定程度上彌補了這一缺陷,但依然不影響不做任務的玩家進入這個地圖。)
暗黑2或者3代狹義上講,是有副本的,就是在某個地圖上可以進去打打怪的洞穴,這些洞穴往往對劇情沒有任何幫助,你可以打也可以選擇不打,但裡面都會有幾個boss等著你。
但在廣義上講,我覺得暗黑3整個游戲都是地下城,你不能把「地底監牢第二層」簡單的歸納為一張世界地圖。
總體來講,暗黑系列是受劇情約束的rpg,而魔獸世界則是自由度相對較高rpg。
畫面上的區別我就不多說了,一眼就能看出來。其實暗黑3也好,星際2也好,都是暴雪後期作品,這兩款在畫面上的相似之處在於都給人一種「玩具感」。星際就不說了,很明顯。暗黑3跟火炬之光比比就清楚了。
有針對性的回答一下,順便總結。暗黑系列是需要做任務,但任務多是為了推動劇情獎勵並不像wow一樣豐厚。暗黑升級經驗大都來自殺怪。副本是要刷,但確切的講,暗黑是刷圖刷boss,因為暗黑並沒有明確的「世界——副本」分界線。

㈢ 暗黑類的游戲,騰訊一款手游,網易還有暗黑三,到底哪個好

首先說明,我不是TX黑,也不是網易暴雪黑。只是一名普普通通的 游戲 玩家。

說實話,暗黑破壞神系列真的已經塊玩膩了,從D2到D3,十幾年的時間,D2佔用了我青春的大部分時間,當POE出的時候去玩過,真的沒意思。而當時D3出來的時候也去玩了一段時間,過了劇情模式也肝過一段時間,每天日常刷懸賞,大小米,也很沒意思。

這兩款端游,甚至是D2的正統續作,全都讓我感覺失去了D2的精髓所在,這時候挺希望有一款手游端的類暗黑 游戲 ,來沖擊一下現在市面上一潭死水一般的ARPG 游戲 環境。

我很期待暗黑不朽,不管別人怎麼說,不管暴雪的市值怎麼跌,作為一個玩家,都希望這是一款D2的精神續作,能讓我們玩家真正體驗到當年D2的那種 游戲 快感。

那麼D2和其他 游戲 相比,差別在哪裡,為什麼有很大一群人還在玩一款十幾年前的超低畫質 游戲 呢?

為什麼POE和D3出來了,都說失去了暗黑系列的靈魂呢?

我想分享以下自己這么多年遊玩D2的感受,以及和其他 游戲 的區別所在。

其一,就是刷子 游戲 最重要的,裝備系統。

D2最大的優勢就是裝備系統,剛開始玩D2,以為暗金是最厲害的,慢慢發現,初期很多暗金還沒白裝好用,中期發現符文之語比大部分暗金都要厲害得多,玩到後期,亮金和藍裝才是神裝頂配的生力軍,而一個人物的搭配有無數種,藍裝、亮金、暗金、套裝、符文之語、還有手工裝備、甚至白板鑲嵌的裝備(6孔幻化)都佔有一席之地。

導致其有這么多種搭配的最重要因素就是裝備屬性,繁而不雜,這是D2的精髓所在。看似各種裝備眼花繚亂,但實則很有規律。各種屬性隨機搭配出現,所有所需屬性同時出現在一個裝備上,那就是極品,再看其他的 游戲 ,以正統的D3為例,藍黃全部淪為分解材料,頂級搭配全都是暗金或者套裝。固定屬性隨機掉落,而D2呢?隨機屬性隨機掉落。

從裝備實用性上來說,D3的刷刷刷,看到滿地暗金綠裝內心毫無波瀾,有時候撿都懶得撿,而D2,我看到個藍頭藍盾都想撿起來看看,萬一是鰻魚頭或者偏向盾呢。

相信玩過D2的都知道,相對來說現在市面上其他類暗黑 游戲 裝備也是種類繁多,且搭配千變萬化,但是最重要的就是太復雜了,甚至有的 游戲 直接在戰鬥力數值上告訴你哪個裝備更好,這還玩啥,哪個戰鬥力高用哪個,還需要玩家自己思考嗎?D2的裝備系統最精髓的就是你玩家自己選擇,什麼屬性最重要,這才有各種極品珠寶、極品藍黃裝備,而其他 游戲 都只注重爆高品階裝備的快感,沒有給玩家有自己選擇裝備的自由。這就導致哪怕你刷出來暗金都毫無波瀾。而且D2最讓人驚喜的也不是各種暗金綠裝,而是大號符文。

其二,提到符文就自然要說到D2的鑲嵌系統了。

D2中的33個符文各有屬性,鑲嵌在武器頭盔裝甲盾牌都不相同,組合起來就更復雜了,各類符文之語占據了神裝的半壁江山,珠寶也是同樣,也存在著極品藍黃珠寶,使得各類帶孔的暗金或綠裝,或者打孔藍黃裝都能站上檯面。珠寶匠詞綴、火電棒等等都有機會成為獨擋一面的神裝。

還是拿D3舉例子,各種寶石都成為暗金,自帶特殊屬性,拿肝來升級,但歸根結底還是那寥寥幾種有用處,而D2的最大亮點符文也是被D3拋棄,改到技能上去了,不知道暴雪的設計師們在想什麼。失去了符文之語的D3就如同失去了雙臂,失去了火電熊sor、復仇sor、急速狼蠻、各種職業之間技能混搭的可能性,而謎團這件裝備也可以說是符文之語的代表作,每個職業都能飛,就讓每個人物的mf都有可能成為一件高效的事情。

其三,就是刷刷刷的地點。

D2里,各個關底boss,各個85級場景都可以成為刷的地點,怪物種類繁多,而且各系免疫,這就導致有的地方你一個build刷不了,必須換別的才能刷,也就導致你想刷全場景,必須用不同的人物和不同的搭配。而每個地方出的東西全都不一樣,有的地方出高階暗金,有的地方出大號符文,有的地方出珠寶首飾,需求不同就要練不同的角色和練法,也就讓所有角色所有練法都有出場的機會,不存在下水道職業。

其四,三難度的設定。

普通、噩夢、地獄。三難度怪物大致相同,但難度逐步上升,裝備品質也逐步上升,對應普通、拓展、精華級別的裝備,各有用途,例如普通4孔水晶劍、拓展3孔法師鎧甲、精華4孔超強無形巨長斧。而且各品級的亮金、暗金還可以進行升級,讓普通和拓展級別的裝備也有了讓人撿起來一看的資本,而不是一股腦賣商店或者分解。

同樣的難度提升也導致怪物的多樣性,普通難度的電鬼、小矮人不值一提,噩夢難度還算一般,地獄難度還是繞著走吧。就連第一幕第一場景的硬毛老鼠,刷個好一點的強化屬性,一不小心都能教你做人。

其五,赫拉迪克的寶箱。

這也是最點睛的一個元素,他讓所有的元素融合起來,不管是符文、寶石、珠寶、白、藍、亮金、暗金全都互相作用,融會貫通,每個公式都有他自己的用處,也是因為這個只佔四個格子的小寶箱,讓幾乎所有掉落的物品都有自己的價值,合成打孔升級修復開門手工、只有你想不到,沒有你做不到。

正是因為這些元素融合在了一期,所以這個 游戲 到現在還有一批人在日以繼夜的玩下去。這些人可能是三十而立的成功人士,也可能是二十齣頭的小青年,也有可能是慕名而來的小孩子,有的人還沒這款 游戲 大,但就是玩的津津有味。

說到底,D2是很多人的青春,青春可以用來揮霍,但確不能長存,不得不承認,這個 游戲 的確是老了,有時候希望能有一個代替品,不指望有多好玩,而是一種精神上的傳承。這些年來只有D3在劇情上做到了延續,但哪怕是暴雪也必須承認,D3比不上D2。

不朽不知道,但我希望能盡快上架,哪怕和D3一樣是殘次品,只是在劇情上延續,就算不好玩我也可以只玩劇情模式。

說了這么多,也該說說今天的主角,提前於不朽開測的拉結爾。

其實也說得差不多了,還是一樣的問題,各種機制太繁瑣,魂燈、酒館、世界地圖、魔鏡等等,甚至比D3還要復雜一些。在我看來所謂暗黑手游的名號怕是有些偏差,暗黑的玩家等待的是你去抄D2,我求求你抄D2,而不是D3這個殘次品。

做 游戲 簡單點,三個難度,五個boss,地獄場景,讓我們慢慢刷吧,別搞那些太花里胡哨的東西,在這個浮躁的時代,沒有那麼多的精力去一個一個玩法的去肝。

我就喜歡那種最純粹的一個場景刷小怪,一個場景刷boss,看到自己需要的東西掉出來的那種小雀躍,而不是掉一件裝備我看看戰力是不是又提升了,看看滿身強化幾的暗金綠裝鑲嵌了多少最高等級的寶石。

是掉了一件黃裝我仔仔細細一條條屬性看過去,發現全都是我需要的,滿心歡喜的帶上,而不是撿了滿滿一背包滿是疲憊地跑到鐵匠鋪全部分解掉。

是開荒的時候看到一個符文,看到一個4孔長柄就驚喜不已地撿起來存好,而不是機械化的換上剛掉的加幾十點戰力的新裝備。

說這么多,也希望這個 游戲 越做越好,生意做的紅紅火火節節高。同時我也會期待不朽的到來。

畢竟是快餐 游戲 的時代,D2那種 游戲 來錢太慢,不適合商業化。

但我也希望暴雪能多學學人家卡普空,炒炒冷飯,再貴我也會買,畢竟那是青春,而青春是無價的。

㈣ 以下哪款游戲不是由中國游戲公司開發的

魔獸爭霸游戲不是由中國游戲公司開發的。
dota是一款運用在電腦游戲軟體魔獸爭霸上的游戲地圖,魔獸爭霸是美國著名的游戲公司暴雪公司開發的,這家公司還開發過星際爭霸,暗黑破壞神,一說大家就明白,耳熟能詳。由於魔獸爭霸內置有地圖編輯器,每一個玩家都可以設計自己心目中的理想地圖,所以dota就被玩家開發出來了,就其本身來說,是外國人開發的。

㈤ 什麼是暗黑類型游戲

指仿照暴雪公司的暗黑破壞神系列的游戲操作模式和界面的ARPG游戲
如泰坦之旅、火炬之光、三國趙雲傳、劍俠情緣、傳奇(網路游戲)等,都或多或少甚至完全照搬其游戲操作界面

㈥ 以下哪一個不是游戲《暗黑破壞神1》中出現過的場景A.大陵墓B.遺忘神殿C.遠古通道D.金字

大陵墓、遺忘神殿不是游戲中出現的場景。

㈦ 暗黑破壞神2里有幾個職業

暗黑破壞神2裡面有七個職業可供選擇。

一、亞馬遜:

善於使用標槍長矛和弓弩,是極為多才多藝的女戰士。擁有適中的血量和魔力成長,但是大部分技能都是以遠程為主。主要技能分為標槍與長矛系、弓與十字弓系和被動/魔法系。

二、野蠻人:

野蠻人擁有最高的血量和最低的魔力成長,適用所有近戰武器。不但可以兩手各持有一件單手武器,還可以單手拿起雙手劍類。技能分為戰斗、吶喊和戰斗專家三類。遠程技能只有雙手投擲。

三、死靈法師:

俗稱男巫,精通召喚不死生物以及詛咒,同樣,他還可以用骨系法術傷害和防禦。技能主要分為詛咒類、召喚類和白骨及毒素類。

四、聖騎士:

聖騎士的血量與魔力成長與亞馬遜相同,因為擅長使用盾牌所以適用大多數單手武器。技能主要分為作戰、攻擊靈氣和防禦靈氣三類,靈氣又稱光環,可以同時作用於自身和友方單位。

五、法師:

專精於元素方面的魔法,包括冰凍、火焰和閃電。主要手段為元素類傷害,擁有多種范圍殺傷技能。

六、刺客:

刺客的血量和魔力成長與屬性點作用跟聖騎士、亞馬遜相同,技能分為陷阱、武學和影子訓練三個類型。刺客攻擊手段多種多樣,專屬武器爪可以雙持。

七、德魯伊:

技能分為變身、召喚和元素三類。適用武器主要以近戰雙手為主。雖然血量成長不高,但是變身之後的大量生命加成可以彌補這一點。除了召喚動物仆從,還可以召喚產生光環效果的自然之靈。

(7)以下哪個不是游戲暗黑擴展閱讀

二代游戲人物的屬性復雜了一些,增加了一些新的屬性。Diablo 中基本的三項屬性Strength(強壯值), Dexterity(敏捷度)和 Vitality (活力值)依然保留,Mana(魔法值)被 Energy (能量值)所代替。

這些基本屬性依然和以前一樣,靠升級來增加屬性點數。而不同的職業,同樣體質與精力點數的增加產生的效果(生命與法力)也各不相同。

力量:增加強壯值可以提升弓、弩以外的裝備及相關技能的傷害力。並且關繫到角色能穿戴上的物品。

敏捷:增加敏捷度能夠提高人物的防禦、命中率和盾牌格擋幾率。同時提升匕首、爪類、亞馬遜專用長矛、弓、弩及投擲武器的裝備及相關技能傷害。

體質:增加活力值的點數,可以增進Stramina(耐力值)和Lift(生命值)的儲量。

精力:增加能量值可以提高Mana的儲量。

耐力:耐力值是Diablo II中全新的一種屬性。它直接聯系著人物奔跑的時間長度。每個人物的耐力值都是不同的,而耐力值的多少又和活力有很大的關系。同時和現實中一樣,人物裝備盔甲的重量和耐力值消耗的速度也成正比,盔甲越重,耐力值也就消耗的越快。

抗性:在游戲中主要有四種屬性的元素傷害:火焰(Fire),冰冷(Cold),閃電(Lightning)以及毒素(Poison)。每個角色如果想減少這些元素傷害的話,可以使用技能或裝備。

㈧ 以下哪一個不是游戲《暗黑破壞神1》中出現過的場景

德瑪西亞 金克絲 。。。。那要看你擅長玩那個 上路一般是鱷魚 賈克斯 龍女 這種英雄 中路 卡特 狐狸 爆破鬼才 打野那就是瞎子首選了 或者是獅子狗 下路隨便買了 ez 炸彈人 中路 鱷魚龍女 上路 瞎子 打野 奧巴馬女

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