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游戲王決斗鏈接巨龍咆哮帶多少牌

發布時間: 2022-09-22 23:53:08

⑴ 游戲王決斗規則

  1. 主卡組必須20張,由怪獸卡·魔法卡·陷阱卡自由組合而成(DUEL TERMINAL的主卡組是10張,DUEL LINK則是20到30張)。

  2. 額外卡組0到5張(DUEL TERMINAL的玩家額外卡組最多3張、DUEL TERMINAL NEXT允許再投入1張支援卡,NPC才能使用5張的額外卡組)。

在主卡組和額外卡組中,每1種卡名相同的卡最多投入3張。

在官方頁面上沒有提到這個規則下有任何禁止·限制·准限制卡的設定(而在限定用游戱王アーク・ファイブ オフィシャルカードゲーム デュエリストエントリーデッキVS和エントリーパック中登場的卡片進行的「入門決斗」中,從2015年5月1日起,《黑洞》和《死者蘇生》被設為限制卡)。

能放入主卡組的卡片的簡單示例:

  • 怪獸——能攻擊對手的重要卡片

  • 魔法——持有各種方便的效果

  • 陷阱——覆蓋下來干擾對手

能放入額外卡組的卡片的簡單示例:

融合怪獸、同調怪獸、XYZ怪獸。這是超魔導劍士第一次在官網頁面擔任融合怪獸的代表。

強調了「即使沒有(額外卡組)也可以決斗」。

決斗開始時雙方基本分4000,初始手牌4張,先攻第一回合不能抽卡,回合結束時的手牌上限5張。

(DUEL TERMINAL的1-4彈的初始基本分是3000、初始手牌是3張、先攻第一回合可以抽卡,5彈起的初始基本分是4000、初始手牌是4張、先攻第一回合可以抽卡)

決斗場上設有卡組區域、墓地、靈擺區域、怪獸區域、魔法與陷阱區域、場地區域、額外卡組區域。每名玩家有3個怪獸區域格,3個魔法與陷阱區域格,2個靈擺區域格,其餘區域格各1個。卡的表側與里側、怪獸的攻擊表示與守備表示的設置與歷代規則相同。

拓展資料

游戲王動漫畫以及衍生游戲登場的決斗方式之一。「高速決斗」屬於官方正式規定的決斗方式之一,是大師規則的快速簡易版。

「高速決斗」和「大師決斗」的主要有幾點不同:使用決斗區域數量、初始卡組數量與初始基本分、初始手卡數量與手卡限制、主要階段2等等。

KONAMI官方將高速決斗描述為「能輕松地開始接觸游戲王OCG的快速規則登場!這個規則下的對戰稱為「高速決斗」!能簡單地體驗對戰的樂趣,向想要了解基本規則的人推薦!」

通過「游戲王:決斗鏈接」以及「游戲王VRAINS」的推廣,同時「游戲王:決斗鏈接」也被正式作為世界大會的比賽項目之一,「高速決斗」有望成為半正式的OCG決斗方式。

⑵ 高分求教!游戲王龍族問題

1建議。。。。。。用黑羽作卡組基礎,當做召喚龍族的條件。
2給你幾個教程吧。。。。記得加分哦。。。。
PART1:龍族卡組的相關概念和打法演變
相關概念
在此首先把我在帝教程和不死教程用來開篇的幾句話再抄一遍(眾人:你敢來兩句新的么==?):
大體上,OCG卡組分為五類:
BEATDOWN卡組:依靠造成戰斗傷害使對手LP歸零的卡組取得勝利。典型如METABEAT
BURNKILL卡組:依靠造成效果傷害使對手LP歸零的卡組取得勝利。典型如CHAINBURN
BEATBURN卡組:依靠造成戰斗傷害與效果傷害使對手LP歸零的卡組取得勝利。典型如狒狒燒
卡組破壞卡組:依靠削減對方卡組使對手無卡可抽取得勝利的卡組。典型如三原式
特殊勝利卡組:依靠達成某種特殊勝利條件取得勝利的卡組:典型如埃及使者
當然,在勝利龍未禁止的時代的VControl,以及依靠時間規則取得比賽勝利的TOD則不嚴格在這五大分類當中。這兩類卡組屬於競賽專用,在國內沒有正規比賽的情況下,討論它們對於廣泛的受眾來說意義不大。
在龍族相關的眾多打法中,絕大多數打法屬於BEATDOWN類。在去年9-1到今年9-1之間比較活躍的SDL屬於BEATBURN卡組(注意,這里使用的SDL的概念是09-3-1左右的概念,這時SDL已經「名不符實」了,後文介紹SDL的時候會提到)。隨著轟炸機作為第一個陣亡的白怪去小黑屋找千眼納祭攪基,龍族在9-1後可以很清楚地定位在BEATDOWN類卡組上。
在環境改變,地碎、奈落、炸甲等傳統MUD實用性大不如前的前提下,一些原來被忽視的龍族專用配合卡漸漸進入玩家的視野。因為對於高消耗的龍族卡組來說,1換1的傳統MUD對於BEATDOWN打法而言性價比比較低。一些AOE性質的卡片,如以放棄3000輸出為代價的疾風彈和看似虧卡實際上可以有效打斷對手鏈條的爆裂龍息漸漸被更多的龍族玩家所採用。較晚登場的卡片中以無力證明和核成龍為代表的控制系卡片對於龍族而言更是如虎添翼。現環境較傳統的龍族打法里控制的思想占據了重要的地位。
在此需要提一下在游戲王這個卡片游戲里所謂「控制」是什麼意思。
「控制」這個概念在不同的TCG里涵義不同。例如在MTG里藍色有大量康牌,同時還存在大量藍色相關的可以阻礙對手行動的卡片,因此在MTG里「控制」的概念就是阻礙甚至封鎖對手的行動。而游戲王里康牌(包括絕大部分反擊陷阱和帶無效效果的各類卡片)的數量相對於MTG則十分稀少,同時康牌要麼對應的種類相對單一,要麼對應種類廣泛但消耗巨大(MTG里一張2費的反擊咒語幾乎什麼都能康,游戲王里能做到這點的只有神宣和各種要祭怪的偽神宣)。因此游戲王卡組很難做到阻礙或封鎖對手行動。但是通過研究環境中常見打法的展開原理,做到減緩對手展開是可以做到的。
例如在以同調/蘇生/手牌特召為主要鋪開方式的現環境,大多數卡組鋪開過程中的某一時點場上都會有2張以上的低級怪獸,並且這些怪獸防禦力大多不超過1500。這樣一來一張以假面龍為祭品發動的爆裂龍息或者一張無力證明就足以大規模除去對方怪獸,又不至於影響己方場上寶貴的核成龍、黑KFC等怪獸。做到這個地步,場上再留有或ATK2800以上或具備LOCK效果自身能力不弱的核成龍等怪獸,在通召地位重要的現在對於對手的行動已經做到了足夠的限制。
所以說相對於MTG中控制的「暴力」定位,我將游戲王中的控制定位在「使巧勁」上。即:以盡量小的消耗換取對手盡量大的消耗或盡量大的行動限制。而一副構築得合理的龍卡組恰恰可以做到這種定義下的「控制」。
因此,許多龍族卡組,或者說「傳統」龍族卡組可以定位為「一種偏控制的BEATDOWN卡組」。
相對於控制來說,另一種高效的BEATDOWN打法也受到許多玩家的青睞——OTK打法。龍族的長處之一是可以輕易大量特殊召喚強力怪獸,這使得龍卡組擁有較低的OTK門檻。因此OTK向的打法在龍族的打法中也佔有一席之地。在OTK向的龍族卡組中,往往使用大量卡片搭建召喚鏈條,並使用主動的AOE性質的卡片(例如暗武、裁決、閃旋、大嵐、颶風等)除去對方場上的卡片以達到OTK的目的。對於這樣的龍族卡組來說能不能控住並不是主要考慮的因素。構築時應更多地思索如何提高OTK要件(包括召喚鏈搭建的目標和清場用的AOE)的出場率以及如何在OTK成型前盡量搶血。
對於OTK向的龍族卡組,我定位為「一種以高速搭建召喚鏈條搶血為主要勝利手段的BEATDOWN卡組」。
以上提出的是現環境龍族卡組兩種較高效的打法。
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打法演變
龍族的打法最早出現於第二期初。EX的發售帶來了呼龍笛和龍支。當時龍族擁有藍眼和三角魔龍兩大強力怪獸。利用強欲壺、天施、手抹抽濾;依靠龍支+龍笛從手牌大量特殊召喚龍族怪獸的打法是龍族卡組最早的形態之一。同時存在的還有融合向的龍族卡組,主力怪獸是可以用2怪融合的強力怪獸流星黑龍和黑魔龍。其中後者又因為融合素材之一的惡魔召喚更受人青睞。廣義上說來,第二期時凶惡的蘇生風暴和布蘭基OTK兩種打法也可以算到龍族的早期打法中來。
第三期對龍族的貢獻主要是帝王翔風龍、異次元龍、白龍聖騎士和疾風彈這四張。帝王翔風龍有強大的單兵作戰能力;異次元龍搭配明鏡止水之心是經典的LOCK戰術;白龍聖騎士實質上可以2卡出,能直接砍死當時流行的聖魔和SET的異女等麻煩物,並且能特召白龍,使得青眼主題有了新打法;疾風彈則是青眼的專屬清怪魔法。
出於某些原因,我並不想把可怕的混沌帝龍和勝利龍歸入第三期對龍族的貢獻里。這兩張卡作為競賽卡組的BOSS存在,常常在比賽中起到決定勝負的作用。但是這兩張卡並沒有對龍族的打法產生什麼實質的影響。
第四期一開始,沉睡的龍族就有大量新鮮血液注入。401推出的龍族專用遺言怪假面龍和高興價比的武裝龍系列使得曾經被視為價格高昂的龍族卡組開始大眾化。較高罕貴度的黑炎龍系列則以封魔的霸道效果沖擊著環境。雙封黑炎龍也曾經是一種主流打法。401推出的黑龍之雛和黑炎彈使得真紅眼專題卡組成為可能。緊隨其後發售的SD1復刻了武裝龍、粉碎踐踏等實用卡,龍族一時間成為流行的卡組。
403推出的神龍末日光和龍魔人是對第二期時龍支+龍笛打法的繼承。擁有強大效果和主流上級攻擊力的龍魔人替代了龍笛。龍魔人青眼、龍魔人武裝等打法隨之出現。4個月以後登場的強力怪獸冥王龍則造就了反擊龍魔人的打法。
405龍鏡的推出使得一卡出FGD成為可能。填墓較快的武裝龍系統、龍魔人系統為主軸的卡組常常外掛1-2張龍鏡作為後期決戰的手段。
第五期伊始推出的未來融合對龍族的打法而言是一個革命。投入3枚龍鏡3枚未融3枚雜貨主打FGD的打法開始出現。502推出的暗電子系列使這種打法變本加厲:依靠未融大量壓縮卡組+堆積墓地,依靠2200+的暗電子和武裝龍作為主要輸出,外掛超載/龍鏡作為後期決戰可能的武裝暗電子打法一時成為主流。
503推出的高儀和正統血統開啟了高儀龍的打法:依靠終焉/佐克除去,以儀式怪獸和白龍作為主要輸出。505推出的鞦韆使這種打法具有OTK可能。終焉王+鞦韆+巨大化/突變可以輕易打出8000以上的輸出。505推出的召喚師技藝使得白龍上手率提高。以海馬人、古之規作為特召軸的白龍打法開始成形。可以配合疾風彈和正統血統的棱鏡俠也常出現在白龍卡組里。
SD13推出的八抽和誘餌龍開啟了墓地向龍族打法的雛形。相比天降巨龍這種實用性不高的怪獸,當時的墓地龍主要選用容易檢索的白龍和暗炎龍。現在誘餌龍也常出現在龍族卡組中作為偽小強存在。八抽則見於各種各樣的卡組中。其中包括白龍卡組和SDL等龍族打法。
507推出的暗創世、暗黑炎和隨後推出的暗鐵龍對於龍族來說是革命性的變化。暗鐵龍可以輕易特召,並且可以輕易特殊召喚強力龍族怪獸,使得各種以暗鐵為中心的龍族打法開始出現。而終末等暗屬專用堆墓系統的出現使得暗化的龍族比起一般的暗鐵軸龍族卡組成形更快。暗創-暗鐵-暗黑炎總共可以造成8100傷害。在三暗武環境清場並不難。暗武加前面三者可以輕松做到10900的OVERKILL。因為暗鐵的推出,長期屈居2線的龍族得以進入一線行列並活躍至今。
第六期推出了同調系統。早期主要的白怪中許多是龍族,並且效果覆蓋面廣。同調龍以較低的事故率和出場怪獸的高品質受到許多龍族玩家青睞。去年11月飛龍的推出使得光道引擎龍、天魔幻影龍的打法成為可能。
603推出的轟炸機極大地改變了環境。在T3環境下日本有些玩家開始希望利用應對暗同調環境十分優秀的光暗龍為主力,搭配暗同調的引擎提供祭品和增加光暗龍上手率。由於沒有檢索,依靠大量抽濾強行將光暗龍抽上手的打法在各種光暗龍打法中脫穎而出。這就是著名的「SuperDrawLight&Darkness」——即SDL——的最早形態。
而後使用SDL的人發現,光暗龍時常難以克制兇狠的暗同調,倒是實戰中利用暗創、暗鐵等高星怪獸配合轟炸機可以輕松造成FTK。後來一些玩家嘗試從卡組中剔除光暗龍專心打FTK方向,取得了比較好的成效。SDL漸漸演變為「暗創暗鐵DH軸轟炸機FTK」的代名詞。出於對原來以光暗龍為核心的打法的紀念,SDL這個名字被保留了下來,盡管現在的SDL里已經沒有光暗龍了。
截至此,我給大家展示了這個古老的種族將近10年的打法變遷。

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PART2:龍族卡組的思路、結構和操作方式
我在前面已將龍卡組分為控制向和OTK向。這兩種方向的思路有較大差別。在此我們將分別以兩個極端的例子——核成暗鐵BEAT與SDL白龍為例來解說兩種龍卡組的思路。
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控制向龍卡組的思路、結構與操作方式
首先我們來看一個例子:這是一套參考最近日本某公認店賽冠軍卡組構築的核成暗鐵BEAT。
1暗黑黑炎龍
3真紅眼暗鐵龍
1暗黑武裝龍
1冥府使者格斯
2原始物質龍
3核成龍
3真紅眼飛龍
2終末騎士
2死靈守衛
2特拉戈迪亞
怪獸21枚
3異次元埋葬
2愚蠢埋葬
2暗之誘惑
1大嵐
1旋風
1未來融合
1洗腦
魔法11枚
2無力證明
2威嚇咆哮
1聖防護罩
1激流葬
1生死呼聲
1轉生預言
陷阱8枚
控制向龍卡組的特點是用相對較少的卡位搭建召喚鏈,將其餘卡位用來應對競賽環境。我們現在看到的這套核成暗鐵BEAT是針對光道/不死環境構築的。針對環境的主要策略是強固的防守+光暗特召的封鎖。
首先我們來看看這幅卡組的召喚鏈搭建部分。
1暗黑黑炎龍
3真紅眼暗鐵龍
2原始物質龍
3核成龍
3真紅眼飛龍
2終末騎士
1僵屍帶菌者
3異次元埋葬
2愚蠢埋葬
1未來融合
1洗腦
1生死呼聲
共22枚
在40張卡位中僅使用22個卡位來搭建召喚鏈,對於龍族卡組來說已經足夠少。暗鐵以外的龍族選擇了暗黑炎、物質龍、核成龍和飛龍。
暗黑炎的好處是它是一個容易檢索的3000攻怪獸,另外暗黑炎的蘇生效果一旦發動成功對面往往面對的是終末扔下去的一張死衛。
物質龍對應環境流行的裁決、天使、凱撒等破壞類除去卡片。防燒血的效果頗為微妙,在對陣削血類卡組,如最近依然有人使用的ChainBurn時可提高首盤勝率並降低Side壓力。
核成龍是現環境中非常優秀的先制對應卡。自身1900的攻擊力可以壓倒大部分下級怪獸,封光暗特召的效果能有效拖慢光道/不死召喚鏈的搭建——對手等著解核成龍的時間這套卡組的防禦陣已經悄然搭建起來了。
飛龍則幾乎是純卡差。自身1800的攻擊力也夠看,在3次埋的情況下理論上這卡組最多出15次暗鐵,這是非常可怕的數目。實戰中光道/不死這樣的卡組到後期卡組資源消耗得差不多的時候一張暗鐵往往需要消耗2張甚至更多手牌去解。
終末的作用很微妙,在這卡組里即可以捏著飛龍丟暗鐵,也可以捏著暗鐵丟暗黑炎,還可以開局丟個死衛增大對手OTK難度。丟帶菌以出白卡龍也是實用的用法。
極端的3次埋是此卡組最大的亮點。同時投入死衛飛龍的情況下此卡可攻可守。尤其回合末出來的暗鐵本身也是防守要員。此卡、終末和愚埋都是召喚鏈部分和環境應對部分的結合點。
愚埋和未融都是堆墓用,但2者功用稍有不同。愚埋由於可以堆死衛經常承擔防守任務,同時由於堆得少使用時更需要技巧。龍卡組跟很多所謂「無腦」卡組不一樣,不是抓著愚埋就要用的。未融堆不了死衛,但卻是一張純卡差。它可以一次性大量檢索卡組里打環境用的龍,也可以大量扔飛龍以保證防守和續戰力。常見的堆法是一個暗鐵兩個飛龍一個物質一個核成。
從以上的分析,我們不難看出一套好的控制向龍族卡組召喚鏈搭建的特點:不盲目選擇大怪,也不盲目選擇很多種龍,而是根據環境合理大膽地選擇怪獸。比如核成龍和飛龍各3枚投入就是一個好例子:這兩條龍在龍族裡只是小字輩,攻擊力遠比不上那一排3000大哥,但是在比賽中這兩張卡對對手造成的壓力遠比一張白龍或一張青冰大。物質龍即考慮了效果發揮的概率,又考慮了上手率,投入兩張恰到好處。暗黑炎則是點睛之筆。需要它的時候常能輕松出場,不需要的時候又不至於對手卡添加太高的風險。合理地選擇龍在構築龍卡組時常能起到四兩撥千斤的作用。
下面我們再來分析一下用來應對環境的部分:
1冥府使者格斯
2死靈守衛
2特拉戈迪亞
2無力證明
2威嚇咆哮
1聖防護罩
1激流葬
1轉生預言
共12枚
此卡組使用40個卡位中的12個來防守,對於在傳統概念里高舉進攻大旗的龍卡組已經非常多了。冥府/龍蝦不僅可以頂住對面OTK,還可以配合無力證明。死衛具有高靈活性,可以用終末/愚埋丟,可以次埋是它和召喚鏈部分的接合點。無力證明是龍族常用的AOE。靈活的發動時點和打斷主流卡組如光道、不死、劍斗、BF等的召喚鏈條的能力容易使自己獲得場面優勢,進而轉化成為實質的卡差和血差。咆哮的投入是出於謹慎考慮。一味靠大怪防守並不總有效。關鍵時刻的一張咆哮常常改變整個戰局。轉生預言的投入考慮到了現在的墓地主導環境,把帶菌/裁決之類的洗回卡組常常能直接破壞對手的解場手段。
在此卡組應對環境手段的選擇中,抵禦攻擊佔了7個卡位,除去則只佔了4個。龍族並不需要很多除去來解對面的怪獸。大多數怪獸可以直接打死。所以抵禦住對手一波攻擊往往比殺對面一兩個怪更重要。或者說,在龍族卡組里,同樣一張手牌用來抵禦住攻擊比起用來殺對面一個怪,常常是更有效的使用方法。因此相對低效的除去例如奈落、地碎常常並不值得投入。
通過分析此卡組應對環境的手段,我們得出的結論是:知己知彼才能做到對卡位和手牌做最有效的利用。
這副卡組的思路就介紹到這。而在分析思路的過程中,我們也模糊地摸出了它的結構:22個卡位搭建召喚鏈,12個卡位應對環境,6個卡位補足缺陷。在此需要說明的是:不是所有控制系的龍族卡組都要根據這個結構來。根據召喚鏈特點的不同比例會有所不同,構築時需要注意的是召喚鏈+環境應對+補缺的基本結構,同時三者直接比例的取捨、優先順位需要構築者根據個人習慣合理調配。
在操作方面,讀手牌對於控制向的龍族卡組來說十分重要。控制向的龍族卡組構築時應保留足夠的靈活性以應對各種情況,操作則是使用構築時預留的靈活性的時候。初心者常常通過謹小慎微的操作方式為自己降低風險,這在對手手牌難以讀出的時候是良好的策略。在對對手的了解加深或者讀手牌能力變強的時候,不宜拘泥於謹小慎微的操作習慣,而更應靈活把握節奏變化。龍族卡組擁有看準機會大量搶血的能力。現環境血差十分重要,常常成為限制對手行動的關鍵因素。同時因為貪血而過快消耗手牌,使自己的防守變薄弱的冒進打法對於控制向卡組並不可取。
當然,關於讀手牌和節奏的把握是非常難講清楚的問題。大部分老玩家都能做到這兩點,但是具體的作法千差萬別。共同的途徑都是通過讀對手操作、場上和墓地來揣測對手手牌的可能性。這種可能性包括反撲能力、解場能力等。而節奏的把握則必須根據讀手牌來進行。考慮的因素就是讀對手手牌的結果和自己的手牌。這兩個能力目前沒有什麼太具體的理論可依,比較好的辦法是大量對戰和對戰的時候多動腦子。

若覺的不錯,加了分後在多給你幾個。。。。O(∩_∩)O~謝謝

⑶ 游戲王決斗鏈接命運小子卡組

咨詢記錄 · 回答於2021-10-11

⑷ 游戲王決斗鏈接卡組推薦

DDD卡組、芳香卡組、月光卡組、超重卡組、不知火卡組、天氣卡組。
新人強推元素英雄,可用_換一張新宇融合、E_HERO超凡俠等等,上手難度小,卡片收集快,主打構築的卡,按照個人喜好加減卡片,不足之處在於沒有坑。可打到黃金,之後肝一肝,抽卡包,升級人物等,組不同的卡組。
《游戲王:決斗鏈接》是由KONAMI研發,網易獨家代理的官方正版游戲王手游,也是游戲王IP衍生的正統作品,於2016年11月17日在日服上線。在決斗鏈接的世界裡,化身暗游戲或海馬瀨人;利用多達上千張卡牌,隨心構建卡組;召喚黑魔導、青眼白龍等強力怪獸;更有震撼的3D召喚動畫,重現記憶中的召喚場景。

⑸ 《游戲王大師》規則是什麼

游戲規則;在游戲王中,玩家之間的對戰被稱為決斗,決斗通常為兩人對戰,每位起始有8000基本分和一套不少於40張的卡牌組成。在決斗開始前,將通過投擲硬幣的方式決定誰是先手,確定完畢後雙方玩家需要從自己卡組中抽取5張卡片作為手牌,先手的玩家開始回合代表決斗的正式開始。

在一場決斗中,玩家需要在決斗場地進行對戰,雙方需在整場決斗中輪流交替以回合的形式完成各種操作。

卡片種類

游戲中分為怪獸卡(通常怪獸、效果怪獸、儀式怪獸、同調怪獸、融合怪獸、超量怪獸)

魔法卡(場地魔法、儀式魔法、永久魔法、裝備魔法、速攻魔法、普通魔法)

陷阱卡(反擊陷阱、永久陷阱、普通陷阱)

可以從眾多的卡牌中選出你喜歡的通常怪獸卡、效果怪獸卡、儀式怪獸卡、魔法卡、陷阱卡合計至少40張,最多不能超過60張,同一張卡最多不超過3張重復的。

⑹ 《游戲王決斗鏈接》三澤大地怎麼解鎖

三澤大地解鎖方法:牌組剩餘3張或更少卡獲得勝利50次。重點獎勵:碳素龍。

人物技能:放射炫光。快速解鎖技巧:使用一群高打點怪打10級門,卡組多帶過牌。

游戲簡介

《游戲王:決斗鏈接》是由KONAMI研發,網易獨家代理的官方正版游戲王手游,也是游戲王IP衍生的正統作品,於2016年11月17日在日服上線。

在決斗鏈接的世界裡,化身暗游戲或海馬瀨人;利用多達上千張卡牌,隨心構建卡組;召喚黑魔導、青眼白龍等強力怪獸;更有震撼的3D召喚動畫,重現記憶中的召喚場景。

⑺ 求游戲王四十張卡組的牌種比例

游戲王決斗鏈接卡組的張數主要是根據卡組來決定的,但是因為國服目前版本處於初始階段,即使是到了後面,也沒有多少卡組是需要30張的。

所以一般卡組都是20至24張,20為最佳。

畢竟這款游戲為了貼合手游的特性,有著很大的改動,所以玩家為了讓自己不容易卡,卡組20張是最好的。

決斗者王國篇

一卷神秘的錄像帶,千年神器中千年眼的擁有者——貝卡斯·J·克羅佛多在錄像帶中使用黑暗決斗向武藤游戲挑戰,但武藤游戲卻因為時間終止而敗北,武藤雙六的靈魂也因此被千年眼的力量封印在靈魂封印卡中(漫畫版為貝卡斯寄給游戲的錄像帶)。

武藤游戲為了救回靈魂被囚禁的爺爺,與夥伴們前往決斗者王國找貝卡斯決斗,與互信的夥伴們以及心中的另一個自己並肩作戰。

⑻ 《游戲王:決斗鏈接》中,城之內的卡組是不是很爛

核心卡牌

真紅眼黑龍:

「真紅眼黑龍」是擁有真紅之眼的黑龍,憤怒的黑炎會把映入其眼簾的一切燒成灰燼,也是動畫中的經典卡。

時間魔術師:

擁有足以逆轉戰局的強力效果。投一枚硬幣猜正反,猜中的話能將對手的怪獸全滅!但猜錯的話會讓自己的怪獸全滅!陷入危機的時候,用這張卡賭把吧!

組合範例

「天使的骰子」+「魔鬼的骰子」+「刀斧怪」

兩張卡的效果都是扔一次骰子,「天使的骰子」讓我方場上的怪獸的攻擊力和守備力上升根據扔出的點數×100,「魔鬼的骰子」對手場上的怪獸的攻擊力和守備力下降根據扔出的點數×100。兩張卡一起使用,搭配刀斧怪等強力怪獸,能夠輕松擊破對手的防線!

兩張卡的效果都是扔一次骰子,「天使的骰子」讓我方場上的怪獸的攻擊力和守備力上升根據扔出的點數×100,「魔鬼的骰子」對手場上的怪獸的攻擊力和守備力下降根據扔出的點數×100。兩張卡一起使用,搭配刀斧怪等強力怪獸,能夠輕松擊破對手的防線!

首先是4星以下的卡牌,分別是<時間魔術師>1張,這個卡組的核心卡牌<黑龍之雛>1張,這張牌常常能騙出對方很多陷阱卡,陷坑、神聖防護罩、鎖鏈等!同時達到特召真紅眼黑龍的目的!<時間魔術師>的效果就不說了。

然後是4星的卡牌,分別是<靈魂龍>2張,<蒼炎劍士>3張,<黑森林的女巫>2張,<殺人番茄>3張,<強欲守衛>1張,<暗黑蜿龍>1張,

然後是魔法卡,分別是<死者蘇生>1張,<強欲之壺>1張,<過早的埋葬>1張,<碟之短劍>1張(這種牌是一張神器卡牌吧)

⑼ 青眼白龍卡組,怎麼組

⑽ 《游戲王:決斗鏈接》里,組牌組時怪獸卡需要放多少張

《游戲王:決斗鏈接》中,最重要的就是讓卡組的使用流暢,不會在開局之後出現長時間的卡手現象,這就需要玩家合理搭配怪獸卡和魔法、陷阱卡,爭取在開局之後,能夠拿到相對均衡的卡牌。

一般來說,20張卡牌的卡組,低級怪獸數量最好控制在10張左右,下級怪獸是卡組開局的核心,能夠在開局大概率獲得下級怪獸,才能快速在怪獸區形成進攻或防禦布陣,搭配後場的魔法、陷阱組合,可以打破敵人的進攻,逆轉有戲局勢。

30張卡牌的卡組,應該至少搭配15張左右的怪獸卡,根據特殊召喚的能力,上級怪獸的數量也需要加以控制,否則起手多張上級怪獸,很容易長時間陷入被動挨打的狀態。

利用平衡技能,玩家可以在開局盡可能均衡獲得怪獸、魔法、陷阱卡,從而得到一個較好的開局。

對於20張的卡組來說,卡牌卡手的可能性較低,怪獸卡和魔法、陷阱卡基本是五五開,因此不會出現較為卡手的現象,但是30張的卡組需要尤其注意,盡量搭配一些檢索卡牌,可以快速找到想要的卡牌。暗游戲的「註定一抽」,就很適合這類卡組。

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