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游戲交互有哪些內容

發布時間: 2022-09-26 12:49:14

1. 以「吃雞」手游為例,講解如何進行游戲交互界面設計

本文首發於騰訊開發者平台(GAD): http://gad.qq.com/article/detail/37659

我們使用以下流程,設計一款游戲的交互界面:

游戲界面不同於應用,同屏的元素特別多,我之前的文章里介紹到,可以用「分組」、「相關元素貼近」的方式,將繁多的元素整合,提高界面的可讀性。

以上我們採用的是「平面」的組織方法,還有一種「立體」的組織方法,讓我們安排和設計界面時更有條理,還不容易遺漏需求。

「吃雞」手游界面,我們將其分成了以下層級,大家也可以按照喜好安排界面UI的分組:

排序是以「從底層到高層」的方式,例如第1層是放在最下面,其次是第2層,當層級之間的元素有重疊時,高層的元素遮擋低層的元素。

整理好了縱向的層級,我們就可以開始平面的規劃。

這里,我就先以豬場的《終結者》為例,看看如何一步步地規劃。

顯而易見,紅色熱區顏色,越深越容易點擊,適合放置最重要的操作。
根據這個原理,我們將需要放置的元素一個個地置入界面,從功能區域,然後再一步步細化。

市面上大部分射擊手游基本都採用了這個設計,這個習慣也是從游戲機手柄上沿襲而來的。
此外,屏幕的兩個牛角(左上角和右上角)也是比較可以舒服點擊的區域。但是,「牛角區」適合「快速響應」,不太適合「精細點擊」,如果此處同時存在2個或2個以上不同觸控區域的功能,就會造成一些麻煩,下文也會介紹到。

除了移動和射擊,但還有很多次級操作(例如:換彈葯、調整身姿、狙擊開鏡等),作為重要的操作組成部分,要進入這兩個區分「分一杯羹」。所以,我們為此特別劃分了幾個「特殊功能區」。另外,HP的顯示
從設計的角度來看,不應該在此處置入過多細小的功能按鈕,但這兩塊地方是手機上唯一的可以進行快速且精細點擊的區域,這也是一種折中和妥協。

到這一步,我們已經完成了界面上幾乎所有可以點擊區域的規劃了,其他位置都不太適合加入需要手指點擊的功能或按鈕了。

不同的場景下,顯示的操作按鈕也不同,有以下幾個場景:

具體的細化在下文正式開始繪制原型圖時介紹。

除了「操作」以外,顯示的「信息」也很重要。
第2層特效層、第3層HUB層、第5層輔助信息層,這三層共同承擔展示信息的任務,通過多種樣式的反饋,可以讓玩家快速了解當前游戲情況,得到很多游戲層無法獲得的信息。

首先我們來看第5層輔助信息層,包含的內容有:

準星用於調整行動方向、觀察周圍和射擊瞄準,非常重要,一般放置在界面正中心。
另外,幾個需要操作時間的使用狀態,也放在這個位置:

此外,輔助信息層里,還有一些文字的提示,如下圖:

這兩個層級是「附著」在游戲層上的,如果說游戲層是「真實」世界的話,這兩個層級就是真實世界的抽象延伸,用於輔助我們獲取由於感官局限(手機)而不能獲取的信息。

有下列幾個二級菜單:

游戲層:純游戲畫面,裝備體現在人物模型上。

系統UI層:非游戲部分的UI,大部分游戲通用。

至此,幾個層級的各自需求已經整理好了,就可以開始繪制正式的原型圖繪圖工作。

縷清了界面的層級,我們的原型繪制工作也會游刃有餘。
建議大家在繪制的時候,採用「場景導入」的方法,就是假設實際在什麼樣的游戲環境下,相應的按鈕應該如何排放。

「吃雞」的大致游戲脈絡為:

主要的核心是「生存」,為了生存,我們可以選擇武裝自己(搜房舔屍,獲得更好的裝備、充足補給)、殺人(觀察、射擊)、躲避殺戮(隱蔽、逃跑)、躲避毒圈(找圈、找掩體、開車、疾奔等)。

hit and run,打和跑。我們來看要如何實現打和跑:

控制視角區域,用於控制射擊的準星的X軸、Y軸移動,人物的身位轉向綁定準星的X軸。

其實界面的左右控制的不是同一個平面,如下圖:

以上帝視角俯視著看,我們就能知道人物是如何「走」的:

向左、向右、向後分別執行左右平移、後退操作,但無法切換成跑步。
當觸控區域在上圖黃色范圍內,進行前進動作(或側前),中心圓點超過虛線范圍後,可以變為跑步姿態。

加入了切換跳、蹲、趴三個動作,並在左邊額外增加了一個射擊按鈕。

早期版本的跳、蹲、趴是一摞放在右邊的,看起來很規整。但實際上,我們疊加上紅色熱區會發現,「趴」按鈕所在的區域已經泛白,說明此按鈕不是這么好點擊了。所幸後面的及時修復了這個問題,及時調整了「趴」的位置。

由於射擊按鈕和控制視角區域重合,右手大拇指只有一根,那就無法像滑鼠一樣,無法實現精確定位的同時開槍射擊了,這也是目前手游吃雞最為被詬病的地方。

目前手機FPS游戲有下面幾種操作方式:

這種方法,左手不用承擔任何射擊任務,可以自由行動;右手需要承擔定位、射擊兩項任務。這也是PC的經典FPS操作方式,左手鍵盤右手滑鼠,可以完全勝任。但是在手機上,右手需要多次的定位-射擊-再定位-再射擊,不甚其煩。

左手保持不變,右手變成了「射擊同時定位」。這種方法也叫「追射」,準星咬著目標不放,優點是身體移動的同時可保持火力持續,反應速度快、靈活。

缺點也一樣明顯,「水龍頭打開了就難關了」。AK等後坐力強的槍械,前幾發子彈準度極高,但持續連射後彈道就飄忽不定,一般高手是採用連射3-4發,停片刻,再連射……但問題是:停頓的片刻間,松開手指後,射擊按鈕已經彈回原來位置,手指需要再次「尋找」射擊按鈕的位置,並再次定位,這片刻時間極其關鍵;同時,在高壓力的對抗下,失誤率提高,甚至會出現多次點不到射擊按鈕的情況,後果很嚴重。

相當於上一個方法——定位同時射擊的「威力加強版」。右手完成定位後,不用「尋找」射擊按鈕,直接按壓屏幕就可以射擊,也可以邊定位邊射擊,幾乎可以做到和滑鼠一樣快。

但就這樣也存在一個問題,按壓的力度不好把握,時常會出現不小心「走火」,或是想射擊時按得太輕了。
針對這個問題,我的想法是:

一旦3D-touch的手感被調制最優後,就完全可以去掉右手的射擊按鈕,讓手機右側變成一塊「觸控板」。

由於「吃雞」的特點,各種「伏地魔」、「橋頭收費站」、「卡毒圈」的玩法,使得「定點射擊」也有了很大的價值:

定點射擊的方式放棄了移動,將開槍的任務交給了左手(屏幕左邊的射擊按鈕),右手全力負責定位,實現「精準爆頭」、「遠距離追射」,深受廣大狙擊手的喜愛。

號稱最快的狙擊方法,按住射擊鍵不放開(開鏡)、移動手指定位,松開手指(射擊)。
速度快、定位準。但容錯低,且只能單發,適合威力大(可以一擊必殺)的狙擊武器。

為了讓大家能夠開心地在手機吃雞,大廠們使勁解數,努力提高玩家的體驗,
現在「吃雞」手游大熱之際,各大外設廠商都紛紛推出各種「吃雞專用」手柄。以個人之見:就和《王者榮耀》一樣,手游要的就是不需要任何外設,玩家寧願忍受著各種不便,也不要抱著一個累贅的手柄。

真的要有一個專用的外設,我覺得只要加一個「扳機鍵」專門用於射擊就可以了:

有了「扳機鍵」,就可以實現邊移動邊瞄準邊射擊了,雖然還是比不上手柄,但手感已經UP很多了。扳機鍵可以整合到手機殼上,又方便攜帶。

除了射擊和移動,操作區還有幾個重要的按鈕:

此次加入的按鈕較多,所以在原型圖內對按鈕加入灰度顯示其重要程度:

按鈕上還有幾個小細節,當手上持有多種類型的手雷或血包時,有一個小箭頭可以進行切換:

顯示負重程度:

分別放的是:武器管理和地圖查看。

武器管理這一塊區域按鈕太過於密集,我們來看這個區域承載的功能以及重要程度:

除了1、2兩個查看需求外,這塊區域密集了5個可點擊區域,某些按鈕還承載了2個功能(換彈和換槍),所以導致此處誤點率極高。
最主要的操作還是兩個——換槍、換彈

保證兩個核心操作的體驗,另外的功能和按鈕靠邊站(放置到更深層級或隱藏),而不是和核心功能搶位置增加誤點幾率,體驗可能會更好。

到這里,我們介紹完了操作UI層的所有界面,另外幾個層級也可以用類似的方法,一步步地拆解、分析。

本文對當前已有交互設計的點評和分析,思考不周,歡迎大家批評指正。

「吃雞」就是大廠游戲,其他小廠是雞湯都喝不上。不做「吃雞」,但研究「吃雞」卻依然有意義。

現象級游戲就是值得研究的,很多人也是由於操作等原因「看衰」手機版的吃雞。但是,「吃雞成為下一款國民級手游」的說法被越多越多人認同,我們「看」大廠們如何在如此限制多多的手機上給大家帶來良好的「吃雞體驗」,同時也可以借鑒和學習。

2. 「軟體交互設計」與「游戲交互設計」的區別主要在哪幾方面

對於小公司來說,這兩個職位其實工作內容差不多,都是做用戶界面設計的。不過如果是大一點的公司或者研發團隊,這兩個職位還是有各自的細分領域的。

交互設計師主要是研究用戶需求和界面的關系,並且根據這種關系,對產品的功能和界面交互模塊進行設計和規劃。例如要做一個網站,交互設計師主要考慮的問題是,這個網站的目標人群是誰,滿足他們的什麼需求,目標用戶有什麼樣的操作習慣。根據分析相關的需求調研數據,交互設計師會建立一個或者幾個用戶模型,然後分析這些用戶的使用習慣,建立網站的設計原型,這個原型可以是普通的相框稿,也有可能是一個高保真模型,但是並不需要設計元素細節和具體的視覺效果。一般來說,交互設計師的工作內容就到此為止了。

UI設計師,顧名思義,會更側重用戶界面的設計,前面那些用戶模型、需求分析什麼的,UI設計師一般不用參與,等交互設計師把這些工作都搞定了,完成了一個設計原型之後,UI設計師再對頁面的細節進行設計和優化,所以UI設計師的工作會根偏向視覺一些。

不過這兩個工作的交叉點還是很多的,如果做交互的有UI設計的經歷,那麼做產品原型的時候就會更加規范和美觀,如果做UI設計的有交互設計的經歷,那麼在進行具體設計的時候就會更加關注用戶需求和用戶體驗,所以有的公司招交互設計師,要負責UI方面的工作,有的招UI,卻要有交互的從業背景~~

3. 最新的游戲交互設計方法有哪些

人及交互方式是人與數據直接交互的方式,在資料庫系統一出現是就存在此種方式。目前人機交互方式往往包括多種形式,如命令行方式、圖形化界面,其主要目的是為了讓用戶在操作和使用時感覺方便,提高數據管理效率,同時能適應多種不同層次的用戶。

4. 游戲交互界面設計的思考

游戲交互界面設計的思考

游戲設計或游戲策劃是設計游戲內容和規則的一個過程,好的游戲設計是這樣一個過程:創建能激起玩家通關熱情的目標,以及玩家在追求這些目標時做出的有意義的決定需遵循的規則。以下是我整理的關於游戲交互界面設計的思考,希望大家認真閱讀!

介面數據流

玩家所體驗的游戲世界其實是在他們的腦海中的,而玩家融入進游戲所通過的界面,就是交互界面。交互界面的設計目標就是讓玩家「感到」他能夠自如地控制自己的體驗。

上圖是一個簡單的映射圖,我修改了一下原來的圖,覺得現在這樣更容易理解。一共是四種交互,其中只有一種交互是連接玩家的,也即玩家操作物理輸入端(手柄,鼠鍵),接受物理輸出端(顯示器顯示圖像)。玩家通過操作物理輸入端進而操作虛擬 IO (Input/Output,輸入輸出設備,下面簡稱 IO)和游戲世界。這兩層並不完全一樣,有些游戲單純地用物理 IO 操縱游戲角色就可以了,比如用手柄操縱「馬里奧」,有些游戲會有一層虛擬 IO,比如「密室逃脫」會有物品欄,可以用滑鼠點選房間里的各個角落。絕大多數游戲是兩者都有,既有物理 IO 跟游戲世界的交互,又有通過虛擬 IO 來補足物理 IO 的不足。此外,我認為現在有些游戲已經難以區分物理 IO 和虛擬 IO 了,比如不少手機游戲利用了觸控技術,可以直接物理地接觸虛擬埠,上圖中的超級馬里奧手機模擬器,就用到了觸控技術來實現物理/虛擬 IO的融合。

交互當中最關鍵的仍是玩家與物理 IO 的那對交互,「當玩家沉浸在游戲中時,對他們而言,不再是按按鈕或者看屏幕,相反,他們是在狂奔,在飛躍,在揮舞著手中的劍」。交互界面的最高境界是透明。

高質量反饋

反饋的一些細節其實很容易被忽略,一個正面例子是籃球框上的網,網本身並不影響游戲玩法,但是網能使籃球在通過網的時候減速,讓所有人都看清球確實進了。一個反面例子是,美國十字路口的行人按鈕。

行人按下這個按鈕,說明這段路有行人需要過馬路,那麼過一陣子,人行道就會變綠燈。但人行道的標志並不會立刻改變,行人們不得不等一段時間才能知道剛才按下的按鈕是否真的起作用了。於是你可以看到很多奇怪的按鈕行為:有人按了一段時間後才松開,有人會按好幾次,整個體驗充滿不確定性,行人會不安地觀望信號燈期待它們給出反饋。

一般來說,你的游戲介面需要在玩家輸入後的 1/10 秒內響應玩家,比如跳躍這樣的動作如果花了1/4秒以上的時間,玩家就會有遲滯感,導致心理不安,脫離沉浸狀態。

高質量反饋通常還會包含二級動作,當玩家的動作很容易操控,而游戲角色的動作體現出很多二級動作的時候,比如後輕輕地向左動兩下搖桿,角色做出一個後空翻跳殺的動作,給用戶很大的權利感和獎勵。我們稱之為「多汁」的系統。就像一隻成熟的桃子,輕輕一咬,就會給你持續不斷的美味果汁作為獎勵。

信息的通道

任何介面都有一個重要目的,即交流信息,在游戲中找到最佳辦法呈現信息,可以分為四個步驟:

列舉信息並按照優先順序排序。比如按照玩家需要每時每刻都知道的信息,和偶爾才需要知道的信息來分類。

列舉通道。不同的游戲有不同的通道,這些通道在設計的時候有很大的靈活性,比如屏幕的中間位置,角色頭上的對話框,游戲音樂,音效,屏幕頂端的信息板等。

映射信息到通道上。這個任務是把不同的信息映射到不同的通道上,一部分靠直覺,一部分靠經驗。畫很多草圖,不斷嘗試與失敗直到你發現合適的。

審查各個界面的元素屬性。比如數值、顏色、尺寸、字體等,利用各種對比來強化信息的作用。比如游戲中給予敵方傷害的時候,50以下用小小的白色字體,50-99用中等大小的黃色字體,超過100的時候用醒目的紅色大數字等。

模式

介面模式是一種交互狀態,切換模式就像電影中的切鏡頭一樣。比如你在控制一個人跑動,此時是在跑動模式下,按下一個鍵之後,改為瞄準模式。模式可以給游戲帶來大量變化,但必須要小心玩家可能會因此變得很困惑,下面有一些小提示:

盡量使用簡單的模式,模式越少,玩家被困惑的`可能性越小。

避免使用重疊的模式,尤其是不同類的模式,比如移動和瞄準最好不要用一樣的輸入埠。

使不同的模式在視覺上有所區別,比如放一些醒目的,大體積的東西在屏幕上,改變游戲人物的動作,屏幕上的數據,鏡頭角度等。

More

上面已經講述了介面的數據流程、反饋、通道、屬性和模式。還有一些其他的設計介面的小提示。

拿來主義,如果你設計的游戲是一款已知類型的游戲,不妨從這個領域當中成功的游戲介面設計開始入手,根據你的游戲進行修改。當然,如果你的游戲沒有什麼新鮮玩法的話,你的游戲看起來會像是一個克隆品。

自己動手,和拿來主義相反,當每個人都在參考和克隆的時候,你花時間在獨特的界面設計上,也會會讓人煥然一新。

視覺化介面,找一個美術設計師來幫助你吧。

給觸摸加上聽覺反饋,在真實世界裡操作某樣東西時,觸覺是反饋的核心來源之一。在虛擬游戲當中,觸摸操作很少給我們信息反饋,這時候通過播放合適的音效來模擬觸摸,比如鳥叫聲,玻璃碎裂的聲音等,會讓人感覺很真實。

平衡選擇和簡潔,設計界面時,一方面你會希望給玩家更多的選擇,另一方面則想盡量保持界面的簡單。一個保持平衡的方法是創立子菜單,或者子模式。或者在平時隱藏主菜單,只留下一個「開始」按鈕。了解游戲界面元素的優先順序是一個好的開始。

可視化元素,比如當你設計一個用到無線電設定的游戲時,設計了命令與執行的延遲,這時候可視化無線電傳播過程和音效能避免玩家因為延遲反饋帶來的不安感。

測試,界面是游戲的重要組成部分,測試界面當然是必要的。

打破規則,思考「設計本身是否對你的游戲玩家有利」,也許在很多游戲都復用過的一些界面設計是設計師盲目跟風的結果,思考能不能打破這個規則吧。

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5. 游戲中的交互功能系統一般分為哪些

問檤一個不得不火的2D回合游戲

6. 移動端游戲交互設計師的具體工作是什麼

第一方面是信息框架的設計,信息框架設計其實就相當於一個軟體的框架跟骨骼,舉個例子,就是像微信,那微信它的一級導航,比如說微信通訊錄、發現、我的,這就屬於它的一級導航。那它的發現裡面又有二級導航,二級導航包括像朋友圈、附近的人、我的游戲對類似這樣的。交互設計要做的第一個工作就是框架設計。

第二工作是叫做行為路徑設計,行為路徑設計其實也很好理解,就是設計一個功能的完整路徑。那這個路徑的話,舉個例子,就比如說注冊,那注冊我們是分三步?還是分四步還是兩步完成?這個就是交互設計要設計的行為路徑的一個工作。

第三塊就是單頁面設計,單頁面設計就是主要是在頁面設計中要凸顯主次的一個關系,那還是舉一個微信的例子,像微信發現裡面為什麼說把朋友圈放在第一位,把其他的放在後面的位置?因為朋友圈它的重要性會更大一些,這就是界面設計。

第四塊是叫可視性和反饋設計,怎麼理解?可是性的話其實說白了,就是設計了一個功能,怎麼讓用戶能去發現這個功能。反饋也更好理解,就是操做了之後,軟體給它的一個狀態的一個提示,這就是可視性和反饋設計。

第五塊叫做文案設計,文案設計的話,也非常好理解,交互設計工作中文字要體現一個友好性,那這個文字設計的話,其實還能體現一個軟體的一個調性,這就是交互設計的五大方面主要工作內容。

7. 網易游戲設計師:淺析游戲交互設計五維度

隨著市場上 游戲 品類的不斷豐富,卡牌、RPG、MOBA、大逃殺等 游戲 類型在 游戲 交互方面也有了更多的表現,隨之而來是玩法與界面的同質化。套皮的 游戲 產品已經讓玩家感受到審美疲勞,如何突破常規的界面設計是設計師需要面臨的考驗。

在現有市場的 游戲 產品中,由於手游的系統和玩法逐漸增多,因此延伸出許多子系統給 游戲 提供更多的玩法和樂趣,例如熔煉、技能、任務等功能,然而在滿足了功能需求之後,市場環境也對 游戲 的品質提出更高的要求:賦予趣味性的交互形式、在玩家的角度提供沉浸感、符合 游戲 情境的交互體驗等等。而 游戲 中的交互方式和視覺界面則成為傳達體驗與 情感 的載體,需要設計師通過品質打磨來傳達給玩家新的體驗。

接下來想嘗試圍繞現有的 游戲 界面來分享思考的設計方法,簡單總結了5種設計維度,僅作為拋磚引玉。(以下案例僅針對手游分析)

深入世界觀情境

總結: 深入了解世界觀情境去觸動玩家的 情感 產生共鳴。

設備的升級能夠讓玩家體驗到更精緻的 游戲 品質,越來越多的玩家會去關注人物造型、皮膚和界面的表現效果,生動的界面和趣味性交互能夠讓玩家獲得更好的 游戲 體驗。

例如通用的領取任務界面,這類任務界面在視覺上能夠展示玩家所需要的功能,也能夠滿足玩家使用體驗。但缺乏與世界觀相結合的設計融入和 情感 的傳達,整體更傾向功能性的展示。那如何讓界面也去營造 情感 傳達?

每個 游戲 都有基於自身的世界觀和背景,而設計師更多是在既定的世界觀去 探索 表達方法。同樣是領取任務的功能界面,《楚留香》在這方面則是融入了與其世界觀相結合的表現方式。在領取任務界面,設計師融入了與其世界觀和 情感 相呼應的情景來表現。

試想一下,我們心中的武俠是一個怎樣的場景?在武俠小說或者電視劇有過這樣的情景描述:高手身輕如燕躍上高處,俯瞰世間繁華。而楚留香正是想把這種情境觸達給玩家。正例如《楚留香》的slogan:「還每個月武俠夢一個真江湖」。以此可以看出 游戲 的核心就是想要給玩家傳達快意江湖的武俠情境,而這種情境恰好與領取任務的功能兩者在 情感 傳達上能夠達成一種共鳴:自豪感與成就感。基於這個情境下將「領取任務」的需求與「高處俯瞰」的情景相匹配,將 情感 落實到設計上,營造出睥睨江湖的 情感 觸點。因此深入了解 游戲 的世界觀能夠站在玩家的角度,挖掘與需求匹配的 情感 觸點,結合功能嘗試突破新的界面形式。

要點:

空間推移

總結: 可以通過空間轉換的方法替代引導與強化流程體驗。

空間的變換不僅能夠給玩家帶來視覺上沖擊感,也能引導玩家進一步 探索 。簡單理解就是將 游戲 裡面的系統當做一個有前中後間隔的盒子,玩家在不同的界面中切換,就像是在近、中、遠的空間中穿梭,這種表現方式能夠遵循現實的進入/出去現實映射,並且也能起到引導玩家的作用,能夠降低玩家對系統的認知成本。

《決戰平安京》在界面的切換上使用了空間推移的設計方法,首先將整個界面場景營造出一種庭院的室內氛圍,玩家進入系統則像是進入庭院的某個空間,進入的過程還會有進入/退出的動效配合,能夠保持玩家在場景的沉浸感和降低玩家對界面系統的一個認知門檻。

要點:

△ 平安京主界面

△ 平安京次級界面

故事化視角

總結: 抓住故事主流程設計,讓玩家印象深刻。

故事化視角是使用故事鏡頭的插圖繪制出完整的故事內容,這種方法最初的使用來自電影製作。在用戶體驗設計中,運用故事板的設計方法有幾個優點:

《非人學院》在 游戲 內很像在演繹一個故事事件。在 游戲 登錄頁是一輛開往學園的列車,當玩家進入 游戲 後會有一輛小巴士作為轉場的載體銜接,意味玩家已經到達學園,接下來需要進行測驗考核(選擇戰斗模式)緊接著是進入站台(與玩家匹配),列車啟動(匹配到隊友)然後到達場地選擇上場表演的角色(選擇戰斗角色),最後開始表演(開始戰斗),表演結束後還會有趣味性采訪(戰斗結算)。整個故事流程與玩法結合得十分密切,豐富了 游戲 趣味性的同時還強化了產品的調性(無厘頭),給玩家帶來多樣的體驗和不一樣的驚喜。

要點:

△ 非人學園主界面

△ 非人學園轉場界面

△ 非人學園結算界面

場景化展示

總結: 結合場景化的表現形式打破固有設計,帶給玩家超出預期的驚喜。

當前大部分 游戲 的功能界面形式均為平面展示,而當玩家的視角出現反差時,能夠給玩家帶來不一樣的記憶點和新奇感,並且視角上的切換能夠給界面設計提供更多的可能性。在 游戲 中通常我們把系統界面分為兩大類型:通用類界面和活動類界面,其中通用類界面需要和 游戲 背景、功能玩法強相關,例如《夢幻西遊手游》的「風物志」系統則嘗試了用場景化的方式去表現,將相關的系統功能都集合在一個場景化的界面內,讓玩家的視覺產生與現實世界相呼應的感受,更有代入感。

△ 夢幻西遊手游風物志界面

活動類界面可以結合節日背景大開腦洞,例如《楚留香》的七夕節與立夏節等,場景化的表現方式將整個節日活動氛圍渲染得十分出彩,整體的布局與顏色均可暫時脫離原有的界面風格系統,給玩家製造超出預期的驚喜。

要點:

△ 楚留香七夕活動界面

△ 楚留香立夏活動界面

細節與微交互

總結: 可以在提醒/引導/反饋加上微交互,給玩家製造瞬間的愉悅感。

隨著各類 APP 的成熟發展,微交互越來越多運用在各類產品上。微交互不僅能夠在關鍵的操作起到提醒、反饋作用,還能給用戶帶來超出預期的驚喜感,由於 APP 的包體資源量和功能性所限,大部分 APP 的微交互側重點以准確傳達功能為主,而 游戲 所受限制較小(資源數量、引擎等),可以有更多趣味性的微交互與玩家互動。

例如在《楚留香》的福利界面中,設計師通過用花燈的組合來構建引導過程,在點開的瞬間以展開的微動效形式給玩家帶來功能之外的愉悅感,高品質的微交互能夠提高玩家對非 游戲 功能的心理感受,從而影響玩家的操作、情緒等。

△ 楚留香福利活動界面

在《夢幻西遊》嘉年華的活動中,設計師將「仙樂盛典」的玩法主題和小 游戲 需求結合,結合古代樂器的使用方式(擂鼓、敲鍾、彈琴等操作)通過微動效的引導反饋給玩家,讓玩家能夠快速進入古代樂器的設定和體驗中。

要點:

△ 夢幻西遊嘉年華活動界面

結語

面對越來越多的 游戲 產品,界面不僅僅是簡單的功能呈現,界面所展現的交互方式與視覺成為與玩家互動最直接的載體,就像任天堂的主UX設計師正木義文在新人培訓中提到:任天堂傳達的三個重點之一,將體驗變得有趣,這也是每個 游戲 交互設計師的目標。

8. 想做游戲交互設計師,請問如何學習,有哪些必備技能

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9. 游戲的交互性和游戲性

游戲的交互性之我見2006-12-17 22:40 如果手機游戲的未來是媒體化,毫無疑問,現在大多數的手機游戲都不具備那種口口相傳的流行要素。一直以來,我都認為游戲作為一種媒體,可以採用比以往多得多的手段,超越以往的媒體,如電影,漫畫等等。而且,現在已有報道說游戲行業的總產值已經超過電影業了。但目前的手機游戲大多數都令人失望,更別說國內的手機游戲了。
當我看麥克爾傑克遜的MTV時,強烈的節奏轟擊我的心靈,讓我不由自主的跟著扭動身體,一幕幕震撼的畫面告訴我,這就是最好的MTV。這是我在大學裡面看他的mtv的感受,昨天又重看了一遍,我仔細想了想,迄今為止,我看過一些不錯的MTV,比如那個韓國的kiss,光良的第一次,但比起傑克遜的MTV,雖然風格不同,但感覺上還是差一個檔次。迄今為止還沒有看到過更好的。傑克遜的MTV是畫面和音樂結合的經典。說到這一點,有一些恐怖游戲可能做得不錯,大多數游戲應該說都做的不怎麼樣。為什麼?
當我在看<everybody hates chris>時,我就在想,一個每集不到30分鍾的短篇,居然可以濃縮這么多生活的笑料。很少有游戲能讓你笑個不停。很多電影能夠左右我們的情緒,讓我們時而欣慰的笑,時而傷感的哭。而極少的游戲能做到這一點。為什麼?
游戲作為一種媒體,其特點在於豐富的交互性。交互意味著有些時候進程要根據用戶的反饋決定。游戲設計不能控制用戶的反饋,所以也不能控制某些進程。因為不能控制,所以,很多游戲設計師放棄了引領玩家。而且大多數人都覺得游戲的交互性是游戲的核心所在,其他方面不是那麼重要。一個明顯的例子是,有一些很有名氣的游戲製作者認為游戲不需要情節,比如ID soft的卡馬克。我認為豐富的交互性是針對core user的,而專門針對core user的要素是較難流行起來的。
很多人回憶過去,都會覺得童年的時光是最美好的,自由自在,無憂無慮。但是如果仔細想想,他們是否真的願意回到童年的時光呢?其實,每個人童年的時候都希望自己快快長大,為什麼?希望自己能夠主宰更多。小孩子的我們什麼都得聽大人的,不像大人們想干什麼就干什麼,多自由!等到自己長大成人,卻發現,雖然有了選擇的自由,很多時候我們卻感覺更不自由,我們開始懷戀童年的自由自在。
在我看來,這就是交互性的悖論。不錯,游戲的交互性確實給了玩家一些自由,但是,事實上,玩家感受的東西反而減少了。為什麼早期游戲的玩家以青少年居多?他們需要更多主宰自我的機會,而游戲提供了這個機會。而成年人老年人並不太需要游戲中的這種體現自我主宰的機會,所以他們更多的看電影,聽音樂等等。為什麼目前簡單的休閑游戲開始流行?是因為這種簡單的休閑游戲其實規則相對簡單,對很多成年人來說,就像童年的時光,雖然是有限的選擇,同樣可以玩的快樂。
現在,任天堂已經開始走在吸引更多的用戶群的路上,從其出品游戲也可以看出,他們在打動引領用戶這一點上做的很成功,但是游戲本身很簡單,並沒有多少復雜的交互性。我希望能在未來的手機游戲上看到同樣的事情發生。如果要做到這一點,游戲設計者應該向電影導演學習,學習那些表現手法。說真的,電影能表現那麼寬泛的題材,游戲目前能夠表現的題材還是少了很多。游戲在這個方面還有很多的學習成長空間。如果有一天能夠處理好交互性和感染力之間的平衡,那才是一個真正的媒體誕生的時刻

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