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如何最簡便的做出3d小游戲

發布時間: 2022-09-26 17:12:13

㈠ 想做一個3d小游戲【或者直接說是一個帶有互動的故事這樣子吧】,一般可以用神馬軟體製作呢

用gamemaker,找老師帶你,可以做到。

㈡ 如何製作3D小游戲可用鍵盤滑鼠控制的!

用Director MX 2004可以製作。
但要製作任何一樣東西,都要先學懂軟體。
天下沒有白吃的午餐。

㈢ 如何製作一個小的3D游戲

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㈣ 3D游戲製作

1、製作前准備:准備好以下幾樣東西 刻錄機 游戲原盤 空白CDR CDRWIN (3.8x推薦) Echelon的自啟教程及hack工具 cdrtools-1.9a03-win32-bin工具包 1.4G左右的硬碟空間 newfile.exe(mmy生成工具)

在硬碟上做出以下的目錄 X:\xxxx\selfboot X:\xxxx\selfboot\data 其中X:任意,xxxx也任意,在根目錄也可以把Echelon自啟工具及cdrtools-1.9a03-win32-bin工具包及newfile.exe都放在selfboot目錄下。另外,先看看游戲源盤有多大的容量,如果容量數+20mb已經超過74分鍾的盤,就要用80分鍾的盤了。如果超過80分鍾的盤,就可能沒戲了。

2、ok...准備好了,開始製作

a. 把1ST_READ.BIN和IP.BIN拷到selfboot目錄中。 有些時候1ST_READ.BIN有可能是別的名字,如果找不到1ST_READ.BIN,就用hex editor打開IP.BIN看看文件最頂上V.001XXXXXXXX ????.BIN,這個????.BIN就是要找的。不過到selfboot目錄里都要!保持原名!,為方便起見這里我們統稱1ST_READ.BIN。

b. 把游戲盤中!除了!1ST_READ.BIN和IP.BIN以外的所有文件都拷到data目錄下。

c. !把以上兩個步驟所拷的文件都去掉只讀!

d. 運行CDRWIN,選擇Record Disc,點右邊load tracks。點Add,選擇由Echelon工具包中的audio.raw,確定。!選Open New Session!,開始刻錄第一軌。

e. !注意,以下操作只需要進行一次! 運行dos命令行,在selfboot目錄里運行 cdrecord -scanbus 得出的結果可以找到你的刻錄機的代號為x,x,x,如0,1,0 再運行(這時候剛剛刻了音軌的盤要放在刻錄機中,否則有可能不能測數值) cdrecord -dev=0,1,0 -msinfo 可以得到0,11700(也有0,11702的) 記住這兩組數值,以後再做自啟盤時就不需要進行這項操作了。

f. 對1ST_READ.BIN和IP.BIN進行修改運行dos命令,在selfboot目錄運行 binhack.exe 第一行輸入1ST_READ.BIN !大寫! 第二行輸入IP.BIN !大寫! 第三行輸入11700(如果你是11702,就輸入11702)

g. 把1ST_READ.BIN拷到data目錄里 h. 這時候看看data目錄有多大,如果需要加mmy就進行mmy製作 .mmy大小的計算。650mb-data目錄大小mb-20mb=mmy大小,其中20mb是第一個音軌已經用掉的大小。但為保險起見再減去20mb左右。..例如mmy需要160mb,在dos下運行newfile 160,000,000 ...把生成的00mmy.dat移到data目錄中。

i. ISO生成 製作一個叫isoit.bat的批處理文件 mkisofs -C 0,11700 -V %1 -l -o DATA.ISO DATA !嚴格按此大小寫! 0,11700是cdrecord -dev=x,x,x -msinfo得到的數值 %1內容為卷標變數 在dos下運行isoit %1,如製作街霸3 3rd Strike的ISO,就運行isoit SF3_3 如果不願意每次另加卷標,把%1換成你自己喜歡的名字。運行後會有一個warning,不要管。

j. 把IP.BIN插入ISO 在dos下運行ipins.exe 第一行輸入IP.BIN !大寫! 第二行輸入DATA.ISO !大寫! k. 刻錄第二軌 這里本人推存使用工具包中的cdrecord.exe,而不是cdrwin。因為cdrecord.exe是在dos中直接對刻錄機進行操作的,不需要其他亂七八糟的鏈文件,也沒有GUI,相對穩定安全許多,而且做成batch文件後要比cdrwin方便。

製作一個叫burn.bat的批處理文件 cdrecord -dev=0,1,0 -xa1 -speed=4 DATA.ISO -dev=後面的參數是在cdrecord -scanbus中得到的數值 -speed=後的數字是指刻錄速度,自己根據需要修改。

製作完成後,如果不能馬上試,先放到光碟機里讀一下,如果能列出目錄就說明基本成功了。 *文中加!!的文字都是需要特別注意的!

沒有5或6年經驗是弄不好的,需要懂好多語言!
萬一賠本,後果不堪設想!

㈤ 如何製作一款簡單游戲

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㈥ 請問怎樣編一個3D小游戲

大型3D游戲的人物要花上築形擬化動作(用3D軟體,如3Dmax,maya等等)的時間就無法想像。還有程序開發平台,音頻驅動嵌入,界面,3D引擎等等等。
建議去學下directxsdk編程。對基於windows的游戲開發有很大的幫助。
如果真要做的話,去請教真的高手

㈦ 如何自製游戲

製作游戲步驟如下:步驟1:製作游戲前需要給自己的游戲定位。

在自己動手製作游戲前,需要先做下計劃,給自己的游戲定位。是大型游戲還是小游戲,游戲的種類是那種,有動作、冒險、休閑等。這個設計好後,才能開始下一步的游戲劇情的設計。

步驟2:設計自己的游戲劇情。

每個游戲都有自己的劇情和人物背景,根據自己想法,設計自己的游戲劇情。比如可以從小說中查找一些情節進行改寫,形成游戲的主線,游戲的分支線可以在後期補充。

步驟3:選擇製作游戲的開發工具。

不同種類的游戲,可以用不同的開發游戲的工具,大的游戲可以用編程開發工具,小的游戲,用腳本的開發工具也能製作出來,需要選擇一個自己熟悉的開發工具,這樣製作時,難度就會降低。

步驟4:設計游戲人物的原畫和場景畫。

游戲中人物的原畫和場景設計很重要,開發工具設計的代碼是在後台,展示在檯面的就是人物的形象和不同風格的游戲場景。可根據自已設計的游戲主線,畫出主場景和主要人物的原畫,後期補充分場景和次要人物的原畫。

步驟5:把設計好的原畫和場景畫進行掃描和加工處理。

原畫和場景設計花費的時間比較長,美好的人物形象在華麗的場景中出現,讓人看了印象深刻。接著把設計好的原畫和場景畫進行掃描和加工處理。這樣在游戲開發時就可以直接作為素材添加了。

步驟6:選擇好的游戲背景和場景音樂。

在玩家玩游戲時,好的游戲背景和場景音樂,讓人聽了輕松又愉快,會體驗到游戲的樂趣,製作自己的游戲時,可以選擇自己喜歡的音樂來作為游戲的背景和場景音樂。

步驟7:製作自己的游戲的開發和測試。

游戲的開發就是花費時間長的階段,如果學過編程的人,經過幾個月的游戲開發工具學習就可以進行游戲開發了。如果想簡單一點就可以製作一個Flash的小游戲開發。經過一段時間開發完成後,需要自己對游戲的主線和支線進行游戲的測試,避免游戲出錯。

步驟8:把自己製作的游戲給朋友來玩,體驗游戲設計和製作的樂趣。

游戲測試完成後,可以把自己製作的游戲給朋友來玩,體驗游戲設計和製作的樂趣。

㈧ 3D網路游戲製作

3D游戲製作--是一個統稱叫:游戲開發,
至於需要什麼基礎吧。看你入那個領域。。
游戲開發可以分成很多層面
flash游戲,網頁游戲,2D游戲,3D游戲等等。。
你說到需不需要美術什麼的,那看你入那個領域,至於英語,基本都要大學4級(入門級)如果你是興趣而起的我建議你就算了,如果當職業,那你有充足的心理准備,這條路開始會很艱難!!因為在國內較專業的游戲開發機構沒有多少,很多設計開發員都是外聘的多,國人自己搞的沒多幾個,遇上了還是運氣好,遇不上之後叫迷惘,有做本錢和恆心學是一件好事,但是半途而廢就等於浪費人生,再加上在外有很多私人的什麼游戲製作培訓公司,很多都是虛名烏有,就學幾個建模什麼的,學幾個簡單的C+什麼的全是毛皮一撮!業余興趣的話還是可以的。。。。

這是網路游戲開發製作流程詳細介紹(其他游戲都是大同小異)---以暗黑破壞神為例:
一、項目計劃階段
1、創意管理:第一步,是召開會議,在會議中最常見的方法就是採取「頭腦風暴法」。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之後大家一起進行討論。另外在會場內,會有專人進行會議記錄。而在項目開發的前期則會有市場調查。
2、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在於,使得小組內每個成員對即將開發的項目有一個大體的認識,並且對目標進行明確。
3、市場分析:第三步,市場分析,決定了是否需要開發這個游戲。
1)、目標客戶:最重要的一點是確定目標客戶。即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開發的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開發的游戲,則需要游戲的難度簡單一些。最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度。
2)、成本估算:以網游為例,包括以下幾個方面:
伺服器:運行網路游戲所需花費的硬體方面的成本。成本中的大頭,大約佔到總成本的40%左右。
客服:屬於人力成本的范疇。網路游戲不同於單機游戲的部分在於,其不同於單機游戲的「售後不理」的銷售模式。用戶在玩這個游戲之後,運營商需要不斷的提供更新和各種在線服務。
社區關系專員:同上,屬於人力成本的范疇。同其它方面的花銷相比,這方面幾乎可以忽略不計。
開發團隊:人力成本,這方面花費的真正大頭在核心成員和天才製作人的薪資上。
管理:管理方面花費的成本,這方面成本較少。
用戶帳號管理:發行成本的一部分,但也屬於運營的范疇。至於成本幾乎可以忽略不計。
辦公室、電腦、傢具:這方面是大頭,不過這次花費之後,開發下部游戲時基本上花費就不需要或者很少花費了。
帶寬:發行成本的一部分,但也屬於運營的范疇。成本也是極高的,當然各地可能都不一樣。
網管:發行成本的一部分,同樣屬於運營成本的范疇。
其它雜費:雜七雜八的一些費用,包括水電費、燃氣費、可能還會包括買咖啡和茶葉的錢。
宣傳、廣告和推廣的費用:屬於運營成本。應該說最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費上都不盡相同,這個就不細說了。
客戶端:製作游戲客戶端、點卡、充值卡、印製游戲說明書、游戲包裝、游戲贈品一類的成本。
4、需求分析
第四步,撰寫需求分析書。這包括以下三個方面:
1)、美工需求:撰寫美工需求分析書,內容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來計。內容具體如下:
場景:包括游戲地圖、小場景等方面。
人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
動畫:動畫方面估計每個公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動畫的製作可以考慮外包的方式。
道具:主要需要考慮是否採取紙娃娃系統。
全身像:人物的全身像方面。
靜畫&CG:游戲中可能出現的靜畫和CG的需求。沒有則不需要寫。
人物頭像:人物的頭像製作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。
界面:界面的需求,包括主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。
動態物件:包括游戲中可能出現的火把、光影等方面。
卷軸:又稱為滾動條。根據游戲的情況來定具體的需求。
招式圖:根據游戲開發的具體情況決定是否有此需求。
編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關卡編輯器、地圖編輯器等方面。
粒子特效:3D粒子特效的需求。
宣傳畫;包括游戲的宣傳畫、海報等方面的製作需求。
游戲包裝:游戲客戶端的封麵包裝的製作。
說明書插圖:游戲說明書內附插圖的製作需求。
碟片圖鑒:游戲客戶端碟片上的圖鑒的製作需求。
官方網站:游戲官方網站的製作需求。
2)、程序需求:撰寫程序需求分析書,內容具體如下:
地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數據的需求等。
粒子編輯器:關於粒子編輯器的需求。
內鑲小游戲:包括游戲內部各種小游戲的需求。
功能函數:包括游戲中可能會出現的各種程序功能、技術參數、數據、碰撞檢測、AI等方面的需求。
系統需求:包括升級系統、道具系統、招式系統等系統導入器的需求。
3)、策劃需求
策劃的分工:包括劇本、數值、界面、執行等方面。
進度控制:要時刻注意時間和開發進度的控制,需要寫一個專門的項目進度表。
例會:項目會以里程碑的形式呈現。當完成一個里程碑後,或者到達固定日期時,需要召開例行會議,除了成員彼此交流外,還需討論開發中遇到的困難,進度是否有拖延等問題。

二、項目組織階段

1、確定日程:確定游戲開發的日程和進度安排。包括以下幾個方面:
1)Demo版本階段
前期策劃:前期策劃和項目的規劃。
關卡設計:關卡設計階段。
前期美工:前期的美工製作。
後期美工:後期的美工製作。
程序實現:程序的實現,包括編碼等。

2)Alpha版本階段
內部測試:主要是測試和完善各項功能,看一看是否有重大BUG。
3)Beta版本階段
外部測試:進一步測試和完善各項功能,並預備游戲的發行。
4)Release版本階段
游戲發行:項目完成階段,開始正式的發行游戲。
5)Gold Release版本階段
開發補丁:開發游戲的補丁包、升級版本,以及 各種官方插件等。
2、確定人員:確定各個項目所需的人員。包括策劃、程序、美工、測試、音樂、運營等方面。
3、分配任務:分配各個人員的具體的開發任務。
4、撰寫策劃書:正式撰寫游戲策劃書。

三、項目開發階段
作為策劃來說,此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,並處理各種游戲製作中的突發事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領導和老闆的溝通等。

四、項目控制階段
1、時間
1)成本控制:需要注意到開發成本的控制,包括伺服器、客服、場租、人工(社區關系專員、開發團隊、管理)、設備(辦公室、電腦、傢具等)、帶寬、網管、宣傳、廣告和推廣的費用等方面。
2)市場變化:需要注意市場的因素。
發行檔期:需要注意發行檔期,要趕在暑假和寒假之前發行。盜版因素:必須時刻注意盜版、私服等因素對游戲發行的影響。
3)競爭對手的因素:需要時刻注意競爭對手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰不殆。
2、品質
由於開發人員的水平大都參差不齊,所以必須根據製作人員的總體水平,決定作品的品質。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。
3、突發事件
例如,老闆的突擊檢查、項目投資人的突然撤資等,這些都必須全盤考慮。
4、控製成本
包括時間、品質等方面的成本控制

游戲崗位分工:五類人才缺一不可
很多人想投身游戲行業,成為真正的游戲製作人。但是他們對游戲的製作過程,和各個職位的職能都是比較陌生的。游戲到底是怎麼製作出來的呢?製作一款游戲需要哪些專業人員和其它資源呢?我們不妨以網路游戲所需要的製作人才來談談製作一款游戲所需要的資源和這些方面製作人員的作用。製作一款網路游戲需要的最核心人才是原畫、2D、3D、程序設計、策劃等5個方面的人才,這5個方面的人才到底會發揮哪些作用呢

一、原畫人才
在沒動筆之前,對於一個將要設定角色原畫人來說,他們對游戲世界觀等大量信息是來至於游戲策劃者所寫的案子。在他們的原畫稿上到處都寫滿了注釋,比如這個角色多高,什麼性格等個種關於游戲倫理觀的說明,這些游戲理論的注釋就是策劃者帶給他們的最初的信息。他們的工作是很有意義的,原創是艱難的。雖然只是通過最簡便的紙筆卻很好的表達出來了每個角色的個性化,他們是大膽的他們是很有思想的。

二、2D人才
他們的工作絕大部分是給游戲最初的素描稿設定顏色,他們的工作是充滿著色彩,充滿著活力。要知道表現一個故事背景,須對每一個場景每一個角色的顏色都十分有講究的。其游戲若要表現個雪景,無疑首先考慮的就是冷色調。他們是非常重視氛圍的刻畫。因此他們會花大量時間來考慮這張圖是要表現什麼要用什麼顏色,他們不希望畫出來的圖讓人不知道是在表現什麼主題,所以他們會不斷的去了解游戲的精髓,然後通過自己對游戲的了解用色彩在游戲里表現得淋漓盡致。他們的生活無疑是充滿著色彩。

三、3D人才
說起3D,會讓人想起全三維游戲,關於這一類人才,在游戲行業中主要是為游戲提供精美畫面。具體來說主要是做游戲畫面上的角色,怪物或是NPC等。不管是會動的怪物或是不動的游戲房子,3D的製作人員都要花很大的精力和時間來製作,讓整個游戲更有真實的氣氛,盡管游戲它是虛擬不真實的,但三維的動畫會讓游戲顯的更有感染力。如今游戲行業中3D網路游戲來勢洶涌,且很多玩家對3D類型的游戲大作都很期待,這類人才可以說在將來很長一段時間內都會對網路游戲的發展起到很關鍵的作用。

四、策劃人才
策劃,顧名思義就是對游戲從游戲製作開始到結束、從游戲中的原畫到2D上色再到3D建模、從畫面到程序設計的一個整體把握和控制。主要是設計出遊戲製作中每一步的具體實施步驟和方法。這類人員在游戲製作中起著關鍵的作用,因為他們需要對整個游戲製作的步驟以及內容進行統籌安排。

五、程序設計人才
程序設計相信很多人都聽過,游戲製作中的程序設計和我們印象中軟體的程序設計是一個意思,所不同的是軟體是實現它供人使用、幫人處理或完成相關事物的功能,而游戲中的程序設計則主要是按照策劃人員的意思對游戲中的畫面以及游戲中所需要的功能進行編程。因此,這類人才也是游戲製作中不可或缺的。

5游戲製作美術的分工回頂部

下面詳細談談游戲製作美術的分工
游戲美術似乎對很多門外漢來講是比較神秘的。如果你不進入到這行業,即使你的美術再好,技術再精通,也很難理解其中的奧妙,希望本文能帶給你一些啟示。
游戲美術包含有許多方面,所以配合,協作是做好游戲的美術的首要因素。因為游戲是交互性非常強的項目,所以,美術其實要體現企化,程序所要表達的各種要素,這就對美術做出了非常多的限制。也要求美術與企劃、程序要有很好的配合,才能做出一個很好的游戲。另外,由於一個游戲的 內容很多,所以美術的分工也非常多,各個分工之間的配合,協調是很重要的因素。
游戲美術的簡單分類
從游戲表現的形式大體可以分為3D游戲美術和2D游戲美術。兩種游戲美術的製作方法,製作流程,表現效果差異都比較大。現在國際上越來越多的游戲採用了3D技術製作,而國內主要還是2D表現形式多一些。 其實無論2D,3D都是為游戲服務的,從最終的結果來看因該都是一樣的,就是滿足玩家視覺需要。2D游戲中包括有各種類型的游戲,比如即時戰略,RPG、ARPG、格鬥游戲等。這里著重介紹一下2D ARPG游戲的美術製作。其實不同游戲的製作方法既有差別又是共通的,掌握了其中一種,其餘的也將迎刃而解。
游戲美術的分工
玩過游戲的人都知道,游戲中有幾大部分,包括:地圖,人物,界面,動畫。另外還有肖像,圖標,道具等相關因素。因為東西很多,就必須做一定的分工,保證各有專攻,並且能提高工作效率。同時合理的分組能夠使每個人的能力得到最大的提升。游戲工作組一般會分為地圖組、人物組、平面組、動畫組及特效組,每個組的人數不一樣,一般來說地圖組和人物組的人數會多一些,畢竟一個游戲的製作裡面地圖和人物佔了絕大部分。
另外平面組也是最重要的組成部分,而像動畫組,特效組則有些比較小的游戲工作組裡面一般都是由這3個組裡面的人來做。每個小組都必須有個組長,這個組長除了技術不錯之外,還必須有較強的流程式控制制和組協調能力,以及對企劃思想的了解,有個比較形象的說法就是,寧願要5個80分,不要3個100分加上2個60分。要盡量做到讓玩游戲的人感覺不到圖像是由很多人做出來的。
游戲美術的各個分工這是游戲美術最重要的一個部分。上面講過,游戲美術非常講究合作,這種合作不只是和企劃,程序之間的合作,更是美術各個部分之間的合作。在開始製作前,美術就要和企劃協調好,確定好整體風格,確定好俯視角度。一般有30度、45度、60度3種,其中45度又是最常用的。還有一些比較特殊的,比如橫版(如街霸)及一些不是很固定的視角(比如《軒轅劍3》),確認角度包括地圖的角度和人物的角度。確認完角度下來就是調節燈光,因為人物是在地圖行走的,如果兩者的明暗對比差別過大,會給玩家很怪的感覺,所以要調節好兩者的關系。還要確定好人物和建築的比例,是寫實的還是Q版的,還是混合型的,大體的東西確認好以後才能進入美術的製作。地圖部分地圖製作按製作方法又可以分為圖素拼圖和整圖製作。圖素拼圖指的是做出多塊8方連續的各種小塊的圖,通過地圖編輯器拼成一種大的地圖,比如《帝國時代》、《劍俠情緣2》等,這種方法做出來的地圖相對比較平淡,但是比較節省系統資源;整圖製作,就是一個場景一次性建模渲染出來,比如《月影傳說》《軒轅劍3》等,這種製作方法做出來的圖相對豐富, 真實漂亮,但是受機器的影響不能做太大的圖。無論採用哪種做法,首先由原畫按照企劃的要求畫出地圖原畫,最好在每張原畫上註明各個細節,標明主要事件點和各個路口,以及戰斗的地方,如果是ARPG更是要註明戰場在哪裡,然後就可以交給3D組建模渲染了。因為一般原畫畫起來比較快,所以企劃必須在原畫的時候就確定好。等到製作出來以後基本上就不會有大改動了。關於地圖的製作,還有一個很重要的問題要注意就是兩張地圖的銜接問題,一般我們游戲中行走地圖都是一個接一個的,相鄰的兩個地圖之間要有一定的過渡,一種方法就是兩張相鄰的地圖的連接路口要使用一樣或接近的材質。另外一種是專門製作一張過渡地圖,這主要是在表現地圖差異比較大的情況下,比如從某個城市去天山之類的。有了這樣的圖,玩家在走地圖的時候才會有真實的感覺。其實游戲的宗旨就是給人一個虛擬的現實。大家如果仔細看地圖的話,會發現地圖里的建築物都是沒有透視的,這就是2D游戲的特徵。學過美術的,做過效果圖的人可能會很不習慣,可是你在玩游戲的時候就不會有不習慣的感覺,原因是游戲中人物一般都是保持大小不變的,所以往前走往後走都是一個高度,不會產生透視效果,如果地圖上有透視反而會出現錯誤。所以一般渲染的時候是在USER視窗,如果是CAMERA視窗的話一定要記得把透視關掉。如果這些問題都考慮好了,一個有較好的3D基礎的人,基本上只要經過一定的培訓,很快就能參與到地圖的製作中來了。當然,地圖最後變成程序 能夠使用的地圖必須經過地圖編輯器進行編輯,因為每個游戲的編輯器基本都不一樣,所以在這里也不做介紹。人物部分這里指的人物是指游戲中的人物,一般稱為主角和NPC,NPC又分為劇情NPC和路人NPC。如果游戲中有怪物,召喚獸之類的也列入這里。人物的製作流程和地圖的製作流程差不多,不過因為人物(包括怪獸)的動作是非常重要的組成部分,這是跟地圖差異比較大的地方。製作前的准備相對地圖的製作會多一點,比如要確定好燈光、人物大小、陰影透明度等,確定後才能進行製作。記住,在這里多花點時間多花點精力是絕對必要的,否則到了後期發現不理想,對工作的影響巨大。人物製作首先是建模,也就是原畫根據企劃的要求做出人物設定。如果是主角的話最好是上色,並表明一些細節,然後3D製作人員根據原畫用3D軟體進行建模。細致的人物社定會包括人物的高度、正面、側面、反面,以及身上的細節。這個大家可以參照一些日本的原畫設定,我個人認為如果是做游戲用的人物沒有多大必要,如果做CG動畫則是非常的需要。建模之後就是調動作。一般一個地圖中的人物會有行走,站立,特殊站立(指站著做個小動作,比如女孩子抹一下頭發之類的),攻擊、被擊、死亡等幾個動作。如果是主角,動作還會更多,會有跳躍、跑步、攻擊又有遠程攻擊、近身攻擊、普通攻擊和必殺攻擊等,有的還有補血動作等,具體看企劃的設定,調動作需要注意的有幾點:1、幀數不能太多。一般一個攻擊動作也就15楨以內,大家看到的像拳皇裡面華麗的招式其實一般也就十幾楨。楨數少主要是為了節省資源,在有限的資源里達到效果就行了。2、注意動作的循環。像行走、站立、跑步等一定要循環,就是保證第一楨的動作跟最後一楨的動作是連貫的。如果是用MAX的CS調動作就要記得把第一楨的動作拷貝給最後一楨,這樣才能保證行走的時候不會有停滯的感覺,對於攻擊動作,如果是很普通的攻擊最好也是做到循環,才能像DIABLO裡面的勇士一樣,很順暢的一刀一刀砍人。3、 動作之間的連接。各個動作之間要做到動作之間切換的時候自然流暢,比如站立和特殊站立,兩個動作連接在一起要看不出跳躍。一般的做法就是兩個動作連著做,保持兩個動作的頭尾楨都一樣。還有攻擊及被擊,死亡和攻擊,站立和攻擊等等。4、 最後是渲染,因為RPG游戲中的人物一般都有4個方向或者8個方向,所以渲染出來的人物也必須有這么多的方向,而且要保持燈光一致,就是說無論人物轉到哪個方向,他受到的燈光都是一樣的,比如都是畫面的左上方。為了達到這種效果,有兩種方法,一種是旋轉人物,一種是旋轉燈光和攝影機,看個人的習慣,但是一個小組最好採取統一的方式。平面地圖,人物都需要平面原畫。其實還不止這些,還有道具、海報、圖標、肖像等,都是屬於平面組負責的范圍。對於有心致力於游戲設計的人,有個重要的要求就是對游戲的愛好,因為只有這樣才能把企劃案上的文字准確的變為原畫設定。同時很多時候,風格的統一在原畫上就形成了。由於平面涉及很多東西,所以一個優秀的平面設計師必須是多能的。國內 的游戲製作分工還不是非常細,這就要求一個人能完成幾樣相對接近的工作。如要會原畫,會上色畫肖像,會畫海報等。一個好的平面設計師要懂一些3D軟體的使用,那樣會極大的提高工作效率,而且能做出很多單純平面做不出的感覺。界面和肖像也是平面美術的一個重要工作。其中界面是和企劃,程序緊密相連的東西。一般的流程就是由企劃定出各項功能需求以及大概的按紐分布,然後美術和程序確定好按紐的大小和具體的功能,如動畫楨數,坐標等,才進行最終的製作。到最後給玩家的,就是一張精美的界面圖了。其它一個完整的游戲當然還缺不了道具、法術效果、地圖動畫、過場動畫等,還有一個重量級的組成部分就是片頭片尾的CG動畫,用一句話來說就是缺一不可。

㈨ 我想用VB和3DSMAX一起做一個簡單的3D小游戲,請問怎麼做

其實做3D游戲大部分都是代碼,3Dmax只是做模型的。用程序貼上材質。+759812246。這里推薦下truevision3d 3D引擎。有很多中文教程 貼上最簡單的源碼:忘了說,用vb6.0
Private TV As TVEngine '聲明TV3D引擎對象
Private Scene As TVScene '聲明場景TVScene對象
Private Mesh As TVMesh '聲明網格TVMesh對象
Private InputE As TVInputEngine '聲明輸入(鍵盤、滑鼠)對象

Private Sub Form_Load()
Set TV = New TVEngine '定義TV對象為TVEngine類的一個實例
TV.Init3DWindowedMode Form1.hWnd '調用TV3D的一個函數Init3DWindowedMode,初始化3D窗口。參數是當前窗口的句柄
Set InputE = New TVInputEngine '定義InputE對象為TVInputEngine類的一個實例
Set Scene = New TVScene '定義Scene對象為TVScene的一個實例
Set Mesh = Scene.CreateMeshBuilder '定義Mesh對象為TVMesh的一個實例,用Scene的CreateMeshBuilder方法生成
Scene.SetSceneBackGround 1, 0, 0 '設置背景顏色
Mesh.CreateTeapot '建立茶壺模型
Mesh.SetPosition 0, 0, 10 'Z越小,圖像越大
Form1.Show
Do '開始進入游戲循環
DoEvents '用DoEvents函數,讓Windows空出來作別的事
TV.Clear '清除緩沖區的內容
Mesh.Render '渲染Mesh(3D物件)
TV.RenderToScreen '把緩沖區的內容渲染到屏幕上
Loop Until InputE.IsKeyPressed(TV_KEY_ESCAPE) '直到用戶按下了Esc,游戲終止運行

Set Mesh=Nothing

Set Scene=Nothing
Set InputE = Nothing '釋放InputE對象所佔用的內存空間
Set TV = Nothing '釋放TV對象所佔用的內存空間
End '程序結束
End Sub

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