游戲有哪些心理學理論
Ⅰ 游戲中可以運用哪些心理學小知識
心理具體是指生物對客觀物質世界的主觀反映心理的表現形式
游戲 中的客觀環境有兩個,一個是想我方贏,第二個想敵方輸,推薦幾個好用的原理給你:
1、 羅森塔爾效應
也叫皮格馬利翁效應,原理是利用人際期望的效應達成自己的目標,你期待對方是什麼樣的,對方就會變成你期待的樣子,這個效應適合用在自己隊友身上,當你改變了對隊友的看法,發自內心的相信他是「 游戲 天才」一定會和你一起打贏比賽時,你會發現他的能力真的有大幅的提升,這就是一種正向的期待。
2、破窗效應
它是講,如果一個房子的窗戶破了,沒人去修,過一陣,其它的窗戶也會莫名其妙的被打破;一面牆,如果有些塗鴉沒有清理掉,很快牆上就會布滿了亂七八糟的東西。五星級酒店裡大家都不好意思丟垃圾,但是一旦地上有垃圾出現,其它人也會跟著扔起來。
這點在 游戲 中怎麼應用呢? 游戲 時如果剛開始就有一些壞習慣沒有得到糾正,形成了不好的風氣,以後會吸引同樣有不好 游戲 習慣的隊友進來,同時也會不經意的影響到時你的隊友,比如當你覺智自己快輸時就會灰心的時候,這個習慣要及時糾正,每次形式不好就更要打起精神團結隊友,相互鼓勵,形成正向的能量場。
3、心理暗示
如果你一直打不贏你的對手,可以試試問問他,玩 游戲 時有沒有輸的經驗,問的越詳細越好,對手長什麼樣子,當天的情況是什麼樣的,快輸的時候他的感受有哪些,心情怎麼樣,對方回憶的越詳細,被帶入失敗經驗的概率就越高,那些失敗的經驗會穿越回來影響到現實的比賽。
4、 登門坎效應
是說一個人接受了較低層次的要求後,經過適當引導,往往會逐步接受更高層次的要求。想請一個人幫一個很重要的忙,如果擔心對方拒絕,可以先請對方幫一個很小,很簡單的忙,接著進行正向的表揚、鼓勵、感謝、之後你再讓他做一個更重要的事對方通常是不會拒絕的,可以用在 游戲 中比如找人帶啊,要些裝備啊之類。
以上是一些小的技巧,在 游戲 中無論使用什麼樣的心理戰術,最重要的一點還是自己要心態穩定,情緒平穩,勝不驕敗不餒, 游戲 也是競技,競技中人們往往是輸在了情緒上。
所謂心理學真的很簡單。
最簡單的就是「我預判了你的預判」。
換句話說就是,你要打之前快速想一想,如果你是對面會怎麼應對你的攻勢/怎麼走位/怎麼反打。
對於需要預判的英雄尤其重要。
你看集錦經常有那種無敵拉扯,迴旋走位躲諾手的笨比之拉等等快速技能,事實上並不是他們的反應有多快,恕我直言,笨比之拉的施法前搖我覺得沒什麼人類能反應過來,除非你不做人了。能用回身躲掉靠的就是「預判了他的預判」。
之前看各種集錦有幾個場面印象比較深刻,比如馬老師讀秒對方潘森大招,西門魚人預判faker閃現E閃越塔單殺,這都是我把我放到你的位置上,想好你要怎麼打,再想我要怎麼應對。
當你比對面想得多一點,你就能多一點勝算。
拿和平精英來說,如果決賽圈你不知道其他人的位置,就可以往圈裡面丟雷或者丟任何投擲物,一般人聽到投擲物在身旁落下的聲音都會跑開,這樣就可以發現他們,再者說在城區和別人剛槍的時候,如果你能揣測到別人的心裡,那麼你就可以預判到別人下一步的行動,比如你在樓里,他在樓下,他肯定是會攻上來的,你可以在樓梯口那裡封雷,並且跳到底下,要麼他被雷炸死,要麼被你從後面堵死
地衣進我退敵退我進。
我這邊申請加v,希望大家多多幫忙。
平常心對待就好,不過呢,意識很重要。不因為失誤或者隊友菜就崩心態,打好自己加配合隊友就好。
比如說哪些 游戲 呢,我知道回馬槍,出其不意,這些適合各種 游戲 。
游戲 中的博弈是經常會有的,比如我現在玩的魔獸世界懷舊服,拍賣裝備的時候就是同職業之間的相互博弈,大家都想花少點
Ⅱ 游戲運用了哪些心理學知識
自己玩英雄聯盟的時候,就會運用心理學知識。
在游戲前期的時候,每3分鍾,就會到上路抓人,而且每次無論成功失敗,都會露面打一套輸出。
前20分鍾,時不時就去上路消耗敵人,之後就不管上路。
由於前20分鍾的心理作用,上路的敵人會一直有打野抓人的陰影,從而不敢上前,從而從心理上保護山路的優勢。
Ⅲ 現代游戲理論的主要理論觀點是什麼
游戲理論是由心理學家威廉·斯蒂芬森提出的一套新異的媒介觀,觀點是把媒介當做玩具。
斯蒂芬森集中探討了傳播的游戲性質。他先將人類的所有行為分成工作與游戲兩種。他說:「工作是對付現實,是謀生,是有產品的。相反,游戲基本上是沒有產品的除非是提供自我滿足。」
與此相應,他又分出兩種傳播:一種是工作性傳播,比如下達命令;另一種是游戲性傳播,比如相聚閑聊。
游戲理論的內容是指與其把媒介當成工具,不如把它視為玩具,人們擺弄媒介與其說是出於功利的考慮,不如說是為著游戲的目的。
(3)游戲有哪些心理學理論擴展閱讀:
斯蒂芬森把大眾傳播視為游戲性的傳播,即人們讀報紙,聽廣播,看電視就像兒童玩過家家一樣,主要在於消遣娛樂,以便把自身從成人化的工作環境中解放出來。
斯蒂芬森的這一新奇理論,揭示了媒介另外一種重要而一直被忽略的性質,誠如施拉姆所言:」人們一旦接觸了這種構想高超的理論之後,就再也不可能忽視傳播的玩耍—愉快因素的重要意義。「
斯蒂芬森的游戲論很有獨到之處,不過未免矯枉過正。他把傳播的游戲性、媒介的玩具化過分誇大,使之超出正常的界限。媒介誠然有玩具的意味而不純屬工具,大眾傳播確有游戲的成分而不僅是工作。但是,從總體上看媒介還是工作性的而不是游戲性的,大眾傳播還是功利性的行為而不是玩耍性的活動。.
Ⅳ 弗洛伊德關於游戲的主要觀點是什麼
游戲理論源於弗洛伊德的精神分析理論。他認為,驅使兒童去游戲的,是心理生活的快樂原則。游戲與其他心理事件一樣,都受快樂原則的自動調節。在兒童的游戲中,快樂原則表現為能滿足兒童的願望,掌握創傷事件和使受壓抑的敵意沖動得到發泄。
弗洛伊德認為,統治兒童的願望就是快快長大成人,做大人能做的事。這種願望在現實生活中是不可能實現的,兒童就在游戲中尋求這種願望的滿足。
但不愉快的情緒體驗有時也成為游戲主題,這時就出現一種強迫重復的現象,即事件的發生可能是某種不愉快的情緒緊張狀態引起的,要消除這種緊張狀態,就產生強迫重復。
兒童游戲中之所以出現這種現象,原因在於兒童自我結構還不完善,心理防禦機能還沒有得到充分發展,不能抵制外界環境的傷害,許多事情無法忍受,自我往往被現實挫敗。
自我要奮力去掌握環境,使不可忍受的事情變為可忍受的,需要重現事件,重新體驗。只有通過強迫重復才能逐漸掌握創傷事件。在弗洛伊德看來,游戲的對立面不是嚴肅的工作,而是現實。
(4)游戲有哪些心理學理論擴展閱讀:
游戲是建立積極情感、調整消極情感的途徑。弗洛伊德認為游戲也有潛意識的成分,游戲是在幻想面紗下的真實事物,游戲能補償孩子現實生活中不能實現的願望,把想像中的事物與現實中的事物聯系起來,並從中獲得快樂。
游戲又能再現那些難以忍受的體驗,宣洩和抒發情感,緩解心理緊張,使兒童能克服困難,減少憂慮,發展自我力量,從而能應付現實的環境。
參考資料來源:
網路-游戲宣洩論
Ⅳ 國外經典的游戲理論主要有
游戲理論由心理學家威廉·斯蒂芬森提出的一套新異的媒介觀。斯蒂芬森集中探討了傳播的游戲性質。他先將人類的所有行為分成工作與游戲兩種。他說:「工作是對付現實,是謀生,是有產品的。相反,游戲基本上是沒有產品的除非是提供自我滿足。」 [1] 與此相應,他又分出兩種傳播:一種是工作性傳播,比如下達命令;另一種是游戲性傳播,比如相聚閑聊。
定義編輯
游戲理論的內容是指與其把媒介當成工具,不如把它視為玩具,人們擺弄媒介與其說是出於功利的考慮,不如說是為著游戲的目的。
內容編輯
在《傳播的游戲論》一書中,斯蒂芬森集中探討了傳播的游戲性質。他先將人類的所有行為分成工作與游戲兩種。他說:「工作是對付現實,是謀生,是有產品的。相反,游戲基本上是沒有產品的除非是提供自我滿足。」 [1] 與此相應,他又分出兩種傳播:一種是工作性傳播,比如下達命令;另一種是游戲性傳播,比如相聚閑聊。工作性傳播由於帶有任務的成分在內,對參與傳播者的身心來講是不愉快的,所以斯蒂芬森供工作性傳播為」傳播—不快「(communication-unpleasure)。相反,游戲性傳播並沒有什麼具體的目的,僅僅是尋開心,對參與者來說總是輕松愉快的,所以斯蒂芬森稱游戲性傳播為」傳播—愉快「(communication-pleasure)。斯蒂芬森把大眾傳播視為游戲性的傳播,即人們讀報紙,聽廣播,看電視就像兒童玩過家家一樣,主要在於消遣娛樂,以便把自身從成人化的工作環境中解放出來。斯蒂芬森的這一新奇理論,揭示了媒介另外一種重要而一直被忽略的性質,誠如施拉姆所言:」人們一旦接觸了這種構想高超的理論之後,就再也不可能忽視傳播的玩耍—愉快因素的重要意義。「
研究編輯
威廉斯蒂芬森是出生於英國的美籍物理學家、心理學家兼傳播學家。他青年時代的主要研究興趣在物理學領域,但正是由於量子物理學的深刻影響使得他逐步將研究興趣從物理學領域轉向了研究人類主觀心理世界的心理學領域,這是其學術生涯的第一次重大轉向;斯蒂芬森於1935年在《自然》雜志上宣布發現了一種可將人類主觀性進行操作性測量的Q方法的誕生,而一場圍繞心理研究方法的論爭卻因為二戰的爆發而被迫擱淺;戰後,斯蒂芬森以英軍駐印度准將的身份光榮退役並在英國學界有過短暫地復歸,但復歸不久他便渡海赴美,加盟了美國芝加哥大學心理學系,也就是在芝加哥他出版了令其威名遠播的《行為研究:Q技術及其方法論》;7年後,斯蒂芬森卻選擇棄學從商,加盟了一家廣告公司並擔任廣告研究總監,盡管他在廣告界碩果累累,但不久他又以密蘇里大學新聞學院的特聘教授身份在學界復出,而這次復出便成為其學術生涯的第二次重大轉向:從心理學界轉向傳播學界。
1958年,斯蒂芬森初入傳播學界就對主流學界死盯著宏大的媒介效果研究不放表示質疑,他對於學界忽略娛樂與大眾媒介的關系也困惑不解。鑒於此,隨後斯蒂芬森針對這一缺陷相繼在《新聞閱讀的魯登尼克理論》一文及《大眾傳播的游戲理論》一書中提出了大眾傳播的「游戲理論」。在斯蒂芬森看來,與其將媒介視作功利性的工具,倒不如將它視作是自我取悅的玩具。他在《大眾傳播的游戲理論》一書中指出:「大眾傳播之最妙者,當是允許閱者沉浸於主觀性游戲之中者。」
意義與不足編輯
斯蒂芬森的游戲論很有獨到之處,不過未免矯枉過正。他把傳播的游戲性、媒介的玩具化過分誇大,使之超出正常的界限。媒介誠然有玩具的意味而不純屬工具,大眾傳播確有游戲的成分而不僅是工作。但是,從總體上看媒介還是工作性的而不是游戲性的,大眾傳播還是功利性的行為而不是玩耍性的活動
Ⅵ 5個心理學效應理論,在游戲化用戶增長策略中的應用
筆者最近在負責公司游戲化用戶增長策略體系的搭建,涉及多條業務線,包括前端,服務後台,內容管理平台,第三方開發開放平台以及api介面的相應規劃工作。
同時,涉及的角色包括用戶端、平台端、游戲開發者端、(第三方)運營端、廣告主端以及公司服務組件的對接人等。
從一個對游戲完全一竅不通的人,到可以參與設計與規劃游戲相關的業務平台與產品,這中間我花費了大量時間對游戲產品的底層邏輯進行學習;調研了市場上很多的熱門游戲並對不同模塊進行拆解,體驗了很多的案例,也看了很多相關的書籍。
其中《游戲改變世界》,這本強烈推薦。
游戲能夠讓人如此沉迷,一定有它自身獨特的設計與魅力 。
游戲滿足了現實世界無法滿足的真實人類需求,帶來了現實世界提供不了的獎勵,它們以現實世界做不到的方式教育我們、鼓勵我們、打動我們;以現實世界實現不了的方式把我們聯系在一起。
我們很「飢渴」,游戲填飽了我們,對更滿意工作的飢渴,對強烈族群感的飢渴以及對更有意義的人生的飢渴。
不難看出,上述對游戲對人的價值的表述中,無一不在影響並撼動,甚至控制人的心理。
它洞察並滿足了人的需求與慾望,抓住了人的痛點與弱點,激勵了人的無力與挫敗感。而游戲對人內心的影響與控制,真的毫無方法論嗎?
除了八角行為分析法(詳見我的上篇文章: http://www.woshipm.com/operate/1305575.html ),還有其他的成型的方法論嗎?除了應用在游戲原有體系內本身,還可以應用到游戲化用戶增長相關的策略及領域上嗎?
本文的寫作目的正是為了解答上面的這些問題,通過列舉並介紹5種大眾心理學理論,以及它在用戶增長策略中的具體應用,以便讓大家理解市場上經常見到的游戲化增長策略,它的底層邏輯以及用戶需求的判斷與利用技巧。
只有明白了底層邏輯與本質,才能在日常工作中游刃有餘的應用於用戶增長的相關策略中,萬變不離其宗。
1. 理論定義
首因效應由美國心理學家洛欽斯首先提出的,也叫首次效應、優先效應或第一印象效應,指交往雙方形成的第一次印象對今後交往關系的影響,也即是「先入為主」帶來的效果。
雖然這些第一印象並非總是正確的,但卻是最鮮明、最牢固的,並且決定著以後雙方交往的進程。
如果一個人在初次見面時給人留下良好的印象,那麼人們就願意和他接近,彼此也能較快地取得相互了解,並會影響人們對他以後一系列行為和表現的解釋。
反之,對於一個初次見面就引起對方反感的人,即使由於各種原因難以避免與之接觸,人們也會對之很冷淡,在極端的情況下,甚至會在心理上和實際行為中與之產生對抗狀態。
2. 理論解讀
首因效應非常好理解。
通俗來講:就是第一印象,先入為主。
邏輯上講:雖然第一印象並非總是正確的,但卻是最鮮明與牢固的。我們總是講面試時要注意自己的儀態與表達,本質上就是首因效應的一種體現。「第一印象」,首因效應在我們的日常生活中應用非常廣泛。
3. 應用案例
首因效應在游戲化用戶增長策略中的應用主要分為以下幾個方面:
(1)用畫面吸引用戶
一個H5頁面或者營銷活動,最先給用戶第一印象沖擊的就是畫面。
創新的文案越來越難以打動用戶,最直接的還是風格化明顯的畫面與交互設計。
以豆瓣的「我的精神角落」為主題,通過密室尋寶的形式,來表達豆瓣引導了無數用戶的閱讀和觀影習慣,占據了很多人的精神一角。
在豆瓣上,看過的零零碎碎、五花八門、豐富多彩、千奇百怪,而想看的,還有更多未知和精彩,等著去探索和開啟。設計上,有點蒙太奇的感覺,沃紅土背景,一顆綠豆瓣張開是一個帶血色的眼睛,尋找鑰匙的密室,擬物化布置,錯落自然。
(2)與成熟的IP合作
第一個案例的思路是在用戶與產品接觸的第一個環節,畫面觸達上做文章。
第二個案例的思路則是利用那些已經給用戶帶來良好第一印象的IP和產品,與現有產品做融合與聯動。利用人們的興趣遷移,「愛屋及烏」的心理,將其他產品的「首因」良好的嫁接到自己的產品品牌塑造與拉新上。
最好的案例是ofo與小黃人的品牌合作,小黃人標志性的形象與黃色為基調的ofo小黃車可謂天作之合。具體到H5頁面的設計上,ofo團隊也很花心思的做了一套至今仍讓人津津樂道的H5頁面的游戲,用戶可以親自參與到小黃車的製作過程,可以說將精美畫面+成熟IP+參與感完美結合。
1. 理論定義
Skips threshold effect/Foot In The Door Effect 登門檻效應(Foot In The Door Effect)又稱得寸進尺效應;是指一個人一旦接受了他人的一個微不足道的要求,為了避免認知上的不協調,或想給他人以前後一致的印象,就有可能接受更大的要求。
這種現象,猶如登門坎時要一級台階一級台階地登,這樣能更容易更順利地登上高處。
2. 理論解讀
心理學家認為:在一般情況下,人們都不願接受較高較難的要求,因為它費時費力又難以成功;相反,人們卻樂於接受較小的、較易完成的要求,在實現了較小的要求後,人們才慢慢地接受較大的要求,這就是「登門坎效應」對人的影響。
通俗點講,在人際交往中也是一樣。
如果你答應了一個人的一個小要求,但之後他逐漸將要求升級,而你也逐漸的能夠容忍他的過分需求。任何事情,只要開了一個口子,就有可能在以後的時間里完全破開。
3. 應用案例
登門檻在游戲化用戶增長策略中的應用在於兩方面:
設立初始門檻;
設計跨門檻梯度。
(1)設立初始門檻
這里舉一個淘寶雙11活動,組團PK贏能量的營銷活動的例子。
雙11期間,這個活動非常火爆,身邊很多朋友沉迷其中;但其實也有很多人沒有參與,他們沒有參與主要在於對活動本身的抱怨:
為什麼這個活動這么復雜,感覺玩不明白啊,就不能做個簡單發券領獎的活動嗎?
這其實就體現了設立初始門檻的作用。
目前營銷類活動,或者目標應用於用戶增長的活動,都在有逐漸提升活動玩法難度,拉長活動周期,多條線活動並行的趨勢。當前的用戶增長思路,追求的不再是簡單的參與用戶的人數增長,而在於「增長質量」與「增長效率」。
用戶增長的核心是,產品目標用戶的增長,而不是簡單的數字增長。
如果某些用戶在設定的初始門檻都無法跨越(這里指的是學習拼團PK贏能量的玩法),那之後的戰隊組隊,頻道頁簽到贏能量,以及其他新增任務,他們依然無法有效參與,無法為該活動創造價值,這也是對運營資源的浪費。
另外一方面,這些能夠跨過初始門檻的用戶,往往是能夠為平台做出更大貢獻與價值的用戶,因為他們對活動有認知,同時也對榮耀與獎勵更看重。
(2)設計跨門檻梯度
正如剛才講到的,登門檻效應一方面是要建立初始門檻,另外一方面是要構建平滑,自然的門檻梯度。
就像人上台階一樣,如果有其中某個台階過高或過低,人必然會摔跟頭,應用到游戲化用戶增長策略里也是一樣。
我們通過設立初始門檻篩選出的這些「種子用戶」,應該通過多個階梯的設置最大化的發揮他們的價值。
正如下圖所示:這些種子用戶首先需要付出一點行動成本去參與活動,接著還需要關系成本去贏取能量,建立對能量的認知後,還要通過多種梯度逐漸上升的任務挖掘更多的用戶價值。
門檻頂層的10%高度投入的種子用戶,所能爆發的價值會遠大於那些被初始門檻「淘汰」掉的用戶的總和。
1. 理論定義
鳥籠效應是一個著名的心理現象,又稱「鳥籠邏輯」,是人類難以擺脫的十大心理之一 ,其發現者是近代傑出的心理學家詹姆斯。
1907年,詹姆斯從哈佛大學退休,同時退休的還有他的好友物理學家卡爾森。
一天,兩人打賭,詹姆斯說:「我一定會讓你不久就養上一隻鳥的。」卡爾森不以為然:「我不信!因為我從來就沒有想過要養一隻鳥。」沒過幾天,恰逢卡爾森生日,詹姆斯送上了禮物——一隻精緻的鳥籠。
卡爾森笑了:「我只當它是一件漂亮的工藝品。你就別費勁了。」從此以後,只要客人來訪,看見書桌旁那隻空盪盪的鳥籠,他們幾乎都會無一例外地問:「教授,你養的鳥什麼時候死了?」卡爾森只好一次次地向客人解釋:「我從來就沒有養過鳥。」然而,這種回答每每換來的卻是客人困惑而有些不信任的目光。
無奈之下,卡爾森教授只好買了一隻鳥,詹姆斯的「鳥籠效應」奏效了。實際上,在我們的身邊,包括我們自己,很多時候先在自己的心裡掛上一隻籠子,然後再不由自主地朝其中填滿一些什麼東西。
「鳥籠效應」是一個很有意思的規律,人們會在偶然獲得一件原本不需要的物品的基礎上,繼續添加更多與之相關而自己不需要的東西。
鳥籠效應:假如一個人買了一隻空鳥籠放在家裡,那麼一段時間後,他一般會為了用這只籠子再買一隻鳥回來養而不會把籠子丟掉,也就是這個人反而被籠子給異化掉了,成為籠子的俘虜。
2. 理論解讀
原因是這樣的:即使這個主人長期對著空鳥籠並不別扭,每次來訪的客人都會很驚訝地問他這個空鳥籠是怎麼回事情,或者把怪異的目光投向空鳥籠,每次如此。
終於他不願意忍受每次都要進行解釋的麻煩,丟掉鳥籠或者買只鳥回來相配。「鳥籠效應」也會造成人的一種心理上的壓力,使其主動去買來一隻鳥與籠子相配套。
根據這種心理應用的案例非常多,比如《征途》游戲中,官方會在任務中給用戶發放一些寶箱,寶箱本身是免費的,但是開啟寶箱的鑰匙需要充值購買。
再比如愛奇藝、QQ視頻、微信讀書中給用戶免費贈送的一個月體驗卡,會員體驗券等等。一旦用戶選擇接受,使用了一段時間後選擇退訂往往很麻煩,還不如選擇繼續選擇服務。
3. 應用案例
首先我們先舉一個大家耳熟能詳的案例。
在王者榮耀的銘文抽獎中,第一次抽獎是免費的,幾乎所有用戶都會選擇這次免費抽獎。但當第一次免費抽獎之後,用戶獲得了獎勵,虛榮心和佔便宜心理的驅動下,以及「再買5次,必出精品符文」文案的誘惑下,用戶往往還會再次購買五次的選項。
這里的關鍵不在於單純第一次抽獎免費的設計,而在於「再買5次,必出4-5級銘文」的文案設置。
因為用戶在通過第一次免費抽獎之後,得到的結果可能有兩種:用戶得到了想要的獎勵,或者沒有得到想要的獎勵。
如果用戶得到了想要的獎勵,看到了這句文案,因為嘗到了甜頭,人的貪婪的心理還會驅使用戶去嘗試買五次。
如果用戶沒有得到想要的獎勵,人的虛榮心理會驅使用戶去嘗試買五次得到想要的獎勵。游戲化增長的很多玩法,很多都是應用了閉環的思維。
騰訊大王卡的案例非常典型,是應用「鳥籠效應」最徹底的案例。
即使現在流量比較便宜,WiFi也比較普遍,但如果玩大型游戲或者通過郵件發送附件等場景,流量的壁壘依然存在。
騰訊系的產品有100款,無論你是不是騰訊產品的忠實用戶,你也總會用到微信、王者榮耀等幾款主流app。大王卡的意義在鳥籠效應里,就相當於這個「鳥籠」,以往你很喜歡玩王者榮耀、吃雞,但是流量有限。
現在我給你一個可以無限玩的「鳥籠」,相當於給了你一個最優的選擇去擺脫你流量不夠用的借口。同樣的,因為應用這個鳥籠,用戶可能就不會選擇其他競品的app了。
1. 理論定義
你不妨試一下:一筆畫個圓圈,在交接處有意留出一小段空白。回頭再瞧一下這個圓吧,此刻你腦子里必定會閃現出要填補這段空白弧形的意念。
因為你總有一種出於未完成感的心態,竭力尋求終結途徑,以獲得心理上的滿足。
有一位叫布魯瑪·紫格尼克的心理學家,她給128個孩子布置了一系列作業,她讓孩子們完成一部份作業,另一部份則令其中途停頓,一小時後測試結果。
110個孩子對中途停頓的作業記憶猶新;紫格尼克的結論是: 人們對已完成的工作較為健忘,因為「完成欲」已經得到滿足,而對未完成的工作則在腦海里縈繞不已。這就是所謂的「 紫格尼克效應」。
2. 理論解讀
紫格尼克效應」的心理機制是什麼呢?
被譽為現代社會心理學之父的德國心理學家勒溫認為: 人類有一種自然傾向去完成一個行為單位,如去解答一個謎語,學習一本書等,這就叫「心理張力」。研究還指出,任何人都企圖滿足自己的需要,完成動作 ;其中既有先天的需要(飢、渴等),也有半需要(迫切的趨向)。
在勒溫看來:個人能動性的源泉是多元的,形形色色的。
相信很多人都有過這種感受,當某件重要的事情沒有做完,心理總是懸著,做其他事也沒精力。被喚起但未得到滿足的心理需要產生一個張力系統,決定著個人行為的傾向、心理的基調和特點。
如果中斷了滿足需要的過程或解決某項任務的進程而產生了張力系統,就可以使一個人採取達到目標的行動。
勒溫認為:沒有完成的任務使得沒有解決的張力系統永遠存在,當任務完成之後,與之並存的張力系統也將隨之消失。
由此可見:一個人的「心理張力」系統,是產生「紫格尼克效應」的心理機制。
3. 應用案例
無論是在游戲中,還是在微信中,類似小紅點引導和提示用戶重要信息的方式比比皆是,這也是紫格尼克記憶效應的最常見的應用,當你看到這些提醒信息或者小紅點,就知道你遺漏了一些信息或者事情沒有做,或者有新的內容還沒有看。
這些小紅點或者提醒信息具有醒目的提示,不但將重要信息標注了出來,讓玩家有效的獲得了資訊和信息,也起到了聚焦的作用,引起了人的注意力。
我們剛剛說到的都是app里的例子,那麼在公眾號或者其他渠道上,怎麼活用這個小紅點呢?
拼多多的公眾號菜單欄的設計就是個很好的案例。
拼多多app是游戲化增長思維應用的最廣泛,也是最好的產品。這次拿一個比較難發現的細節來講下紫格尼克記憶效應的應用, 我們看一下「砍價免費拿」這個菜單欄,前面特殊加了一個紅點。
這里的文字設計,就是為了迎合微信生態中用戶對淺灰色按鈕欄上面的紅點的基礎認知和行為慣性——有新內容,我要去點開看看。 可以說,這個案例向我們證明有時候不需要故意去製造紫格尼克記憶效應,也可以利用人們慣常習慣的已有認知去做。
另外,我們在各種營銷活動中經常看見的集卡游戲,其實也是在在設計中運用該效應,起到誘導玩家收集全部卡片,持續參與活動的目的。
這些集卡活動或者集玩偶的活動中,部分卡片或者道具只能通過轉發活動、充值,或者完成某種任務獲得,或者只能通過抽獎等開箱子的形式獲得。
有些時候這些營銷類的集卡活動,並不是完全利用誘惑力的獎品來吸引用戶,而是在應用人們的「完成欲」。 這種設計其實就是利用了紫格尼克效應所帶來的未完成某件事的收集和完成慾望,來間接誘導玩家進行轉發行為或完成某些任務的。
1. 理論定義
稟賦效應是指當個人一旦擁有某項物品,那麼他對該物品價值的評價要比未擁有之前大大增加。
它是由Richard Thaler(1980)提出的。
這一現象可以用行為金融學中的「損失厭惡」理論來解釋,該理論認為一定量的損失給人們帶來的效用降低要多過相同的收益給人們帶來的效用增加。
因此人們在決策過程中對利害的權衡是不均衡的,對「避害」的考慮遠大於對「趨利」的考慮;出於對損失的畏懼,人們在出賣商品時往往索要過高的價格。
因為稟賦效應的關系,大多數人往往會對自己曾經擁有的東西賦予過高的價值,如果扔掉,就會覺得可惜。 此外由於沉沒成本的緣故,扔掉自己辛苦積累多時的資源,甚至有時候,並不是積累了很多的資源,如果丟掉,同樣也會導致人患得患失。
2. 理論解讀
這個效應其實很好理解,也是很多市場營銷戰略對用戶心理進行操縱的關鍵策略。
人是有情感的動物,很容易對自己擁有的東西投入感情,隨著時間的推移,無論從情感上還是時間上都容易產生很強的依賴感與邊際成本。比如養了多年的寵物,珍藏的信件,玩了很長時間的游戲。
正是因為這些因素,當這個物品將要失去,或者用戶決定拋棄掉它的時候,人們往往會產生風險逃避的意識,選擇繼續留下或者繼續使用。這樣的心理被大多數互聯網產品應用在用戶選擇卸載或者不再使用時,制定相應的誘導用戶留存的設計。
根據精心設計的挽留文案,以及直觀數據的推送,利用人的稟賦效應讓用戶不再卸載產品,選擇留存。
3. 應用案例
稟賦效應在實際工作中的應用主要分為兩個方面: 前置稟賦效應和後置稟賦效應 。
前置稟賦效應指的是:當用戶選擇離開時,將用戶在該平台所付出的所有沉沒成本進行清算並通過直觀的方式展示給用戶,比如在知乎投入的回答數,在keep上學習的課程,在探探上結識的妹子等等。
通過這種方式讓用戶意識到之前自己投入的沉沒成本數量,從而產生風險逃避意識進行留存。
後置稟賦效應指的是:在其他條件不變的情況下,為用戶增加新的沉沒成本或具有一定隱含價值的物品,讓本來選擇離開的用戶不僅留存下來,甚至產生轉化。用戶對該介質之前並無感知也沒有成本投入,是平台側之後發給用戶並引導用戶建立感知的。
後置稟賦效應 :比如用戶花99元買了一門線上課程,從購買那刻起,這99元就屬於用戶的沉沒成本。
作為企業,如何對沖用戶的沉沒成本,讓用戶覺得物超所值,或讓他覺得佔了便宜,可能就可促銷銷量,同時也提高企業信任感。
比如,用戶購買99元課程,贈送紙質講義,且免費包郵;同時,學習過程中,輔以各種服務:課前提醒、課中交流、課後答疑、課後作業等;最後,再贈送免費的每日一練。
對企業而言,紙質講義、學習服務、每日一練均屬於對沖用戶的99元沉沒成本,既利於促銷,又可提高用戶對企業的信任感。
對用戶而言,雖然花了99元購買課程,但還贈送這么多東西,肯定覺得物超所值,感覺自己是佔了便宜的。
前置稟賦效應: 以拼多多的一分抽好禮為例,當用戶在分享位置選擇離開頁面時,會有二次確認彈窗以文案、顏色處理等形式鼓勵用戶繼續停留在該頁面,確認離開後返回活動頁,再次離開該頁面仍會有類似形式的二次彈窗出現。
這個是簡單的營銷活動的稟賦效應的應用,用戶付出的沉沒成本是參與到活動中的流程操作,當用戶產生流失意識時,對流程操作的成本進行提示——「還剩最後一步」,激發用戶的「損失」意識,鼓勵用戶進行下一步的操作。
同樣的沉沒成本還可以有很多,上面也提到過,無非是用戶投入的操作、時間、金錢、內容等等。
下面是筆者總結的根據用戶沉沒成本的不同分類,相對應的一些用以作為用戶召回與留存提示的一些文案,方便大家做理解。
小結
做產品就是在做人心。
在產品運營初期希望盡快引起用戶注意,會採用一些誇張的手段或者促銷區吸引用戶,但是一旦用戶量級上升,核心的還是在於產品是否能夠為用戶提供匹配的服務,是否能夠穩定持續,是否能夠及時滿足用戶的延伸出的新需求。
游戲化的用戶增長只是一種手段,幫助產品更好的與用戶建立橋梁,更高效率的與用戶互動,建立聯系,更全面的將產品的功能展示給用戶才是目的。只有在短時間內快速與種子用戶建立連接與情感,一款產品才能在產品運營初期站穩腳跟,在競品中建立優勢。
而這,正是游戲化用戶增長要做的事情。
科技應該承擔社會責任, 產品本身也是如此。
如何在監管機制下保障用戶的網路環境,維護用戶的心理健康,是當下要做的事,在網路絡環境的健康、用戶心理需要的適應、產品盈利模式的合理合法之間維持平衡是互聯網產品人要做的事。
通過心理學理論探究的游戲化用戶增長方案是為了更好的滿足用戶的需求,而非利用用戶的心理謀取私利,這是我們需要嚴肅對待的事情。
Ⅶ 簡述維果斯基的游戲觀點
維果斯基游戲理論的基本觀點包括:( 活動在兒童心理發展中起主導作用 );(強調游戲的社會性本質,反對本能論 );( 強調成人的教育影響,認為兒童與成人的交往在游戲的發生、發展過程中起決定性作用 )。
生平
與皮亞傑是同時期的人物。但不同於皮亞傑認知發展泛宇宙統一的觀點,維果茨基的理論強調文化、社會對兒童認知發展的影響。但由於其理論中有濃厚的西方文化色彩,在1936至1956年間受到蘇聯政府當局的打壓,禁止討論其理論。
直至60年代,維果茨基的理論才受到美國心理學界的重視。 維果茨基(1896-1934)出生於白俄羅斯(發音為:比羅盧西亞。在俄語中詞根「白」的發音為「比拉」)的一個小鎮——奧沙,1913年維果茨基完成了大學預科學習。
憑借優異的素質贏得了一枚金質獎章,在只有百分之三的猶太學生可以進入莫斯科大學的情況下,雖幾經周折最終還是被莫斯科大學錄取。當時維果茨基感興趣的學科是歷史與哲學,但他接受父母的意見選擇了醫學,一月之後,又轉到了法學院。
強烈的求知慾使維果茨基1914年決定同時在莫斯科大學和沙尼亞夫斯基人民大學同時就讀。維果茨基在歷史、哲學、心理學等方面打下了了堅實的基礎,同時堅持文學研究。
Ⅷ 經典游戲理論有哪些
(一)剩餘精力說
代表人物是德國的思想家席勒和英國的社會學家、心理學家斯賓塞。其主要觀點是:游戲是由於機體內剩餘的精力需要發泄而產生的,生物保護自己生存的精力除了維持正常生活外,還有剩餘過剩的精力必須尋找方法消耗它,而游戲是剩餘精力加以釋放的最好形式、剩餘精力愈多,游戲就愈多。斯賓塞認為,活動是動物與人的普遍傾向。但是,動物所從事的活動的性質,隨它們在種系演化的體系中所處的地位等級的不同而不同。低等動物,把時間和精力全部用於生存活動上。它們不停地忙於尋找食物,逃避敵人,建築巢穴,以及為下一代准備食宿。除生存之外,它們沒有力量來游戲。低等動物用於維持生命的精力較多,剩餘精力較少,所以沒有游戲或很少有游戲。高等動物用於維持生命的精力相對少,剩餘的精力多,就有較多的游戲。這種思想最早出現在席勒的《美育教育書簡》一書:「當獅子不受飢餓所迫,無須和其他野獸搏鬥時,它的剩餘精力就為本身開辟了一個對象,它使雄壯的吼聲響徹荒野,它旺盛的精力就在這無目的的使用中得到了享受」。小動物和人類的幼兒,由於對自己的生存還沒有承擔責任,因此,他們的全部精力都是「剩餘的」,這種剩餘精力通過游戲被消耗掉。
(二)鬆弛說
代表人物是德國哲學家、心理學家托扎魯斯。其主要觀點是:游戲不是發泄精力,而是鬆弛、恢復精力的一種方式。艱苦的腦力勞動使人身心疲勞,這種疲勞需要一定的休息和睡眠才能消除,然而只有當人解除緊張狀態時,才可能得到充分的休息和睡眠。游戲和娛樂活動可使機體解除緊張狀態,具有一種恢復精力、增進健康的機能,所以人需要游戲。游戲行為並不限於幼小的動物,成年動物也同樣需要。他們舉出不少成年動物游戲的例子。對於成年動物來說,不存在用游戲來演習生活的需要。他們還指出,有些動物的游戲與生存適應毫無關系,如河馬喜歡玩從水下吹起浮在水面上的樹葉的游戲,渡鴉喜歡玩從雪坡上滑梯的游戲等:這些科學家認為,動物游戲是為廠「自我娛樂」,而「自我娛樂」是動物天性的表現,正像捕食、逃避敵害、繁殖行為等是動物的天性一樣,越是進化程度高、智力發達的動物,這種「自我娛樂」的天性越強:游戲正是這種自我娛樂的集中表現。通過自得其樂的游戲,使動物緊張的自然競爭生活得到某種調劑和補償,使它們在生理上、心理上容易保持平衡,從而得到一定的自我安撫、自我保護。因而,不僅幼小動物,成年動物也需要游戲,以上假說可以稱為「白娛說」。
(三)復演說
代表人物是美國心理學家霍爾,其主要觀點是:游戲是遠古時代人類祖先的生活特徵在幼兒身上的復演。不同年齡的幼兒復演祖先不同形式的本能活動,復演史前的人類祖先到現代人進化的各個發展階段。他認為人類的文化經驗是可以遺傳的,游戲中的所有態度和動作都是遺傳下來的,如幼兒爬樹、搖樹是重復類人猿在樹上的活動;而玩打獵、捕魚、搭房子則是重復原始人的活動等:幼兒就是要在游戲中根除「史前狀態的動物殘余」,讓個體擺脫原始的、不必要的本能動作,為當代復雜的活動做准備。
Ⅸ 心理學對游戲行為的意義的主要觀點有哪些
有如下幾種理論:
傳統理論:
1,復演說:游戲是遠古時代人類祖先的生活特徵在兒童身上的重演。
2,精力過剩說:認為兒童體內有大量的精力和能量,又沒有其他途徑來發泄,只有把游戲當成發泄能量的一種方式。
3,機能快樂說:認為兒童可以在游戲過程中感受到身心的愉快。
4,生活准備說:兒童本能把游戲當成是一種對於未來生活的准備。
5,成熟說:游戲是個人慾望的表現。
當代理論:
6,精神分析學派:游戲是情感和思想的一種健康的發泄方式。
7,認知動力理論:兒童在游戲中可以認識新的事物,可以鞏固和擴大已有觀念,也可以發展新的認知結構。
8,學習理論:游戲也是一種學習行為,兒童學習某種特定的游戲規則,而這種游戲規則往往和社會的要求有所聯系。