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如何有效進行操作牆游戲

發布時間: 2022-10-07 14:09:56

㈠ 游戲波斯王子裡面的人物爬牆的動作鍵盤操作是 如何進行的求教!!

爬牆???你說的是走壁么?
飛檐走壁:貼著傍邊的牆壁走,在腳下踏空的瞬間按住「防禦」,往前的方向鍵不要松開,就可以在牆上走壁一段距離,從而順利到達對面。 PS:一般會走壁接跳躍,對於柱子等來說,一般牆上都有投影,當王子到影子處的時候就可以起跳了。

㈡ warframe游戲中怎麼掛牆能讓時間更長一點

個人經驗,有時候游戲里經常會有操作失靈感 走牆爬牆最好先按shift 助跑起來後再空格上牆

㈢ 幼兒園大班健康游戲活動《拍牆》教案

作為一名無私奉獻的老師,往往需要進行教案編寫工作,教案是保證教學取得成功、提高教學質量的基本條件。來參考自己需要的教案吧!以下是我整理的幼兒園大班健康游戲活動《拍牆》教案,歡迎大家分享。

一、活動目標:

1.喜歡參與游戲活動,體驗游戲活動帶來的快樂。

2.在活動中自覺遵守游戲規則,能聽指令快速做出動作反應。

二、活動重難點:

在活動中自覺遵守游戲規則,能聽指令快速做出動作反應。

三、活動准備:

1.幼兒有玩木頭人游戲的經驗。

2.狗、小猴、青蛙、小兔等動物的'貼圖。

四、 活動過程:

1.導入。

師:老師今天要教小朋友們玩一個新游戲,現在請小朋友們跟著老師一起來到活動場地。

2.基本游戲:

(1)教師第一次講解游戲規則:一人當「拍牆人」,其他人當爭取去拍牆的人。「拍牆人」面對牆壁用手掌拍牆三下,拍到第三次結束時,「拍牆人」快速回頭看向他走來想要拍牆的人,當「拍牆人」回頭時還有人正在動,那正在動的人就淘汰出局,想要拍牆的人如果能堅持到最後不被「拍到牆」看到動時,順利拍到牆時就勝利地輪為下一個拍牆的人。

(2)教師示範游戲的基本玩法。

(3)師幼第一次游戲,教師當「拍牆人」,幼兒當想要去拍牆的人。

(4)師幼第一次游戲結束後,師幼共同小結游戲的基本玩法及規則。

(5)幼兒進行第二次游戲,教師隨機指導。

(6)幼兒第二次游戲後師幼再次小結游戲規則。

(7)幼兒進行第三次游戲。

3.創新玩法:

(1)教師出示小狗、小貓、小猴等動物貼圖,鼓勵幼兒大膽想像游戲的創新玩法。

(2)師幼討論後,提升拍牆游戲的玩法:增加角色表演。

提升玩法的游戲規則:「拍牆人」先說出動物角色的名稱,並用手掌快速拍動物角色貼圖三下再快速回頭,當「拍牆人」回頭時,想要拍牆的幼兒停下來,並扮演被拍的動物角色,如果想要拍牆的人沒能及時扮演動物角色或還正在動的人將淘汰出局。

(3)師幼進行第一次游戲,教師當「拍牆人」,幼兒當想要拍牆的人。

(4)師幼第一次游戲後,師幼共同小結提升游戲的玩法及規則。

(5)幼兒進行第二次游戲,教師隨機指導。

(6)第二次游戲後,師幼再次小結游戲規則。

(7)幼兒進行第三次游戲。

4.教師小結,游戲結束。

㈣ 如何有效開展游戲教學

游戲是幼兒的基本活動形式,是促進幼兒獲得最佳發展的一種途徑。在幼兒園里,游戲是孩子們開展頻率最高的活動,通過游戲幼兒會把廣泛的生活內容反映在游戲活動之中,在游戲的過程中,孩子們是自己的主人,可以自主能動的進行自己的活動,發表自己的意見。對於幼兒來說,游戲就是生活本身,游戲充盈於心,充盈於思想、情感和身體中。一個全神貫注於游戲的幼兒是富有創造力的、自由的和快樂的。作為課程實施重要活動之一的游戲,應充分發揮幼兒在游戲中的主動性和創造性,鼓勵幼兒參與多種游戲,鼓勵幼兒在游戲中反映生活,為幼兒在游戲中運用和發展學習到的知識及能力提供機會和條件。
一、幼兒園教學活動游戲化的定義
所謂幼兒園教學活動的游戲化是指把幼兒的教育目標、內容、要求融於各種游戲中。教學活動游戲化的實質是讓幼兒成為學習的主體和發展的主體。在幼兒園里游戲就是基本活動。基本活動是指對一個人來說最經常、最適宜、也是最必須的活動。而對幼兒來說,游戲就是這樣一種活動。為什麼這么說呢?首先,游戲是幼兒最喜歡的活動;其次,游戲是符合幼兒身心特點的一種活動;再者,幼兒的身心發展是在游戲中實現的。因此《幼兒園工作規程》里提出的要使游戲成為幼兒園的基本活動是符合事實、符合規律的。
二、游戲對幼兒全面發展的重要意義
在幼兒園,游戲是幼兒的主導活動,是向幼兒進行教育的重要形式,有目的,有計劃地運用游戲的手段對幼兒進行教育,能有利地促進幼兒體、智、德、美等幾方面的和諧發展。
(一)游戲有益於增進幼兒的身體健康
幼年時期,是身體生長發育的關鍵時期,在幼兒游戲中,有大量的運動性游戲,如跑、跳、爬、攀登等,能加快血液循環,促進新陳代謝,幫助增強體質,使他們的動作變得協調、身體變得結實。當幼兒在玩沙子、繪畫、拼圖等游戲時,可以訓練手指、手腕、手掌的靈活性,以及手眼協調能力,使幼兒變得更加靈巧,促進幼兒的身體健康發展。
(二)游戲能促進幼兒情感的健康發展。
幼兒的游戲,能促進幼兒在面對壓力時情感的健康發展,幫助幼兒解決沖突,減少情感創傷。幼兒在游戲中進行相互學習,通過與同伴之間的互動,逐漸認識自己、了解他人,學會與他人合作,懂得分享、謙讓等良好道德品質。在學前領域中,游戲為幼兒提供了再現自己、了解自己和展現期望的機會。幼兒通過游戲經驗認識到他們自己是獨立的、主動的和有獨特的個性。游戲的過程幫助幼兒理解和接受他們自己的感情,促進面對壓力和困境的能力,增強人際關系概念的形成。如;幼兒在做「醫生治病」的游戲中,體驗了醫生、父母、孩子之間的關系,母親的焦慮,孩子的痛苦、醫生的積極治療等環節,孩子們通過游戲的方式,再現已有的生活經驗,達到理解、接受他人的情感,發展同情心和面對變化作出反映等綜合調節能力。游戲的過程幫助幼兒實現了情感的發展,使幼兒體驗各種不同的情感,幫助幼兒學習控制情感的沖動性,高級情感隨之在游戲中萌芽。
(三) 游戲能促進幼兒認知的發展
游戲中蘊含著豐富的學習因素,在游戲中幼兒可以潛移默化地學到很多知識,有助於培養幼兒的注意力、觀察力和判斷力,激發幼兒的創造力和思維發展。幼兒通過游戲探索環境,接觸事物獲得知識,自由地進行各種模仿、操作與探索,如在攀爬登架的過程中體會空間和高低,在玩水的過程中感覺干與濕,玩積木的過程中體會並認識大小、形狀、顏色等,在玩推小汽車的過程中觀察到汽車的速度和力度的關系等。因此,游戲是兒童認知發展的動力,是兒童獲取社會經驗的一種獨特的方式。
三、正確認識游戲化教學 (一)游戲化教學環境的創設
在幼兒園教學實踐中,常常利用創設游戲化的教學情境來達到使幼兒主動學、喜歡學的目的。游戲環境的教育性,其基本因素有兩個,其一是通過建立立體設計增強系統性,以保證游戲環境平衡狀態。根據幼兒好奇心強,注意對象十分廣泛的特點,充分利用室內外的地面、牆面和空間構成一個環境系統,以幼兒能夠接受的形象與符號,向他們提供成長所需要的全面而系統的刺激信息。如在大班以發展幼兒彈跳能力(雙腳跳)為目的的體育活動中,我們可為幼兒創設了一個以「參觀動物園」為主線的新穎、有趣的游戲情境。通過生動的語言幫助幼兒張開想像的翅膀,將他們帶入了一個富有想像的空間,讓孩子們創造性地模仿各種小動物。然後讓幼兒在喜歡的音樂伴奏下開始了熱身操,熱身時還不時用「嗨、嗨」的喊聲鼓勵自己。教學活動中,老師設計4個環節:小蝌蚪找媽媽、模仿大猩猩走、模仿企鵝走、青蛙跳荷葉,使幼兒初步了解了「雙腳跳」的動作方法:雙腳起跳,雙腳落地,起跳時蹬地擺臂,落地時屈膝緩沖,從而突出了教學的重點,用較短的時間達到了最佳的教學效果。
(二)讓幼兒成為游戲的主人
我國著名學前教育家陳鶴琴先生曾說過:「小孩子是生來好動的,是以游戲為生命的」。游戲是幼兒的自主性活動,是幼兒的需要,而不是成人強加的逼迫性的活動。在游戲中教師應該從全方位的角度去看待幼兒的游戲自主權,讓幼兒自己確定想玩什麼、怎麼樣玩、和誰一起玩、在什麼地方玩等等。教師在組織幼兒游戲時,要用心去了解幼兒是如何想的,不要把成人的知識和答案告訴幼兒,不要輕易地打斷幼兒的游戲,更不能包辦代替或導演幼兒的游戲,這樣會不同程度地剝奪了幼兒游戲的自主權。游戲中只有讓幼兒根據自己的願望和想法與玩具材料發生互動,才能使活動的方式方法具有靈活性,才有可能使幼兒真正產生興趣和自主體驗,才能使幼兒以自己的方式、速度將外部經驗內化成自己的經驗。因此要讓幼兒真正成為游戲的主人,讓幼兒主動控制活動進程,自主決定活動的方式方法。為幼兒提供游戲的空間與時間,允許幼兒嘗試錯誤;要善於發現孩子思維的火花,保護幼兒可貴的創造精神,這是教師指導幼兒游戲的關鍵。
(三)幼師在游戲中的指導
游戲雖然是幼兒的自主性活動,但是教師也要合理地對幼兒施加一定的影響或干預,即指導。教師的指導主要體現在以下幾個方面:
首先,教師要為幼兒准備游戲、創設游戲環境,應根據不同年齡和游戲水平的幼兒選擇難度適宜 、符合幼兒興趣、及幼兒發展需要的教育內容來融入游戲,使幼兒獲得認識上的滿足和成就感,同時可以為每個幼兒提供表現自己長處和獲得成功感的機會,增強他們的自尊心和自信心。只有在尊重幼兒的發展水平和興趣需要的前提下,才能使每個幼兒都得到的發展,才能使他們成為全面和諧發展的人。
其次,教師在教學過程中要選擇恰當的游戲形式,因為不同的教學活動有著不同的目標要求與內容,在選擇游戲的時候,先要看是什麼樣的教學內容,然後再採取與之相對應的游戲活動來完成。 只有這樣才能使游戲與教學有機融合,相互滲透,真正發揮游戲的教育功
最後,游戲過程中教師還要將外部與內部干預結合運用,包括觀察、詢問、評價以及教師直接的游戲參與。觀察中教師要針對兒童游戲情況確定自身的地位,逐步創造出可能使用的角色,如游戲監督者、調停者、游戲者、記錄員、顧問或通訊員等。另外,教師通常是以假裝角色進人游戲,成為游戲的一員。一旦進入游戲情境,教師必須嚴格按照角色規范採取行動,利用角色之間的關系採取隱蔽的方式控制 游戲發展。應當指出的是,這種假裝介入應僅干預一段時間,在達到一定教育目的後教師即應離開。
綜上所述,在幼兒園游戲化教學的實踐與探索中,我們認識 「游戲化教學」以游戲為手段,把幼兒教育的目標、內容、要求、任務隱藏並融於各種游戲之中,讓幼兒在愉快的游戲中掌握知識、習得技能。是符合幼兒園教學特點及幼兒發展水平的行之有效的教學策略,這種教學方式使幼兒成為學習的主體和發展的主體。我國早期教育專家馮德全先生說,對幼兒來說「任何學習內容都可以游戲化,因為兒童本來就處在心理發展的『游戲世界』之中」。 隨著社會的不斷發展我們要將幼兒園教學活動完全游戲化,讓幼兒在輕松自由的環境下學習到更多的知識。

㈤ 如何有效的開展室內游戲活動

小班是幼兒創造性思維開始萌芽的時期,幼兒的創造性思維可以在他們的許多活動中表現出來,尤其在每天的晨間室內游戲中表現比較突出,因此我們應該重視幼兒這種可貴的創造性思維萌芽,通過教師有效地指導,開展豐富多彩的晨間室內游戲,以培養幼兒的創造性思維能力,為其未來的成長奠定良好的發展基礎。針對這一點,本月,我們就對晨間室內游戲進行了一定的調整與改善。

發現問題(一):

雪花片對於幼兒來說,是新鮮的一種玩具,所以相對來說,幼兒每天早上來玩的多數是玩雪花片。但是由於生活水平的提高,父母忙事業、祖輩帶孩子情況的增多,孩子們已經習慣被包辦代替,缺乏自己動手的機會,也就造成了幼兒動手能力較弱的原因,孩子們玩起雪花片來都是盲目地把雪花片插在一起,長的、短的、圓的、正方形的,至於他們插的是什麼,他們自己也說不出個所以然來。

情景描述:

一大早,我和孩子們都在積木小屋,一起玩雪花片。吳炳森搭著搭著,突然叫了起來:「崔老師,看,正方形。」「本領真大,會搭正方形,我們一起來變變變,看看正方形可以變什麼?」吳藝航說:「可以變電視機。」姚瑞琪說:「可以變小桌子。」……「那我們一起動動手,請雪花片寶寶變變變。」吳炳森想了想,在正方形的角上開始拼小棒,不一會兒,小桌子的腳出來了,吳炳森高興得說:「看我的小桌子。」旁邊的小朋友都為吳炳森拍起了小手。

提取策略:

小塑料片、小木片等孩子們往往百玩不厭,雪花片、七巧板等在他們手裡可以千變萬化。本月,我們每隔一段時間就給孩子們准備幾張不同實物的拼插分解示範圖,事先教給孩子基本的技能技巧,如橫接、豎接、圈接、螺旋接等;然後,教給孩子簡單造型的搭法,如小花、飛機等。以一定的技巧作為基礎,隨著經驗的積累,鼓勵孩子們搭出大花、飛船……給孩子們一定的挑戰,使孩子們保持對積木、雪花片等的興趣。

發現問題(二):

經過平時的觀察,我發現小雪對教室的每種積木都不是很感興趣的,每天早晨,小雪寧可把小手插在袋子里二十分鍾,也不願意把手拿出來一分鍾去碰一下簍子里的積木,為此,我每天都會把不同的積木分到每一桌,甚至把區角的操作材料也拿了出來,可小雪還是不願意動手!

情景描述:

每天早晨,媽媽把小雪送來教室後,小雪總是把小手插在褲子袋裡,厭倦地看著桌上的積木發呆,今天,還是那樣,於是,我把雪花積木遞到了小雪面前,說:「小雪,你看崔老師可以用這個來變個房子出來呢,你信不信?」她把目光轉向我,微笑了一下,我拿出了事先搭好的小房子,「送給你,小雪!」小雪伸手欣然接受了,她翻來覆去地看著,不一會兒,小雪把小房子放在桌子上,開始模仿拼搭。只見她數數建構小房子雪花片的個數,然後再自己一邊搭一邊數自己的雪花片個數是否一樣,神情非常的專注。小雪先搭房頂,隨後長方形的連接,一會兒,小房子完成了,小雪特別高興:「我可以請媽媽到我家來做客嘍!」

提取策略:

教師要積極的參加幼兒的游戲活動,很好的溶入游戲中去。及時、有效的了解幼兒的心理需要,去了解幼兒的心裡在想什麼,然後在適當的時候介入游戲中去,控制游戲的節奏,對孩子進行教育,使游戲順利開展,達到游戲的目的。通過這個案例,其實我們也不難發現,其實小雪不是不喜歡搭積木,而是不知道積木應該怎麼樣去拼搭,去變出自己想要的東西,所以,我出示的房子範例一下子吸引了小雪,小雪有了顏色的區分,好像有了搭建的方向,而且一下子就成功了,這不僅發展了幼兒手部的小肌肉群,而且讓幼兒獲得了成功的快樂感,獲得了自信。

發現問題(三):

每天一到學校,我們就會把已有的一簍子一簍子的玩具放到孩子們的桌上,提前做好充足的准備。可是,一個月下來,孩子們就對教室的幾簍子積木失去了興趣,他們把玩具隨意地扔在桌上、地上、椅子下,甚至出現了孩子們互相爭搶玩具、亂扔玩具的混亂場面。此時的教室滿桌子、滿地都是玩具,看上去一片狼籍。

情景描述:

寶寶陸續的來了,我不停地起身接待孩子們。在我的積極引導下,孩子們開始坐下來,試著和夥伴們、和老師一起擺弄起桌上的積木。這時候,不遠處的一些寶寶開始叫起來:「崔老師,我不會搭,你來幫助我。」為了能關注到周圍的孩子,我走到了他們的身邊,耐心地引導他們該怎樣玩。就在我剛坐下不久,另一張桌上的寶寶叫起來:「崔老師,你過來,我這里不會搭。」於是,我不停地穿梭在孩子們中間……,「崔老師,我不想玩這個積木了!」「崔老師,這個積木不好玩,我想玩他們那桌的!」由於自己不會拼搭積木,提出的要求又不能馬上得到老師的應答,一些孩子開始放棄了玩玩具。他們隨意走動,有的甚至用積木扔來扔去打起了仗。此時的教室滿桌子、滿地都是玩具,看上去一片狼籍。

提取策略:

材料的更新可以給孩子們帶來很大的新鮮感,本月,我們在原有材料的基礎上增加了一些手工材料,如拿一些舊報紙讓孩子撕撕、剪剪、貼貼,畫一些簡單的造型讓孩子塗塗色或進行捏泥活動等等。每周內安排一次這樣的活動,不僅孩子們樂此不彼,而且還不會因為天天玩而失去興趣。另外,我們還增加了一些閱讀材料。幼兒園課程的配套教材、幼兒從家裡帶來的圖書,都是可以利用的資源。孩子在自己看、自己說、交換看、相互說的過程中學到了知識、也發展了能力、鍛煉了膽量。另外,因為孩子對不同形式的活動有不同的偏好,所以,我們可以將以上幾種形式的活動進行全面開放,讓孩子自主選擇,尊重他們的意願。在自選活動中,老師可以多進行個別指導,不必過多地干預。孩子有了自己的興趣點,活動起來會更加投入、滿足。

㈥ 幼兒建構游戲中教師如何進行有效指導

幼兒建構游戲中教師如何進行有效指導

在結構游戲中教師技能指導的調控策略 結構游戲是幼兒利用各種結構材料和與結構活動有關的各種動作來反映周圍生活的一種游戲。結構游戲又叫「建築游戲」,是創造性游戲的一種,它通過幼兒的意願構思,動手造型,構造物體等一系列活動,豐富而生動地再現了現實社會生活中人們的建築勞動,建築物以及各種物品。在這一動手活動中,即體現了幼兒對現實環境的單純機械的模仿與再現,又體現了幼兒對客觀生活的主觀想像及積極的加工創造。 教師的指導是發揮結構游戲教育作用的關鍵。由於幼兒年齡特點的局限,他們在游戲中反映出來的各種要求、思想、能力、行為、認知水平等問題,都離不開教師的合理幫助、正確指導。教師的指導是全面的、系統的,既要主動地為結構游戲的順利開展創設條件,又要把握游戲中主體與主導的位置,同時還應順合結構游戲本身的發展趨勢及進一步完善的需要。
創設思想和物質條件,保證結構游戲的順利開展 結構游戲是幼兒自己動手操作的游戲。在游戲開始前,幼兒最先碰到的問題不外乎三個方面:建造什麼?怎麼建造?用什麼建造?解決這三個問題是游戲得以開展的條件。而這三個方面又恰恰涉及了幼兒的認知能力、結構技能,以及結構工具。前二者是結構游戲開展的思想基礎,後者是結構游戲必要的物質基礎。因而,教師在准備游戲的開展、創設游戲的條件時,必須注意:
1、豐富幼兒的知識,加深幼兒對建築物體的感性認知 這是開展結構游戲首先要做到的事情。幼兒只有對周圍生活環境中的物體和建築物有了較細致的了解,並形成豐富深刻的印象,才會產生去建造物體的願望。
2、提供各種成品材料,充分利用多種自然材料 結構游戲作為一種建築活動,當然是離不開建築材料的,建築材料是開展結構游戲的物質保證,也是豐富建造內容,發展幼兒創造能力的必要條件。結構游戲的材料是非常豐富的:有由基本幾何形體構成的大、中、小型的成套的積木;金屬的、木製的、塑料制的各種可裝拆的積塑、膠粒、插片、積鐵等,以及各種顏色形狀的串珠、插板、拼板等。這些定型的成品玩具為結構游戲的開展提供了必要的物質保證。 幼兒園更應就地取材,充分利用多種原材料進行材料加工。玩具的製作本身就是一個創造的過程,而利用創造出來的玩具進行創造性的建築活動,這就使游戲本身的意義和所產生的教育作用得到了高度的統一。這些未成型的材料具有特殊的教育作用,它既充實了游戲的內容,又發展了幼兒的想像力。廢舊的塑料管、冰棍棒、火柴桿,經過衛生和色彩加工,幼兒能利用它奇思異想地拼湊出各種形象逼真的圖形,如:蝴蝶、小花、房子、卡車、飛機、帆船等。教師提供大量的未成品材料,更能滿足幼兒日益發展的智力和體力的要求。 此外,還可以為幼兒提供或共同製造許多輔助材料,如各色小旗、紙花、小樹枝、橡皮泥、彩紙、大小紙盒、水陸交通工具、動物園的小動物、小鏟、小桶等。這些輔助材料的提供,豐富了游戲的內容,既能滿足幼兒在游戲是突發奇想的需要,也能激發幼兒的創作靈性。 3、幫助幼兒掌握結構活動的基礎知識和技能 有了感性認識和建築材料,還必須通過一定的方法和技能,才能把這種認識通過材料表達出來,教給幼兒結構活動的基本知識和技能,必須是由淺入深,循序漸進的,由掌握基本的鋪平、延長、圍合、加高、加寬、蓋頂等方法構成造型簡單的建築,再要求幼兒逐步掌握用積木砌出不同造型的圍牆,開外形不一的門窗等技能,直至學會用不同的積木和多種方法來表現建築物及物體的基本部分和外形特徵。 二、保證幼兒的主體地位,加強教師的主導作用 幼兒的游戲,離不開教師的指導。在構造建築活動中,幼兒確定建築對象,掌握建築特徵,選用建築材料,運用建築技巧,構造建築物體,這些都是在教師的幫助指導下進行的。因此,教師應首先明確自己在整個游戲活動過程中所處的主導地位。每次游戲前,教師應對整個活動的發展有個周密的安排和細致的預計,避免放任自流。但避免游戲的放任自流,並不是說要教師喧賓奪主、包辦代替,教師更應認識到,一切的指導工作都是圍繞幼兒進行的,教師對游戲的指導,目的是為了讓幼兒更好地進入游戲,更好地進行創造活動,從而更好地發揮游戲的教育作用。

㈦ 阿爾托的奧德賽滑牆方法技巧攻略 游戲中該怎麼滑牆

滑牆我也不怎麼熟練,鴻溝那裡需要速度快起跳,然後在牆快到邊緣前再鬆手跳一下,在牆上時我的習慣是快速連點,但是教程里沒說這個,估計直接按著也可以。第一個和第三個人物滑牆跳鴻溝都不太好用(個人手感,我比較手殘,就第二個人用著順手),滑牆還是得多練,實在不行就回設置里那個滑牆教程多試試吧

㈧ 如何創設和利用並發揮主題牆最大的教育功能

1.主題牆飾創設要具有情景性
游戲化的一日生活是小班幼兒學習的有效途徑,我們選擇主題活動時最先應該考慮的是小班幼兒的年齡特點和學習特點,選擇適合小班幼兒的主題活動,並設計富有情景性的主題牆飾與幼兒進行互動。例如,《好吃的水果》主題活動中,我們將主題牆飾以小動物摘果子的情景來展現水果的不同特徵和多種作用,幼兒可以將製作的水果放在不同的水果樹上,也可以放進小動物手裡的水果筐里;牆飾上還有小動物圍在一起分享水果,品嘗用水果製成的不同食物的情景。這些幼兒熟悉易懂的情景,從認知水平上就很容易讓幼兒接受,幼兒自然地參與其中,教育目標就在幼兒的參與過程中達成。
2.主題牆飾創設要具有趣味性
小班幼兒以直覺行動性思維為主要特點,他們通過動手操作來獲得感知體驗,所以主題牆飾應該能夠讓幼兒「玩」起來,在「玩」的過程中獲得有關知識經驗。例如,《甜甜的糖果》主題活動中,我們將軟硬的分類過程賦予了「給小動物蓋房子」的趣味情景,將小熊的身體製作成軟的,小兔的身體製作成硬的,幼兒通過觸摸辨別真實糖果的軟與硬後,將相應的糖果作為牆磚貼在小動物的身上,一塊一塊地給小動物蓋上結結實實的房子。這改變了以往的固定分類模式,將牆飾內容設計成趣味的游戲,幼兒在玩中感受了軟和硬的明顯特徵。這一過程順應了《指南》所提到的,「應注重引導幼兒通過直接感知、親身體驗和實際操作進行學習」。
3.主題牆飾創設要具有互動性
《指南》對於「激發小班幼兒能用多種感官或動作去探索物體」也提出了明確的建議。小班幼兒的思維特點決定了,他們的學習主要是通過對物體的看、聽、摸、聞等多種感官來完成的,所以他們喜歡做游戲,越是感興趣的內容越是能夠激發他們主動學習的內部動機。主題牆飾的創設注重與幼兒有效互動可以激發他們主動參與,並積極地獲得相應的知識與能力。例如《汽車嘟嘟嘟》主題活動中,為了加深幼兒對於車的基本結構的認知,我們會在孩子觀察真實的車之後,在主題牆上布置一輛汽車的結構圖,上面有放大的車結構照片,一開始孩子們很感興趣,會去看一看,但是時間長了,孩子們就再也不關注了。
為了保證主題環境與幼兒的持久性互動,我們將靜態的展現形式調整為動態的游戲,將汽車的外面製作成可以掀開看一看的形式,這樣孩子們經常會「打開看一看」,通過猜測、掀開來增加對於車結構的印象。牆飾上的小小改變有效增加了幼兒與主題牆飾的互動,並順理成章地完成了相應的教學目標。在這個過程中,幼兒通過用視覺來看,用肢體來操作,與主題牆飾不斷互動,獲得成功與快樂,從而建立愉悅的情緒和自信。再如,《汽車嘟嘟嘟》主題牆飾中,我們還創設了消防車的拼圖,利用拼圖的形式幫助幼兒了解消防車的基本結構和特殊功能,拼的過程中既滿足了幼兒的探究慾望,又發展了空間思維。《好吃的水果》主題牆飾中的「摘果子」、《甜甜的糖果》主題牆飾中的「軟硬分類」,同樣都調動了幼兒的各種感官,特別是肢體的參與,與牆飾主動積極互動的。
4.主題牆飾創設要具有生成性
牆飾創設是為幼兒的發展服務的,應該隨著幼兒的發展需要和興趣隨時調整,以發揮更大的教育價值。所以,我們的牆飾創設中要適當留有孩子們生成主題內容的空間。例如,《好吃的水果》主題中,孩子們發現水果的生長環境是不一樣的,於是,我們布置了不同水果樹的主題牆飾,孩子們將自己創作的各種水果粘貼在相應的地方,如,西瓜粘貼在地面藤上、葡萄粘貼在架子上等。主題牆飾也同時將「水果長在哪裡」與「小動物摘水果」的情景有機結合,隨著幼兒興趣和發現的擴展,主題活動向前延伸的同時,牆飾的情景更加豐富,更加適合幼兒的發展需要。
5.主題牆飾創設要具有藝術性
主題牆是班級環境的重要組成部分,作為班級的一種「活動」牆面環境,我們要賦予其創意的設計、智慧的裝扮。
設計初,首先要考慮的是整體與局部的關系,班級的主題牆飾創設占活動環境的大部分,所以設計的過程中一定要考慮班級整體環境的效果,使得主題環境的創設能夠很和諧地融到班級的整體環境中來。採用何種圖案、怎樣擺放、尺寸大小等,都關繫到環境的美觀。需要注意的是,小班幼兒的牆飾創設與中大班有很大區別,由於身高的特點,我們要將互動的環境盡量擺放在幼兒能夠觸摸得到的位置。其次,考慮用色的和諧統一,班級環境創設,顏色是最為重要的因素,合理運用顏色是關繫到環境整體效果的關鍵,要選好班級環境的主要顏色,注意顏色不要太多。最後,要考慮立體創設主題牆飾。立體的牆飾創設給人的視覺感比平面要更為突出,增強了內容的互動性,更能夠吸引幼兒的操作興趣,並能夠滿足幼兒互動的需求。
總之,幼兒園小班的環境創設應遵循《指南》原則,以幼兒發展需要為目的,圍繞主題活動的目標,創設幼兒喜歡的、能與之產生互動的環境,讓「牆壁」說話,促進幼兒主動思維、自主發展。

㈨ 怎樣滑牆訓練

如果這樣的話,建議你在牆上
1 左右移動,跳躍直到打到牆上一條豎線後就可以!
2 轉身掃射!先背對牆!然後再轉身掃射!打到一條直線!

你看上去看有信心,那你就到WCG跟高手打!認為自己無可挑剔的話打打試試!當自己遇到高手時,再從基礎練習好!

個人建議:
選擇AK系列中的刺刀AK(AK A)!

AK的教程(前3槍爆頭):

AK基本操作和步伐控制:
AK的後坐力大,相反M4的後坐力比AK的小..大家便都喜歡用M4..其實AK也是有好處的.. 比如:AK主要靠單點,或用 131 點射方法.. 這樣AK就比M4要省子彈的多. 例如:在AK對M4的時候..當AK只有10發子彈的時候.也可以不用換彈夾,完全可以靠點射來擊敗M4!! 而M4射速比AK要快..而且後坐力小.所以M4子彈用完後.換彈夾的速度也比AK慢..所以只要用好AK... AK勝利的幾率還是比較大的!! 下面介紹下AK的操作: 以前我是用狙的,但是由於不存在穩定的配置這樣的前提條件,以及狙本身的局限性我改用ak了。我這里著中講下ak的用法。先簡單介紹一下幾種基本技術及概念: 1 點射: 單點(這里所指的單點不是慢慢地點,而是快速的連續點,向usp那樣),二連發,三連發。 2 連射:以5連發和六連發為主。壓槍技術非常重要 3 滑槍:准心向敵人微微一滑,屬於很小幅度的移動。適合遠距離使用。滑槍屬於微瞄范圍. 4 追槍:顧名思義,槍追著敵人跑嘍。出現人在跑動而槍卻總追不上時,應該迅速加力,其實就是變追槍為甩槍了。 5閃槍:在移出掩體時准心與目標重疊的那一剎那開火,然後迅速閃回掩體。對方蹲點時常用。這里有個發槍時機問題,因為人有個反應速度問題,因此開槍要有個提前量,等准心到目標身上時在開槍肯定是打不中的。 6 甩槍:將槍快速移至目標(憑感覺而不是眼睛),近距離尤其適用。動作快速有力。用過狙的cser可能更能體會甩槍的真諦。甩槍屬於粗瞄范圍 7 移甩:以向左邊甩為例,身體先左移,槍靠右邊,在移出的一剎那,停住(或急停),槍左甩至假想敵目標。(出槍要快准狠)這樣的好處是槍可以一個方向掃描一遍;並且用移動的穩定性彌補了甩槍的不穩定性。 8 預位:在每個拐角處或敵人可能出來的地方將准心瞄至可能出來的地方。也就是說頭腦里始終有著假想敵。預位做的好不好是高手和菜鳥的主要區別之一。做好預位最重要的是調整好滑鼠的橫軸,這要求平常有意識地記憶一些參照物,例如牆壁上的紋路,護欄之類的。舉個簡單的例子,bloodstrike里預瞄時,可以把准心橫軸放在牆上的第二條紋路上,這個高度一般是敵人頭部的高度. 9 相對靜止:我方突然閃現,而敵方因為還沒反應過來處與短時間內靜止的狀態。在大圖中,遠方沒反應過來的運動中的敵人也是相對靜止。(因為此時敵人較遠,所以其移動幅度在屏幕上並不大) 10 相對運動:敵方突然閃現,且不在預位范圍內。出現這種情況應該本能地迅速與敵人做同向運動,躲開敵人的第一槍,再開火。因為你突然運動起來就破壞了敵方的相對靜止。 11 急停:例如右移出時迅速摁下左鍵。此時能迅速停住,且准心迅速縮小。急停非常重要的一種步法。用狙的話也必須熟練掌握。 12 粗瞄:開火前的將准心移至敵人方位 13 微瞄:開火後的再調整。很重要的技術。很多人在開火後就慌張的忘了調節准心了。開火後生死一線間,此時的快速調節更多的是一種習慣。這要求我們平常有微調的意識,並進行相應訓練。 微調幾種方法: 1)遠距離1)滑槍2)小甩槍(用手腕控制滑鼠) 2)近距離:螺旋式下壓(用前臂控制滑鼠) 3)橫軸 1)動作迅猛的大甩 ---動作輕柔的微調或滑槍 4)縱軸 (近距離)預位在頭部位置——下壓保持在頭部(前三槍)——(發現並位打中時)滑鼠最上端壓至頭部(二槍)——再而壓至腳 二,常見問題 1為什麼步法重要? 橫移時滑鼠也在移動,但是這種移動是很平穩的,是勻速的,閃槍,移甩都是槍法與步法的配合。因此好的步法不僅可以躲避敵人的子彈,而且可以有效的輔助射擊。 我還是贊成低靈敏度。我的設置是13, 無加速。 低靈敏度有利於微瞄。准確性也更高。用好低靈敏度的關鍵要會前臂移動與手腕移動相結合。在近距離遇敵和進行大范圍甩槍時用前臂帶動滑鼠,在遠距離開火時用手腕移動滑鼠。 2 想成為高手要什麼心理素質?勝不嬌,敗不餒。被人焚時要控制好自己的情緒,因為CF急是沒有任何用的,要理性的思考,分析每次失敗的原因,每次被擊斃都要想。經常看到有人一會兒狂的不行,一會又直感嘆自己不行,這種人離高手還很遠。 3高手如何進一步提高?如何跨越瓶頸? 當CF到一定程度時很難超越。比如說一個有一定基礎的人想練甩ak,除了找機器人外,那就必須在實戰中堅持甩,也許他會從一個老鳥一下變成一個菜鳥,連同學同事都納悶了。這正是考驗其心理素質的時候,不要在乎一時的成敗,只要挺過來了,等待他的將是寂寞高手的快感啊。當然絕不是說什麼情況都甩槍,應該在甩槍有了一定水平時和以前掌握的各種技能綜合運用。 4為什麼說硬體是CF提高的另一個瓶頸呢? 沒有好的固定的硬體是很難進一步提高CF水平的。我最近就因為不得以的原因經常在兩個地方玩CF,手感跟本不同,狀態也下降很多。拿甩槍來說,甩的準是因為不同的距離甩的力度已經記憶在腦海里了,一旦換了配置這些記憶就不適用,又要重新適應。4如何成為高手? 5 膚淺地說ak高手與菜鳥的區別有五點:1,預位的精確性——精確的預位可以大大減少瞄準的時間 2,甩槍的准確性,也就是說高手往往粗瞄時就已經打中敵人要害了 3微瞄的水平——尤其兩人對射且都射中對方時起決定性作用 4,步法與槍法的配合程度 5,心理素質V 但是高手的實質是對CF技進行細化,越是頂尖高手細化的越厲害——一切的奧秘蘊藏於細節之中啊。拿大家都說毫無戰術可言的運輸船來說(我在論壇里問過,大多數人都罵這張圖毫無戰術可言,只有rush,仍雷),其經過細分情況後完全可以產生很好的戰術。比如說戰斗狀態分為我方守,我方沖,雙方對沖幾種情況。移動分為直走或橫移或斜走。我方橫移或斜移時移動敵人突然閃出分為同向閃出,異向閃出。敵人是蹲打還是移動掃射,敵人狀態分為預描到位做好准備還是處於相對靜止狀態。敵人用的是什麼槍。一下甩到敵人,或一下沒甩中。相互開火分被敵人打中和沒被敵人打中。因此,何時點射,何時掃射,或是點完了再掃,何時守,何時攻,何時甩槍,和時追槍都是有門道的。 一句話,高手需要在掌握基本功的基礎上,根據不同的情況對基本步法,槍法進行靈活地組合.
請仔細地運用上面的知識,多打多練!在實際比賽中多去招自己的不足,一便改進

詳細AK訓練(獨家秘訣):

一 練槍。

1 .滑鼠靈敏度:15-30之間

補充:如果<15,影響近距離格鬥的轉向能力

如果>30,影響中遠距離點射穩定性(準星不易套住敵人,暴頭率低)/

不管你死的多慘在中遠距離碰到敵人都要盡量眇他的頭打,近距離如果只有一個敵人你就蹲下掃射,兩個以上你就平移掃射。(玩競技模式:沙1…)

.照以方式練習修成正果所需時間:

如果你從沒玩過第一視角射擊游戲:大概需要1個月左右如果你玩過CS,但水平低下:大概半個月吧

如果你CS水平很高:1星期以內;

如果你CS水平高而且悟性好:1-3天而矣!~~

二。意識的養成,

1.最基本的:會看雷達會聽聲音,練意識(BAO炸模式,比如沙2, 沙灰)

.上點層次:根據雷達和聲音判斷附近有幾個敵人,哪裡該跑哪裡該按shift,在哪裡埋包合適,在哪裡守包合適,在哪裡陰人(當前我方形式允許我在此陰人否?)…

比如:你(保衛者)負責防守A平台,你從雷達上看到A門有兩個點,而中門有一個叉號,這說明A門安全,敵人可能打小道,現在是你往小道扔雷的時候了,不要等你看到潛伏者再扔,那就晚了…

再比如:你(保衛者)單人防守B點,B洞走廊無異常,但雷達顯示中門外出現一個叉號,並且是被自動步槍打死的(注意不是被AWP殺的),現在你要小心潛伏者從中門轉B點了(可能性很大),你應該馬上從門縫向中門方向觀察,而不是繼續盯著B洞走廊。不要等聽到B門外的腳步聲再行動,

因為如果是我(潛伏者)中門轉B,我出中門後基本保持shift狀態,直到接近B點,看到你並且有十成把握消滅你的時候我才會開一槍(只開一槍,要的就是爆頭), 很隱蔽的!!)

三。訓練地圖的選擇:

.練槍:只玩沙漠1.(近,中,遠射擊都能練習到)

不要玩車站和運輸船,因為這2張圖近距離遭遇的機會太高了,容易讓你養成瘋狂掃射的壞習慣,這毛病一旦養成很不好改,導致你中遠距離點射能力下降。6

練意識:以上3張競技模式地圖都不練意識

必須玩爆破模式的地圖(比如沙漠2/沙漠灰)*

總結:意識往往比槍法難練,槍法也許1個月內能練出來,但如果你悟性差,不會找竅門,也許你1年也練不出意識。沒有意識的結果就是經常被敵人從有利位置殺死(所謂的陰人),經常被敵人打屁屁所以必須多玩沙2爆破模式地圖…

四、爆頭意識

1.暴頭意識,……

何為暴頭意識?暴頭意識就是無論在什麼情況下,只准瞄敵人頭打,遇到敵人後第一時間瞄頭,開槍,敵人一掛你就可以少用很多HP,值得注意的是M4用1連點射時間不夠,可能才點第3下自己就掛了

3連點又影響收槍,影響下一次開槍的准確度,所以我建議你用2連點,你壓槍我看不錯,用2連點比較好,點掉之後稍微把滑鼠往下拖,壓一下槍,不要壓過度了,然後敵人就會~!砰,腦漿直飛了

(要點是:mp5蹲不蹲是無所謂的,準星影響不大,所以用mp5的就是移動中狂掃,不用停的。盡量瞄準對方頭部最佳。

這里註解了前面一位兄弟的文章里的幾句話

ak,aug ,中遠距離槍,近距離難控制。

提示:ak.m4,連續射擊,第四發子彈有大距離跳動。

要點:移動步伐,壓槍,射擊頻率,瞄準和手腕對滑鼠的控制

槍法的目標無非是:最短的時間內(瞄準),用最少的移動(步伐),消滅敵人。)

2移動步伐:碎步移動……

-訓練:

自己建立個房間。對著牆,採用中距離,不停的左右平移。目標把子彈打在幾乎一個點上。開槍時採用1-2發。時間太短了,開三發影響準星回收和下次的開槍。

移動距離為一個人的身體那麼寬最好。

2碎步移動:不同於反向急停的是,碎步移動是你要停下來。可以連續幾次向一個方向移動,每次都移動一個人的身體那麼寬的位置,然後停下來。

-如上2種移動的優點:移動距離小,準星回收快,准確率高。

-訓練,特別訓練移動時,自己對牆訓練和單挑的效果都不錯。

3.壓槍:……

無論你是蹲著掃射,還是點連結合,注意從第四發子彈開始壓槍。

-很多人一提到壓槍馬上就想到的是掃射時的壓槍,其實採用單點和連射結合的方式時,也注意從第四發開始壓槍也非常的重要,而且效果奇佳。如ak,一個2連發,接著單點一發時瞄準對方頭部,第四發突然瞄準胸部偏上附近,立刻暴頭。

-訓練:注意

第四發的時機。每次玩CF之前,對牆做5分種壓槍練習。堅持下來在牆上寫幾個字不成問題。

4.關於ak的甩槍: ……

當你的准心放在敵人腰部或腿部的位置時, 開槍然後把准心快速的甩向敵人的頭部。

個人覺得首先需要加強的是自己打頭的意識,我們發現很多高手,在非常緊急的情況下,能迅速的抬起準星去瞄準頭部再開槍。

多做練習,方法很簡單,告訴自己把準星從胸部移動到對方頭部。難的是形成習慣。要把這種移動形成習慣。--方法只有一個,做更多的練習。

意識:這里最主要的就是觀看雷達。 我發現許多玩CF的朋友不注意雷達。 其實高手中雷達觀測是很重要的。可以觀測隊友的位置,還有隊友死亡時的位置。從而判斷敵人的位置。

我發現不少人有一個毛病就是在練槍中槍法非常厲害,無數的爆頭再爆頭,但是到比賽中他卻殺不了人(不是指上面我所說的哈,不要誤會了),我總結了一下,是因為他練槍只是為了單一的去和對方比拼frag,而忽略了練槍的目的是為了讓自己的槍更准更穩,你在練槍中的開槍方式務必要做到和你在比賽中的方式是一致的。簡單的舉例來說,你在練槍的時候移動幅度很大,雖然讓對方很難捕捉到你的人,但是在比賽的map(大道)中有多大的空間能讓你來如此移動?所以要清楚的認識到自己練槍是為了什麼,是為了和人賭單挑還是為了提高自己在比賽中的殺人率?

單點,一定要掌握到單點的前3發子彈別飄了,特別注意第4發子彈會偏的,如果你不停的去適應那節奏,(因為我不知道如何用文字來表達那節奏,你們自己在地圖里練,練到在很遠的地方你所打出去的AK子彈的彈道都在一個點附近為止。不難做到的,只要你有耐心。當你掌握好這節奏了),就找個人來試試,其實你的准心只要瞄到對方胸部以上的位置,然後五個單點,他不死都難。千萬不要認為自己把他打爆頭了你也成功了,你打爆了他的頭,說明你的准心上揚了,你還沒完全控制住彈道。

為了能讓你的槍能在比賽中派上用場,選擇一下練槍的地圖吧。

軍需這個地圖,掩體很多,如同比賽中的map那樣,你要在不停的閃身移動中然後定下單點如果沒有打中人的話又要繼續閃動,記住,這些動作要一氣呵成,不停的熟練再熟練。

而且對方只露一個小頭,你瞄準的范圍很小很小的,提高你練習自己的精確度。你要做到的就是准心提前預瞄,然後閃出去,瞬間發現對方如果不在你預瞄的范圍之內,第一時間做出反應,滑鼠細微的做出調整,然後單點。在實戰中,這種情況如同大橋里,你從地道上去,然後閃身點射樓梯口的狙,據此類推其他map里也有很多這樣的情況。所要記住的就是在閃身移動的時候就要做好開槍的心理准備了,不要發現敵人才開槍,那樣你的反應會慢一拍的,守點的CT不管注意力再集中,在遇到同等反應速度的T時,往往會比對方後開槍,這應該是經驗吧。所以看MTV時你會發現很多高手在搜點的時候會放空槍。其實那是提前開槍。

d3補給這個地圖,除了練習閃身攻擊以外,如果你先佔據了地理優勢,就要練習自己的架點防守能力了,我玩這個map如果讓我先出去把地理優勢占據了的話,打死跑出來的對方的概率在80%左右,很簡單的開槍方式就是在你不動的情況下,准心放在對方頭的位置,對方在過那道牆時看不見你你卻能看見他,別玩賴皮穿他哦(好像CFD3補給倉庫只有A點側道的靠進前線的門(就是狙喜歡噸坑的地方)那的門框可以用子彈穿過去,就沒地方能穿了),在他跑出來的瞬間單點,而且滑鼠要橫向移動,在移動中不要停止單點,很可能你的第一發子彈沒有能打中他,但是如果你橫向單點的話,在3發子彈之內彈道也會是一條直線的,當然,握緊你的滑鼠,不要讓它在橫向移動的時候偏離了軌道。在比賽中,你中遠距離架點的時候不管你是蹲著還是站著,就象這樣的情況,但是你永遠不知道對方到底出不出來或者多久出來,很多情況是必須橫向甩槍的,這時候不要一味的單點,我一般的開槍方式是一個甩槍,確定粘出對方的時候馬上換為單點,當單點到第二發子彈的時候他應該已經倒下了,如果你沒粘出他,迅速躲開,不要讓他有定位的時間,因為你還不能把彈道很好的控制住不能保證百分百的打死對方。注意力一定要集中,很可能對方也是預瞄然後提前開槍閃出來打你的,祈禱他的第一槍別打中你頭吧。

對於移動中的敵人,我AK開槍的方式一般都是兩連法或者三連法甩槍,然後單點,對於一見著我就蹲下潑水的敵人,我選擇一個橫向移動,然後蹲下,一個兩連法再跟著單點。總之,開槍的聲音應該為:噠噠~噠~噠~噠,如果手氣好的,第一個兩連法的時候對方已經爆頭了。

希望你能仔細體會!祝你用AK越用越爽!

㈩ 如何在游戲中實現穿牆功能

穿牆,就是利用英雄的位移技能,完成穿牆,有些英雄的位移技能是可以直接穿牆的,比如EZ的E技能就可以穿牆。

EZ的E,用E以後,點擊牆的另一邊就可以穿牆了,英雄聯盟裡面有位移技能的英雄基本都可以穿牆,還有就是類似盲僧,盲僧可以Q強另外一邊的小兵或者野怪,然後在Q過去就可以穿牆了,還有一些英雄是靠眼穿牆,比如趙信,在用眼來顯示出牆另外一邊的小兵或者野怪,然後用E技能以小兵或者野怪為目標就可以穿牆了。

還有就是用眼完成穿牆,有些英雄的位移技能可以用在眼上面,比如不詳的E,不詳可以在牆的另外一邊插眼,然後E眼,就可以穿牆了,如果沒有位移技能的,就只能靠閃現穿牆了,滑鼠移動到牆的另一邊,然後用閃現,就可以穿牆了

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