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游戲如何改變世界

發布時間: 2022-10-07 16:59:24

Ⅰ 淺析游戲改變世界(3)

淺析游戲改變世界


3、游戲的未來

反遁世游戲就是平行實境游戲,它是一種以真實的世界為平台,融合各種虛擬的游戲元素,玩家可以親自參與到角色扮演中的多媒體互動游戲。

作者在原書中介紹了很多平行實境游戲,介紹了它們是怎樣改變一個人,改變一個社會,改變世界的。對於此種類型的游戲,我之前亦有耳聞,但是從來沒有玩過也沒有參與過此種游戲的製作,但卻心嚮往之。所以在這里我願意盡可能多的游戲介紹給大家,我也非常樂於看到:未來的某一天,我們每個人都沉浸在這些游戲中。

《家務戰爭》:你首先得在現實里招募一個「冒險夥伴」並在網上注冊,你們一起創建自己的王國和游戲里的虛擬化身,然後就可以開始你們的冒險活動了,這些活動包括:「從亂蓬蓬的毛發里拯救狗女士」(給狗洗澡),「施魔法召喚出干凈衣服」(洗衣服).....當你在現實中完成這些任務時,你的虛擬化身可以得到適當的獎勵:經驗,耐力,敏捷力,金幣(此種金幣可以在現實中兌換各種小禮品)。

《學習的遠征》:把學校變成一個游戲。看看一個紐約市6年級學生的一天:上午7:15,完成秘密任務,趕在其他學生還沒有發現之前解答昨天從學校圖書館找到的秘密作業。上午9:00,完成講故事單元,得到7點,從而升級到「故事大師」級別。上午11:45,升級自己在「專業技能交換」中的個人資料,即完成一個3D虛擬地圖繪圖。下午2:15,會見「秘密盟友」,和團隊協同解決「最高級別」任務。下午6:00,在家裡教會一個名叫貝蒂的虛擬人物除法法則。在這里,沒有作業、沒有考試,只有任務、升級和適時的獎勵。

《活力》:是一款電話交談游戲,旨在支持跨代社交互動。當你登入游戲,就跟一位「資深經驗代理」現場通電話,這個經驗代理是個至少比你年長20歲的人(通過演算法篩選)。你們按照一系列電腦提示互相交換過去的故事,例如:哪一項技能,你們都是從家長那兒學會的?哪一個遙遠的地方,是你們兩個都去過的?很多人通過這個游戲結識了非常有共同點的朋友,其實,代溝,並不是那麼寬。

《殘忍的善意》:在介紹這個特別的游戲之前,我覺得有必要先介紹兩個概念---仁率,它比較的是在特定時間段和特定地點,陌生人之間的總積極互動和總消極互動。作者認為,仁率是衡量一個社會幸福程度的標准。幸福黑客,是將積極心理學的研究生活轉化為游戲機制的實驗性設計實踐。作者認為自己就是一個幸福黑客,因而她製作這個旨在提高社會仁率的游戲。游戲的玩法是這樣的:在游戲開始前,你將獲得三件武器---「微笑」,「恭維」,「樂與相助」,然後在某一個特定的區域,某一個特定的時間段,用這些武器殺死你的敵人。注意,這些敵人都是陌生人。因此,如果你想贏,最好的辦法就是對盡可能多的人使用這些武器。游戲結束時,所有人亮明身份,殺死最多敵人的最算獲勝。對著陌生人微笑,是 不是有點傻,但是又有誰會拒絕對面一個陌生人對你展現的善意的笑容呢。

《沒有石油的世界》,一個大型多人預測游戲。登陸游戲,跟蹤「石油危機」事件進展,並分享解決方案。每一天,都會有新的關於石油危機的新聞,例如:航空公司取消航班,食物短缺。而玩家要做的是,由於這些前提,會發生什麼:家庭供電不如;外國遊客滯留;在家辦公日子猛增;自行車盜竊案頻發......然而,令人吃驚的事情是,在32個星期中,當游戲進行到一半時,玩家的暗黑想像用完了,他們開始關注潛在的解決方案,他們從各自的專業領域出發,對於石油用盡給出了自己的辦法,例如:「沒有石油之後的賽車」,「沒有石油之後的團體」。最終,游戲產生了10萬份在線媒體製品,並且把所有游戲里的故事編成了一本指南《從A到Z:石油之後的世界》。

《超構建》:是作者所在未來研究所的一個10年預測項目。游戲背景是這樣的:2019年,人類發現還有23年可活,即2042年,全球滅絕意識系統開始為智人倒計時。而玩家要給出自己的解決方案,盡可能的延長人類的存活年限。作者邀請了8647名不同領域的玩家來玩這個游戲,最終,他們將人類的生存年限延長到了2086年。游戲中,玩家構建了很多看似天方夜譚實則非常具有可行性的方案,包括:收集能源衣服;種子提款機---免費取回你的糧食;民主中非共和國---難民之國等等。

《召喚》:由世界銀行出品的旨在幫助玩家投身改變世界活動的游戲。游戲背景設定在未來10年,鼓勵玩家用企業家的思維和工作方式解決通常依靠政府或者援助機構的社會問題,例如糧食問題,能源問題,瘟疫蔓延問題。它鼓勵放棄千篇一律的標准化解決方案,尋找突破性創新。讓我們看幾個《召喚》中的方案變為實實在在企業的例子:太陽能船,由約旦年輕女性創辦,針對年輕女性的項目,目標是將亞喀巴灣的120艘玻璃船改為太陽能為動力以節省能源,減少紅海污染。星火圖書館,由美國一名建築系研究生開辦的企業,在撒哈拉以南非洲地區設計和嘗試一種新的眾包圖書館。為了從這里借書,你首先要貢獻一段本地或者個人知識,幫助建立有關環境、文化習俗和自然資源的本土傳統知識資料庫。

《漫長游戲》:由超構建中的一名玩家提出的游戲。如果今天投資1美元,1000年之後,按照3%的投資回報率,將得到7000萬億美元。如果投資者是全人類呢?全人類所有人,至少每年拿出一天,一起玩一個游戲,堅持1000年,留給千年之後的子孫後代的是一筆多大的財富。人類,不就是一直在玩一場漫長游戲嗎。

讓我們再回過頭來看看呂底亞人的故事。18年過去了,飢荒仍然看不到頭。他們意識到,只有袖手等待,分散精力,恐怕還是無法在飢荒里存活。他們必須直接面對困難。於是他們決定一起玩最後一回遊戲。他們把王國的人口分成兩半,一半繼續留守,一半出發去尋找定居之地。今天,人們在歐洲的很多地方看到了呂底亞人的遺跡,在許多歐洲人的DNA中發現了呂底亞人的基因。

加拿大科幻作家索伊在《計算中的上帝》中給出了另一條路:當一個文明發展到一定程度時,他們就會毀滅自己的肉身,把自己的思想上傳超級計算機,思想存在,他們就會意識到自己還活著。然後他們對超級計算機加上了可以抵抗恆星毀滅級別的保護,並且為了防止其他可能的文明帶來的干擾,他們發射無人駕駛飛船去摧毀離他們最近的恆星。通過這種方式,他們可以求得永生。科技的發展,徹底地改變了他們的世界,把他們從現實世界完全帶入了一個天堂一般的、完美的、可以永生的世界。游戲改變世界。

游戲怎樣改變世界?各位元芳,你怎麼看。

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Ⅱ 《游戲改變世界》

薦 語

簡·麥戈尼格爾說:游戲化,可以重塑人類積極的未來。游戲的真正目的是讓我們在這個世界中生存下來,因為現實實在是個設計得太糟糕的游戲。但問題是,現在的游戲都在引導我們忘掉現實,可現實是無法逃避的,所以,更加明智的辦法是用游戲中學到的經驗改造世界,即「游戲化」,讓我們的世界和游戲一樣引人入勝!

作 者 簡 介

簡·麥戈尼格爾

著名未來學家,世界頂級未來趨勢智庫「未來學會」游戲研發總監,美國著名互動式娛樂服務公司42 Entertainment首席設計師,全球產值達604億美元的視頻游戲行業大使。

TED大會新銳演講者,受關注度超過比爾·蓋茨,位居第16位;「紐約客大會」(New Yorker Conference)特邀演講人,游戲開發者大會主講人。

被《商業周刊》譽為「十大最重要創新人士之一」,被世界頂級媒體《快公司》評為「全球百位創意商業人士之一」,被脫口秀女王奧普拉譽為「全球最令人驚嘆的20位女性之一」,她的觀點被《哈佛商業評論》譽為「最具突破性的觀念」。

精 華 解 讀

以下內容為《游戲改變世界》一書精華解讀,供廣大書友們學習參考,歡迎分享,未經允許不可用作商業用途。

目 錄

引言:游戲對人類的重大意義

一、趨勢:越來越多的人玩游戲

二、游戲本質:四大決定性特徵

三、游戲能夠提升人的幸福感

四、游戲能創造更滿意的工作

五、游戲才能締造超級合作者

正 文

引言:游戲對人類的重大意義

大約3000年前,小亞細亞的呂底亞出現了大飢荒。在情況無法好轉的情況下,人們發明了一個補救方法:他們用一天專心致志地玩游戲,這樣可以忘記吃飯。接下來一天他們吃飯。依靠這個做法,他們熬了18年。期間發明了骰子、抓子兒、球以及其他各種常見游戲。

游戲不僅僅是逃避現實,游戲也可以是有目的的逃脫、經過深思熟慮的主動逃離,甚至成為對現實飢渴的有效填充。

一、趨勢:越來越多的人玩游戲

在不久的將來,那些一如既往排斥游戲的人會陷入很不利的位置。他們無法了解如何在社群、企業和個人生活中利用游戲的力量。他們錯過了一些解決問題、創造新體驗以及彌補現實缺陷的機會。

幸運的是:游戲玩家的平均年齡是35歲,平均游戲經驗12年;大多數玩家希望以後繼續玩游戲。

未來,

游戲會讓人們更高興地上班;

游戲會修正教育系統;

游戲能治療抑鬱、肥胖、焦慮和注意力缺陷;

幫助老人感到社會關懷;

提高民主參與度;

解決氣候變化和貧窮問題;

大大提高人類的創造力。

二、游戲本質:四大決定性特徵

目標

指的是玩家努力達成的具體結果。它吸引了玩家的注意力,不斷調整他們的參與度。為玩家提供了目的性。

規則

為玩家如何實現目標作出限制。他消除或限制了達成目標最明顯的方式,推動玩家去探索此前未知的可能空間。規則可以釋放玩家的創造力,培養策略性思維。

反饋系統

告訴玩家距離實現目標還有多遠。它通過點數、級別、得分、進度條等形式來反映。反饋系統是一種承諾,目標絕對是可以達到的,它給了人們繼續玩下去的動力。

自願參與

要求所有玩游戲的人都了解並願意接受目標、規則和反饋。任意參與和離去的自由是為了保證玩家把游戲中蓄意設計的高壓挑戰工作視作安全且愉快的活動。

有一個定義可以涵蓋以上四個特徵,哲學家伯納德·蘇茨說:玩游戲,就是自願嘗試克服種種不必要的障礙。

三、游戲能夠提升人的幸福感

在優秀的游戲中,你一直遊走在瀕臨失敗的邊緣。但等你真的失敗了,會產生一種重新攀登高峰的沖動。這是因為人在能力極限下進行工作的狀態是沒有什麼能夠比得上的。

這種狀態就是心理學家所謂的flow(心流或者福樂狀態)。

一旦進入了福樂狀態,人們就想長久地停留在那裡,不管是放棄還是獲勝,兩種情況都同樣無法讓你心滿意足。

游戲分兩種

一種有盡頭,我們為了獲勝而玩。

一種是無盡頭的,我們為了盡量延長時間地玩下去而玩(比如俄羅斯方塊)。

游戲讓我們開心,因為它是我們主動選擇的艱苦工作。

事實上,「玩的對立面不是工作,而是抑鬱」。

細數那些游戲帶來的幸福感

1、心中的英雄

每個人心目中都有一個高大的英雄,可能是超人,可能是蝙蝠俠,可能是蜘蛛俠也許是馬里奧大叔。無論是誰,他就是你心目中的蓋世英雄,或許有一天,你將成為他。

2、與美女並肩作戰

膚白、貌美、長腿、細腰、柔聲,可憐巴巴的望著你,還不趕快去解救她。你心中的繆斯是一個什麼樣子的,她會不會讓你感到暖暖的幸福呢?

3、給生活加點料

亞歷山大的工作把眉頭都壓皺了,生活總需要一點豐富的調味料,開心的惡搞,做一個有趣的人,多久沒有這樣的開懷大笑啦!

4、Be Your King

這是一片屬於你的農場和國度,用你的雙手智慧,打造自己的世界,成為自己的國王!

四、游戲能創造更滿意的工作

魔獸世界所有玩家在它上面已經用掉了593萬年的時間。相當於人類物種演進的時間。暴雪公司每天僅全球用戶使用費就入賬500萬美元。人們自願花上500個小時練級,這其實是一個大型多人工作環境。玩家在付費和時間為了獲得更多的工作。較之游戲,現實毫無生產力。滿意的工作從兩件事開始:一是明確的目標,二是實現這一目標的可操作步驟。魔獸世界裡能保證每一個任務都有生產力,並隨時可以看到你的耐力+1、智力+1、力量+1。這種即時而生動的反饋表明了我們對周圍世界產生的影響。

玩魔獸的時候,我們為自己的生產力感到幸福,而工作是否真實並不重要。玩家看重的,是它帶來了實實在在的情緒獎勵。

很多公司高管會在工作中快速玩一局游戲,因為那讓他們「感覺更富生產力」。

在提高生產力這件事上,所有公司都應該向魔獸世界學習。

五、游戲才能締造超級合作者

《沒有石油的世界》是一個大型多人預測游戲。目的是讓人們預測石油枯竭後世界的狀態。少數人預測一定是偏頗的,但成千上萬的人參與預測,結果就可能相當科學。而且,通過這樣的預測游戲,很多人改變了利用能源的方式。

《孢子》游戲,讓玩家從單細胞開始創造地球和未來的宇宙。讓人們反思目前的生存方式,以及尋找更加科學可持續的人類發展之路。這也許能為我們探索出人類真正的出路。

有了合適的游戲,我們真的可以拯救現實世界。最終總有一天,獲得諾貝爾獎的不是某個科學家,而是一個游戲的數百萬玩家。

結 語

最終總有一天,獲得諾貝爾獎的不是某個科學家,而是一個游戲的數百萬玩家。

Ⅲ 給父母寬寬心:游戲改變世界,我們應該怎樣對待游戲與人生

聽說純原創的公眾號不超過7%,這是拂塵記的第595篇原創文章,字數2403,閱讀大概需要3分鍾


游戲 在很多人眼裡是「洪水猛獸」,孩子一沾,就會變了、完了,無法控制、完全成為另一個人,沉迷其中、學習下降、不懂感恩……。


相信很多父母都會有這樣的感受,我曾經也一樣。


作為父母,我們都希望讓孩子 健康 成長,可給予的方式,卻不一定是孩子想要的。


其實父母也需要進行認知迭代,並不斷調整改變,只有這樣,才能不被 社會 淘汰,才能跟上時代潮流,才能更好地與孩子相處。


以前,我認為在 游戲 與孩子的前途上,是不可調和的,非此,即彼。


甚至在聽朋友分享《 游戲 改變世界》這本書,我有些不以為然, 游戲 難道還值得贊頌,還能改變世界?



可是一場分享會,讓我改變了看法。


前天下午,我看了一場我的極簡同學、NLP執行師/智慧父母導師曉鵬姐的《 游戲 與人生》的演講,被深深震撼,我發現我之前對於 游戲 ,有太多錯誤認知,太多偏見了。


一 一個女孩的故事


她先講了一個孩子的故事:


她同學的女兒,上高二,被醫院確診為抑鬱症。然後又讓大家看了一段B站上的視頻,一個女孩在網上召集網友做 游戲 ,她儼然已經是個專業玩家,不止玩,還在呼朋喚友自己做 游戲 。


你能想像這是一個人嗎?


她父母都不敢相信,上高中,早出晚歸,哪來的時間,做這么耗時間的事情?


原來,孩子晚上等媽媽睡著了,起來做 游戲 ,白天上課就睡覺,父母帶去看醫生,說一天要睡10幾個小時,還常常跑到學校樓頂,診斷為抑鬱症。


她把視頻發給 游戲 業內人士,說孩子在 游戲 方面,堪稱天才,她在做開發。


於是她建議她同學,把孩子送到她這邊,跟她進行溝通, 給孩子人設、使命,並讓她寫下留在學校參加高考或休學的各18個理由。


其中有一段,孩子說做視頻解說的10幾分鍾,是一次過的。問她這樣的能力從哪來,是從平時學校的早讀鍛煉來的,所以我們還是要明白,大家都抨擊傳統教育,其實傳統教育對我們的生活是有幫助的。


後來她又想辦法,讓孩子去 游戲 公司實習了一天,了解做 游戲 產業需要的能力與學歷。


又跟孩子2天溝通交流,最後孩子說,我要回學校,我要好好學習,不能讓成績掩蓋了我的才華。


回家後,她把 游戲 暫時放下,安排好自己的學習,還主動找老師補課,現在正專心准備高考中。


聽完這樣的故事,不知道你心裡是什麼感覺?


我想的是,有多少這樣的孩子,因為 游戲 、因為愛好,一開始不能被父母、學校、 社會 認同,不知道要怎麼辦,心裡壓抑、糾結、嗜睡,最後被醫院診斷為抑鬱症,多麼可惜、多麼令人遺憾!



二 家長需要知道的


1、 游戲 就如當年的「言情」、「武俠」小說,就如當年的「流行音樂」,我們不要一味地恐懼它們,而是要思考孩子迷戀上 游戲 背後的原因。


將來的 社會 , 游戲 是孩子跟外界、跟他人聯結的一個渠道, 游戲 給人們帶來的獎勵、挑戰、勝利,正是他們在現實世界中缺乏的的東西。


我們恐懼的不應該是 游戲 ,而是要好好理解孩子,為什麼迷戀上 游戲 ?


他對於新環境的不適應?他的需求得不到滿足?他在現實世界裡得不到正向反饋?……


2、我們父母害怕的是, 孩子混淆了現實世界與 游戲 的世界,怕他玩 游戲 後,把現實世界迷失了。



三 家長這樣做,你就可以放寬心, 游戲 傷害不了孩子


1、樹立兩個世界的概念。


作為父母,不是堵,而要疏,我們不可能讓他脫離手機、杜絕 游戲 ,關鍵是要引導他,讓他明白, 游戲 里的世界跟現實世界是完全不同的兩個世界,不能等同。


當你一味堵,孩子一有機會,就會拚命想去玩;你保持開放的態度,允許玩,孩子也許反而沒那麼「稀罕」了。


要讓孩子明確: 游戲 的世界,我是王者;現實的世界,我做英雄。


2、讓孩子懂得自我保護


1)躲貓貓。


取一個中性的名字,不要告訴別人你真實的學校、父母、住址等等。


2)要有教養。


不要跟著 游戲 里的玩家,一起罵人、貶低別人。


3、要有儀式感


跟孩子約定時間、規則,給他的時候,要有儀式感,要讓他知道,現在, 游戲 的世界你作主,但是要注意:


1)時間窗


約定玩好1局或2局,有一個維度,而不是硬性規定半小時、一小時,因為有的 游戲 是按局數的。


2)任務


玩 游戲 也要給他下達任務,要玩到什麼級別,什麼水平,第幾名。


3)觸發點 設置一個口令


對年齡越小的孩子,越有用。比如弄一個鈴鐺、或約定一句咒語,聽到這個,就是提醒要結束了,時間到了,不折不扣實行。


4)時間線加任務線


要明確時間線加上任務線,當 游戲 也變成如任務一樣,興趣自然就會適當,不會沉迷。


4、理解 游戲 背後,孩子心裡的苦


一方面,是孩子必須爭分奪秒,甚至偷偷玩 游戲 ,想玩而不得的苦,另一方面,其實 游戲 想要達到高水平,也要進行反復枯燥的練習,也是有點苦的。


只是因為 游戲 背後有機制,他們才會不覺其苦,反以為樂。


5、了解 游戲 背後的機制


1)目標 游戲 會制定規則,你到達一定目標,你就可以升級,可以有裝備……


2)規則


3)激勵機制


4)自願原則




6、 游戲 也能鍛煉到能力


比如呼朋喚友的能力,比如組織領導力、比如不放棄、不投降的能力,真想在 游戲 中玩出名堂來,也會鍛煉到很多能力。


關鍵是要讓孩子明白 游戲 背後的機制、明白 你是在玩 游戲 ,還是被 游戲 玩 ……


要相信,孩子不是因為 游戲 而變壞,他一定是先缺少什麼,才會到 游戲 中尋找,而他們心智不成熟,沒有人引導,漸漸就被 游戲 控制、無法自拔。


作為父母,只有放下對 游戲 的偏見,才能進入孩子的世界,要用愛去讓他感受到安全感,感受到被關注被理解,他才會從 游戲 世界中走出來,才會改變成長。



7、我們的人生也可以看作是 游戲


比如孩子要一樣心心念念的東西,比如孩子想要零花錢,我們也可以用 游戲 的方式,設置好目標、規則、獎勵機制、自願原則,讓孩子去闖關、經過努力獲得他想要的東西。


先去激發,再讓他體驗,問他要不要,這時候,不要立刻滿足他,還要設置條件,比如幹家務,掙滿積分等等。


如果我們能放更多的關注點在孩子身上,如果我們能更關注孩子的內心,用愛去走近孩子,相信 游戲 一定可以跟孩子和平共處。


文| 陳冬霞

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Ⅳ 游戲改變世界(經典版)讀書筆記(1/4)

第一部分 游戲化,互聯時代的重要趨勢

第一章 提升人的幸福感

1.    游戲的4大決定性特徵 (1號補丁:主動挑戰障礙)

1)    我們真正害怕的不是游戲,而是在游戲結束、現實開始時迷失了方向。但是,如果真的准備用游戲來修補現實,我們就必須克服這種恐懼,我們必須看清游戲實際上是如何運作的,我們一起玩同一個游戲時是如何行動和互動的。

2)    玩游戲,就是自願嘗試克服種種不必要的障礙。拋開類型的差異和復雜的技術,所有的游戲都有4個決定性特徵,

    目標(goal),指的是玩家努力達成的具體結果。目標為玩家提供了「目的性」(sense of

purpose)。

    規則(rules),為玩家如何實現目標做出限制。它消除或限制了達成目標最明顯的方式,推動玩家去探索此前未知的可能空間。規則可以釋放玩家的創造力,培養玩家的策略性思維。

    反饋系統(feedback system),告訴玩家距離實現目標還有多遠。它通過點數、級別、得分、進度條等形式來反映。對玩家而言,實時反饋是一種承諾:目標絕對是可以達到的,它給了人們繼續玩下去的動力。

    自願參與(voluntary

participation),要求所有玩游戲的人都了解並願意接受目標、規則和反饋。任意參與和離去的自由,則是為了保證玩家把游戲中蓄意設計的高壓挑戰工作視為安全且愉快的活動。

3)    其他的一切都只是起到強化和鞏固以上4種要素的作用:精彩的故事讓目標變得更誘人;復雜的評分指標讓反饋系統更能激發人的興趣;成就和等級大大增加了感受成功的機會;多人游戲和大型多人游戲體驗能讓漫長的游戲過程變得難以預知,帶來更多愉悅;如臨其境的圖形效果、聲音效果和3D環境,提高了我們在游戲中完成任務所需的持續關注度;隨著游戲的深入而提高游戲難度的演算法,只是重新定義目標、引入更多挑戰性規則的方式罷了。

4)    「心流」的特殊幸福形式:「創造性成就和能力的提高帶來的滿足感和愉快感。」一旦進入了心流狀態,人們就想長久地停留在那裡。

    在優秀的電腦和視頻游戲中,現象要隨時發揮出技能的最高水平,並一直遊走在瀕臨失敗的邊緣。但等你真的失敗了,會產生一種重新攀登高峰的沖動。這是因為人在能力極限下進行工作時所達到的投入狀態,是沒有什麼能夠比得上的。

    反饋的種類和力度是數字和非數字游戲之間最重要的區別。一種是有盡頭的游戲,我們為了獲勝而玩;一種是無盡頭的游戲,我們為了盡量長時間地玩下去而玩。你可以從畫面和記分牌的分數上直觀地看到你對游戲世界的影響,你打得好,它就變得更難,由此在艱巨的挑戰性和目標的可實現性之間達成完美的平衡。在反饋力度大的游戲當中,強烈投入的狀態說不定比獲勝的滿足感更令人愉悅。

    反饋系統成了我們在游戲中最先了解的東西。它們引導我們發現目標,幫助我們破解規則。而這又成了人們玩游戲的一個強大動力:如果游戲的目標真正具有吸引力、反饋又足以激勵人心,我們會在相當長的時間里發揮創造力、滿懷熱情、真心實意地不斷挑戰游戲設置的重重障礙。我們會一直玩下去,直到將自己的能力完全榨乾,或者直到通關。

2.    游戲,喚起積極的情感

1)    「玩的對立面不是工作,而是抑鬱。」 當我們情緒低落時,缺乏信心的悲觀感和缺乏活動力的沮喪感都在折磨著我們。要扭轉這兩種情緒,我們必須擁有對自身能力的樂觀態度以及充沛的活動力。

2)    所有優秀的游戲都是艱苦的工作,我們緊張地投入其中,而這恰恰是產生各類積極情緒和體驗的正確心態和身體狀況。玩游戲充分激活了與快樂相關的所有神經系統和生理系統——我們的注意力系統、激勵中心、動機系統以及情緒和記憶中心。這一極端的情緒激活,是當今最成功的電腦和視頻游戲讓人如此沉迷亢奮的主要原因。

3)    現實中的艱苦工作往往難以達到相同的效果。大多是因為我們不得不做這個工作,或者現實生活里的工作無法充分發揮我們的優勢,或者害怕失敗,或者無法控制工作流程,很難看到自己努力的直接影響,因此,很少感到滿意。「只工作不玩耍,聰明的傑克也變傻。」(All work and no play makes Jack a ll boy.)

3.    游戲的7大艱苦之樂(良性壓力)

1)    合適的艱苦工作在不同的時間、對不同的人有各種不同的形式。為了滿足這些個性化需求,數十年來,游戲業已經為我們提供了越來越多的多元化工作。

    第一類是高風險工作。它速度快、多以動作為導向,用成功和慘敗的可能性對我們施以雙重刺激。

    第二類是重復工作。這類工作單調,完全可以預測。我們很樂於讓自己的手腳和思維都集中在一項能產生明確結果的活動上。

    第三類是腦力工作。這類工作主要是調動我們的認知能力。它可以是快速而簡單的,也可以是漫長而復雜的,只要我們把大腦很好地利用起來,都能體會到奔涌而來的成就感。

    第四類是體力工作。這類工作讓我們心跳加快、呼吸急促、汗水狂灑。如果工作足夠辛苦,我們的大腦會分泌大量的內啡肽,我們都分外享受讓自己精疲力竭的整個過程。

    第五類是探索性工作。這類工作通過主動調查不熟悉的物體和空間帶來樂趣。探索類工作讓我們感到自信、強大,激勵我們積極進取,分外享受對所有東西展現好奇心的機會。

    第六類是團隊工作。它強調協力合作,為群體做出貢獻。我們總是備感滿足,因為我們知道自己要在集體行動中發揮獨特而重要的作用。

    第七類是創造性工作。從事創造性工作時,我們要做出有意義的決定,會為自己已經做好的事情感到自豪。我們每完成一輪創造性工作,都會覺得自己更加能幹了。

2)    「經驗取樣」的心理學研究方法,「活躍時間比消磨時間更讓我們開心。」

    我們尋找被動式娛樂和低投入度活動,是在利用它們抗衡自己先前感到的壓力和焦慮。每當我們有意識地尋找放鬆的娛樂,就會感覺更糟:動力不足、信心不足、完全不能投入,容易把我們推到完全相反的方向:從緊張和焦慮一下子變成了無聊和抑鬱。

    良性壓力和負面壓力幾乎完全相同:我們產生腎上腺素,我們的激勵迴路被激活,大腦的注意力控制中心獲得更多的血流量。而兩者的根本性區別在於,我們的心態。

    如果我們害怕失敗或危險,或是有外來壓力,神經化學物質的過量分泌就不會讓我們開心。它讓我們憤怒、好鬥或是逃避,它還會觸發迴避行為,如暴飲暴食、抽煙、吸毒等。

    面對良性壓力,我們不會恐懼或悲觀。我們有目的地進入緊張環境,充滿信心、積極向上。當我們主動選擇艱苦的工作時,就會享受這種刺激和激勵的樂趣。它讓我們想要投入進去,與人攜手合作,把事情做好。這種樂觀的精神振奮,比單純的娛樂更能帶動心情。只要覺得自己有能力迎接挑戰,我們就會報告說,壓力環境讓自己動力十足、極感興趣、樂於參與。這些都是與整體幸福和生活滿意度相對應的關鍵情緒狀態。當我們體驗到正面壓力或良性壓力,也就擁有了艱苦的樂趣。

4.    體驗自豪的快感

艱苦的樂趣對情緒還有一項更重要的好處:自豪(fiero)。自豪是我們能體驗到的最有力的因神經化學物質釋放而產生的快感之一。它涉及大腦獎賞迴路的3個不同結構,包括中腦多巴胺中心,這是跟獎勵及上癮最典型相關的地方。我們克服障礙的挑戰性越強,自豪感就越強。

5.    小結

認識到游戲的真正運作過程,知道玩好游戲真正意味著什麼,就可以不再總是互相提醒「這可不是玩游戲」了。相反,我們可以積極地鼓勵人們:「這可是一場精彩的游戲!」

第二章 構建更美好的現實社會

1.    游戲,出類拔萃的心流體驗 (2號補丁:保持不懈的樂觀)

1)    我們的日常生活中極度缺乏「心流」,因為心流活動純粹是為了享受而完成的,並非出於對地位、金錢或責任的追求。根據游戲工作的結構形式來創造現實中的工作,以給人們帶來更多的幸福。游戲教給我們如何創造機會,從事自由選擇的挑戰性工作,不停地發揮出我們能力的極限,這些經驗教訓可以移植到現實當中。我們面臨的最緊迫的問題,如抑鬱、無助、社會疏離及自己做什麼都無關緊要的感覺,都可以通過將更多的游戲性工作結合到日常生活中來有效解決。當然,這並不容易。

2)    隨著積極心理學的興起,游戲產業的創意領導人除了關注娛樂和有趣的角度,越發關注游戲對情緒和心理的影響。構成游戲基本結構的3大因素能夠最有效、最可靠地產生「心流」,即自我選擇的目標、個人最優化的障礙以及持續不斷的反饋。

2.    更多的心流和自豪體驗

1)    過去,最深入的心流體驗需要多年的練習或特殊的設置才能達到。心流不應該來得太容易。但視頻游戲有可能讓人立刻體驗到心流。

    視頻游戲吸收了可能誘發心流體驗活動的傳統特性:目標、障礙、越來越大的挑戰以及自願參與,又結合了直接的物理輸入(操縱桿)、靈活的難度設置(計算機演算法)、即時的視覺反饋(視頻圖形),並極大地強化了游戲的反饋循環。

    這種更快、更緊密的反饋循環,讓它更准確地擊中了情緒獎勵——「自豪」。自豪,是通過每一級難度挑戰時,喚起的瞬時情緒高潮。這形成了更快的學習和獎勵周期,並最終對屏幕上的「微觀世界」產生了完美而有力的控制感。一些玩家對心愛的游戲覺得「上癮」,最大的潛在原因就是自豪感。

2)    心流是一種短暫的狀態。心流是令人振奮的一剎那。一次強烈的心流體驗,可以在此後幾個小時、甚至幾天讓我們心情愉悅。但它是一種極端的投入狀態,最終會耗盡我們的體力和精力。我們不能隨心所欲無限制地一直處在心流中。人類繁榮需要一種更「持續」的幸福方法,不能只有心流。

3.    玩家之悔

1)    玩家成癮已成為整個行業的一個嚴肅主題,業內人士希望造就終身玩家:能夠在心愛的游戲與完整而積極的人生之間實現平衡的人。玩家投入心愛游戲的時間和金錢也就越多。但超出一定的極限後,每周投入游戲20個小時左右,自己既為在虛擬游戲環境下實現的成就感到驕傲,也很懷疑這一切艱苦的工作是否真正有價值。

2)    為部分解決「玩家之悔」問題,許多上癮性最強的游戲採用了「疲勞系統」。不過,這些措施充其量也只是權宜之計。意圖阻止人們玩心愛的游戲從來都行不通,渴望心流和自豪的積極玩家總會找到辦法迴避人為設下的約束和限制。

3)    我們真正需要的,是游戲能夠超越讓人短暫幸福的心流和自豪,提供一種更為持久的情感獎勵;是哪怕不玩的時候仍能讓我們幸福的游戲。只有這樣,才能在游戲和現實生活中實現恰當的平衡。

4.    隨時隨地創造幸福的力量

1)    積極心理學的主流理論是,我們自己是幸福的唯一來源。我們必須自己創造幸福。

    「享樂適應」,我們越是嘗試在自身之外「找到」幸福,就越難找到。追求外在獎勵(金錢、地位、晉升、名氣、眼球,或是單純的物質,),註定會妨礙我們達成自身的幸福。我們開發了很多觸發內在幸福系統的外部捷徑,如吸毒、嗜酒、不健康的饕餮大餐、周期性血拚,等等。開始時會感覺很好。可惜,幸福的愉悅感不會持續太久。從長期來看沒有效果,因為我們會對自己喜歡的東西產生耐受性,開始想要更大、更好的回報才能觸發同等水平的滿足感和愉悅感。我們消費得越多、獲得的越多、地位提升得越高,就越難感受到幸福。如果讓得到越來越多外在獎勵的慾望占據我們的時間和精力,就會妨礙我們從事真正有助於提升幸福的自成目的活動。

    「自成目的」,關注內在獎勵活動的人,會努力工作、發揮個人優勢並建立社會聯系,在這兩年內,不管薪資或社會地位等外在生活環境如何,他們都明顯表現得更為幸福。我們不是在尋找贊美或付出,強烈的投入感是我們能體驗到的最愉悅、最滿足、最有意義的情緒狀態。

    源自內在獎勵的幸福有著令人難以置信的適應性。每當我們從事自成目的活動,就出現了一種與享樂適應完全相反的情況:我們不再通過消費和獲得而實現愉悅,開始培養自己的享樂韌性(hedonic resilence),獲得了對自身幸福的控制。

2)    不需要等待生活為我們激活大腦和身體產生的神經化學物質以及我們體驗到的生理感覺,我們能夠通過可衡量的自成目的活動,自己激活它們,以不同的數量進行不同的組合,形成愉悅、享受、滿足、忘我、知足、愛及其他各種幸福感。

    承擔艱巨的挑戰,比如用比平常更短的時間完成一項任務,我們就會產生腎上腺素,這種激素能讓我們自信、精力充沛並且干勁十足。

    完成一件對我們而言極其困難的事情,我們的大腦就會釋放出甲腎上腺素、腎上腺素和多巴胺的強效混合物。這3種神經化學物質的組合,能讓我們滿意、自豪、高度興奮。

    當我們讓別人笑起來,我們的大腦便湧出了多巴胺,這是與愉悅、獎勵相關的神經遞質。如果我們自己也笑起來,多巴胺的效果會更為顯著。

    每當身體的運動與他人協調或同步的時候,我們就會往血液里釋放一種稱為後葉催產素的荷爾蒙,它是能讓我們感到極樂和狂喜的神經化學物質。

    「有影響力的」「動人的」故事、媒體或現場表現,觸發了自己的迷走神經,讓我們感到胸腔或喉嚨里有情緒在「激盪」,要不然,就是點燃了神經系統的豎毛反射(pilomotor reflex),帶給我們愉悅的戰栗。

    如果我們看到了含糊不清的視覺刺激,挑起了自己的好奇心,就會體驗到一種名為「興趣」的生物化學流,也稱為「內源性鴉片」(internal opiates),其中包括能讓我們感到自身強大、萬事在握的內啡肽,以及比嗎啡強80倍的「幸福」神經遞質β-內啡肽。

5.    讓現實更美好的4大秘密

1)    內在獎勵可分為4大類型,是除基本生存需求(食物、安全和性)之外最強大的動機。

    第一,我們每一天都在渴望滿意的工作。不管對誰來說,它都意味著沉浸在有著清晰定義、能看到直接努力結果的苛刻工作中。

    第二,我們渴望體驗成功,至少也是希望成功。我們希望感覺到自己在生活中的強大,向他人展示我們的強項。我們希望對成功的機會保持樂觀態度,胸懷渴望,隨著時間的推移,覺得自己越來越好。

    第三,我們渴望與社會建立聯系。人是極端的社會生物,我們渴望分享經驗,建立紐帶,一起完成所有人都看重的事。

    第四,我們渴望過得有意義,渴望成為超越自身的宏偉事業的一部分。我們希望對即將展開的宏偉事業感到好奇和敬畏。最重要的是,我們希望能投入某種超越個人生活、能產生持久影響的事情中去,並為之做出貢獻。

2)    游戲是最典型的自成目的活動。優秀的游戲可以幫助我們體驗自己最渴望的4種內在獎勵,而且安全、便宜、可靠。優秀的游戲極富生產力,並不是為了逃避現實生活,而是為了主動讓現實變得更有價值!

Ⅳ 重新認識「游戲」---讀《游戲改變世界》

我是一個不玩游戲的人,自然也對游戲沒什麼好感,總覺得玩游戲就是浪費時間和精力,逃避現實,不求上進,不務正業,身邊的朋友玩游戲,總是想勸導他們別玩、少玩游戲,玩游戲一坐半天也不利於身體健康,直到看到這本書《游戲改變世界》,讓我明白了游戲並非我想的那麼簡單,並非一無是處,於是,我開始重新認識「游戲」。

一、對游戲的態度轉變

我開始明白了游戲的迷人之處:游戲虛擬了一個世界,不同於我們所處的現實,現實是不易改變的,是有限的,而游戲的虛擬世界裡,游戲者可以變身成為無所不能的超人,尋找到了現實中難以獲得的自豪感、成就感、滿足感,這些情感的體驗是實實在在的,所以很多游戲者玩游戲會上癮會一發不可收拾,會不亦樂乎。

這就好比是喜歡看書的人,她擁有的不僅是現實世界,還有書本中存在的若干個世界,可以囊括古今,保羅中外,情感的世界也可以很豐富,因為通過讀書可以體會到別人的情感體驗,看書的人也會沉迷於書本的世界裡暢游翱翔,樂趣無窮。

二、正確認知游戲

先來看下游戲的本質特徵,有四個, 所有的游戲都具有4個決定性特徵:

1.目標: 指的是玩家努力達成的具體結果。它吸引了玩家的注意力,不斷調整他們的參與度。

2.規則: 為玩家如何實現目標做出限制。規則可以釋放玩家的創造力,培養玩家的策略性思維。

3.反饋系統: 告訴玩家距離實現目標還有多遠。它通過點數、級別、得分、進度條等形式,讓玩家感知目標是可以實現的。

4.自願參與: 要求所有玩游戲的人都了解並願意接受目標、規則和反饋。游戲要有玩家任意參與和離去的自由,才能保證玩家認可游戲中故意設計的高壓挑戰工作。

看了這幾個特徵,我發現,游戲或許真的挺有意思的。

想起來,我家今年剛過6歲的小孩子也對游戲有種天然的熱愛,像那種酷跑的游戲真的玩的比我好,還有一種不停的打打打的游戲,或是跑到這里打打殺殺,跑到那裡打打殺殺的游戲,我看了一眼,覺得好無聊,我問他,這游戲有什麼意思,不無聊嗎?孩子回答我,好玩啊,有意思,因為他沉浸其中,已然領略到了游戲的魅力。

三、游戲對現實的修補作用

連一個小孩子都被游戲的感性魅力折服,那麼游戲的理性魅力又有哪些呢?

『現實已經破碎,而我們需要創造游戲來修復它。』

第一重修補:主動挑戰障礙。任何精心設計的游戲,都是在邀請玩家去克服不必要的障礙。所以愛玩游戲的人,可能真的只是愛玩游戲,他們希望通過探索、學習和改進,自願從事不必要的艱苦工作,真誠地獲取自己努力的結果。

第二重修補:保持不懈的樂觀。 其實我們真正需要的,是游戲可以提供一種更為持久的情感獎勵。或者說,即使人們不玩游戲,也可以感受到幸福。只有這樣,人們才能在游戲和現實中實現恰當的平衡。

第三重修補:更滿意的工作。 滿意的工作往往都是從兩件事開始的:一是明確的目標,二是實現這一目標的可操作性步驟。明確的目標激勵人們採取行動,可操作性步驟確保人們可以立刻朝著目標前進。

第四重修補:更有把握的成功。 與游戲相比,現實令人絕望。游戲可以消除人們對失敗的恐懼,提高人們成功的機會。現實生活中有很多不現實的目標,人們可以把注意力投入游戲中,在游戲中獲得更多的機會和成功,從而獲得樂觀和自信。這種轉移情緒的方式能夠培養人們『靈活樂觀』的能力。在游戲中, 玩家可以根據自己的能力,隨時對目標作出調整。

第五重修補:更強的社會關系。 和游戲相比,現實是疏離的。游戲建立了更強的社會紐帶,創造了更活躍的社交網路。人們在社交網路中互動的時間越久,就越有可能創造一種 積極的『親社會情感』。 這種親社會情感包括愛情、同情和獻身精神,都是以他人為目標,但是又能讓自己感覺良好。人們從游戲中獲得的親社會情感,不一定內嵌在游戲中,更多的是一起花時間玩游戲的副作用。

第六重修補:更宏大的意義。越來越多的人玩游戲不僅僅是為了娛樂,更是為了投身一項宏大的事業。為生活增加意義的最佳途徑,就是做一件看似做不到的事情,事情越大,效果越好。

第七重修補:全情投入。 與游戲相比,現實難以投入。游戲激勵人們更加主動、熱情洋溢、自我激勵地參加到自己正在做的事情當中,而不是逃避、忍讓。這也正是平行實境游戲的精華所在:玩游戲不是為了逃避現實,而是為了從現實中得到更多。

第八重修補:人生的升級。游戲中的進度條、點數及成就的設置,恰恰給了游戲玩家積極的反饋,隨時看到自己的游戲進展,才能更加努力地完成更艱巨的挑戰。與游戲相比,現實不得要領,而且費力不討好。游戲幫助人們感受到更多的反饋和獎勵,讓人們全力以赴。這種反饋系統不僅僅體現在以上介紹的飛行類平行實境游戲中,還有人們熟悉的《耐克+》。

第九重修補:和陌生人結盟。 與游戲相比,現實世界孤獨且隔離。游戲幫助人們團結起來,從無到有創造更強大的社群。有了社群,人們就能感受到一種『社群精神』,社群精神是一種強烈的團結感、凝聚力和社會紐帶感,可以幫助玩家積極參與游戲,恢復活力,然後投入到現實生活中。

第十重修補:幸福的黑客,指將積極心理學的研究轉化成游戲機制的實踐性設計。它嘗試讓幸福活動看起來沒那麼做作,同時,設計師在設計游戲的時候,把游戲機制與現實生活中的幸福活動相結合,與游戲相比,現實讓人難以忍受。游戲讓人們更容易接受好的建議,並嘗試培養更幸福的習慣。

第十一重修補:可持續的參與式經濟。 與游戲相比,現實難以持續。然而從玩游戲中得到的滿足感,是一種可以無限再生的資源。真正能讓眾包項目變成一項可持續性參與項目的秘訣是:積極的情緒。人們天生可以用積極的情緒創造積極的成果。這是一種可以無限再生的資源,其力量遠比金錢的誘惑更大。在參與式經濟中,利用內在獎勵來動員、鼓勵參與者,可以讓參與者朝著集體目標做得更久。大型參與類游戲能夠激發玩家的潛力,創建一起做大事的社群。如果眾包屬於理論,那游戲就是平台。

第十二重修補:人人時代的華麗制勝。 與游戲相比,現實毫無雄心壯志。游戲幫助人們樹立令人敬畏的目標,一起達成看似不可能完成的社會使命。群眾的力量是偉大的,利用群眾的社會參與,可以做成很多事。

第十三重修補:認知盈餘的紅利。 與游戲相比,現實混亂且分裂。游戲幫人們做出更加協調一致的努力,隨著時間的推移,它們還將賦予人們合作超能力。許多在線游戲玩家都培養出了一整套全新的合作超能力,遠遠超出他們在現實世界非游戲環境下的表現。

第十四重修補:超級合作者。 現實停滯在眼前,但是游戲可以讓我們共同想像和創造未來。

三、游戲的重要意義

游戲是通往未來的線索,游戲化是互聯網時代的重要趨勢,游戲有助於構建更美好的現實社會,游戲帶給互聯網時代現實價值,游戲重塑人類的文明。

四、優秀的游戲應具備哪些特徵?

並非所有的游戲都具有積極意義,玩游戲需要進行篩選,

優秀的游戲具備4條永恆的真理:

1. 優秀的游戲可以發揮重要的作用,改善現實生活的品質;

2. 優秀的游戲支持大規模的社會合作與公民參與;

3. 優秀的游戲幫助我們過上可持續的生活,變成適應性更強的物種;

4. 優秀的游戲引導我們為人類面臨的挑戰,創造出新的解決方案。

                                                                                                            shaoyu於2017年5月26日

Ⅵ 游戲改變世界:游戲化如何讓現實變得更美好

世界所有玩家花在《魔獸世界》上的總時間超過593萬年,相當於從人類祖先第一次站起身來演進至今的時長;美國青年在21歲以前,玩游戲的平均時長超過10000小時,10000小時足以讓他們成為專家;通過游戲,我們幫助他人改善生活,甚至解決能源危機。 游戲,前所未有的占據和改變了我們的生活,它是如何擊中了人類幸福的核心,提供現實世界中匱乏的獎勵、挑戰和宏大勝利的?《游戲改變世界》作者TED大會新銳演講者簡·麥戈尼格爾為我們揭開真相,游戲可以彌補現實世界的不足和缺陷,游戲化可以讓現實變得更美好,並用大量實踐告訴我們該如何駕馭游戲的力量,解決現實問題,並提升幸福感。 《游戲改變世界》指出:游戲化是互聯時代的重要趨勢。游戲化將要實現四大目標:更滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯系及更宏大的意義。如果人們繼續忽視游戲,就會錯失良機,失去未來。

Ⅶ 小游戲改變世界——談談內置小游戲的設計之道

為了豐富 游戲 內容,增強 游戲 的趣味性, 游戲 製作者們可謂花盡了心思。獨特玩法的出現, 游戲 文本量的提升都有這樣的考量。其中,在大作中內置小 游戲 這個方法成為了一個有效且常用的手段。


一方面,內置的小 游戲 達到了製作者豐富內容的目的。另一方面,這些小 游戲 本身也匠心獨具,頗為有趣。有些甚至已經"火出圈",獲得被拿出來成為一個獨立 游戲 的殊榮。



那麼,這些內置小 游戲 有趣在哪裡呢?"在 游戲 里玩 游戲 "這樣內置小 游戲 的方法為什麼會成為製作 游戲 時的常用手段呢?



既然是為豐富 游戲 內容而服務,那麼這些小 游戲 的設計一定是和內置它的大作分不開的。或者說,這些小 游戲 本身就是大作內容的 進一步延伸和深化


這里以大名鼎鼎的昆特牌為例。"昆特"在《巫師三》中是街頭巷尾用以賭博消遣的一種卡牌 游戲 。上至統領一方的男爵,下至街頭的流浪漢,都以茶餘飯後能打上一把昆特為樂。


昆特牌在設計時的許多靈感本身就脫胎於"巫師"本身的世界觀與 游戲 設定。昆特牌中幾大陣營的劃分符合當時《巫師三》 社會 的世界觀設定,許多人物牌也正是 游戲 中的角色。卡牌的台詞也多少能側面反映一些人物性格:比如下面的這張"維瑟米爾",台詞就表現了這位老狩魔獵人面對死亡時的不懼與幽默感。稍加思索,也很容易得出狩魔獵人在這個世界裡並不受歡迎的結論——畢竟,可沒幾個職業隨時有被弔死的風險。



從這個角度講,昆特牌不只是一個普普通通的內置卡牌 游戲 ,它本身就是巫師世界觀的重要組成部分。一方面,它塑造了一個更加真實的巫師世界觀下的 社會 (大眾有昆特牌這樣的一個 娛樂 方式)。另一方面,它也是 游戲 中角色的另類體現——卡面的圖畫和台詞,本身就是對這個角色的高度概括。


與昆特牌類似,《古劍奇譚三》中的千秋戲也是RPG 游戲 中十分有代表性的內置卡牌 游戲 。不過與《巫師三》不同,千秋戲著重給玩家展現補充前作的內容,其中的卡牌角色均為古劍奇譚系列前兩部的人物和物景,"黑衣少俠傳"和"藍衫偃師傳"在向新玩家介紹了前作角色的同時,也為古劍系列的老粉帶來了一波"回憶殺"。



除了這些經典的卡牌 游戲 之外,還有一些內置小 游戲 也有類似的效果。《如龍0》中的"將棋",就是一個比較典型的例子。將棋是一種非常古老的棋種(在日本的地位相當於中國的象棋),在日本文化當中也擁有比較高的地位。而《如龍0》本身就是十分具有日本本土風格的 游戲 ,集中反映了平成初年日本 社會 的全新面貌與一段精彩的黑道故事。將棋的加入,無疑也是 游戲 塑造這種"日本氛圍"的重要一環。



有時候,單純的文字與圖片材料並不是展現 游戲 內容的最佳方式,用"玩"的方式展現給玩家往往 會有更好的效果 。 游戲 中的這些內置小 游戲 ,本身就是一種優秀的延伸與側面展現方式。



除了豐富作品內容這一作用之外,內置小 游戲 在把控 游戲 節奏,提高玩家 游戲 體驗的方面也有十分重要的作用。


這里以育碧2018年發售的大作《孤島驚魂5》為例。本作的一大賣點就是玩家與邪教之間進行的驚險刺激的火拚與爭斗。玩家的目標就是通過自己的雙手去奪回被伊甸之門佔領的希望郡。但這樣高強度的交火戰斗剛開始還可以,玩的時間長了,一直保持著緊綳狀態就難免引人疲憊。


針對這個問題,育碧也做了相應的解決措施——設置一些輕松 娛樂 的任務,塑造幾個沙雕有趣的角色均屬此類。本代新加入的釣魚系統,也起到了這樣的作用:在《孤島驚魂5》中,基本所有存在水域的地方都有魚。在經歷一番激烈的槍戰後,你完全可以鑽入河岸旁的叢林里來上一桿。疲憊與勞累,也會在抓到一條密蘇里鏟鱘的那份喜悅里煙消雲散。



內置小 游戲 在設計中基本是起到 放鬆 游戲 節奏 的效用。但如果製作者願意,用它去 收緊 游戲 節奏 也完全可以:這方面比較有代表性的是《星露穀物語》中的一個街機小 游戲 《草原之王的冒險之旅》。


《星露穀物語》可攻略女角色之一的阿比蓋爾,她的兩心劇情正是雙人共玩《草原之王的冒險之旅》。與 游戲 正常的種田休閑節奏不同,這個街機小 游戲 頗為緊張刺激,一個不慎便會宣告 游戲 失敗。這段緊張的小插曲作為 游戲 的戀愛劇情非常巧妙——它既符合現實的戀愛規律(約會中做些刺激的事肯定比平淡要來的難忘),也在另一個層面展現了阿比蓋爾的性格魅力:熱愛探險,活潑不拘。



當然,有時候內置 游戲 起到的功效太過強烈,還會出現一些矯枉過正的情況。"來局昆特牌吧!"這個梗就來源於此:昆特牌在《巫師三》中確實能起到放鬆 游戲 節奏的作用。但前一秒還在向傑洛特後悔哭訴著妻子失蹤的男爵,後一秒就掏出一把牌,"玩昆特我還沒輸過誰"的場景也太過違和了些。你可以將其稱之為 游戲 的樂趣,但這里突然放鬆的節奏,已經有悖常理了。



無論是收緊還是放鬆 游戲 節奏,利用內置 游戲 的方法都能起到頗為出色的效果。但如何去安排來達到理想的 游戲 狀態,仍是考驗製作者設計智慧的事。



聽起來,內置小 游戲 的方法似乎很不錯。確實如此,但它的局限性也很大。


假如細心的話,你可以發現有內置小 游戲 的往往 都是RPG類型的 游戲 。這個現象很容易理解,因為注重氛圍塑造和沉浸式體驗的RPG需要有多方位的 游戲 內容展現形式和出色的 游戲 節奏——這與之前文章提到內置 游戲 法的優勢非常貼合。


但假如跳出RPG,其他類型的作品就較少使用這種方法了。倒不是說不能用,但"串味"的風險會大很多:想想下面這個場景。假如你在玩《戰地五》,正扮演一名美軍醫療兵和日軍交戰。突然你發現了一個臨近雨林的海岸,於是歡快地放下手裡的湯姆遜沖鋒槍,拿出魚竿開始釣魚…要是真來這么一出,EA多半得被進來打槍的玩家噴到道歉才算完。



因此, 內置小 游戲 一定要與主體作品的風格和玩法相配,才能達到雙贏的效果 。《ICEY》中的內置小 游戲 "汐",風格符合《ICEY》的整體設定,玩法也是類似的橫版過關模式。這就是個比較優秀的例子。



為了增加關卡的趣味度的同時又避免喧賓奪主, 僅使用一些內置 游戲 的元素來設計關卡是更廣泛被應用的措施 。這一招運用廣泛——大到解謎關卡小到物品收集你都可以看到 游戲 化的影子。


無論怎樣優秀的 游戲 設計手段,都不敢說自己能應用於所有的設計場景中,內置小 游戲 的方法自然也不例外。與題材和玩法類型進行有機結合,才是真正的運用之道。



在遊玩過程中," 游戲 里玩 游戲 "是一種頗為新奇的體驗。但隨著這種方法的應用被廣泛化,內置小 游戲 的設計變得越來越考驗設計者的功底。近幾年也再沒有出過像《巫師三》中昆特牌那樣的出圈爆款。



伴隨著 游戲 市場整體趨新的形式,內置小 游戲 的創新也到了應該去進行的時候。未來還會有怎樣腦洞大開,火爆出圈的內置小 游戲 出現,仍然值得期待。


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