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獨立游戲如何發布平台

發布時間: 2022-10-11 02:20:41

❶ 獨立游戲開發者該把游戲發布到哪些平台去

手機端就ios,蘋果商店花不了幾個錢(這個錢都捨不得的人還是放棄開發游戲吧);PC端就steam吧。
請別怪我不信任國內的平台,他們給開發者的分成以及對於游戲本身的修改讓我覺得充滿了不尊重。
這些我都是在paws3d平台上看到的,他們對於國內的游戲行業有很好的分析

❷ 獨立游戲怎麼發行

跟普通游戲一樣的發行方式,你也可以找專屬的獨立游戲機構如:indienova 或者 CiGA

❸ 獨立游戲開發者要如何將自己的作品發布到Steam

任何剛接觸 Steam 並有意向本平台提交遊戲的開發者或發行商應通過 Steam 青睞之光提交他們的游戲。

Steam 青睞之光是一個徵集社區幫助,挑選新游戲在 Steam 上發布的系統。開發者為他們的游戲發布信息,截圖和視頻,然後得到足夠的社區支持,使游戲能被選中,最終發布。Steam 青睞之光同時幫助開發者獲取來自潛在顧客的反饋,並在開發期間為游戲創建一個足夠活躍的社區。

如果你想要提交遊戲,你需要什麼?

您需要一個通過驗證的,不具限制的 Steam 帳戶(是的,這意味著您需要在 Steam 上擁有一款游戲)。然後您需要填寫提交表單,包括一些有關您和您的游戲的信息。同時,每一個 Steam 帳戶都需要支付一筆一次性的 $100 美金提交費。提交要求:

  • 一張用來在列表和搜索中代表您的游戲的正方形品牌圖片(與盒蓋的大小差不多)

  • 至少 1 段用於展示您的游戲實機演示的視頻

  • 至少 4 張截圖或圖片

  • 提供游戲的書面說明和暫定的系統需求。

希望能幫助到你!

❹ 獨立游戲開發者可以將游戲放到wegame上出售嗎

wegame上面不要想了,國內規定不允許個人製作的游戲或軟體在互聯網上私自公開發布和售賣,騰訊雖然鼓勵原創,但是廣電審核要求公司和執照的,當然你也可以個人名義注冊一個公司,然後以公司名字發,那樣比較容易過審核,建議如果你有優秀的個人作品想發的話,先去steam發吧,steam有獨立游戲分銷計劃

❺ 關於獨立游戲的發布 自己製作的游戲要登錄Steam平台,有哪些限制 是不是必須要通過「青睞之光」

是的,但是首先要叫100或者幾百美金給steam才能進入steam(准確的多少美金我忘了)。

❻ 如何在steam發布自製游戲

steam不支持自製游戲發布,如果是獨立游戲的話,看看「青睞之光」(green light)的上架條件,如果它推薦某款游戲就會上架。建議先找一些獨立游戲的發行平台看看。

❼ 怎麼製作 一款獨立游戲如何在steam上發行

首先你要買一份綠光(Steam Greenlight Submission Fee) 就是這個東西 (綠光價格250R) 激活後 點社區——青睞之光——提交您的產品(在右上方綠色按鈕) 綠光這個東西就是一份資格 沒有這個資格是無法提交你自己的獨立游戲來售賣的 你需要注意。

❽ 獨立開發者如何在主機上發布游戲

我最近對《流亡黯道》(PathofExile)這款游戲以及其開發者的設計思路有些不滿意。我個人認為,獨立游戲開發者常犯的一個錯誤就是:不懂如何控制游戲進程。進程式控制制(Gating)涉及的是游戲內容、機制的展示順序,這是一個很重要的設計哲學。鑒於此,下面就針對游戲進程式控制製做介紹。

很多策略游戲在教學部分把所有內容灌給玩家,學起來很難。很多策略游戲就因為這樣,把教學部分搞砸了。將教學內容覆蓋在游戲內容上就意味著,教學內容以外的那些按鈕、功能都是能用的。這也意味著,每一個按鈕,每一個閃爍的提示符號,都被展示給了玩家,他們會疑惑到底該看哪兒。順便一提,如果存在「游戲前的選項」且選項會影響遊玩內容,教學應該從那兒開始。

還有一點:在進行教學時不要切換游戲體系。學習一個體系就已經夠混亂了,兩個或者更多體系就是在折磨玩家。說了這么多,接下來讓我們就游戲本身來討論下,《流亡黯道》是哪個地方讓我感覺非常怪異的。

「在職培訓」:

當玩家接觸到新要素時,他們就會假設現在應該使用它,不然為什麼設計者要把它放這兒?游戲進程式控制制涉及的道理是:信息與當前內容相關時,才能將它呈現給玩家。《流亡黯道》中,正式營運版本里追加了一個最後的大副本,游戲自始自終的流程是要通過依次解鎖的Act1-3中的六個特殊副本。但開發者沒有告訴玩家這些,這就帶來了問題。

首先,由於這個最終副本在Act1時就開了,新手玩家不知道它是個最終副本。所以,在准備周全之前,這個副本就解鎖了,玩家進去就等於自殺。而且即使玩家忽略了其他副本,Act3中游戲任務的提示給玩家一種「我現在就應該去」的錯覺。

現在,我們已經有了進程式控制制中文本設計的典型反例。另外一個反例就是,開發者給了玩家新的工具/能力,但沒給就近的使用空間。對比來看,《塞爾達傳說》(TheLegendofZelda)的關卡設計優點就在於,其道具和用法內容聯系緊密。

《塞爾達》系列在地下城元素中,將新內容和規則的進程規劃得很好。其中的每一個地下城都可以靠常識解決問題,也可以用關鍵道具解決問題。在地下城的最後,玩家會找到一個新的道具,了解使用方法,並能練習如何正確使用。

給玩家新道具,然後就不給任何相關內容了,這樣絕對不行。因為如果玩家沒機會使用這個道具,他們如何清楚其使用目的?另外一個優秀的例子就是《傳送門1&2》(Portal1&2)的關卡設計:關於設計者是如何精心控制著那些酷炫策略的進度。回到《流亡黯道》的話題,開發者應該將最終副本在Act4中解鎖,並且進入副本是有額外的條件。這就可以給玩家加強暗示,說明這個副本是結局副本。

最後一個例子,我從很多獨立游戲開發者身上看到過,也想提一下,即如果你的游戲是圍繞元游戲(Meta-game)的設計思路,或是圍繞解鎖新內容的思路來設計的,千萬不要給新手選擇的機會。這看起來也許是個錯誤做法,但是,當新手還處在學習適應這個游戲的階段時,他們是不會理解這些選項的含義的。通常情況下,玩家會被選項干擾,這就讓游戲變得更難了。

雖然《著名探險家》(RenownedExplorers)是我本人非常喜歡的游戲之一,但就我所提要點來看,它做得並不完美。你選擇組建的探險隊伍直接決定了你是否有獲勝的機會,然而新手在第一次玩的時候就不得不做出這些選擇。講真,雖然游戲里給了提示建議,但這部分設計仍然值得商榷。如果你想設置新內容層次,最好讓第一個選擇的選項很容易解鎖。這樣就體現了進程模型,從而減少了給予玩家的重負。

順序設置:

如何展示游戲機制、UI布置和游戲體系的順序很重要的。要記住,玩家都是第一次看到這些東西,而且會按照你布置的順序來學習它們。游戲發行前的測試幫不了你太多,因為這些是作為策劃必須要掌握的知識。

《著名探險家》:盡管有著流暢的內容體驗,但還是犯了讓新手不得不承擔重負的毛病。游戲開發者需要明白,如何按照重要性和功效性的順序來管理控制游戲機制,這樣能加深其接受程度。能夠更輕松地學習適應這個游戲,玩家就更容易掌握並持續玩下去。

進程式控制制的一個優點就是,如果你做得很恰當,它就完全不會影響高端玩家。高端玩家會很快地掌握機制順序和游戲進程。如果你的游戲中含有新手教程,可以給高端玩家跳過這部分的選項。游戲進程式控制制這個概念十分抽象,很難說清,但仍然值得學習。一個游戲越容易學習適應,就可以最終讓它在游戲市場上表現更好。

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