gamelook公司出了哪些游戲
A. 暢銷前三!《幻塔》給出另一種開放世界新答案
12月16日,外界討論了快一年的《幻塔》手游終於公測,首發即登頂iOS免費榜、躋身暢銷榜第6。之後人氣不減,次日更是直接沖入前三名,這款曾經不那麼「二」的手游終於獲得了玩家的認可。
之前GameLook也有過數次報道:最初,玩法更加傳統的的《幻塔》,一度被玩家扣上「不懂二次元的帽子」。研發團隊最終選擇用誠意贏回玩家,每每發布細致海量的「頭禿清單」,根據玩家反饋對 游戲 進行上千條改動,「每測都是新 游戲 」的口碑迅速傳開。
例如三測期間加入了4個擬態;直到四測時,擬態已覆蓋了全部SSR和部分SR角色,且擁有對應的動作模組、以及二階狀態,基本圍繞「擬態」打造了一系列完備內容。同時還更新了天氣系統、空中連招、武器意志等系統,也都獲得了不錯的反饋。
如今,經歷了四次測試四次打磨,角色形象、玩法內容完成幾輪較大改動後, 游戲 終於在千萬玩家的期待中開啟公測,首發即取得了不錯的表現。而亮眼成績背後,GameLook也更想了解,拿下「開門紅」的《幻塔》到底怎麼樣了?
薛定諤的《幻塔》,開盒了
但就目前表現來看,如何將海量預約轉換為公測後的真實熱度,《幻塔》顯然有著自己成熟的思考。
前幾次測試起,可以看到發行團隊持續通過研發筆記、塔塔的絕密任務日誌等形式,提升 游戲 世界觀和角色塑造深度,提前構築玩家認知。
一方面, 游戲 內依託於地圖場景,如大型輪船遺跡、瞭望塔等,設置了破解輪船上遺留伺服器等符合世界觀的解謎。並鼓勵玩家主動 探索 地圖,在此過程中了解地圖與背後的世界觀設定,以及對擬態角色個性形象的塑造。
值得一提的是,《幻塔》的目標用戶中不乏大量二次元玩家,而他們往往對人設、劇情、畫面都有著很高的要求。這就意味著, 游戲 發行期間更需要先將更多同角色、世界觀相關的內容傳達給玩家,以增加用戶的真實感。
而在角色方面, 游戲 的確在發行上帶來了全套的內容供給。除了梅麗爾、賽彌爾、西蘿等個人PV,還推出了其他多個欄目的擬態角色情報,不斷強化玩家對各個擬態的印象。
上線一周前, 游戲 繼續放出了公測主題曲《Salvation》,進一步烘托世界觀氛圍,也極大地提升玩家期待值。彼時就有不少激動玩家直言:「幻塔能不能gkd,我等不及去開荒」、「看你也挺急的,不如今天就公測吧」。
更進一步來看,《Salvation》作為又一引爆點,不光能為世界觀塑造服務,幫助講好擬態角色和 游戲 本身的故事。而且主題曲帶給玩家的驚喜感,也能形成一個傳播的原力,推動玩家自發分享、加速 游戲 熱度擴散。
的確,上線首日海量玩家的湧入,甚至一度出現多個伺服器需要排隊的盛況,在玩家間引發了不小的討論。尤其是 游戲 高品質畫面、精細的人物建模,以及角色的工業風造型、靚麗的大世界景色、輕科幻風美術等特徵,屢屢受到用戶的追捧。不少網友直言:「第一印象真的超級Nice」、「作為一個顏控,無法拒絕這么好看又好玩的 游戲 。」
玩家熱議的背後,GameLook愈發好奇,《幻塔》究竟是如何贏得此番「叫好又叫座」的首發表現。
填補開放世界空白,滿足玩家多樣化訴求
直觀來看,《幻塔》最鮮明的標簽自然是「二次元開放世界手游」。公測突圍的背後,很大程度在於迎合了開放世界玩家訴求的多樣性。
近年來,隨著移動設備的迭代,以及行業技術力的普遍提升,開放世界逐漸成為國內手游市場的香餑餑。但開放世界該怎麼做,依舊沒有標准答案。由於起步較晚,目前國內主流解法大多為參考國外買斷制單機 游戲 的設計。
本質上,玩家對於開放世界 游戲 的需求早已呈現多樣化趨勢。單機類型的傳統體驗固然是一種選擇,但多數開放世界產品在運營中,也都面臨著廠商產出遠小於玩家需求的困境。更別提,二次元用戶本就對內容消耗速度較快,樂於追求風格化體驗。
長此以往,玩家對於多樣化、趣味性的內容需求仍未得到充分滿足。反觀保留開放世界玩法的多人聯機類型,不失為當下另一種選擇。試想一下,通過塑造開放世界,為玩家建造廣闊舞台、以及初步的多人玩法規則,之後將資源和趣味玩法持續投放到世界中,完全可以滿足玩家的差異化需求。
而融合二次元、開放世界、輕社交等要素的《幻塔》,顯然滿足了多數開放世界手游中缺乏的多人大世界聯機元素。
相比同類型 游戲 ,《幻塔》更注重組隊聯機玩法,多人共斗、組隊冒險PvP是 游戲 的顯著特點。玩家能以四人小隊的形式,與其他用戶參與「聯合作戰」「時空亂境」等不同難度和形式的共斗副本;或是在開放大地圖上挑戰不同類型的世界BOSS 。此外,對於喜歡體驗戰斗玩法的玩家, 游戲 同樣提供了策略性更強的數值平衡競技場,玩家可通過磨煉操作、走位、武器搭配策略取勝。
同時,玩家也可以在大世界中體驗與其他玩家共同 探索 的樂趣。由於 游戲 中環境交互會受到其他玩家影響,多數大世界解謎往往可以通過多人合作快速完成。有意思的是, 游戲 中還設有兩種資源。其中隨機寶箱屬於共享資源,會隨機出現在各處,所有玩家均可開啟。也有與角色綁定的個人資源,無需擔心多人合作卻資源分配不均的問題。
雖說《幻塔》的確擁有豐富的多人聯機玩法,滿足了玩家的差異化訴求。但在GameLook看來,多人交互體驗之外, 游戲 內核同樣不乏開放世界 游戲 的特徵。
舉個例子, 游戲 具備武器、抑制器、源器、防具等多線養成,而以上所需的養成資源都可以通過 探索 世界獲得。像是補給艙、蒲公英、吃吃花、柏油洞、荊棘等會產出抽卡資源「黑核」或「金核」;43級開始,就有整件SSR「武器意志」掉落等。可以說,大地圖為多數玩家提供了豐富的養成資源,推動玩家自發享受 探索 地圖的最初樂趣。
除此之外,《幻塔》中還增加了二次元 游戲 罕見的捏臉機制。玩家不僅能夠自由捏出心中完美的顏值,就連身材方面也做到了可供調整,且所有涉及顏色的部分都擁有完整的色盤供自由取色,極大地提升了玩家代入感。此前測試時,甚至一度湧入大量沒有激活碼的玩家,盡情DIY並分享自己的捏臉數據,打破了業內對二次元用戶社交接受度不高的傳統認知。
以上種種,可以說是很好地兼容了多人社交與二次元兩種看似不相容的元素,以此打開了當前開放世界 游戲 的市場空缺,也成為《幻塔》借勢崛起的關鍵。
製作能力不斷積累,強化開放世界的差異體驗
歸根結底,《幻塔》公測成功的背後,本質上離不開產品品質的不斷提升。而從首測到正式上線,研發團隊技術力也在不斷製作、打磨的過程中得到完善,並逐漸形成了一套完整的開放世界工業化流程。
再藉助虛幻引擎4的強大表現力,如今的《幻塔》可以說是一個高度真實、且頗具特色的開放世界。
可以看見,基於 游戲 的世界觀:即未來地球人類前往遙遠的宜居星球「艾達星」,卻意外導致原能泄露淪為廢土的設定,研發團隊圍繞這艾達星這片開放大世界,融入了相當多符合設定的內容,如艾達的星島避難所、科研組織海嘉德等代表設定的特殊場景。
同時《幻塔》大地圖還擁有地形地貌各異的豐富場景,例如白鯨島的浮空樂園、礦坑遺址克羅恩、工業風碼頭班吉斯等。再加上分布其中的各種解謎元素、世界BOSS,可謂是處處充滿了驚喜,很大程度上降低了傳統開放世界中玩家單一跑圖的乏味感。
期間, 游戲 還為玩家提供了豐富的「源器」,強化場景互動體驗。例如登高用的機械手臂、噴氣背包,水路使用的噴氣滑板,或是同場景互動的原能手炮等。亦或者是機械原能獸、機械戰馬「摩羅克羅斯」等未來工業風載具,以幫助玩家享受 探索 大世界的樂趣。
其實除了上述提到的大世界解謎、遭遇世界BOSS等,《幻塔》也提供了其他有趣的大地圖玩法,比如 探索 寶箱或清理營地時,玩家隨時有機會觸發神秘的原能儲存裝置,前往未知夢境,面對迷宮等各種挑戰。
長遠來看,依託於此番趣味性較強的開放世界玩法設計,也讓 游戲 本身的多人聯機玩法更加多樣化。要知道,《幻塔》在PvP方面非常克制,專注於玩法本身,即趨向於大地圖合作 探索 而非競爭。而開放世界大地圖中多人跑酷、多人解謎、合作 探索 等豐富玩法,也將持續為玩家帶來差異化體驗,即使是長草期也不會過於枯燥。
更何況,此前每次測試結束後,研發團隊都會針對玩家反饋的大量問題進行整理和答復。誠意十足的姿態早早贏得了不少玩家的肯定,自然還將延續至今後長線運營過程中。而這種貫穿始終的「玩家本位」思考,也將為之後同玩家共創玩法內容,以及 游戲 本身提供了更多可能。
從引發爭議到收獲多數玩家認可,實力選手《幻塔》的上線,無異於吹響了開放世界賽道下半場的號角。首發驚艷之後,如何在開放世界這個品類上持續產出差異化的內容,不斷滿足玩家需求,也將成為《幻塔》今後的長線挑戰。
好在從測試期間表現來看,在 游戲 內容的持續供給上,研發團隊顯然已經積累了成熟的方法論,很難不讓人繼續期待《幻塔》後續迭代的表現。
B. 仙劍七預售多少套貨量
仙劍七預售兩百萬套貨量。
不管過往的評價如何,仙劍IP出新作歷來是一件挺吸引人的事。當然,這在游戲圈已經不是什麼秘密了,因為早在今年年初,GameLook就報道過《仙劍奇俠傳7》(以下簡稱:仙劍七)免費試玩DEMO這件事。
當時相關話題還登頂了微博熱搜。如今,這款研發4年,投入超5000萬員的國產單機也終於迎來上線,並於10月15日首發方塊平台,WeGame和Steam平台則需要等到10月22日。
在知乎上上線話題登上熱搜榜前十,也足以看出外界對這款產品的期待。作為仙劍IP的第九部正統續作,《仙劍七》在玩法上做出了較大的改變,把以往的回合/半回合制改為了即時戰斗,出乎了不少老粉的預料。而GameLook也在DEMO階段對游戲進行過簡單的評測。
當時,GameLook的想法是:這是一部合格的、足夠有誠意的作品,它摒棄了以往單機研發團隊「閉門造車」的缺點,選擇正面傾聽玩家的聲音——這本身就非常難得;相比起被戲稱為「泰坦隕落6」的前作。
整體品質更是要好上不少。但礙於DEMO階段放出的東西較少,有些話題文章並沒有展開。而隨著游戲的正式上線,DEMO階段沒有聊開的話題,今天我們試著把它說清楚。
C. 60款國產游戲獲批,游戲行業未來的發展前景如何
游戲業內人士認為,游戲版號恢復是一種積極信號,側面說明監管政策已經取得一定成效,游戲行業或將走出這一輪版號凍結寒冬。游戲版號審批嚴格在一定程度上對國產游戲的精品化起到催化作用。過去,游戲版號年審批動輒成百上千,形成了山寨、換皮的亂象,精品游戲鮮少出現,帶來劣幣驅逐良幣的問題。游戲行業藉助互聯網快速發展所帶來的紅利正漸漸退去,市場需進一步強化產品研發質量,抓住用戶需求與市場趨勢,藉助技術建設內容生態。
D. 羊了個羊游戲賺了多少
羊了個羊這個小游戲,每天可以賺到468萬,你敢信嗎?你可能會說,老馬不是都出來辟謠了嗎,不是說沒有那麼多嗎?我告訴你,就算沒有468萬,100萬以上那是絕對有的。
《羊了個羊》反其道而行之,讓用戶很難過關,反復點擊刷廣告視頻。王薇覺得,這是為了讓游戲本身的利益最大化。目前《羊了個羊》沒有內購道具選項,不能直接付費購買道具。玩家無法消除時,有洗牌、移除、打亂3個道具選項,每個道具均需要玩家看30秒廣告才能使用,看廣告次數越多,開發商收入越高。微博大V畢導計算,按照正常一局使用3個道具測算,一局需要看1分半的廣告,這意味著,玩50局要看75分鍾廣告,玩100局,要看2個半小時廣告,玩500局,要看12個半小時廣告。「當你玩了300局時,相當於一整個工作日都在看廣告呢。」收入疑雲9月15日,《羊了個羊》日活與收入截圖在社交平台上流傳,有截圖顯示,《羊了個羊》9月14日收入486萬元,對此馬化騰進行了辟謠。《羊了個羊》微信小程序9月15日晚上9點左右顯示,有6000多萬人挑戰游戲。若按這個數據,一款小游戲能有多少收入呢?王子磊告訴記者,一般而言,小游戲ARPU值(每用戶平均收入)為5分到1毛,若是有6000萬日活,則收入能到300萬至600萬元。不過,6000多萬人不能認定為《羊了個羊》日活數據,因為不能確定是不是真實數據。對微信生態比較了解的百准創始人兼CEO龔海瀚告訴記者,如果只按廣告收入計算,一般看一次廣告能收入1毛錢到3毛錢,但單個用戶看多了,廣告價值會下降,「廣告變現eCPM是實時變動的。」由於目前《羊了個羊》游戲開發商沒有公布真實日活與廣告點擊次數,不能算出《羊了個羊》准確收入。不過GameLook創始人洪濤告訴記者,有同類游戲在海外月收入已經超過7000萬元。
E. 國產3A游戲動真格多家大廠向主機平台強勢集結
近日,主機大作《對馬島之魂》公布了實機演示,這又是一款基於日本 歷史 背景的3A 游戲 ,回想到去年的SEGA《全面戰爭:三國》在中國引發的轟動效應,不少國內玩家感嘆到,中國的 游戲 業規模已位列全球第一,但何時才能有中國公司開發的3A主機 游戲 大作?
確實,在以PC端游和手游為主流的中國 游戲 市場,專注開發主機 游戲 的廠商如鳳毛麟角、眼下更多是國產獨立 游戲 在主機平台上刷中國 游戲 的存在感,3A所需的大資金、大團隊、長周期研發,對「追求投入產出比」的國內 游戲 企業來說似乎是不可能完成的任務。
但實際上,主機 游戲 作為全球 游戲 業中重要的一環,部分國內 游戲 廠商也在強化自身的研發實力向3A水準、主機平台邁進。比如主機 游戲 中常常會出現的開放世界概念,就成為了近期不少國產手游新的賣點,《和平精英》《龍族幻想》等都採用了這樣的設計,同時採用虛幻4引擎、則進一步拔高了國產 游戲 的技術和製作門檻。
步入2020年的中國 游戲 業看來是真的要進軍主機平台了。
在前段時間微軟爆出的下一代主機Xbox Series X的支持 游戲 廠商里,騰訊、完美世界、巨人公司就出現在百家XBOX 游戲 研發商的名單上,這意味著這幾家中國公司都有主機 游戲 產品將在下一代Xbox主機上發布。
此外,剛剛結束的網易520的發布會上、也有一款名為《代號:諸神黃昏》的 游戲 宣稱,要打造多平台3A 游戲 體驗,明確了網易將有主機 游戲 。此外,近期海外有不少消息表明,騰訊在對3A 游戲 研發上持續加碼,其海外分公司和工作室吸納了國外多位知名3A產品的製作人加入。
國內眾多廠商正在主機平台大集結?這已是事實,那麼中國的3A 游戲 還有多遠?
風口來臨?眾多中國廠商進軍主機平台
中國公司向3A主機市場的延伸,當然最主要是源自於研發實力的提升、和對主機市場的覬覦。
雖然主機 游戲 商業模式更為傳統和保守,高收入 游戲 依賴的是付費賣拷貝和DLC,但主機市場從來都不是一片小水潭,頂尖3A 游戲 所能帶來的收入不可小覷,1000萬套的銷量往往代表著10億美元級的產品,且將形成生命力極強的IP,比如最近任天堂大火的《動森》6周就賣到了8億美金、在中國還出現了刷屏現象。但主機平台歷來都是對中國公司頗為陌生的,因為中國此前一直都不存在真正的主機 游戲 市場。
2019年中國單機 游戲 市場收入增長到了6.4億元,同比增長341.4%,收入增長依靠的是引進海外 游戲 、以及國內PC獨立 游戲 的爆發。但客觀來說,6.4億並不能代表真實的中國主機 游戲 收入,因為合規的主機和單機 游戲 在中國市場規模較小,隱藏單機 游戲 收入很難統計、其主要存在於Steam和三大主機的港區。
主機 游戲 最大的市場在全球,成功3A產品一大標簽就是全球化。根據Newzoo的數據,2019年全球主機 游戲 市場收入453億美元、佔全球 游戲 業收入的30%,在逐步實現對手游市場滲透後、中國公司如果要繼續擴張版圖,那麼下一個目標必然會是主機平台。
NExT Studios創意總監Clark Yang曾提到,「如果想要達到3A的水平,或是達到自己定義的3A,就必須為全球主流市場定製。」
隨著玩家的認知水平提升,中國玩家對於 游戲 的審美也逐漸趨於國際化,比如越來越多的海外主機PC 游戲 在中國開始流行,除了早年的《仙劍》《古劍》《軒轅劍》之外,現在中國公司做3A 游戲 不再需要完全為國內玩家的 游戲 習慣而設計,而是為全球市場定製,一款成功的3A產品誕生也標志著國內廠商向著國際化邁進。
最後,萬事俱備,東風也即將要颳起。無論是Xbox還是索尼都即將發售自己新一代的主機,在硬體性能上有著不小的提升。新的硬體無疑會帶來新的突破,這就會造成主機市場的大洗牌,大家回歸同一起跑線,更會為新的主機 游戲 IP形成創造良機,這對國內的廠商來說,創造了一個周期性的進入窗口期,中國公司往次時代主機集結現象就不令人意外了,但真正要搶到席位要依靠實打實的實力,以及是否能研發出具有競爭力的3A 游戲 作品。
大廠集結,各有特色,進發3A市場
所謂的3A從字面上翻譯就是:大量的財力投入、大量的人力投入、大量的時間投入,但其實國內每家廠商進軍主機、研發3A 游戲 的方式與手法都不太相同。
騰訊是3A之路上走的最深的一家國內公司,無論是在多平台運營的模式上還是在海外並購、國產自研上都有涉及,像《王者榮耀》已經有NS版,多款Next Studio開發的獨立 游戲 也登陸了主機平台試水。
騰訊進軍主機策略之一就是依靠海外人才和海外團隊,近日剛剛官宣的《光環4》設計師Scott Warner將加入騰訊,成為天美北美工作室的主要負責人,小島秀夫工作室的今泉健一郎也在前段時間加入了騰訊海外辦事處。在做3A產品上,騰訊可以說集結一批知名的海外製作人來強化研發實力。
其次在《英雄聯盟》火了10年後,拳頭也開始向多元化的領域嘗試。近日公布了FPS 游戲 《Valorant》具體上線的日期,此前設計師也談到 游戲 未來可能會考慮多平台化的發展策略。當然,拳頭同樣還成立了一家專門為了拓展《英雄聯盟》宇宙故事的3A工作室「RIOT FORGE」,雖然還沒有公布產品,但拳頭創始人Tryndamere在推特上拋出的一個問題「有誰想要一款由小島秀夫設計的英雄聯盟宇宙的 游戲 嗎?」不禁耐人尋味。
除此以外,最近騰訊還正式接手了Otherside旗下的《網路奇兵》系列 游戲 的開發工作,這個IP有20多年 歷史 ,相當於騰訊在本身沒有3A 游戲 IP之下,買了一個中古IP,直接面向主機市場。
當然,騰訊旗下還有一家特殊的工作室NExT Studios,終極目標也十分明確,就是製作3A大作。為了讓工作室能夠迎接3A的挑戰,先慢走一步,製作了一款2A產品《重生邊緣》,以及一系列獨立 游戲 (多款已在主機平台發布),未來的願景也是建立3A 游戲 的生產線、打造3A產品。
總的來說,騰訊在3A的道路上一方面招兵買馬投資海外3A工作室,吸納知名製作人、補足經驗,比如騰訊投資P社(Paradox)、白金工作室都是佐證。另一方面騰訊也在自己摸索道路。
騰訊集團高級副總裁馬曉軼曾在接受Gamelook的采訪時就談到3A 游戲 的製作願景,「我們一方面通過在海外的投資並購,另外一方面我們也期望助力我們內部團隊加入到擁有3A製作團隊的全球名單當中。」
在前段時間Xbox的3A廠商支持上除了騰訊,完美世界也位列其中。與騰訊不同的是,完美世界其實是很早就開始涉足3A領域,主要的方法就是直接收購工作室或者與國外的知名廠商合作。
比如在2008年就收購了昱泉國際,其是一家資歷悠久的開發商,開發過《笑傲江湖》、《流星蝴蝶劍》等產品。2010年收購了Runic Games,其CEO正是人稱「暗黑之父」的Max Schaefer,而後開發過《火炬之光》等作。2011年收購了Cryptic Studios,在完美世界的幫助下開發了3A RPG 游戲 《無冬之夜OL》等。
其次,完美世界還與V社合作,代理了《CS:GO》《Dota2》等這樣的知名產品,且計劃運營Steam中國。截至到目前,完美世界推出的主機產品已經有七八款之多,除了海外團隊的產品外,完美還有自研的戰術競技 游戲 《FARSIDE》、法國分公司產品《非常英雄》等。此外,完美世界還在國內收編了多家主機 游戲 媒體,包括電玩巴士、A9VG已是完美的旗下資產,主機 游戲 完美已相當熟悉、只是缺乏具有全球影響力的3A產品。
網易方面,此前曾宣布投資《底特律變人》開發商QuanticDream,在自研 游戲 方面,在剛過去的520發布會中網易公布了一款新 游戲 《代號:諸神黃昏》,同樣也提到了3A的概念,未來將實現主機、PC、手機多平台共享3A級的 游戲 體驗。
《代號:諸神黃昏》從題材到玩法上都盡量的引用的3A 游戲 中常有的特色,比如選取了較為全球化的北歐神話為題材, 游戲 也採用了開放世界的玩法,雖然是MMO但弱化了對於固定隊的強制需求。其次技術上也做了很多突破性的嘗試,晨昏變化的動態光影效果、寫實還原的模型搭建、自動化houdini的地形生成、多端同步的技術等。據了解,這款 游戲 從立項開始就定位了主機、PC、移動全平台的概念,為此團隊也比較國際化,研發過程中遇到不少困難。
相比於以上兩家廠商,網易這一步走的比較謹慎,通過手游延伸至全平台的 游戲 概念來向3A領域嘗試。
同樣做法的還有米哈游,其使用Unity開發的產品《原神》不僅將登陸手機端,在去年的時候也確定了將會在NS、PS4等平台發售,實現多平台運營的模式。
《原神》是一款米哈游打造的開放世界冒險 游戲 , 游戲 在畫質以及玩法都與主流的3A 游戲 貼近。多平台運營的方法其實也透露著米哈游未來想要挑戰3A 游戲 的想法,不過客觀來說,免費 游戲 在主機里實則比較少見,但對於國內廠商而言,嘗試與積累經驗是必經之路。
最後還有巨人網路,去年上線蘋果力薦的次世代3A手游《帕斯卡契約》近日登陸了安卓平台,同時巨人網路也表示未來也會考慮將 游戲 移植在NS等主機平台。
目前,巨人網路旗下主機向的產品並沒有公布太多,《帕斯卡契約》已經取得了一定的成績,未來巨人也許會以此為契機開發真正高品質的3A產品。
要想實現3A品質,還需做很多功課
當然,要想實現最終的3A目標,國內廠商還有一段路要走,無論是產品研發,還是產品的營銷推廣,國內 游戲 公司還需要積累經驗。
主機 游戲 玩家作為核心玩家群體、本來接觸的3A大作就比較多,自然對於 游戲 的品質要求就更高。
NExT Studios創意總監Clark Yang在講到3A 游戲 的時候曾提到「電視、電影,作為觀眾全部是被動的接受,作品可以引領我們的思路,但是我們大部分的時間是坐在一個地方,安安靜靜沉浸在作品創造的世界當中。 游戲 不一樣的是,我們時時刻刻在跟 游戲 的人物角色互動。」所以 游戲 在與用戶之間的交流與互動是進一步提升的,表現力成為了3A 游戲 中突出的特色。
3A 游戲 第一步要邁過的就是技術關,而核心技術正是 游戲 引擎,目前虛幻4引擎、Unity引擎都可以製作出主機 游戲 ,但下一代主機硬體性能提高,以及虛幻5引擎的出現會對中國公司帶來新的挑戰,成本、人才都是問題。在引擎方面,部分國外3A廠商會使用自己的開發引擎,比如《半衰期:Alyx》就是V社在自家引擎技術熟練後才研發的產品,而Square Enix、EA都有自有引擎,使用自有引擎雖然並不意味著技術強於商業引擎,比如EA就有《聖歌》這樣失敗的例子,但自研引擎確實可以節約成本,另一方面技術可控性也更高。
游戲 的劇本創作、配樂、文化體驗等都需要長時間的研究與打磨製作,這些東西國內廠商以前基本是忽視掉的狀態,尤其是在配樂與劇情上,比如《孤島危機》的BGM就請到了配樂大師漢斯季默,而諸如《寂靜嶺》這樣的產品能夠改編搬上大熒幕也證實其劇情戲劇的張力,這些高水準的音頻BGM,甚至能靠賣配樂再為 游戲 賺一筆。
除了產品本身外, 游戲 的宣發以及營銷手段就更是國內廠商們需要學習的了。相比於其他 游戲 ,主機 游戲 在宣發上更像電影,在正式發售前會有著數段高水平的CG預告片,其投放方式除了網路媒體外、還有電視和直播平台,製作高品質CG動畫本身意味著一筆不菲的投入,而電視廣告、直播平台投放,是目前國內企業非常沒有經驗的,畢竟在國內沒人為單機 游戲 投放過電視廣告。
當然中國公司也不是沒有自己的優勢,就像Clark Yang說的那樣,「開發人員自身的能力和品位存在一定的差距,這個差距可以逐漸縮小的。我們優勢在於,我們的趕超能力非常強。」
在眾多國內廠商的強勢集結下,下一個世代的主機平台上見到國產3A大作,相信只是時間問題。
F. 急速大換血,美國超休閑小游戲TOP10是誰
作為歐美各大市場榜單的常客,超休閑 游戲 盡管熱度不降,但場內的擁擠,場外的喧嘩都使得原本的賽道變得格外擁擠。
距離GameLook上次一次盤點僅僅過去短短4周,原本位列美國Top 10的超休閑手游產品目前已是大多不見蹤影,唯有《Tangle Master 3D》尚還在榜。
在激烈的超休閑 游戲 競爭中,開發者需具備更加敏銳的市場洞察力,從7月2日的榜單我們可以分析得出解謎類 游戲 占據當時的半壁江山,而在當下的Top10中只有一款《Riddle master》屬於解謎題材,其他 游戲 則是呈現百花齊放的態勢,其中跑酷和動作作為小 游戲 品類中常青樹也是在榜單上有著不錯的表現。
此外,老產品的回歸也同樣令GameLook感到驚訝,無論是當前位居美國 游戲 下載榜榜首的經典 游戲 《Subway Surfers》還是挺近小 游戲 Top10的《Magic Tiles 3: Piano Game》都可以說是經典中的經典,這兩款 游戲 的回歸也再次印證了在熱辣的暑期市場,休閑 游戲 同樣在為市場競爭做功課,買量發行對於各大廠商都是任重而道遠。
從目前所有產品的表現來看,雖然超休閑 游戲 的生命周期普遍較短,但也不應如此之快,一款優秀的產品需要團隊長時間的調優和買量,短短一個月時間就被換下,實在是對歐美各類小 游戲 廠商一次打擊,不過背後同樣也有各類大廠的助力,譬如Voodoo的買量實力,足以延長其 游戲 產品的生命周期。
日新月異的歐美 游戲 榜單,再次說明了玩家對於創意產品的需求是源源不斷的,產品的供應必將帶來產品的迭代問題,而在當前擁擠的超休閑市場,想要存活需要開發團隊找到更加高效的變現手段,來提高 游戲 的變現UP值。
以下是GameLook本期TOP10產品的介紹:
第一名:Office Life 3D
開發者:Good Job Games
上線日期:2020-05-31
大小:337.07M
《Office Life 3D》是一款模擬經營類超休閑小 游戲 , 游戲 同樣基於對現實生活場景的重塑,在新冠疫情的全球肆虐下,得以讓用戶再次體驗辦公室生活的感覺。 游戲 內容由包括:撥打電話、整理內務、維護治安等多個關卡組成,並不需要玩家做出過多的操作,更多的是幫助玩家重新找回辦公室生活的樂趣。
第二名:Cube Surfer!
開發者:Voodoo
上線時間:2020-02-15
大小:295.98M
《Cube Surfer!》是一款超魔性的休閑闖關類 游戲 ,風格與Voodoo之前作品相似,延續了經典的休閑跑酷玩法,在 游戲 中玩家可以通過靈活的控制方式控制角色移動,並收集相同顏色的方塊跨越障礙物的阻擋,每一次跨越都是充滿挑戰性的,直到到達終點並完成任務。不過 游戲 也沒有過於簡單,四處可見的陷阱和獨特的操作方式都值得玩家好好品味。
第三名:Riddle Master
開發者:RUBY OYUN VE YAZILIM DANISMANLIK
上線日期:2020-06-23
大小:136.88M
《Riddle Master》是一款趣味答題解謎 游戲 , 游戲 中包含著豐富的場景,每一張圖片都闡述了一個對應的故事,玩家需要根據系統說明的情況認真思考找到線索,從而解出謎語,不僅考驗了玩家的智商,更是考驗玩家的觀察能力和思考能力。
第四名:Stealth Master
開發者:SayGames LLC
上線日期:2020-07-08
大小:359.03M
《Stealth Master》隱身大師是由國外知名 游戲 公司SayGame發行的一款休閑動作手游,玩家將在 游戲 呢扮演手拿武士刀的暗殺者,潛入隱秘機構,爬上建築,擊殺警衛,完成暗殺任務後撤離現場, 游戲 類似經典小 游戲 《是特工就上一百層》,只不過在細節上替換成更加爽快的擊殺玩法, 游戲 體驗有更大的提升。
第五名:Tangle Master 3D
開發者:Rollic Games
上線日期:2020-05-14
大小:184.17M
《Tangle Master 3D》是一款圍繞繩結展開的休閑解謎 游戲 ,非常適合打法時間。 游戲 中玩家要做的就是將纏繞在一起的繩索全部解開,多種關卡的難度可以進行調節,因此玩家可以嘗試更多的挑戰形式,並且在最新更新中,超多不同類型物品的加入,大大提升了 游戲 可玩性。
第六名:Bullet Rush!
開發者:Voodoo
上線日期:2020-06-18
大小:205.44M
《Bullet Rush!》有一個可愛的中文譯名《突突沖鋒隊》,這是一款主打「孤膽英雄」主題的射擊闖關手游, 游戲 中玩家將控制一個角色在各個關卡場景戰斗,每個關卡都有滿屏的敵人,玩家的任務就是利用手中的槍械去射殺全部的人,一旦被敵人碰到即死亡,但玩家可以利用自身的走位和地圖中的特殊地形來進行躲避。
第七名:Doodle Run
開發者:Kwalee Ltd
上線日期:2020-04-02
大小:232.88M
《Doodle Run》是一款以塗鴉為賣點的賽跑 游戲 ,在 游戲 中將會有4名角色同時參與比賽,玩家需要一邊操縱自己的角色一邊使用自己的畫筆畫畫,來快速通過阻礙,每個紙片都會為玩家提供2個主題,玩家用畫筆擇一而畫即可。
第八名:Magic Tiles 3: Piano Game
開發者:Amanotes Pte. Ltd.
上線日期:2018-12-15
大小:232.8M
《Magic Tiles 3: Piano Game》作為最佳的免費鋼琴 游戲 之一,在經歷長時間沉寂之後,終於也是迎來了再次爆發,這款 游戲 除了鋼琴外,同樣還整合了其他各種樂器,多樣的玩法模式,同樣值得玩家再次下載體驗。
第九名:Tie Dye
開發者:Crazy Labs
上線日期:2020-06-09
大小:221.47M
《Tie Dye》是由國外 游戲 公司Crazy Labs推出的扎染題材模擬體驗手游,扎染作為當下潮流市場的一項分支,正在逐漸出現在大眾視野當中,而這款 游戲 正式最好的證明,玩家在 游戲 中將創造屬於自己服裝,扎染各種夏季服飾與配飾,打造極富個性化創意的扎染藝術品。
第十名:Plinko Master – Be a winner
開發者:Good-Luck Studio Limited
上線日期:2020-05-15
大小:105.61M
《Plinko Master – Be a winner》是一款趣味而又生動的消除 游戲 , 游戲 中玩家將參與一場消除大賽,其中每一位選手都會對應相應的分數,每一期結束之後,其中排行榜便會為那些參賽選手定下不同的名次,名次越高,獎勵越多。
G. 專訪FunPlus CEO Andy:不止SLG,未來將打造獨一無二的IP宇宙
作為出海 游戲 廠商的翹楚,成立於2010年的FunPlus一直以來都以連續出品SLG爆款而著稱。從《阿瓦隆之王(King of Avalon)》到《火槍紀元(Guns of Glory)》再到《State of Survival》,行業內對這家從2017——2021連續五年的出海冠軍,發展歷程和成功方法論都充滿著好奇。
近期我們有幸采訪到FunPlus創始人兼CEO鍾英武先生(Andy Zhong),Andy從SLG未來10年發展以及打造科幻IP宇宙等幾個方面,向國內 游戲 業講述了FunPlus的過去與未來。其中,他認為FunPlus對用戶需求的精準把握和對 游戲 品質的細致打磨是FunPlus取得成功的關鍵。
作為出海行業的先驅者、為國爭光的世界冠軍電競戰隊FPX背後的創立者,FunPlus創始人兼CEO Andy也有著與眾不同的經歷。大學畢業後的他曾經在貝爾實驗室擔任工程師,並在RockYou Media公司擔任產品和技術總監。2020年,他受邀參與美國瑪赫西管理大學全球畢業典禮,獲得了美國瑪赫西管理大學「榮譽博士」學位證書。十一年來,Andy始終堅持對於 游戲 的熱愛和執著,他作為中國海歸 科技 創業者計劃100人,將全球領先的互聯網知識和技術帶到國內,不斷地在 游戲 行業 探索 與深耕,並以「冠軍精神、追求極致、保持好奇心」為核心理念,成功打造出FunPlus這一中國頂尖SLG出海品牌。
在競爭日趨激烈的當下,FunPlus也沒有停下 探索 的腳步。Andy表示,圍繞著「 游戲 +內容」的雙核模式,下一個十年,FunPlus將基於獨特的科幻觀,通過 游戲 這一核心載體,創造出以玩家訴求為核心,擁有極致體驗的次世代 游戲 IP宇宙。
從0開始到全球SLG第一名
GameLook:FunPlus成立之初其實最早是做社交、休閑 游戲 的,為什麼最後選擇了SLG這一賽道發展?這對FunPlus來說是非常關鍵的一步選擇嗎?
Andy: 我們是2014年決定做SLG的,整個決定過程蠻簡單的。當時《Game of War》正在測試,我和團隊的同學一起去體驗了這款 游戲 ,體驗下來發現它在 游戲 性上稍差一些,但社交性上還是創新的,我們可以跟一些朋友作為一個聯盟在上面玩。因為我們自己喜歡SLG 游戲 ,並且希望把SLG 游戲 的社交性、 游戲 性、品質都做的更好,所以,在當時市場空間和創作空間都比較大的情況下,最終誕生了《King of Avalon》這款產品,這就是當初的背景。
GameLook:其實當時手游上SLG並沒有特別多成功的產品,國內也沒什麼參照,咱們從社交休閑賽道,一下跨越到SLG重度 游戲 ,這個過程是否遭遇了困難?
Andy: 我們當時確實是挺難的,團隊是從零開始建的,大家都沒做過SLG,但我們立了一個很高的目標——要做SLG第一名。
當時的團隊是非常國際化的,一半外國人一半中國人,因為團隊存在這種文化差異,大家做 游戲 的理念和思路有些不一樣,一開始我們的確踩了很多坑,當然最終還是爬出來了,這之中包括不同文化的磨合、對 游戲 品類很多的不理解,畢竟大家都沒怎麼做過這類 游戲 。那個時候團隊就幾十個人,剛開始肯定就憑感覺,但是遇到的壁壘多了經驗也多了,慢慢地很多事情就有積累了,前一年基本上都是這樣摸索過來的。
GameLook:你覺得當時FunPlus做SLG 游戲 最大的優勢和自信在哪?
Andy: 一是我們有信念去做好這件事,二是我們堅持在技術跟產品的第一線,所以我們最終做出了《阿瓦隆之王》。如果我們特別有決心去做一件事情,那件事情其實別人也不一定能做得到,而我們又願意在第一線去學習,學習能力又不差,我覺得我們還是有很大的幾率是能夠成功的。
GameLook : 《阿瓦隆之王》在2016年11月拿到了美國暢銷榜第一,這是中國 游戲 的第一次,當時很多同行都難以置信一個中國 游戲 能在美國暢銷榜奪冠,你們當時是怎麼做到的?
第二點是決心,我們當時發行這款 游戲 的時候決心是挺大的,在視頻廣告剛開始出現的時候,我們就投入了200萬美金嘗試,這是2016年年底。因為我們定的目標就是要做到第一的水平,所以我們就要投入,大概第三個月我們就批了1000萬美金的市場預算,當月全部花光,全部砸到視頻廣告上。那個時候視頻廣告的平台投放剛開放不久,很少有公司在上面花很多錢。當時我們FunPlus是在創業狀態,營銷費實際上是幾個創始人自己貼的,也是冒了很大風險,好在過了四五個月就回本了。
用戶驅動,才能歷久彌新
GameLook:手游市場最開始在海外做SLG的主要是歐美公司,你們做歐美市場跟歐美公司的區別,你感覺有哪些?
Andy: 歐美公司在廣告營銷上可能更瘋狂,但他們在 游戲 開發上花的時間會少一點。當時 游戲 產品沒有那麼大的差別,總體來說,我們在做的就是用戶在乎的事情,例如世界觀和劇情。用戶一直玩《阿瓦隆之王》,就能看到劇情和世界觀是持續在做,就能感受到差別。所以劇情做得不錯的手游,不會一下子留存和收入就狂增,但是持續做的話,用戶就會愈發習慣玩這個 游戲 ,因為他覺得這個 游戲 就是他想玩的。
另外當時《阿瓦隆之王》在巨龍的養成和使用策略上做了一些創新,去年我們還對這個系統進行了升級優化,國外的用戶其實很喜歡,所以巨龍有著很不錯的市場表現,當然這也是非常強的SLG差異化內容體現。現在看來,我們的《阿瓦隆之王》已經運營五六年了,用戶還是很喜歡巨龍。盡管現在歐美市場巨龍系統很常見,但那個時候還蠻特別的。
GameLook:中國公司SLG在海外取得成功後,給了很多國內公司一種信心,認為MMORPG在海外也應該行得通,但結果並不是這樣,尤其是歐美市場一直都是SLG獨秀的局面,你怎麼看?
Andy: 我認為全球市場其實劃分為幾個區域,這幾個區域的用戶屬性、社交屬性非常重要。比如MMO這種社交特性的話,可能在歐美手遊玩家中行不通,因為歐美的手遊玩家更輕量級,他們不想天天在線,然後做很多事情。他們更傾向於SLG這種鬆散的社交模式,玩家不需要幾點鍾上線去完成指定的任務,所以像MMO在國外,特別是在歐美市場,它都會有不適應性,因為玩家不喜歡這種強組織的模式。相比之下,中國的 游戲 玩家組織能力太強了,很多國內玩家打 游戲 像上班一樣,而歐美玩家需要有社交的部分但是又不想「上班」,這也是一些國內的強調在線的SLG在歐美表現一般的一個原因。
越南或者韓國跟中國的網游 歷史 比較相似,因為早期中國的很多RPG 游戲 也是從韓國引進的。所以我覺得用戶屬性很重要,這決定了它的社交模式、付費偏好等一系列特徵。比如說日本玩家就是對角色付費更感興趣,你一定要賣城市建造的內容給他,他就不喜歡,就是沒有賣英雄的養成那麼好。
GameLook:FunPlus是一家全球化運營的公司,面臨很多跨文化、跨地區用戶習慣的不同,那麼你們是怎麼解決這個問題的?
Andy: 我們很多時候產品是非常有針對性的,有的產品可能就是專注歐美市場,有的產品我們是希望它能同時打入歐美和亞洲市場,所以立項、設計、驗證都會不一樣。比如一個產品,我們希望它在歐美和日本地區都受到歡迎,那麼它在早期立項的時候,就會通過這兩個市場的用戶去驗證,工作量也會更大。這也是產品研發進入了一個更加精細化的一種表現。如果要讓歐美和日本用戶都喜歡,我們就要找到共性,比如大家喜歡角色,那就要把角色的敘事跟養成做得更好,這就對團隊會有更多的要求。
GameLook:在《阿瓦隆之王》之後FunPlus出了好幾個SLG爆款,同時這幾年整個全球SLG 游戲 基本演變成中國產品的競爭,跟國內同行競爭的時候你們有怎樣的感受?
Andy: 我覺得也不叫競爭,而是大家都在嘗試。首先我們公司是一個學習型的組織,所以我們的 游戲 不管成功失敗,所有的製作人都是能從中學習到東西的,我們的內部團隊之間所有東西都會去分享,包括 游戲 代碼,所以對我們來說,更多的是怎麼能更快從外部跟內部去學習,因此外部和內部更多的嘗試對我們也是個學習的過程,而學習有多快是FunPlus很重要的一件事情。
其次就是我們怎麼能夠把工業化程度做的更好。比如說你要做一個非常好的有沉浸感的大地圖體驗,這是需要花很多時間的,如果你沒有做過的話,很多的沉浸感是做不出來的。
GameLook:FunPlus做的是全球市場,你覺得SLG 游戲 的高水平工業化有怎樣的具體體現?
Andy: 對我們來說就是復用性。我們的工具、功能在開發新 游戲 時有多少能夠復用。另外一個就是我們的劇情跟沉浸感可以做到多好。比如說我們內部有在做的一些SLG已經不是簡單的自由城建了,你進入這個 游戲 ,就是來到了一個真實街區,更接近PC 游戲 的這種體驗,從主城到敘事再到NPC都會讓你更有沉浸感。所以SLG未來一定需要讓玩家感覺到體驗是很不一樣的。
GameLook:中國公司佔領SLG之後,其實行業預判是SLG飽和了,但就像您演講中說的,SLG品類過去這幾年反而實現了翻倍的成長,且很多 游戲 呈現出長生命周期的罕見表現,這種增長動力從何而來?
Andy: 我覺得過去幾年的增長動力還是在我演講里提到的題材的創新與玩法的融合,過去大家可能覺得SLG只剩下了增量市場,但這幾年能實現翻倍的發展,這兩點可以說是主要的推動力了。
GameLook:主機和PC平台也有《文明》《全面戰爭》這樣的策略 游戲 ,但是這種 游戲 的效果在手機上做實現還是有點難度,你覺得SLG向主機化、3A化靠攏的路徑可行嗎?
Andy: 僅僅是所謂的3A是不行的,我覺得SLG它是個社交 游戲 ,首先就是你做的東西能不能為社交服務,這是個更底層的思考。3A就一定能更好的社交嗎?其實並不一定。對SLG而言,社交的基礎就是用戶能不能夠在這個 游戲 里實現社交價值, 游戲 本身類似於一個小 社會 ,如果玩家進來之後在這個 社會 里沒價值,這個世界再好看都和我沒關系。所以SLG所謂的品質、3A我覺得是要基於社交跟玩法本身,如果社交跟玩法是對的,再有高的品質我覺得都是好的,可以讓產品有更寬的護城河。
擁抱變化,在傳承中創新
GameLook:手游市場的SLG 游戲 其實差不多發展了10年了,用戶也在不斷成長、玩過的SLG 游戲 也多了,你覺得用戶需求在這一過程中發生了怎樣的變化?
Andy: 我覺得用戶更在乎內容品質和 游戲 性了,比如用戶可能越發希望SLG能更往RTS靠攏,也就是大地圖的沉浸感、易懂性跟戰術戰略的表現力等方面,其實當下的SLG都有很多提升空間。其次就是對於英雄本身的品質用戶也提出了新要求,當下的用戶可能也是同時在玩卡牌RPG、FPS或MOBA,所以除了英雄的屬性,他們也希望在劇情設計等各方面都與其他 游戲 比肩,這樣他們才願意為英雄付費。
GameLook:全球化運營的SLG也帶紅了一個新特性——比如全球競技,你怎麼看SLG競技化?
Andy: 這其實就是玩家對 游戲 更有歸屬感了,比如說我對我的英雄和聯盟都有了歸屬感,包括對本身戰斗都更認可,對於全球競技自然就會更認可,所以我覺得它是個趨勢,但是它是有基礎的,角色的養成、戰斗的樂趣、策略和戰術表現力,要達到令玩家產生歸屬感的水平,這樣全球競技和社交才會更有價值,玩家自然也會就很在乎。
GameLook:大數據研究成為FunPlus非常重要的一件事情,你怎麼理解這種數據分析對產品和研發的重要性?
Andy: 我覺得數據確實特別重要,因為首先我們最終是為用戶開發 游戲 ,用戶的 游戲 數據就是我們與用戶接觸的最重要的方式。在我們公司內部無論是策劃、發行、運營都要懂數據,甚至連主美都要通過數據去了解玩家需要什麼樣的美術表現,對數據的解讀能力是我們一直所追求的。
GameLook:當下買量已經成了「高危」動作,不僅投入非常大風險也大,尤其考慮到SLG回本時間比較長,你如何看待這個問題?
Andy: 我們內部是比較有底線的,我們會劃定一個回本周期,設定一個利潤率,大家就是朝著這個目標去努力,不會無底線的去買量,在底線基礎上我們還是更願意去投入研發的能力去改進產品的美術視覺表現、改進 游戲 玩法和體驗。如果說前些年市場上還可以通過大規模買量「買」出市場規模和地位的話,當下如果產品沒有出色的長線營收能力,同時團隊不具備優秀的持續運營能力,一味靠買量將是極具風險的事情,花錢很簡單,難的是有效地花錢。
比如《阿瓦隆之王》,至今已經運營5年多了,但是我們幾乎每年都會對前期內容做調整,基本上把前面半小時到一小時的 游戲 內容全部改掉,可能很多公司不會這么做,因為這種大改實際上等於重做了一個 游戲 。我們即將發布的資料片就是花了近一年時間,把前面一個小時全部重做了一遍,重新定義它的標准,包括品質、角色、玩法。當你給玩家真的創造了這么多東西,玩家其實也是知道的,這也是對我們品牌的一種加成。比如說《阿瓦隆之王》發資料片的時候,玩家一定會覺得我們公司還是很不一樣的,因為這個 游戲 已經五六年了,而很多處在相同生命周期的產品可能只是由運營去做一點點新內容甚至只有付費活動了。
GameLook:《State of Survival》是近期FunPlus最成功的一款產品,你如何去解讀它的成功?
Andy: 《State of Survival》的成功首先源於團隊的傳承,這個團隊有一部分核心成員是來自於《阿瓦隆之王》項目組的,由於大家都很喜歡生存這種題材,於是我們快速地決定了要去做《State of Survival》這款產品,基於我們的公司文化,其實大家想打造一款成功產品的慾望很強。
當然大家還是能從傳承中走出來去做創新,因為《State of Survival》跟我們原來的SLG產品還是有很多不同,它整個的經濟系統的架構都非常不一樣,幾乎把我們原來那一套被驗證的模式拋棄了,然後重新搞了一套,這個過程中我們也是踩了很多坑,這對於一個有傳承的團隊來說是很不容易的。所以我們最大的收獲就是怎麼既有傳承又能夠能有創新,這其實是一個最難解決的問題。
內容+ 游戲 ,做自己的IP宇宙
GameLook:在FunPlus積累出SLG的成功經驗後,為何想進入其他 游戲 品類?
Andy: 我們公司的目標是要去做內容+ 游戲 ,也就是想做我們自己的IP宇宙,既然要做IP宇宙,就不能只限於一種 游戲 類型。雖然每一個品類確實都是很不容易做的,但我們都會去學習去經歷。未來10年我們就希望能走到那裡,所以我們今天就去做。
GameLook:目前FunPlus有KingsGroup、Puzala、Seven Games 和 Imagendary Studios,超2000人的團隊,且有好幾個工作室也就是最近兩年新設立的,產品方向也跟SLG有很大不同,FunPlus是如何解決人才問題的?
Andy: 我覺得我們公司對於人才還是很有吸引力,而且我們也非常追求不同的工作室怎麼去互補,這也是跟我們的組織結構有關。我們希望工作室之間能夠在同品類內里去做到快速的學習跟進步,跨品類也有一些東西是可以分享的。
GameLook:解決了人才問題,FunPlus又是如何解決人才投入問題的呢?對於FunPlus這樣的頭部SLG廠商而言,是否在資源投入上有具體的標准?
Andy: 我們當然也有一套自己的標准,這也是一個從小到大的發展過程。在人力方面,目前我們SLG 游戲 的研發團隊普遍都在100人以上,人力成本佔比很高。
GameLook:FunPlus今年也正式啟動了面向國內的業務,在上海成立了趣加互娛,為何公司成立11年才做國內市場?為何放在上海?
選擇上海主要是因為很多人才還是聚集在上海,而且我們覺得把中國的業務總部放在上海,跟我們原來北京的海外業務這一塊也可以形成互補。
內容+ 游戲 ,打造獨一無二的科幻IP宇宙
Andy: 其實未來在這個科幻IP的世界裡面,我們會做多樣化的 游戲 ,SLG當然是一個重要類型,但不是唯一的類型,比如王煒的 Imagendary Studios,他們在美國做的 IP的第一個 游戲 就不是SLG 游戲 ,而是一個敘事類的3A 游戲 。
對於科幻我們分為兩部分,一部分是科幻+X的泛科幻題材,比如「科幻+生存」,那就是我們很擅長的領域,因為我們已經做了很好的生存 游戲 ,但是我們要把這種科幻的想像力注入已有產品中,讓它的下一代產品能夠滿足用戶的更多想像。比如《State of Survival》的續作,「科幻+生存」就會讓用戶對這個IP接下來會發生什麼更有興趣。所以科幻+X我覺得是非常易於落地的一部分。
另外一部分就是科幻IP的打造,我們會著力研發非常重度的科幻內容,比如說賽博題材以及太空 探索 這一塊。這對我們來說確實有挑戰但是我覺得不是不可能做不到的。我們現在就是要自己打造一個全科幻IP出來,靠世界上最好也最有創作欲的人去做成這件事。
GameLook:定下科幻的主要方向其實是對未來公司10年發展成敗都是有重大影響的,這是否和你自己的科幻情結有關?
Andy: 我自己很喜歡科幻,而且我孩子也很喜歡科幻,但喜歡科幻和做科幻其實是兩碼事,這中間的難度之大可想而知,但是如果你不去做,你永遠也不知道能否做成。不僅僅是我感興趣,在談到科幻的時候公司里大家都是很興奮的。比如我們以前談到要做一個重點科幻項目的時候,我們組建了一支團隊去溝通,對方被我們的熱情所感染了。當時跟我們競爭的人是有很多國外的團隊,如果沒有那種熱情,別人就會質疑一群中國人能否做好IP的改編,但當我們拿出的設計方案,結果是讓他們非常吃驚的。
GameLook:科幻迷其實對於硬科幻和軟科幻的非常敏感,FunPlus如何拿出真正硬核的科幻產品與玩家交心呢?
Andy: 其實我們不是說完全滿足所謂的硬科幻粉絲的訴求,我們更多的是說我們拿出的內容量跟玩法,是在手游領域他們所沒見過的,從而讓他們覺得值得嘗試。比如《Game of War》就是在同領域內率先把社交的玩法做起來了,所以我們要打造真正的科幻IP,是基於我們的設計足夠好。
GameLook:在您之前的演講中,也提到了FunPlus未來要做很多跨媒體打造IP的嘗試,這是否意味著FunPlus要做很多新的嘗試?這部分是否有具體的項目,投入會有多大?
Andy: 我們首先會做影視級的視頻,比如明年5月我們會推出用UE5做的電影級的視頻。區別於傳統的PV,由於採用了UE5技術,我們可以把它做得更長,大概有20分鍾,之後也會圍繞這一IP做 游戲 ,所以內容跟 游戲 都會同時做。
H. 吃雞之後的下個風口:為什麼這款TPS生存射擊游戲值得關注
可以肯定的說,持續了幾年的戰術競技(Battle Royale)「淘金熱」已經結束了,各個平台的爭奪都已經塵埃落定
《使命召喚:戰爭地帶》、《堡壘之夜》和《Apex Legends》成為了傳統 游戲 平台的贏家,而《和平精英》、《PUBG MOBILE》、《Free Fire》以及《CODM》則成為了手游平台的領頭羊。
對於那些沒有趕上大潮的發行商和開發商來說,等待下一個風口或許是比推出同質化產品更明智的選擇。
《Vigor》資料片「復仇」宣傳片
以下是GameLook編譯DOF的完整內容:
吃雞(Battle Royale)的淘金熱已經結束,無論是在主機和PC平台,還是在手游平台,這個賽道的勝者都已經確定,那些沒有趕上大潮的人都在等待下一個風口。
Battle Royale手游下載量持續下滑,意味著品類格局已定
幾乎來自網易、騰訊和育碧的所有工作室,都在將籌碼押在更偏向於生存逃離玩法的射擊 游戲 上,認為它將是所有平台的「明日之星」。這些射擊 游戲 將玩家放在一個逐漸縮小的圈子裡,其核心玩法是「進入圈子、刷資源、與玩家和AI戰斗,生存並抽身離開」,最初嘗試者是《DayZ》,後來《逃離塔科夫》將其發揚光大,哪怕是上千次 游戲 之後,依然能給人帶來興奮感。
生存射擊 游戲 之所以沒有迎來爆發期,是因為這些 游戲 非常硬核,依賴於極其有懲罰性的生存系統。比如《逃離塔科夫》就非常的軍事向,加入了極為真實的肢體受傷機制、復雜的裝備管理和極為真實的槍械玩法。另一方面,《DayZ》缺乏良好的在線服務支持,禁止玩家「逃離」和在 游戲 外保存資源,而且沒有限時要求,這導致大量玩家在 游戲 里投入很多個小時,但最終失敗之後一無所有,無法給他們帶來任何成就感。
不過,即使生存逃離射擊 游戲 非常具有懲罰性,或許另外一個讓它們很難獲得主流成功的更為大的因素是,它們通常只有PC版本而且需要前置付費。可能很多人都知道,想要獲得更多玩家,沒有什麼比免費更好的方法。
《Deadside》也是一個小眾生存逃離射擊 游戲
簡而言之,生存逃離射擊 游戲 需要一些「堡壘」元素(當然包括主機版發布)來打開高參與度和獨特玩法,但對於主流玩家來說是非常硬核的小眾品類,尤其是在主機平台。
一些團隊已經在嘗試做這類 游戲 ,比較值得注意的有《戰區》的Plunder模式、《The Cycle》和《拾荒者(Scavengers)》,但這些作品還遠不能成為定義新品類的大作。下一個競爭者是《戰地2042》,據稱其Hazard Zone模式直接借鑒了《逃離塔科夫》殘酷的PvPvE資源生存逃離玩法。
然而,要了解新一波進入市場的生存逃離射擊 游戲 的潛力,分析《Vigor》就顯得很重要。在2018年8月份的時候,《武裝突襲》和《DayZ》創作者波希米亞互娛(Bohemia Interactive)在Xbox平台發布了《Vigor》,這款 游戲 隨後被發布到了Switch和PlayStation平台,但目前還沒有推向移動或者PC平台的計劃。
《Vigor》幾乎一直都是默默無聞的,但3年之後,在PS和Xbox獲得了1000萬注冊用戶之後,它仍在自己的小眾品類持續增長。這款 游戲 曾數次進入了PlayStation Store免費榜頭部(比如2021年1月份拿到了美國和歐洲區前五),意味著自然增長帶來了新高或者營銷活動非常有效。
《Vigor》 游戲 玩法視頻
游戲 玩法
那麼,《Vigor》到底是什麼?這是一款免費TPS射擊網游、背景設定為核戰爭過後的挪威,你扮演試圖活下去的一名外來人(Outlander),同時在寧靜的山谷慢慢重建自己的避難所,並溜出去參加叫做Encounters的補給轉運。
Encounters模式一局需要10-15分鍾,包括挪威森林、荒涼的村莊和多雪的峽谷等多張地圖。你出生於地圖隨機邊緣開始 探索 任務、收集資源/食物/裝備,戰斗或者避開其他玩家(8-16人),尋找空投,並且在出口區域被放射雲籠罩之前達到,並且要擊敗地圖上的所有人。如果失敗,將丟失所有資源,除非是購買了保險。
收集的資源用於建造和避難所的升級,玩家一開始得到的是一所銹跡斑斑、飽受戰火的房子,隨著每次升級都會變得越來越舒適,避難所升級也會影響玩法。比如,水蒸餾系統可以加速其他升級,而園圃則可以提供用於交換資源箱子的食物。
隨著在 游戲 里的升級,你的藏品隨著你製作的更好的武器和小工具越來越多而逐漸增加,並且可以被帶到未來的Encounters模式中。製造是在避難所完成的,你在 游戲 比賽時獲得材料並把它們變成武器、裝備,或者無線電擾碼器以及陷阱之類的東西。更好的裝備需要更多的資源或者更具侵略性(高風險)的資源收集。
《Vigor》玩家角色出生地,避難所很寒酸
升級後的避難所
從比較高的層面來說,《Vigor》與之前火爆的《逃離塔科夫》有很多相似之處,但兩者之間也有很多關鍵的區別:
1、《Vigor》只有主機版本,而《逃離塔科夫》則是PC獨占(不過BattleState Games已經宣布了主機版本發布計劃)
2、《Vigor》是免費 游戲 ,《逃離塔科夫》是付費買斷。
3、這款 游戲 在玩家上手、UI、裝備管理和操作方面更簡單一些。
4、波希米亞互娛這款 游戲 沒有《逃離塔科夫》那麼嚴苛,它不依賴於過度真實、對玩法影響嚴重的生存機制,比如肢體受傷、飢餓或者口渴等。
5、它沒有經常讓玩家感到痛苦的AI機器人,這些AI在《逃離塔科夫》當中帶來的挫敗感比高水平玩家更大。結果是,《Vigor》里的玩家可以選擇不直接參與激烈的PvP戰斗,通過手中的基礎資源在進入 游戲 前三分鍾安心發育。
不過,如果你想得到更好的資源,PvP戰斗很難避免,高價值的藏品和空投被標記在地圖上所有人都可見,這就會讓最具進攻性的玩家進入這些地點,很快讓 游戲 變成激烈的競技體驗。
對於單人玩家尤其如此,因為團隊在位置偵查方面可以有更多人配合。就像《DayZ》或者《逃離塔科夫》那樣,危險比Battle Royale 游戲 更大。這是因為,你被擊敗之後的珍貴資源會永久丟失,被藏在叢林中的狙擊手偷走(除非你用內購買了可消耗的保險…)。
角色出生地是隨機的,你要在走向退出區域的時候收集資源
獎勵最高的資源可以在地圖上的三個地方被所有人獲得,解鎖的安全區保護有柵欄的房子和空投,空投目前是最好的資源,而且它的出現方式也和Battle Royale 游戲 規則不同。
空投包含了對局之外比較有用的資源,想要拿到空投包含的內容,你必須把它安全帶到逃離點。空投是一個資源箱子,玩家們可以在逃離關卡之後打開。可能掉落空投位置的廣泛區域被標記在地圖上,一開始的時候就是所有人可見,不過,如果團隊成員在關卡中找到了信號發射器,你還可以把空頭位置改到自己附近。
游戲 地圖中有多個信號發射器,它既可以改變空投區域位置、提升內容品質,還可以加速開箱,因此 游戲 前半場的時候,發射器是非常具有吸引力的目標。如果你的團隊想要空頭,則首先要搶到發射器阻止其他玩家改變空投位置。當然,掌控空投位置也帶來了很多打伏擊的機會。
帶著空頭逃離可以給玩家帶來高價值獎勵,包括避難所升級經驗、製造資源、醫療包之類的可消耗物品以及帶有永久製造藍圖和裝飾物品的資源寶箱。但需要警惕的是,一旦撿了空投,你的位置就會被其他人看到。
等你拿到空投的時候,可能已經有人獲得了信號干擾器(讓你看不到地圖上的圖標)、炮彈打擊指示器、一種可以創造狙擊光鏡帶來強光的誘餌、一個軍用級武器或者讓你逃離更困難的任何東西,所以,玩的開心。
《Vigor》最重要的一點是,它能夠在硬核逃離射擊 游戲 的生存懲罰與帶來更易上手的玩家體驗之間保持平衡,而且這款 游戲 擁有活躍的季度更新的在線服務,這與《The Cycle》等付費 游戲 或者《拾荒者》不同。
如果你不想研究50頁的 游戲 上手指南就想獲得「逃離塔科夫的興奮感」,或者不想進入 游戲 30秒就被淘汰,那麼《Vigor》可能非常適合你。
商業模式
在 游戲 變現方面,這款 游戲 做的非常直接,它推出了一個50級的Battle Pass和使用Crown作為付費貨幣的裝飾品商店。免費的Battle Pass包含武器和醫療包等 游戲 內物品,付費版則提供了大多數的皮膚和經驗加成。
《Vigor》採取了季度賽季制,不過你仍可以在 游戲 里獲得10個賽季的所有獎勵
比較酷的是,你不僅可以升級目前的Pass,還可以選擇更早的Pass版本並獲得獎勵。這可能不是最佳的變現策略,但可以大幅度降低玩家害怕失去的感覺(《光環無限》很快也會給 游戲 內Battle Pass增加類似系統),並允許錯過一兩個賽季的玩家可以追上進度,不會覺得落後很多。
從這方面來說,似乎波希米亞互娛並不想要創造一種需要玩家持續時間投入的「高肝度」體驗。
在我看來,該 游戲 Battle Pass最主要的問題在於,這些裝飾道具並不值20美元那麼高的價格。盡管《Vigor》擁有非常不錯的環境藝術風格,但它的角色和武器設計並沒有那麼出色。除了一些比較酷炫的時裝外,你的角色可以自由選擇大量的視頻,比如普通帽子、外套和軍帽。這些與設定相符,但很明顯限制了定製化機會,我們還需要看該工作室未來會如何處理這方面的問題。
另外一個影響變現的功能是讓玩家獲得付費貨幣。在你的避難所建造一個天線,你每天都可以獲得一些Crown,而且隨著天線等級的提升會不斷增加。在 游戲 最後,滿級的天線幾乎可以讓你獲得足夠的付費貨幣購買Battle Pass,不過,你需要投入很多才能將它升級,而且有限的存儲空間要求你經常登錄和提取Crown貨幣。
玩的時間越久,我越開始認為Battle Pass並不是《Vigor》最主要的收入來源。一個玩家可以從Encounter模式獲得團隊的資源,它只要60個Crowns(一個19.99美元的貨幣禮包有935個Crown和15張保險)。如果你非常認真的在玩,並且想要從每一次 游戲 都至少獲得一些好東西,那麼買保險是必要的。
成功面臨的挑戰
我非常喜歡《Vigor》帶來體驗,但我認為有些重大問題讓它難以爆發,我認為解決這些問題可以幫助波希米亞互娛帶來更成功、更長線的產品:
笨重的槍械玩法,尤其是瞄準射擊(ADS,即aim down sight)。沒有其他方法描述,在《Vigor》 游戲 里,瞄準的時候射擊體驗並不好。 游戲 的操作很笨重,因為你只能在第三人稱視角和瞄準射擊之間切換,不能按住瞄準也不能像PUBG那樣留在第一人稱視角,混亂的後坐力也讓中長距離射擊成為了你和槍械的對抗,它甚至比你的敵人帶來的困擾更大。
這就引發了很嚴重的DayZ式「創傷後遺症」(很容易給玩家留下操作陰影),換句話說,《Vigor》里的槍械玩法很明顯對於一些玩家來說是「勸退」操作。
網路代碼和技術問題。技術問題從Early Access發布當天就一直困擾著該 游戲 ,從觀察來看,與EA版本相比,這方面已經有了明顯提高。不過,玩家們還會經常報告匹配問題、伺服器穩定性和 游戲 內bug,我自己在體驗中也遇到過幾次,比如無法通過 游戲 內邀請菜單組隊等,這些問題雖然不致命,但卻需要改善。
Battle Pass內容。如此前所說的那樣,即便是玩家有了獲得付費貨幣的能力,然而付費Battle Pass的內容質量、多樣性和數量都與相對較高的價格不匹配。
後期 游戲 進度。目前,避難所等級最大化以及收集了所有的製造藍圖之後,玩家們就沒有事可做,這依然可以保證100小時以上的玩法體驗,但在此之後,玩家們的目標只剩下完成Battle Pass任務。想要維持 游戲 的長線留存,一些額外的玩法、排名甚至帶有AI敵人的更大地圖,或者塔科夫風格的團隊任務都是不錯的選擇。
主機獨占。只在主機平台上線的想法看起來在2018年很合適,但很明顯PC平台有尚未發掘的潛力。《Vigor》本來可以利用波希米亞互娛在PC平台《DayZ》的一部分用戶群,但對於該公司來說,似乎搶奪《逃離塔科夫》用戶的機會更重要一些。
我在2018年的時候玩過《Vigor》,當時的 游戲 處於很艱難的競爭環境中。自此之後,波希米亞互娛經歷了很長時間的更新,很高興給了這款 游戲 第二次嘗試機會。從 游戲 體驗來看,這家工作室很努力在改善,而且有了成績,雖然很慢、但正在穩定增長。我希望某一天《Vigor》也能迎來自己的「塔科夫時刻」,能夠有全球頂級主播帶動 游戲 的病毒傳播,當然,前提是波希米亞互娛要解決這些阻止 游戲 成功的問題。
I. R星出過哪些優秀游戲哪裡能玩
R星即RockStar,最開始工作室叫做Take-two。買到GTA版權以後,為了致敬瑞克·魯賓改名為Rockstar,意思是搖滾巨星。LOGO非常好記,一個字母R加上一個星,國內久而久之就直接稱呼為R星。R星的作品也與名字非常相符,叛逆,崇尚自由的影子在每一部作品裡都可以看到。下面看看R星從98年開始,這20多年出過哪些值得被記住的作品。
神作級別
1.《GTA5》、《GTA4》、《GTA3》、《GTA2》
平台:主機、Steam等
評級:10/10
俠盜獵車就是R星,R星就是俠盜獵車。這話一點沒問題,代表作不是其他作品可以搶走的。每一代都是上一代的全方位提升,然而每一代都是同時期的頂級神作。R星精神,追求自由,反抗強權在裡面體現的淋漓盡致,當然也狠狠地粉刺了一波米國 社會 的各種弊端。
人物刻畫實在太豐滿,各個有血有肉,以至於官網上都差不多把崔佛當作代言人了。R星主頁進去都是這樣的,足見R星對崔佛這個人物的滿意程度。
同一系列的 游戲 是不能放在一起比較的,但他們都是發行同時期里 游戲 中的王者。 游戲 性而言,GTA5有了MOD以後更加可以為所欲為。比如下面這張圖,你甚至可以做萬磁王。
另外,3代在國內最出名的就是俠盜獵車3:罪惡之城了,不過當時由於D版泛濫並且沒有多少正版渠道,俠盜3在國內基本上就是慈善 游戲 ,賣了個臉熟。當然這給後續GTA5的熱賣都打上了 情感 基礎。
2.《荒野大鏢客2》
評分:9.9/10
平台:主機
被認為最有可能超越GTA5的一款 游戲 ,體感目前R星 游戲 的巔峰。
同樣從頭到位貫穿「游俠」精神,追求自由,不論你在裡面扮演善惡,自由始終是主旋律。
這個 游戲 把細節體現到了極致,具體我們可以看看下面這張GIF,體積有點大,載入需要點時間。
主角在朝天開qiang嚇唬人質,沒想到打下來一隻鳥。
然而,目前處於慣例還是 主機獨占,這個 游戲 的流行度與普及度收到了很大制約 ,畢竟不是每個人都有主機的。一旦,荒野大鏢客2移植到了PC,那麼前途不可限量,只要那時候GTA6還沒有出,那能在PC平台上看到荒野大鏢客2,一定意味著荒野大鏢客2登頂PC 游戲 。
同樣優秀的還有荒野大鏢客1代的DLC,亡靈夢魘。當時的超值DLC,不過不同時期的作品很難放在一起比較。
這兩個系列就可以直接代表R星。
次神作級別
其他的R星作品由於年代的關系,到現在為止,可玩性已經不高了,但不妨礙他們是頂級 游戲 的事實。
1.《黑色洛城》
2011年的 游戲
2.《馬克思佩恩》系列
那個橫著飛撲出去的開qiang的動作,不是小馬哥專屬。
3.《灣岸午夜俱樂部》系列
20年前的 游戲 ,GTA系列改成3D以後,車輛系統就是出自這個 游戲 ,近期有新作的研發消息傳出。
4.《俠盜獵魔》
聽名字就知道是那回事,過於暴力,國內沒什麼知名度,但是國外還很吃香。
5.《惡霸魯尼》
聽名字是不是還是那個意思,那個調調?哪怕背景放到了學校里。
次神級作品大概就這些,不過年代已經有一些了,所以我們看看就好了。
結尾
大家看了R星這些作品,也可以大概清楚了,至始至終,R星都在灌輸, 追求自由的搖滾精神, 對得起他的名字 RockStar, 全是那種不羈的調調。
只要 自由主義價值觀 不過時,R星 游戲 就永遠會在 游戲 屆佔有自己獨特而有鮮明辨識度的一席之地。
想看外國人對「俠」的描寫,除了電影佐羅,最適合的方式就是玩R星 游戲 。
R星即Rockstar Games, 游戲 發行商Take-Two Interactive旗下的 游戲 開發分公司,其總部設於美國紐約市。
其主要作品除了現在大名鼎鼎的《荒野大鏢客:救贖2》之外,還有銷量超越任天堂《馬里奧》系列 游戲 的《GTA》系列作品,比較出名的還有《馬克思佩恩》系列等等。
《荒野大鏢客:救贖2》
在2018年的各類 游戲 榜單之上都能見到這款 游戲 ,更是在TGA( 游戲 嘉年華大賞)榮獲了最佳劇情、音效、配樂和原聲以及最佳 游戲 表演等四項大獎,從2018年10月發售僅僅兩個月就席捲了全球各大 游戲 評比,可謂是風光無兩的存在。
這款 游戲 被譽為和《GTA5》一樣站在 游戲 巔峰的佳作,是以美國蠻荒時期的西部地區為背景、開放型世界的設定、完美的還原了美國西部地區風土人情,非常純正的西部牛仔 游戲 。
游戲 除了非常豐富且細膩的劇情之外, 游戲 還進行了OL升級,玩家將可以和朋友一起感受在西部做牛仔的快樂與競爭。
《GTA》(俠盜獵車手)系列作品
《GTA3》應該是整部系列作品的成功的開源作品,此作由原來的2D轉變為3D,同時製作商也由DMA變為R星的擁有者Take-Two 游戲 發行商公司。因此部作品比之前的作品更加血腥暴力,這和原製作商DMA的理念沖突,再加之前作的積怨,DMA果斷選擇了放棄《GTA》 游戲 工作室人員,但是Take-Two卻特別欣賞這種血腥暴力的 游戲 ,自己也發行了眾多類似的產品,在DMA退出之際Take-Two毫不猶豫的接手了此系列 游戲 的80多名開發人員。在Take-Two的大肆包裝之下,讓這款品質優良的 游戲 得以在全球各地發售,但是因為內容過於血腥暴力,也同樣被部分國家禁賣。此款 游戲 卻對整個 游戲 行業產生了巨大的影響,其絕對自由的 游戲 模式和真實的感受都被行業內大加贊揚。
《GTA6》已經被R星提上日程,不過根據最新的消息這款 游戲 最快也要2022年才有可能面世,不過《GTA4》和《GTA5》創造了一個又一個銷售神話記錄,讓我們相信它的第六部作品也同樣值得等待。
《馬克思佩恩》系列
這系列 游戲 1代是經典,開創了「子彈時間玩法」、同時引用了好萊塢式的敘事方法;不過2-3代在沒有什麼大的突破,再加上糟糕的設計,讓此部作品沒有再繼續下去。不過這部 游戲 的經典沒有人否認,還被好萊塢改編成了同名電影《馬克思佩恩》,只是電影和原本 游戲 的劇情出入有些大。
《馬克思佩恩》被譽為國外版的《英雄本色》,帶上你的「沙漠之鷹」去復仇吧。
其他作品
除了以上作品之外還有《俠盜獵魔》、《黑色洛城》、《惡霸魯尼》、《海岸午夜俱樂部》等等作品,不過由於年代比較久遠和知名度等問題,並不被玩家熟知。
游戲 平台
R星的 游戲 幾乎涵蓋了各類 游戲 平台,包括PC/PS/XBOX/PSP等等,想支持正版或者收藏建議steam平台或主機。如果想玩破解,自行搜索,網上也有很多。
R星出品的GTA整個系列的都是經典
經過了好多年
直到現在的GTA5依然火爆
還有現在當下正火的《荒野大鏢客》
游戲 繼承了《俠盜獵車手》系列的遼闊世界與自由玩法
除了單人劇情模式外
玩家也能進行至多16人的線上對戰與漫遊模式
作為開放世界 游戲 首屈一指的大佬,r星正如他的名字一樣,像是激昂的搖滾一般打造出一部部堪稱藝術的 游戲 。從gta3開始,r星算是真正走上了正軌,此後的r星的作品可謂是代代封神,部部經典,也成了業界里經常衡量作品水平的一個標准和典範。迄今為止,r星完成的 游戲 中,有三個系列算得上是最廣為人知的。
一:gta系列。原本是一部關於偷車賊的故事的 游戲 ,沒想到r星竟一步步將來創作成為堪比好萊塢的黑幫犯罪電影。從三代開始,系列採用了純3d視角,並一次次有所突破。自由城,聖安地列斯,罪惡都市等地名無不映入玩家的腦海之中,留下深刻印象。gta也成為了開放世界 游戲 的一個標桿,不少 游戲 都要掛上xx版gta的稱號來創造噱頭。
二:荒野大鏢客系列。
單純的把荒野大鏢客稱作是美國西部版gta是對大表哥的不尊重。r星對大表哥也付出了同樣的辛苦和藝術創作。因此大表哥無論是玩法還是感覺都與gta完全不同,gta更像 游戲 ,而大表哥更像是藝術。不少玩家反應大表哥2不好玩,太慢熱,也正是因為大表哥與gta完全不同的 游戲 風格。如果僅僅是喜歡gta而去玩大表哥,那肯定會玩不進去。
三:馬克思佩恩3。製作組對這部 游戲 的男主可謂是剎費苦心,得懷著對大的怨恨,給他起了一個「最大的痛苦」的名字。3代由r星開發之後,射擊手感以及劇情展示都非常不錯,十分到位。是一部值得一玩的tps 游戲 。
R星有許多優秀的作品,例如《荒野大鏢客》系列,但只能在主機平台上玩,《GTA 》系列,目前可以在手機上玩,《惡霸魯尼》系列,同樣也可以在手機上玩,《俠盜獵魔》系列,但 游戲 內容過於血腥,你只能在游俠網或3DM上找找。以上便是我的回答
有啊!聖安地列斯,雖然畫質比不過前幾作,但可玩性一點都不比前幾作差,地圖超級大,物理引擎真實,載具多種多樣