迎春五子棋小游戲如何更新
『壹』 網上怎麼和朋友下五子棋
很多朋友休息的時候與朋友一起玩 五子棋 小游戲消磨一下時間,那麼如何才能在網上一起玩呢,下面我給你介紹網上怎麼和朋友下五子棋,歡迎閱讀。
網上和朋友下五子棋的 方法
打開下網上五子棋游戲,選擇你想邀請的好友
右擊對方頭像,把滑鼠移動到“一起玩游戲”,之後會顯示五子棋游戲菜單,選擇你想玩的游戲!
選擇好五子棋游戲,會彈出你和好友的對話框,裡面提示正在邀請!如果你不想邀請了,可以點“取消”。
當朋友接受您的邀請,網上五子棋游戲會自動打開網上五子棋游戲,並自動轉到您選擇的五子棋游戲界面。這時,你需要選擇游戲大區!
隨便選擇之後,點擊“快速游戲”
之後,你就進入一個你一個人的桌子!之後一小會,你的朋友就會自動被系統分配到您的桌子上來!
是不是很簡單呢?
網上和朋友下五子棋的必須對方介紹邀請,你們才能玩游戲
網上和朋友下五子棋的你必須選擇游戲區服,建立好桌子才能一起玩
玩五子棋游戲補充說明
如果你們對五子棋感興趣,你們可以這樣試試,
在網上下一個高難度的單機版的五子棋,而且還要把難度調到最高,
當你們在網上和別人下五子棋的時候就把單機版的開啟,
在你和網上的人下的時候同時和高難度的電腦下,
別人走一步,你就在對電腦走同樣的一步,看電腦有什麼反應,
然後等到電腦走哪步,你就再模仿電腦,在網上和電腦走同樣的一步,
『貳』 下五子棋小游戲
http://www2.2144.cn/down.php?id=6283
五子棋,就是對局雙方在棋盤上輪流落子,先將五子連成者為勝,不管橫縱斜,都行。五子棋,簡單易學,一看就會,實則攻防變化,深奧莫測,即直觀有趣,又富含哲理,益於思維,適合各年齡段游戲,尤其適合青少年兒童學習。
五子棋,是一種數學智力游戲。在下棋過程中,要求對局者注意力集中,眼觀六路,時刻觀察對局情況,並要有空間想像能力,和思維計算能力,正確地判斷輕重緩急,想方設法與對手斗心鬥力,並在不斷努力下,戰勝對手。
同時,要平靜地面對輸贏,要贏得起,也要輸得起,只有經得起輸贏的考驗,才會成為真正的棋手。
五子棋攻防九訣:
一、博弈之道,貴在嚴謹;連珠之妙,貴在爭先。
二、執黑先行,巧妙布陣,先手先機,一舉成功。
三、執白後行,穩固防守,守中帶攻,變後為先。
四、開局布二,力爭主動;中盤搶三,聚力爭勝。
五、虛實相顧,點線相應,眼觀六路,三思而行。
六、連三跳三,臨場應變;留三不沖,可以跳四。
七、成角易攻,攻取要點;八卦易守,守其必爭。
八、先後次序,得心應手;攻彼顧我,攻守兼備。
九、溫故知新,勤於研究;紋枰對弈,樂在棋中。
『叄』 五子棋的玩法教程
五子棋的玩法教程
五子棋的玩法教程,五子棋是一種二人對戰游戲,由於它規則易懂、可玩性大,成為風靡全球的小游戲。它受到各年齡段人群的喜愛,如果你還不知道怎麼玩五子棋,那你可就OUT了,下面就一起來看五子棋的玩法教程。
五子棋的玩法教程1
五子棋有兩種玩法:
玩法一:雙方分別使用黑白兩色的棋子,下在棋盤直線與橫線的交叉點上,先形成五子連線者獲勝。
玩法二:自己形成五子連線就替換對方任意一枚棋子。被替換的棋子可以和對方交換棋子。最後以先出完所有棋子的一方為勝。
棋子
棋子分黑白兩色。棋子形狀為扁圓形,有一面凸起或兩面凸起均可。棋子厚度一般不超過0.8厘米,直徑應比棋盤上鄰近點間的距離略小些,以免影響在棋盤上的行棋。以2.0—2.3厘米為宜。
平時下棋,棋子數量不限,以下棋時夠用為准。正規的標准數一般定為黑子113枚,白子112枚。
棋子材質,重量不限。但以硬質,不易磨損,且放在棋盤上具有一定穩定性為好。
五子棋棋盤如圖所示。
規則要求:每人一次下一子,黑棋先下(為先手),白棋後下,黑棋第一步必須走天元(圖中黑點),黑白雙方輪流交替下子,直到黑白中任意一方獲勝。
獲勝的判定:只要黑白方中任意一方的棋子有五子連在一起(即五子連珠),可以為橫連、縱連、斜連,則該方獲勝,游戲結束。
延伸知識:黑棋雖先行,但有禁手:黑方不能在一步之內形成兩個「活三」「活四」或一步之內形成「長連」(指一步形成超過五子連珠)。白方自由,無禁手。
一般的,只要對手形成了「活3」(即兩頭都無己方棋子阻擋),則己方應當採取「防禦」措施了。用己方棋子堵住對手「活3」的一端,保證對手不能形成五子連珠。
一般的,只要對手形成了「死四」(即一頭無己方棋子阻擋),則己方應當採取「防禦」措施了。用己方棋子堵住對手「死四」不「死」的一端,保證對手不能形成五子連珠。
在確保萬無一失的情況下,你可以採取「進攻」。即創造「活3」或「死4」,等待對手失誤或你形成三、三(白棋)的那一刻,你就可以高興地笑了!
五子棋的玩法教程2
五子棋的玩法是誰先連續連上五顆字,誰就可以贏,我們在玩的時候也要注意攔截對方的棋子。
游戲開始的時候我們最好是斜線走,可以先去攔截對方的棋子線路。
要當心對手斜著連起來的棋子,特別是在三顆或四顆的時候。
我們要自己去連線,讓對手來攔截,攔截的時候對手的棋子就會比較的散亂。
注意在下棋的時候特別要注意對手的棋子,不然對手隨時都有可能連接成五子。
連接的時候可以將兩條線路交叉連接,這樣共用的那刻棋子落下的時候就馬上可以成功了。
五子棋的玩法教程3
五子棋基本玩法
首先對局的時候會提供一個15*15的棋盤,當然不通過的五子棋游戲可能提供的棋盤不一樣,但是玩法規則是類似的,在棋盤上首先完成五子連接的一方獲勝,連接的方式包括了直線和斜線。
而對於先下棋子玩家來說是比較有優勢的,首先下棋子的一方可以找到比較好的位置,只要用一些策略小技巧就可以輕松的完成五子的連接,所以首先開局的棋子就非常的重要。
五子棋上手難度極低,可以利用各種物體來充當黑白子,基本在很短的時間內就可以分出勝負,對於增強思維和提高智力非常有幫助,與好友對戰還可以增減交流,強化彼此之間的關系。
五子棋開局6步必勝口訣
1、靠:每步棋都應下在對方上一步棋周圍貼身的八個位置上;
2、壓:在對方棋形的上方進行擠壓,使其不能抬頭,限制其發展;
3、托:將對方的棋形托向底線,使其失去根基,將之孤立起來;
4、點:在情況不明的地方點一手,看對方的應手而後定;
5、穿心:在對方集中之處的中心筋絡上下子能起到事半功倍的效果;
6、反打:作出活二或死三,使之能在對方活三沖四時反活三反沖四。
五子棋的玩法教程4
五子棋下法:下棋策略
方法一:開局。萬事開頭難,五子棋的'開局也不例外。很多棋迷朋友第一步下的往往都是在天元位置(即五子棋最中間黑點),然後白子下第一步。白子下的位置有很多種,比如相鄰,對角線上等等,每一種下法對後來都是有影響的。
方法二:進攻。五子棋分兩種:禁手和無禁手(關於兩者的區別我將在後續經驗中詳細解釋)。我在此處以無禁手為例。無禁手的話黑方的獲勝概率就很大了。
五子棋眾多前輩早就已經驗證過:在雙方實力差距很小的情況下,一般都是黑棋必勝。這時黑子要從第一個落子開始就不斷進攻,要努力連成更多的活2,活3(活子的概念我也將在之後相繼解釋)。
方法三:防守。一局五子棋中我們往往很難一直做到進攻,這時我們就需要去防守了。
還有就是當你的棋子盤面處於劣勢的情況下,防守就是最好的進攻,從對手的進攻下尋找破綻,然後一舉將對方擊破。防守對方的時候我們往往都有幾個選擇,要想一想每個選擇所帶來的後果。
方法四:中後期策略。當我們和對手一路廝殺到中後期棋盤都快覆蓋了,這時候考驗我們的就是耐心了。誰先靜不下來,往往就是誰先輸。棋子多的時候往往對手會放下警惕,這也是你迅速找到翻盤點的機會。
五子棋下法:五子棋的好處
1、養成能靜的習慣:學棋後感覺注意力的集中時間有所提高,一般小孩在四歲左右只能靜15分鍾左右,通過學棋後小孩子的注意力集中時間一般能提高到30分鍾左右。
2、培養小孩的挫折感:現在小孩最缺的就是挫折感,其實培養小孩子的挫折承受能力也是非常重要的,由於小孩子比較小,培養的過程只能是逐步的。
3、培養小孩的數學能力:因為在下棋中會思考到很多如果和假設,五子棋很注重的邏輯思維,有時候往往要預先想上好幾步,而且有時候還要逆向思維。
4、開發寶寶的智力:下棋是一項高級的智力游戲,能夠開發孩子的智力,提高記憶力,對邏輯思維、耐心有明顯的幫助。通過學棋,可以形成一種獨特的思維方式。
5、培養孩子獨立:下棋是需要深思熟慮的腦力和體力勞動,能培養孩子靜心思考的好習慣和獨立解決問題的能力。
『肆』 玩五子棋有什麼技巧
玩五子棋的技巧
(一)執黑技巧
執黑要想取勝,只有沖四活三的唯一著法,即四三勝。初學之人往往盲目樂觀,自認為通過綿綿不斷地沖四連三,勝果一定屬於自己。孰不知,無意義無目的的進攻反而會使自己陷入困境。
(二)執白技巧
白棋取勝的 方法 很多,包括黑棋取勝的手段如四、三,伏四、三和沖四;也可利用黑棋三、三,四、四,長連等禁手迫黑棋入禁;還可以利用白棋無禁手的規則,以三、三、四、四,長連的著法獲勝。
(三)防守技巧
五子棋的每著都相互緊扣,西每個子都有一定的作用,不可隨手投子,落子必須慎重,有時一招失誤滿盤皆空。防守是一門藝術,更是嚴酷的戰術,在五子棋中尤其表現得淋漓盡致,每一個弈棋者都要謹慎對待。
游戲五子棋
游戲簡介
五子連珠棋五子棋是一種兩人對弈的純策略型棋類游戲,是起源於中國古代的傳統黑白棋種之一。發展於日本,流行於歐美。容易上手,老少皆宜,而且趣味橫生,引人入勝;不僅能增強思維能力,提高智力,而且富含哲理,有助於修身養性。傳統五子棋的棋具與 圍棋 相同,棋子分為黑白兩色,棋盤為15×15,棋子放置於棋盤線交叉點上。兩人對局,各執一色,輪流下一子,先將橫、豎或斜線的5個或5個以上同色棋子連成不間斷的一排者為勝
奧維五子棋
游戲簡介:奧維五子棋(Auway Gobang)界面精美、功能全面,支持人機對戰和雙人對戰,有初級、中級、高級三種難度設置,允許無限次悔棋、還原及有限的智能化提示,適合初學者實踐,也能挑戰專業玩家的極限。 游戲操作:滑鼠點擊操作。
彩色五子棋
游戲簡介:經典五子棋小游戲,使相同顏色的五個棋子連著即可消去,不論橫堅,棋子周圍要有空隙才能夠移動。 游戲操作:滑鼠左鍵拖拽棋子進行移動,相同顏色的五個棋子連著即可消去。
五子棋水立方
游戲簡介:五子棋水立方,一款非常精美的五子棋游戲。非常適合 愛好 五子棋的高手!對局開始時,先由執黑棋一方將一枚棋子落在天元點上,然後由執白棋一方在黑棋 周圍的交叉點上落子。但是,為了尊重對方和禮貌起見,持白棋的一方通常將盤面的第二著棋布在自己河界的一側,即直止或斜止。此後黑白雙方輪流落子,直到某一方首先在棋盤的橫線、縱線或斜線上形成連續五子或五子以上(僅對白棋而言),則該方就算獲勝。
學五子棋的方法許多初學者,往往對必勝局的花月,浦月不感興趣.他們認為這些持黑必勝開局在實戰沒有作么用,一開此局就被別人換去了(三手交換規則),要不就沒有用此類棋型開局比賽.其實,這是一種錯誤的觀點.花月,浦月不僅是五子棋的基礎功夫,而且對日後個人技術的發展極有幫助.可以說,任何其他的開局最後都是利用花月,浦月中的基本勝形而取勝的,甚至追下取勝(抓禁手)的雛形也能在黑方失誤或惡手之著的棋形中找到其中的奧秘.不要小看了花月,浦月開局,如果一個棋手真正學會了,學懂了,學透了這兩種開局,並在任何情況下對白方的任一應點都能取勝的話,這個棋手就已經具備了相當高的水平.
學棋,要活學,要掌握其精髓,實質,而不是單純記譜或背誦定式,這一點是任何要成為棋手的人都必須牢記的.
最後,強調五子棋開局戰理的訣竅,那就是兩個字"限制",千方百計限制對方的發展,就是開局的思路.
眾所周知,棋類運動是思維的藝術,作為棋手思維上的一些基本因素,應包括棋手對局面的感覺與估計;變著的精細計算;著法選擇等等。而在復雜棋局的情況下,能夠領略 到局面背後隱藏的微妙之處,這種高度靈敏的“局面感覺”(或者說創造性思維)正是 衡量一個棋手才能高低的標准。創造性思維下出來的對局往往叫人看後驚嘆不已,這正是棋類藝術迷人的地方。
在觀看大師間的對局時,我們常常為某一手自己沒有料到的妙著拍案叫絕,這一著棋或許就由靈感所來,變得妙不可言。許多高水平職業棋手想必都有過這樣的經歷:在長時間思考一著棋或評價一個局面時,思維突然中斷了,當再把緊張的思想集中起來回 到剛剛思考過的那個局面時,猛然間靈機一動,發現了一步在正常思維下難以想到的妙著。可惜的是,這樣的靈感並非公平地降臨到每個人身上,大家不禁要問:這是為什麼 呢?這樣一著棋的靈感究竟來自何方呢?是否真的有神靈在保佑這些棋手呢?下面就讓我們揭開靈感這神秘的面紗。
靈感對於我們人類來講是一種極為復雜的精神現象,具有多層本質:既要用到 抽象思維 ,又要用到形象思維;既是顯意識的產物,又是潛意識的參與;既是突然出現的頓悟,又是長期的苦苦思索准備的結果。棋手的常規思維一般多屬於漸進和量變,創造性思維多屬於質變和飛躍,而靈感則是正常認識反映過程的中斷,是思維突然發生的質變和飛躍。 靈感不僅是抽象思維,形象思維和實踐操作思維的綜合運用,而且,興趣、情緒、感情、意識等心理因素也起著重要作用,是人的主觀能動性的高度體現。任何棋手靈感的產生,如果沒有棋手主體對棋的濃厚興趣,沒有強烈的喜愛,迫切的需要等感情,沒有愉快,高昂的情緒,沒有堅毅不拔的意志,都是不可能的。
棋手靈感的產生並非一蹴而就,也存在一個思維的過程。最初思維活動在顯意識中受阻中斷,隨後,在棋手主體強烈地思考某一著棋的思維場的作用下,調動潛意識的功能,潛意識經過孕育成熟之後,突然與顯意識貫通,涌現於顯意識之中,從而產生靈感――想出妙著。但棋手潛意識中儲存的關於棋的信息,是未經整理和加工的,是無序的,就象一個棋手打過許多盤對局,但真正到自己下棋時,無法根據需要調動潛意識中的 棋譜 。潛意識中儲存的棋譜棋著盡管是無序的,不易被調用的,但潛意識中儲存的信息之間的聯系卻是自由的,不受思維定式的局限。這樣,潛意識中的思維活動就可以在思維場的作用下,自由地進行碰撞,一旦碰撞到所需聯系時,就可以同顯意識接通,形成靈感。 棋手的靈感是棋手頭腦信息加工過程中的突變,是大腦中各種與棋相關信息的突然重新組合,達到有序化。可見,靈感並不是神秘來客,而是一種思維現象。
五子棋的規則(1)對局雙方各執一色棋子。
(2)空棋盤開局。
(3)黑先、白後,交替下子,每次只能下一子。
(4)棋子下在棋盤的空白點上,棋子下定後,不得向 其它 點移動,不得從棋盤上拿掉或拿起另落別處。
(5)黑方的第一枚棋子可下在棋盤任意交叉點上。
(6)輪流下子是雙方的權利,但允許任何一方放棄下子權(即:PASS權)
五子棋對局,執行黑方指定開局、三手可交換、五手兩打的規定。整個對局過程中黑方有禁手,白方無禁手。黑方禁手有三三禁手、四四禁手和長連禁手三種。
『伍』 c++寫了一個五子棋小游戲,想實現區域網對戰功能
區域網內還是比較簡單的;udp,tcp都可以選擇;
你要考慮的幾個問題:
1、命令通道,用來傳輸落子,暫停,開始等命令;
2、兩個棋盤的界面刷新同步,可以再加一條同步刷新命令後台;
3、上面兩條保證了就基本ok了, 實現c++ 就用socket,查詢相關資料很簡單的
ps
1、用udp的話更簡單些,區域網內udp可靠性還算可以
2、用tcp的話就要長連接,控制相關性強一些,但是要考慮斷連重連的問題,以及斷開後處理臟數據的問題。
『陸』 全民k歌五子棋小游戲在哪玩
全民k歌小程序中。
1、首先點擊在全民k歌的主頁面進行下拉,會看到很多小程序。
2、其次找到五子棋小游戲,點進去。
3、最後確認登錄就能進行遊玩了。五子棋是一款休閑益智的小游戲。
『柒』 JAVA小游戲五子棋中想加入一個倒計時器,每回合玩家有20秒下棋時間,求如何實現
用線程間隔1s
privateThreadplayerThread;//玩家時間所對應的線程
privateThreadrobotThread;//機器人時間所對應的線程
privateintplayerTime=1800;//玩家的總時間30*60,30分鍾
//初始化-玩家時間所對應的線程
playerThread=newThread(newRunnable(){
publicvoidrun(){//相執行start方法時該線程啟動
while(true){
try{
playerThread.sleep(1000);//線程睡一秒鍾
}catch(Exceptione){
e.printStackTrace();
}
playerTime--;//玩家時間減一秒鍾
canvas.repaint();//繪制窗囗
if(playerTime==0){//如果玩家的時間用完了,表示玩家輸
isGameBegin=false;//游戲沒有開始
isGameOver=true;//游戲結束
canvas.repaint();//繪制窗囗
JOptionPane.showMessageDialog(null,"機器人贏了!");
}
}
}
}
});
『捌』 如何用c#窗體做五子棋小游戲,求開始的按鈕到對應的代碼能整個實現
用c#窗體做五子棋小游戲:
首先是界面設計,控制項一共有4個,1個PictureBox ;1個開始按鈕,命名為btnStart;1個重置按鈕,命名為btnReset;1個文本框Label,用於顯示游戲狀態;
2. 新建一個MainSize類用於存放界面上的可能用到的參數,主框體大小520*460,棋盤是一個PictureBox控制項,大小401*401,棋盤20行20列,每個格子邊長20,棋子直徑16。
3. 新建一個ChessBoard類表示棋盤,有一個靜態函數DrawBoard,函數代碼如下:
class ChessBoard
{
static readonly Color color = Color.Black;
static readonly float penWid = 1.0f;
static readonly Pen pen = new Pen(color, penWid);
public static void DrawCB(Graphics gra,PictureBox pic)
{
//每排數量
int horC = MainSize.CBWid / MainSize.CBGap;
//間隔
int gap = MainSize.CBGap;
Image img = new Bitmap(MainSize.CBWid, MainSize.CBHei);
gra = Graphics.FromImage(img);
gra.Clear(Color.White);
gra.DrawRectangle(pen, 0, 0, MainSize.CBWid, MainSize.CBHei);
//畫棋盤
for (int i = 0; i < horC; i++)
{
gra.DrawLine(pen, 0, i * gap, MainSize.CBWid, i * gap);
gra.DrawLine(pen, i * gap, 0, i * gap, MainSize.CBHei);
}
gra.DrawLine(pen, 0, horC * gap, MainSize.CBWid, horC * gap - 1);
gra.DrawLine(pen, horC * gap - 1, 0, horC * gap, MainSize.CBHei);
pic.Image = img;
}
}
4. 新建一個基本類Chess,用來表示棋子,有一個靜態函數DrawChess,代碼如下:
class Chess
{ public static void DrawChess(bool type,PictureBox pic,Graphics graphic,MouseEventArgs e)
//bool型變數用於表示下棋的雙方
{
graphic = pic.CreateGraphics();
Pen pen1 = new Pen(Color.Red, 1);
Brush bru1 = new SolidBrush(Color.Red);
Pen pen2 = new Pen(Color.Blue, 1);
Brush bru2 = new SolidBrush(Color.Blue);
int newX = (int)((e.X + MainSize.CBGap / 2) / MainSize.CBGap) * MainSize.CBGap - MainSize.ChessRadious / 2;
int newY = (int)((e.Y + MainSize.CBGap / 2) / MainSize.CBGap) * MainSize.CBGap - MainSize.ChessRadious / 2;
//pen1和pen2用於繪制雙方的棋子,顏色設置為紅藍
if (type)
{ graphic.DrawEllipse(pen1, newX, newY, MainSize.ChessRadious, MainSize.ChessRadious);
graphic.FillEllipse(bru1, newX, newY, MainSize.ChessRadious, MainSize.ChessRadious);}
if (!type)
{ graphic.DrawEllipse(pen2, newX, newY, MainSize.ChessRadious, MainSize.ChessRadious);
graphic.FillEllipse(bru2, newX, newY, MainSize.ChessRadious, MainSize.ChessRadious); }
//整型變數nexX和newY用於表示棋子在棋盤上的坐標,根據四捨五入就近原則落點 graphic.Dispose();
}
}
5. 主程序,一共設置了4個全局變數,Graphics graphic用於畫圖,bool type用於表示下棋雙方,bool start表示游戲是否開始,二維數組ChessBack用於模擬下棋場景並進行計算。主程序的構造函數對主框體和PictureBox的大小進行初始化,在Form1_Load函數中添加函數InitializeThis()對游戲進行初始化,包括將ChessBack數組全部置0,type設為true,start設為false,繪制棋盤,按鍵開始的Enabled屬性設為true,按鍵重置設為false。按鍵開始和重置的功能較為簡單,代碼如下:
private void btnStart_Click(object sender, EventArgs e)
{
start = true;
label1.Text = "游戲開始!";
btnStart.Enabled = false;
btnReset.Enabled = true;
}
private void btnReset_Click(object sender, EventArgs e)
{if (MessageBox.Show("確定要重新開始?", "提示", MessageBoxButtons.YesNo) == DialogResult.Yes)
{ InitializeThis();
}
}
6. picturebox的函數,先判斷游戲是否開始,否則不會有反應。游戲開始後點擊即可落子,並修改ChessBack矩陣,紅色為1,藍色為2,如果已經有棋子則返回,即落子失敗。如果棋盤已滿但沒有分出勝負則彈出平局的提示框並給出提示。之後判斷是否分出勝負,添加函數bool Victory(int bx,int by),分出勝負後提示勝利,如果沒有則返回。最後換人,type=!type即可,然後修改label的文字表面到哪一方落子了。代碼如下。
private void pictureBox1_MouseClick(object sender, MouseEventArgs e)
{
if (start)
{
//在計算矩陣中的位置
int bX = (int)((e.X + MainSize.CBGap / 2) / MainSize.CBGap);
int bY = (int)((e.Y + MainSize.CBGap / 2) / MainSize.CBGap);
//防止在同一個位置落子
if (ChessBack[bX, bY] != 0)
return;
Chess.DrawChess(type, pictureBox1, graphic, e);
ChessBack[bX,bY] = type?1:2;
//判斷棋盤是否滿了
if (IsFull() && !Victory(bX,bY))
{
if (MessageBox.Show("游戲結束,平局") == DialogResult.OK)
InitializeThis();
return;
}
//判斷勝利
if (Victory(bX,bY))
{
string Vic = type ? "紅" : "藍";
if (MessageBox.Show(Vic + "方勝利!") == DialogResult.OK)
InitializeThis();
return;
}
//換人
type = !type;
label1.Text = type ? "紅方's trun!" : "藍方's turn!";
}
else
return;
}
7. 判斷勝負的函數,先寫了一個橫向的進行測試,如果橫向兩端的值與當前值相同則變數count++,最後返回count的值,如果>4則表示勝利。但是這個函數運行出錯,顯示為stackoverflow,但我不知道錯誤在哪,只好換一種判斷方法。後來才想明白兩端的值都是0則會溢出,應該判斷兩端的值是否為1或2而不是當前值。此處借鑒了實驗樓網站上的C語言版五子棋的判斷勝負方式,從當前落子的矩陣中,橫豎斜4個方向任意一個方向有連續5個數的值與當前的值相同則勝利,實現也不復雜,細分為三個函數實現。代碼如下:
#region 判斷勝利
private bool Victory(int bx,int by)
{
if (HorVic(bx, by))
return true;
if (VerVic(bx, by))
return true;
if (Vic45(bx, by))
return true;
else
return false;
}
private bool Vic45(int bx, int by)
{
int b1 = (bx - 4) > 0 ? bx - 4 : 0;
int b2 = (by - 4) > 0 ? by - 4 : 0;
//int buttom = b1 > b2 ? b2 : b1;
int val = ChessBack[bx, by];
for (int i = b1,j=b2; i < 16&&j<16; i++,j++)
{
if (ChessBack[i, j] == val && ChessBack[i + 1, j + 1] == val &&
ChessBack[i + 2, j + 2] == val && ChessBack[i + 3, j + 3] == val
&& ChessBack[i + 4, j + 4] == val)
return true;
}
for (int i = b1, j = b2; i < 16 && j < 16; i++, j++)
{
if (ChessBack[i, j] == val && ChessBack[i + 1, j - 1] == val &&
ChessBack[i + 2, j - 2] == val && ChessBack[i + 3, j - 3] == val
&& ChessBack[i - 4, j - 4] == val)
return true;
}
return false;
}
private bool VerVic(int bx, int by)
{
int buttom = (by - 4) > 0 ? by - 4 : 0;
int val = ChessBack[bx, by];
for (int i = buttom; i < 16; i++)
{
if (ChessBack[bx, i] == val && ChessBack[bx, i+1] == val &&
ChessBack[bx, i+2] == val && ChessBack[bx ,i+3] == val
&& ChessBack[bx, i+4] == val)
return true;
}
return false;
}
private bool HorVic(int bx, int by)
{
int left = (bx-4)>0?bx-4:0;
int val = ChessBack[bx,by];
for (int i = left; i < 16; i++)
{
if (ChessBack[i, by] == val && ChessBack[i + 1, by] == val &&
ChessBack[i + 2, by] == val && ChessBack[i + 3, by] == val
&& ChessBack[i + 4, by] == val)
return true;
}
return false;
}
#endregion
8 .經過測試,沒有問題大功告成
樓主要及時採納加分哦
『玖』 五子棋正確的下法
五子棋規則
對於五子棋相信你並不陌生,而它的規則你可能只是知道只要把5個棋子連在一條線上就好了,但其實並不是那麼簡單的,它的規則也是有許多種的,下面我就為大家介紹幾種常見的吧!喜歡的朋友可以多多試試不同的玩法。
目前的官方專業規則:RIF規則
1.定下假黑方與假白方(假應該是暫時的意思),由假黑方落前3手(2黑1白),要求是第1手在天元,第2手在天元周圍的8個點,第3手在以天元為中心的5*5區域之內;
2.假白方此時可以選擇交換,當然也可以不換,此步驟之後,便決定出了黑方與白方;
五子棋目前的官方專業規則是RIF規則
3.白方落第4手,之後,黑方給出兩個第5手(如果前4手有對稱性質,黑方給出的兩個第5手不得關於前4手有任何形式的對稱,需要注意的是判斷對稱時不考慮盤端);
4.白方將黑方給出的兩個5手保留一個,之後,雙方按黑方有禁手規則輪流落子,先成五者為勝(註:關於禁手規則我在此不贅述,因為它很容易查找的);
5.對局中雙方皆有無限次的PASS權——自己放棄一手行棋權的權利,如果在一手之內,雙方各PASS一次,棋局算和棋(初始目的是為了防止白棋串珠戰術);
其他專業規則
山口規則
棋手A指定開局(即前3手),並規定黑第5手的打點數量(依然不能關於前4手對稱,且判斷時不考慮盤端);棋手B根據自己需要選擇持黑還是持白。按規則和指定完成前5手後,雙方輪流落子,黑方有禁手,雙方皆有PASS權。
塔拉尼科夫規則
第1,2,3,4,5手分別要落在天元,3*3,5*5,7*7,9*9區域內,每手落下之後,另一方都有交換權。之後,雙方輪流落子,黑方有禁手,雙方皆有PASS權。
五子棋有許多不同的規則,如塔拉山口規則等
塔拉山口規則
是塔拉尼科夫規則與山口規則的有機結合。
第1,2,3手分別要落在天元,3*3,5*5區域內,每手落下之後,另一方都有交換權。第4手要落在7*7區域內,之後,輪到假黑方做決定:
A.不交換,但要落下5個互不對稱的第5手(在9*9區域內),然後由白棋留下其中一個,之後雙方輪流落子,黑有禁手,雙方皆有PASS權。
B.如果覺得5個打點不好給,可以選擇交換,由另一方給出一個點。之後,提出交換的選手可以根據這個點的優劣程度以及局勢需要,決定是否使用最後一次交換權。
當所有步驟都進行完之後,老樣子,雙方輪流落子,黑有禁手,雙方皆有PASS權(說實在的,塔拉山口規則是我所見過的規則中最復雜和繁瑣的)。
五子棋技巧
玩五子棋對於很多人來說可能已經是小時候的事了,即使是長大後玩,也只是休閑時打發時間而已,對於它的技巧可能並不是很清楚,也不會特意去想。下面小面就為大家介紹一下它的口訣吧,相信對你以後再玩五子棋會有幫助的。
先手要攻,後手要守
這句話的表面意思應該很容易理解,先手當然應該進攻,不要貽誤時機。但有些時候局面並不是一邊倒的形勢,這就需要認真判斷自己到底是不是真正的先手,如果前途暗淡,而對方也有些手段,就要小心了,冒然進攻,用完了自己的力量,再去防守對手,就成了徹底的後手。
以攻為守,以守待攻
攻不忘守,守不忘攻。有句話叫「最強的防守就是進攻」,防守別人棋的時候仔細看清局勢,是不是有既能防守住對方又可以進攻的點。以守待攻,在對方狂攻一陣卻無勝棋後,你防守的棋是否形成了外圍的攻勢?在安全的前提下,防守對方的棋最好不要太消極,等他攻完,就可以利用防守時形成的攻勢輕松收拾對方。
攻守轉換,慎思變化
五子棋口訣攻守轉換,慎思變化
發現進攻沒有勝棋,而對方防守的子力形成了一定的威脅,一般就會轉攻為守了。或者守住了對方的進攻,得到先手而轉守為攻。攻守轉換的時候,要分析局面,有些沖四、活三是不是該先下了再去防守更好?還是沖後以後再防守會變得更困難?以守轉攻的時候,要看清是不是真的已經完全守住了對方?他還有哪些力量,能不能夠成威脅?
先行爭奪,地破天驚
用妙手強行奪得先手,這樣的氣勢連天地都會驚動。
守取外勢,攻聚內力
防守的時候,盡可能防在外圍,限制對方的空間,讓他的棋沒有發展前途。進攻則不能太分散子力,下得太*外,被對方占據要點,阻斷子力聯系,不能形成有效的進攻。但攻聚內力並不等於放棄外圍,使自己沒有足夠的空間進攻,守取外勢也不能一味地在外圍防守,而放棄內部必須占據的要點。
八卦易守,成角易攻
八卦就是由象棋四個馬步形成的一種棋形,如果擺滿全盤,則對方沒有取勝的可能。還有一種說法叫「馬步是強防」,既使不能擺滿全盤,很多時候自己的棋子形成馬步的點就是強防點。成角易攻,角就是三個緊緊*在一起的棋子構成的直角三角形,成角的形狀後子力可互相多次利用,進攻源源不斷。
五子棋口訣八卦易守,成角易攻
阻斷分隔,穩如泰山
這句話說的就是防守時的.一種思想,阻斷對方子力的聯系,逐個擊破。
不思爭先,勝比登天
僅僅消極的防禦是贏不了棋的,防禦的時候時刻要考慮奪回先手。兩個棋力相當的棋手,一盤五子棋比賽過程,就是互相爭先手的過程。
初盤爭二,局終搶三
開局的時候雙方都沒有連續進攻取勝的手段,就需要在限制對方形成活二的基礎上自己形成更多的活二,時機成熟,一舉攻勝。到了局終雙方各有些活二、眠三,這時有些三就要先活,有些眠三就要先沖,占據空間要點,切斷對方子力聯系。
五子精華,一子輸贏
有些朋友輸了以後說「你成五子了,我也活四了,我只比你差一顆子嘛」。其實五子棋爭的就是這一步棋,誰爭得了先手下成五子,誰就獲勝,這也是五子棋的魅力所在。不要以一子之差原諒自己,一子就已經可以使你輸棋了。其實我也很想詮釋那威五子棋兵法,但是學習一下別人的經驗也不錯。並對文章的一些內容進行了修改和補充。
五子棋開局
1、五子棋斜止開局
白2落在黑1的斜側方稱為斜指開局(共13種)
五子棋開局有斜止、直止各13種開局方法
2、五子棋直止開局
白2落在黑1的正側方稱為直止開局(共13種)
五子棋開局口訣
寒星溪月疏星首,花殘二月並白蓮,
雨月金星追黑玉,松丘新宵瑞山腥。
星月長峽恆水流,白蓮垂俏雲浦嵐,
黑玉銀月倚明星,斜月名月堪稱朋。
學習五子棋的好處
1、學習五子棋,可以開發學生的智力,讓學生變得更加聰明;
學習五子棋,可以開發學生的智力,讓學生變得更加聰明
2、學習五子棋可以豐富學生的業余活動,還可以培養學生的高貴氣質,讓孩子成為通曉琴棋書畫的未來之星;
3、學生通過五子棋段級位考評,可獲得國際連珠五子棋聯盟中國事務部頒發的段級位證書及獎杯;
4、引導學生參加各種五子棋比賽,結識國內外連珠五子棋棋友,努力培養學生勝不驕敗不餒的社會適應能力;
5、為了讓更多的人了解五子棋,2006年2月份國家體育總局頒布五子棋成為正式比賽項目,著標志著五子棋的未來 。
結語:相信很多人小的時候都會玩過一些小游戲,那麼五子棋對於我們大多數人來說可能只是孩提時代的游戲,它伴隨著我們長大,長大後很少有人再去玩了,但是其實他也是的一種,有許多的技巧可言,也是有許多的好處的。看了本文的相關介紹,相信你對於它一定有了一個新的認識吧,不妨抽出點時間重新體驗一下吧!
五子棋布局:
五子棋的開局也稱布局,一般在3~7手左右完成。五子棋的開局是十分重要的。一般情況下,一局五子棋的著數在20至40著之間,因此,它的開局階段是非常短暫的,大約在七八著至十幾著之間。在這一階段的爭奪中,雙方的布局、應答將對以後的勝負起著關鍵的作用。一般來說,黑棋以攻為主,而白棋則以防為主。
在開局階段,雙方主要是二的爭奪。雙方必須設法創造自己的連二、活二、跳二或大跳二等,同時要阻擋對方的活二。無論哪種開局,均體現出這一規律。
可以說,哪一方的二做得多(有兩個以上的活二),或者有效地阻擋住對方的活二,那麼,哪一方的勝率就比較大。另外,開局時每一個次序、每一種節奏都不能忽視,輸贏就在一步之差。
為了便於記憶、區分以及比賽。只對前3步組成的棋形進行了部分取名。
比賽中的開局
開局形狀均以「星」和「月」命名。
全國正式比賽均採用26種開局,包括斜指開局的長星局、峽月局、恆星局、水月局、流星局、雲月局、浦月局、嵐月局、銀月局、明星局、斜月局、名月局、慧星局和直指開局的寒星局、溪月局、疏星局、花月局、殘月局、雨月局、金星局、松月局、丘月局、新月局、瑞星局、山月局、遊星局。
五子棋基本規則
(一)、基本下法
對局雙方各執一色棋子在行棋時必須用手將棋子放在棋盤的空白交叉點上,黑方先,白方後,交替落子,每次只能下一子。在「一著」的定義中規定「不論落子的手是否已脫離棋子,均被稱為一著」。它的含義就是落子生根,不許移子,不許拔子,不許在棋盤上推動棋子滑行(推盤)。我們在平時下棋就要注意培養行棋的好習慣,不拔子,不推盤。
規則中規定棋手有Pass權,就是有放棄行棋的權利。但是,待對方再行棋後,你是有恢復行棋權利的,否則,棋手一pass,就可能意味著輸棋了。一方未pass,另一方連下二步,要被判違例的,判了違例,還要把第二子收回。
執行黑方指定開局,三手可交換,五手兩打的規定。黑方有禁手,白方無禁手。黑方禁手有三三禁手、四四禁手和長連禁手三種。黑方連五取勝;白方連五或者指出黑方走禁手取勝。
(二)、指定開局
指定開局是五子棋規則中設立的特殊規定之一。
對局開始後的前三著所形成的布局稱開局。前三著落的兩黑一白子,本應黑白雙方完成,但職業五子棋比賽規定,這開局的前三著棋均由黑方來完成,又稱黑方指定開局。指定開局的落子范圍、分類、不同棋形的名稱均做了確切的規定。因此,我們也可以這樣說,先走方有選擇開局的權利。
五子棋入門
1、學習五子棋專業規則
這里特指在國內外執行過很長一段時間的「指定開局、三手交換、五手兩打、黑棋有禁」規則,下面的內容也將契合此規則進行敘述。不同的規則之間計算力和棋感有可能是相通的,但定式的學習會有極大的差異,希望大家予以注意。
2、實戰初步
大約500局實戰練習。由於不存在計算力和定式的積累,這次的實戰練習無需注重質量(想注重也是沒用的),此時下棋一般也比較快,不會花費太長時間。關鍵是通過量的積累找到初步的對局感覺。在這一階段的實戰練習中存在兩個重點,一是注重自行總結和體會基本的棋理、思路,二是注意千萬不要產生一些太強的先入為主的觀念,否則在棋力尚低時有可能誤入歧途。
3、棋理學習
基本棋理的總結與學習,最好能找到一些水平較高棋手所寫的關於初級棋理的文章,以下幾個內容重點需要體會和學習:「先手」(初步)、「擋活二,做活二」、「敵之要點,我之要點」、「留三不沖,變化萬千」。