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如何反編輯游戲

發布時間: 2022-10-18 05:31:50

㈠ 目前的網頁游戲,怎麼反編譯

網頁游戲可以反編譯。SWiX Free可以進行反編譯。
不過對網路游戲的分析作用不大。
一般配合捉包,如sniffer,進行網路數據分析,可以准確定位分析數據。

然後你可以通過模仿網路數據,或者截斷修改網路數據的方法進行某些活動哦。

㈡ 如何將已經打包好的unity游戲反編譯為工程文件夾(不是提取資源,是直接反編譯成能用的工程文件夾)

首先想通過此方法完全復刻一個游戲工程,這是不可能的 不要想了

對於反編譯腳本的話
1、基於il2cpp編譯的 目前來說雖然可以 但是對於新手還是有點困難的
2、基於mono編譯的 可以把dll文件推到反編譯軟體比如ilspy即可

㈢ 如何反編譯游戲的exe與dll

某些是可以反編譯的。例如C#寫的。但如果混淆、加密了。你反編譯出來也很麻煩。一般看不懂,需要掌握匯編等知識。

㈣ 怎樣用apk反編譯工具破解游戲

  1. 打開Androidfby中的Android反編譯工具,開始直接反編譯,選中你要反編譯的apk,反編譯即可,這樣就可以得到軟體中圖片,xml,dex文件,或者直接用解壓文件解壓,但是不能保證xml正常顯示,所以我們最好是結合一起用

  2. 打開反編譯之後的文件夾,找到classes.dex,將其復制到dex2jar的文件夾目錄下面,與dex2jar.bat在同一目錄即可。打開命令提示符,一直打開到dex2jar目錄,執行以下命令dex2jar.bat classes.dex

  3. 這時會在dex2jar目錄下生成一個classes_dex2jar.jar文件,這時運行jd-gui目錄下的jd-gui.exe,選擇File-----》Openfile------》classes_dex2jar.jar,即可查看java代碼了

㈤ 如何反編譯一個exe文件,並修改裡面一句代碼

1、首先打開瀏覽器,網路搜索「反編譯工具ILSpy」,選擇一個安全的網站進行下載。

㈥ 當年的Fc《魂斗羅》《瑪麗》是用什麼工具做的。如何反編譯。

匯編和c都可以,這里有個編程器http://pocket.92wy.com/fc_info_33534.html

任夭堂游戲編程探密(文字版)
第一章 任天堂游戲結構概論
長期以來,由於任天堂公司在技術上的封鎖和國內游戲開發工具的久缺.任天堂游戲
蒙上了一層神密的面紗,中國人只能玩任天堂游戲.而不能象蘋果機、中華學習機那樣了解
游戲程序、自己動手編寫游戲。近年來,隨著任夭堂系列游戲機配套鍵盤的問世,逐步創造了
揭開這層面紗的條件.特別是配有列印機介面的「裕興」、「金字塔」等高檔游戲機鍵盤的陸續
推出,用戶僅僅編寫一個簡單的反匯編程序就可列印出系統軟體的源程序,從而為探索任天
堂游戲軟體的奧秘提供了有效的手段。
有人疑問任夭堂游戲機的中央處理器同中華學習機一樣也是八位的CPU.但為什麼
它能夠產生出如此絢麗多彩的動畫、美妙動聽的音響、栩栩如生的角色,其效果遠遠勝過美
國的「雅達利「,更強過中華學習機的游戲呢?究其原因,關鍵在於任天堂游戲機的設計者們
在傳統的八位機上獨具匠心、另闢蹊徑,從硬體上進行了獨創的改造,在軟體上進行了大膽
的嘗試,使一個CPU發揮了兩個CPU的功效,產生了絕妙非凡的藝術效果.從而以物美價
廉的絕對優勢迅速佔領了游戲機市場,掀起了家庭娛樂領域的第三次浪潮。本文擬從分析任
天堂游戲的軟、硬體特點出發,揭開任天堂游戲編程的秘密.以一與廣大同好切磋。

1·1 任天堂游戲機的硬體特點

1·1·1電路原理框圖
任天堂游戲機的硬體共分兩部分:主要部分是游戲機.從屬部分是游戲卡。游戲機提供
游戲的運行環境,游戲卡提供支持游戲的軟體,其電路原理框圖如圖1一1。
上圖中6527 CPU為中央處理器,田於它的任務是處理程序,所以一般把與它相連的部
件加以前綴"P".故CPU的地址匯流排表示為PADD,數據匯流排表示為PDATA,CPU管理的
存儲器表示為PRAM,PROM等。同樣.6528 PPU的任務是處理圖像,所以凡與它相關的部
件均加以前綴「V」。

1·1·2 中央處理器6527 CPU
1.CPU的內部結構
6527 CPU是一個八位單片機,在它的內部除固化有6502系列的CPU外,還有一個
可編程音響發生器PSG(Programable Sound Generator)和24個八位只寫寄存器,其地址空
間分配為$4000-$4017.主要用於CPU的I/O操作,PSG音響發生器的工作就是由這些
寄存器控制完成的.

1·1·4 游戲卡
1、游戲卡的基本組成
普通的單節目游戲卡一般由兩片ROM或EPROM組成,ROM的容量由游戲程序量的
大小決定.最簡單的任天堂游戲為24K,故這種卡內有塊16K的ROM存放程序,一塊
8K的ROM存圖形字模(目前有軟封裝的IC,它把兩塊ROM封在一起)。典型的任天堂
游戲程序量為40K,它使用一塊32K的ROM存程序、一塊8K的ROM存字模。當程序量大
於40K時則要對ROM進行容量擴充.
2、游戲卡各腳的功能
游戲卡是一60腳的接插件,各腳功能見圖1一4。
3、常用 ROM引腳功能簡介
游戲卡中常用ROM或EPROM的型號有27C64(8 X 8K)、27C128(8X l6K)、27C256(8
X 32K), 27C512 (8 X 64 K ), 27C1000 (8 X 128K),或後綴數字相同而前綴不同的其它公
司產品,盒卡中還有2兆位(8 x 256K)至8兆位(8X 1000K)的晶元。其中27C64~27C512為28
腳的晶元,27C1000或更大容量的晶元為32腳(個別的27C1000仍為28腳,它使用了OE.
CE中的一個腳作為地址線).

1·2 任夭堂游戲軟體的特點
目前流行的任夭堂游戲軟體有數百種,內容已涉及及到政治、經濟、軍事、戰爭、教育、管
理、體育、娛樂等各個領域.可以說任天堂游戲已兼顧了男、女、老、中、青、少、幼各個年齡階
層,深受世界各國人民所喜愛。也許這就是它迅速普及的主要原因。但是,任天堂游戲盡管
內容千變萬化、情節各異,其軟體結構和處理方法則是基本相同的,它們有著共同的特點。

1·2·1 任天堂游戲的軟體結構
歸納起來,任天堂游戲軟體結構可分為兩大類:基本結構和擴展結構.
一、基本結構
基本的任夭堂游戲軟體容分為40K位元組(標准卡標注為LB)。典型游戲如,《1942》、《超
級瑪麗》、《拆屋工》等.其中32k為游戲控製程序,供CPU執行;8K為圖形字模,由PPU處
理。另外還有一種低配置結構,軟體容量為24K{標注為LA),這是一種早期軟體。其中控制
程序為16K;字模為8K。典型游戲有《火箭車》、《馬戲團》、《金塊Ⅰ、Ⅱ》等。
40K軟體的控製程序存放地址在CPU管理的$8000一$FFFF空間;字模地址在PPU
管理的$0000-$1FFF空間。16K軟體的控製程序存放地址為$C000-$FFFF;字模地
址也是$0000一$1FFF。
二、擴展結構
容量在40K以上的軟體均為擴展結構。它們在基本結構的基礎上或者擴展控製程序
區、或者擴展字模區。擴展方法是在某段地址范圍進行空間存儲體切換。一般程序區在
$8000-$BFFF空間切換;字模區在$0000-$1FFF空間切換。切換種類以軟體容量的
大小略有不同:
對於48K卡(標注為LC〕,其程序部分為32K;宇模部分為16K,分兩個8K存儲體.
典型游戲有《七寶奇謀》、《影子傳說》等。
通常把24k-48K容量的游戲卡稱為低檔卡或低檔游戲。
對於64K卡(標注為LD)有兩種結構:一種是其程序部分為32K;字模部分為32x,分
為四個8K存儲體.典型游戲有《迷宮組曲》,《智慧城》、《沙羅曼蛇一代》、《北斗神拳一代》
等;第二種則是程序與字模共用64k,分為四個存儲體.典型游戲有《米老鼠大冒險》、《冒險
島》、《俄羅斯方塊1、2》等。
80K的游戲不多(標注為LE),常見的有《中國拳》、《金牌瑪麗》等。其程序部分為48K,
前32K分為兩個16k存儲體;字模部分為32k,分為四個8k存儲體。
通常稱64k、80K的游戲為中檔卡。
對於128K卡(標注為LF),其程序部分與字模部分棍合共用128k,分為八個16K存儲
體,其中前七個存儲體地址映射於$8000-$BFFF:最後一個存儲體(稱為HOME BANK)
映射於$0000一$FFFF,典型游戲有《魔界村》、《怒》、《火之鳥方》、《未來戰士》、《洛克人》、
《1943》 《1944 》《嵌特殊部隊》、《沖撞霹靂機車》等。
這類游戲卡中一般都配有一塊8K的RAM(動態隨機存儲器〕存儲當前使用的字模。
對於160k卡(標注為LG),其程序部分為128K;字模部分為32K。典型游戲有《倚天屠
龍記》、《立體大賽車》、《歡樂叮當》等。
對於256K卡(標注為LH),其程序部分為128K;字模部分為128K。典型游戲有《柯拉
米世界》、《惡魔城》、《雙截龍》、《松鼠歷險記》《人間兵器》、《聯合大作戰)等。另外,還有《魂
斗羅》、《赤色要塞》、《綠色兵團》、《立體籃球》《荒野大鏢客》等256K游戲被壓縮為128K游
戲,目前這類游戲的256K版已不多見,常見的均為128K的壓縮版;
通常稱128K一256K容量的游戲為高檔卡或強卡。
對於高於256K容是的游戲則稱為特卡,如《不動明王傳》,《戰斧》、《孔雀王》,《大旋風》
等游戲容量已達2M-4M。但由於任天堂系列游戲機的CPU的處理速度、畫面的解析度、音
域音色等方面的限制,即使軟體容量再增大,游戲效果也不會提高多少.總達不到街機的水
平,故目前單個游戲的容量大於256K的尚不多見。

1·3 任天堂游戲的圖像處理方法
本節簡要介紹任天堂游戲的圖像處理方法。
1·3·1屏幕顯示原理
任天堂游戲機中的CPU雖然仍屬65系列的CPU,但它的顯示方式與中華學習機截然
不同。其顯示屏幕由三類四層顯示頁面鉤成。三類顯示頁依次為:卡通(角色或動畫)頁、背
景頁、底背景頁。卡通頁用於顯示游戲中的角色,它有兩個頁面:卡通零頁——使角色顯示於
背景之前;卡通一頁——使角色顯示於背景之後。卡通員的顯示解析度為256x240點,卡通
可以點為單位移動。背景頁主要用於游戲畫面的顯示,它共有四個顯示頁面,每頁的兩邊互
相相連並排成「田」字,採取字元顯示方式,顯示解析度為32列* 30行,每幅畫面由$60個
圖形塊構成,游戲中可任取一個頁面顯示。底背景頁主要用於大面積的單色顯示,以襯托出
蘭天、草地、沙漠、大海等效果,顯示解析度為1x1。 四層顯示頁的排列由前向後依次為:卡
通零頁、背景頁、卡通一頁、底背景頁(見圖1一6)。系統默認的排列方式為背景00頁與卡通
賈、底背景頁四層頁面重疊,前面顯示頁的內容可以遮住後面顯示頁的內容,因而很容易構
成具有一定景深次序的立體畫面。

1·3·2背景處理技術
任天堂游戲中的背景畫面顯示採用字元方式,每個字元通常稱為背景圖形塊。每個圖
形塊為8*8點陣,其字模數據存放在由PPU管理的一段內存中,稱為背景字型檔,一般使用
$1000一$1FFF地址,共4K位元組.每個字模由連續的16個單元組成,故一次最多可定義
256個字元,序號依次為0~255.顯示字元時,只要把字元序號置入屏幕對應的顯示單元中
即可。
任關堂游戲中的背景處理由PPU獨立完成,每一個背景頁面對應PPU的1024個單
元,為順序對應關系。背景00頁對應PPU地址為$2000--$23FF,其中$2000一$23BF
對應於960個圖形顯示單元,$23C0--23FF為該顯示頁的配色單元;背景10頁對應的
PPU地址為$2400一$27FF;同樣,後面的兩頁依次對應$2800---$2BFF、$2C00
$2FFF。由於游戲機中只有一塊2K的VRAM(PPU使用的RAM),故一般只使用前兩個
頁面,通常稱其為背景零頁和背景一頁。游戲中可通過設置軟開關的方法控制畫面的橫、縱
向,以使兩幅面面橫向並列或縱向銜接。
在實際游戲中,要經常用到背景畫面的橫向卷動和縱向滾動。如(魂斗羅,游戲中的卻
一、五、六、七、八關是橫向卷動,第三關則是縱向滾動。這些畫面位移效果是如何實現的呢?
我們知道,中華學習機中的畫面位移是通過反復改寫顯示映射單元的內容而實現的,這種方
法處理速度慢、控製程序冗長。任天堂則採取了截然不同的方法。它通過硬體的待殊處理,
引入了顯示窗口的概念。畫面位移時,每個顯示單元的內容不變,而令顯示窗口向相反的方
向移動,從而實現了畫面的橫向卷動和縱向滾動。如《魂斗羅》中第一關橫向卷動的控制方法
是.令兩個背景頁橫向銜接,游戲開始時,背景零頁繪滿32列,而背景一頁僅繪制12列,令
顯示窗口對正零頁,當游戲中的角色前進到畫面右邊的一定位置時,則令顯示窗口右移一
格,同時繪制一頁的第13列;這樣,顯示窗口每右移一格,畫面繪制一列,從而使游戲畫面連
綿不絕,每移出一頁畫面(32列)令頁數計數器加一,當累計到一定頁數時則令窗口不再移
動,進行關底處理。這一畫面的位移控制極為簡單,僅通過向位移軟開關$2005置入移位數
據就可實現。F BASIC的控製程序為:
POKE &H2005,x:POKE &H2005,0
x為位移參數。其機器語言的控製程序為:
LDA x
STA $ 2005
LDA #$00
STA $ 2005
畫面的縱向位移則更為簡單,如《魂斗羅》的第三關——瀑布天險是一個縱版畫面,角色要從
最底層跳升到最頂層與關底魔頭決斗,游戲進程中畫面隨看角色的跳躍不停的上滾。實際--
這一位移過程是在一頁面面中進行的,控制方法是,每當角色前進到畫面上方某一位置時,
改寫畫面最底行的圖形數據,使其為即將移入畫面的一行.然後令顯示窗口向上移一格,由
於窗口是在一個顯示頁上移動,故最底行即是最頂行(這時可把一頁面面理解為上、下邊連
接的圓筒,顯示窗口是套在畫面圓筒外面稍大的一個圓筒,窗口移動一格就是向上旋轉一
格)。F BASIC控製程序為,
POKE &H2005,0:POKE &H2005,Y
Y為位移參數。相應的機器語言程序為,
LDA #$00
STA $2005
LDA Y
STA $2005
以上畫面的送效、位移操作都是在CPU響應非屏蔽中斷期間完成的(非屏蔽中斷是在
電視機的場回掃期間發出和響應的,這時的電視屏是黑的),所以我們感覺佈道位移的痕跡。
關於任天堂游戲中背景畫面的繪制 移動及畫面的分裂位移和扭曲等效果的實現,將在第六章詳細討論。

1·3·3動畫處理技術
組成任天堂游戲中動畫的最小單位是卡通塊,每個卡通塊為8X8點陣.與一個字元同
樣大小。卡通塊也有一個圖形字型檔,對應的PPU地址為$0000-$OFFF。每個個卡通塊的字
模數據也由連續的16個單元組成,故一次最多可定義256個卡通塊,序號依次為0-255
6527CPU規定.在一幅畫面上只允許同時顯示64個8x8點陣的卡通塊〔這是由PPU
內卡通定義區的RAM分配決定的〕,如《超級瑪麗》中,瑪麗在吃紅蘑菇之前為16x16點
陣大小(即由4個卡通塊組成),當吃了紅蘑菇之後身體長大一倍,變為32X 32點陣(即由
16個卡通塊組成〕的卡通。但實際游戲中要求顯示的卡通塊數往往遠遠超過這一限制,如目
前較流行的打鬥游戲《街霸》中,一個卡通即為128*64點陣(由128個卡通塊組成)有時還
更大,這是怎麼實現的呢?
原來在實際游戲中,對卡通進行了分時控制。所謂分時控制就是在不同的時間里顯示半
通的不同部分,依靠人眼的視覺惰性產生連續的感覺。如《魂斗羅》游戲中的卡通顯示(兩個
正面角色、敵人、發射的子彈、暗堡的閉合與開啟都是卡通)就是每一次中斷顯示卡通的二分
之一實現的。
卡通的定義操作極其簡單,系統規定一個卡通塊由連續的四個內存單元定義,第一寸
單元指定卡通顯示的Y坐標、第二個為卡通塊在字型檔中的序號、第三個為卡通塊的顯示狀
態〔配色組合、左右翻轉、上下顛倒以及顯示於那個卡通頁面,,第四個為顯示的X坐標。編
程中可任意指定定義卡通的內存頁面(一般選二頁或三頁,即$200一$2FF, $300
$3FF)。
關於任天堂游戲中的卡通的定義及運動控制將在第七章討論。

1·4 任天堂游戲的音響處理

在大部分任天堂游戲的過程始、終,一直伴奏著和諧動聽的背景音樂;隨岩游戲的進行
和角色的動作還不時發出逼真的效果音響,而且這些音響的發出與背景的移動、角色的運動
三者並行工作,互不幹擾,許多朋友玩過中華機上的游戲,如《警察抓小偷》《富士山決戰》
等,這些游戲中的音響發出與角色的動作是不能同時進行的,即角色動作時沒有音響;發出
音響時角色的動作要停下來.任天堂游戲中的音響處理確有獨到之處.由於在6527 CPU內
固化有可編程音響發生器,所以音響控製程序特別簡潔,任天堂游戲的發聲系統由五個聲部
組成,對應於CPU管理的$40DO——$4013二十個單元,每個聲部使用四個單元,它們的作
用依次為音色音量、音形包絡、音調細調、音調粗調。第一、二、三聲部可進行和聲旋律演奏,
也可以選取任一聲部發出效果音,如執行F BASIC程序
POKE &H4015,1:POKE &H4000. 255,255,255,255
就可發出長達三分鍾的頻率由低到高的警報聲。第四聲部可以模仿連續不斷的雜訊,如風
聲 雨聲 鍾生 腳步聲 火車聲等等 第五聲部則可模仿出人的講話聲。任天堂游戲中

背景音樂一般都是使用前三個聲部演奏的,演奏程序也是放在中斷中處理的.五個聲部的發
聲總開關由$4015控制,$4015的D0——D4位依次控制翻第一至第五聲部的工作狀態,置
0關閉、置1開啟。

㈦ 如何反編譯swf文件,重新制定游戲規則

前提是你要會flash代碼,然後使用碩思閃客精靈反編譯,但是並不是百分百就能成功。

㈧ android反編譯怎麼修改游戲道具

一般情況下反編譯也是很難修改游戲信息的,主要是因為以下幾點。
1、目前大多數游戲都是由C++開發的,這樣做的好處是可以跨越Android平台和IOS平台通用,而且游戲引擎支持的更好,這種情況是無法反編譯的。
2、如果游戲是根據Android原生開發的話,大多數開發者都是會對代碼進行混淆,也就是所有的代碼都是a,b,c這種簡單的名稱,很難進行閱讀。
3、哪怕反編譯成功,看到正常的源碼,也是需要一定的開發功底,懂得每一段代碼的意思,然後更改後重新打包,如果是聯網游戲可能會對包進行驗證,讓你訪問不了伺服器。

㈨ exe電腦游戲,可以用什麼軟體修改,反編輯,修改人物,文字等,可以嗎,用什麼

貌似這涉及到很多方面的東西,如果只是暫時改數據可以用游戲編輯器,如果改內容還要對程序進行脫殼之類的操作,挺麻煩的,你要想改的話,就直接網路搜索exe程序反編譯試試吧

㈩ android反編譯怎麼修改游戲道具

需要的工具
jdk:必須的
baksmali:classes.dex反編譯為smali格式(文本文件,可修改)
smali:smali格式編譯打包為classes.dex
但由於smali格式類似匯編,比較難閱讀,所以用dex2jar進行輔助
dex2jar:classes.dex轉為jar包
jdgui:jar反編譯並閱讀

以上工具可以在 http://liye111111.ys168.com/ 下載

好了,順序就是把apk用zip解開,裡面的classes.dex分別用baksmali處理為smali,用dex2jar處理成jar,然後用jdgui看代碼,找好java文件中要改的位置後,在smali里找對應的位置修改,改完了用smali再編譯為classes.dex,覆蓋原來apk里的同名文件,最後重新簽名。注意安裝時要先刪除原來手機里的版本,因為簽名不同了,我第一次再這里卡了好久。

以「捕魚達人海底撈」為例
下載這個游戲的apk,fishing_joy_1.apk,和工具放在一起

用zip解開fishing_joy_1.apk
classes.dex到baksmali的同一目錄

用baksmali處理為smali
java -jar baksmali-1.2.6.jar -x classes.dex
得到out目錄,裡面是smali文件

用dex2jar處理classes.dex為jar包
dex2jar-0.0.7.10-SNAPSHOT\dex2jar.bat classes.dex
得到classes.dex.dex2jar.jar
這時我們的工作目錄下面是這樣

用jdgui打開classes.dex.dex2jar.jar

好了,可以看代碼,但還不能直接修改,需要對比著來修改smali文件

比如我們通過對比找到控制魚被打到幾率的代碼在FishLayer.smali

Java代碼

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