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卡牌游戲會用到哪些數學原理

發布時間: 2022-10-21 19:54:00

Ⅰ 爐石傳說或三國殺的游戲設計的原理是什麼

三國殺是以三國征戰為背景的卡牌的游戲,首先英雄角色的設計和技能就是以三國為背景進行創造的,規則其實是利用卡牌的花色和數值來進行判定,就是把卡牌的基本特點與英雄的技能結合起來的游戲。
爐石傳說的設計原理就是核心策略,實際上就是對於水晶使用的規劃,執行層面既是對於相應卡牌的選取,水晶曲線的制定,在這個過程中,結合卡牌的價值模型,有針對性的選取價值較高的卡牌。

Ⅱ 二進制卡片的排布規律(原理)

猜數字
大家看到的六張填滿數字的表。 你可以任選其中一個數,只要說 出這個數在哪幾張表中出現,玩 游戲的人就能立刻猜出它是幾。

「1 + 1 = 10」
—淺談二進制的妙用

例如你選的是20,那麼你只要說出 它在第三張和第五張表裡,玩游戲的 人就能立刻猜到它是 20。

為什麼呢?
我們可以看到,只同時出現在第三 張和第五張表裡的數只有20,所以只 要記住20在哪幾張表中出現,就可以 猜出答案了。

下面我們用數學方法更一般地分析其中 的道理。 問: 為什麼一共要有6張表? 為什麼每張表都有32個不同的數? 為什麼每張表中最大的數都是63?

6、32、63這三個數有沒有內在聯系呢?

首先,在規定用六張表的前提下,我 們考慮可以安排多少個數使它們分別只 出現在其中的一張、兩張、‥‥‥、六 張? 為了敘述方便,我們引進以下符號。
記集合 記
k

A

k

={只在k張表裡出現的數},
k

A 中元素個數為 A



(k=1,2,3,4,5,6)

易知,只出現在k張表裡的數的個數
= 從六張表中取k張的不同取法的個數 所以,Ak
6 k ?1 k

=
1

C
2

k 6
3 4 5 6

? A C 6 ? C 6 ? C 6?C 6?C 6 ? C 6 ? 2 ^ 6 ? 1 ? 63


即這樣就得到:若只用 6 張表格,則可安 排63個不同的數字。這就是6和63的關系。

另外每張表格需要有多少個格子?也 即需要填多少個不同的數字? 我們可以把每張表格上的數分為六類 (因為只有6張表格) :

共在一張表中出現;
共在兩張表中出現;
‥‥‥

共在六張表中出現。

記集合 B j ={在第j張表中出現,且共在k 張表中出現的數} ,
(j=1,2,3,4,5,6;k=1,2,3,4,5,6)

k

記 B j 的個數為 B j ,則 對任何 j ,
k

k

B =從其他5張中取k-1張的不同取法個數=C 5
j

k

k ?1

故每張表中這6類數的總個數是:

?B
k ?1

6

k j

= C 5 ? C 5 ? C 5 ? C 5 ? C 5 ? C 5 ? 32
0 1 2 3 4 5

由上述分析知:

若只用6張表格,則可安排63個 不同數,也即最大的數是63,而每 張表格要填32個不同數字。

現在還有一個問題需要研究:

這6張表格如何去填才能最快地猜 出正確的答案?

顯然,填寫表格的方式是多種多樣的。 例如,可按63個數字的分類方式來填寫:
①只在一張表格上出現的: (一)→1, (二)→2, ······,(六)→6; ②只在兩張表格上出現的: (一二)→7, (一三)→8 , (一四)→9, (一五)→10,(一六)→11,(二三)→12,

(二四)→13,(二五)→14,(二六)→15,
(三四)→16,(三五)→17,(三六)→18,

(四五)→19,(四六)→20,(五六)→21,

③只在三張表格上出現的:
(一二三)→22,(一二四)→23,(

一二五)→24, (一二六)→25,(一三四)→26,(一三五)→27, (一三六)→28,(一四五)→29,(一四六)→30, (一五六)→31,(二三四)→32,(二三五)→33, (二三六)→34,(二四五)→35,(二四六)→36, (二五六)→37,(三四五)→38,(三四六)→39, (三五六)→40,(四五六)→41,

④只在四張表格中出現的:
(一二三四)→42,(一二三五)→43, (一二三六)→44,(一二四五)→45, (一二四六)→46,(一二五六)→47,

(一三四五)→48,(一三四六)→49, (一三五六)→50,(一四五六)→51, (二三四五)→52,(二三四六)→53, (二三五六)→54,(二四五六)→55, (三四五六) →56,

⑤只在五張表格中出現的:
(一二三四五)→57,(一二三四六)→58, (一二三五六)→59,(一二四五六)→60, (一三四五六)→61,(二三四五六)→62,

⑥六張都出現的: (一二三四五六)→63,

但這樣的方法不容易記憶。

為了便於記憶和提高速度,我們要借 助於二進制數的方法。 任何一個數X(1≤X≤63)在6張表上出現 a 的狀況都一一對應於一個二進制的6位 數:
i

a a a a a a ,其中a 只取0或1
6 5 4 3 2 1
i

a =0表示在第i張上不出現, a =1表示在第i張上出現;(1≤i≤6)
i i

例1:某數只在第四張和第五張表上出現,則有
(四,五) ←→(011000) 2

(011000) = (24)
2

,那麼該數就是24。

10

例2:某數只在第三、四、五、六張上出現
則有

(三、四、五、六) ←→
=

?60?

?111100?

2

10

,那麼該數是60。

1 17 33 49

3 19 35 51

5 21 37 53

7 23 39 55

9 25 41 57

11 27 43 59

13 29 45 61

15 31 47 63

2 18 34 50

3 19 35 51

6 22 38 54

7 23 39 55

10 26 42 58

11 27 43 59

14 30 46 62

15 31 47 63

(一)

(二)

4 20 36 52

5 21 37 53

6 22 38 54

7 23 39 55

12 28 44 60

13 29 45 61

14 30 46 62

15 31 47 63

8 24 40 56

9 25 41 57

10 26 42 58

11 27 43 59

12 28 44 60

13 29 45 61

14 30 46 62

15 31 47 63

(三)

(四)

16 24 48 56

17 25 49 57

18 26 50 58

19 27 51 59

20 28 52 60

21 29 53 61

22 30 54 62

23 31 55 63

32 40 48 56

33 41 49 57

34 42 50 58

35 43 51 59

36 44 52 60

37 45 53 61

38 46 54 62

39 47 55 63

(五)

(六)

由此可知,只要說出你所取的數在 6 張表上的分布情況,按上述方法就 可以立刻得到正確答案。 現在,大家自然就知道填表方法了。 這就是巧猜數字的全部秘密。

說明: 這是一個古典的數學游戲。 在這個游戲中二進制體現了「優化」 這一極其重要的數學思想。 如果大家把表格中的數字看作人 的年齡的話,就可以玩巧猜年齡的 游戲。一般而言,當選用七張表格 時,就可以猜出任何人的年齡了

Ⅲ 微信游戲中的卡牌讀心術到底是什麼原理

游戲的全部秘密在於兩點,其一是特殊的計算方式;其二便是這張符號查詢表。
第一點可以用簡單的代數來解釋,任意一個兩位數可以簡寫成10*A+B,其中(A和B都是個位數),例如例子中的23便是10*2+3。然後把這個數再減去個位之和,用代數表示就是10*A+B-(A+B),合並一下同類項,結果就是9*A,也就是說,不管你想出什麼任意兩位數,按照他的方法計算之後,結果就是9*A,也就是說結果只能是9的倍數,9、18、27、36……81。因此FLASH里只要保證這幾個數字所表示的符號一致即可。但也有人說,如果這樣的話,可每次查詢的結果都不同啊。秘密便在於這張查詢表中,實際上這張表每次都是不一樣的,不知不覺中偷偷有了變化。也有人號稱這是吉普賽讀心術,但由於這張表要一直變化,除非通過電腦,用傳統方式這個游戲是不能玩的。這也就是電腦專用的讀心術了。

Ⅳ 翻牌游戲中的數學道理是什麼

翻牌游戲中的數學道理是:首先,我們在每張牌的正面都標記數字1,反面則標記數字-1,隨後計算一下所有牌向上一面的數字的積。

在開始時,9張牌全部正面向上,則牌面向上數字的積是1,那麼每次翻動2張,意味著有2張牌同時改變符號,那麼牌面向上的數乘積結果仍然是1。

如果開始時9張牌都反面向上時,則朝上一面數的乘積是-1,每次翻動2張,意味著依然有兩張牌同時改變符號,那麼朝上一面數的乘積也不會發生任何變化。

翻牌游戲中的數學的驗證方法是:

翻牌游戲,是用乘法來對結果進行驗證,同時改變偶數個數據的符號,意味著每次操作都有兩個相同的數據符號對應,那麼整體符號由剩下的單個數據的符號決定。

即負因數的個數影響乘積符號。完整解釋為:幾個不為零的有理數相乘,負因數的個數決定該乘積的符號,當負因數的個數為奇數個時,乘積為負數;當負因數的個數為偶數個時,乘積為正數。

同時,還要注意,有理數是整數和分數的統稱。其中整數又分為正整數、負整數和零。正整數和正分數合稱正有理數,同理負整數和負分數合稱負有理數,因此有理數集合包括正有理數,負有理數和零。

有理數的學習是數學學習的開始,從這里開始,你已經打開了數學學習的大門,通過不斷學習掌握更多數學知識,可以讓你在日常生活中獲得很多便利。

Ⅳ 撲克牌中蘊含了哪些有趣的數學知識

這個好理解
撲克牌是一種大眾娛樂工具。相傳早在秦末楚漢相爭時期,大將軍韓信為了緩解士兵的思鄉之愁,發明了一種紙牌 游戲,因為牌面只有樹葉大小,所以被稱為「葉子戲」,後來發展成為現在的54張撲克牌。

撲克牌的54張模式解釋起來也非常奇妙:
大王代表太陽、小王代表月亮,其餘52張牌代表一年中的52個星期;
紅桃、方塊、梅花、黑桃四種花色分別象徵著春、夏、秋、冬四個季節;
每種花色有13張牌,表示每個季節有13個星期。
如果把J、Q、K當作11、12、13點,大王、小王為半點,一副撲克牌的總點數恰好是365點。而閏年把大、小王各算為1點,共366點。
專家普遍認為,以上解釋並非巧合,因為撲克牌的設計和發明與星相、占卜以及天文、歷法有著千絲萬縷的聯系。但在撲克牌中包含著很多的數學知識,你知道嗎?

一、撲克牌中的對稱圖形

撲克牌中有紅桃、方塊、梅花、黑桃四種花色,而每一種花色都是一個軸對稱圖形,其中方塊不僅是軸對稱圖形,而且是中心對稱圖形,正是因為它們具有了這些對稱的特徵,所以才有了絕妙的數學試題。
如2007年甘肅省白銀等7市新課程數學試題第4小題:
4張撲克牌如圖(1)所示放在桌面上,小敏把其中一張旋轉180°後得到如圖(2)所示,那麼她所旋轉的牌從左數起是()
A.第一張 B.第二張 C.第三張 D.第四張
這個題設計新穎,構思精巧,可謂獨具匠心,通過撲克牌的操作,探索圖形中存在的變化規律,讓學生親身經歷知識的發生,發展及其應用過程,學生觀察(1)(2)兩圖會發現它們沒有任何變化,但試題的設置精巧在只有旋轉方塊9,才能有(1)、(2)兩圖的結果。試題有效考查了學生對中心對稱這一知識點的理解和掌握情況,同時也培養了學生發現問題和解決問題的能力。

二、撲克牌中的計算問題
有一種「二十四點」的游戲,其游戲規則是這樣的:從一付撲克牌(去掉大、小王)中任意抽取四張牌,其中A,2,3,…,K依次代表1,2,3,…,13,根據牌面上的數字進行加、減、乘、除四則運算(可以使用括弧,但每張牌不重復使用),使運算結果為24.

如,任意從一付撲克牌(去掉大、小王)中抽取四張牌,其中A,2,3,…,K依次代表1,2,3,…,13,紅色撲克牌、黑桃和方塊代表正數,草花代表負數. 小聰同學抽到的四張牌是紅桃3、黑桃4、方塊10和草花6,請你幫助小聰將這四個有理數(每個數只用一次)進行加、減、乘、除四則運算(可以使用括弧),列出三種不同的算式,使其結果為24。本游戲的實質是將四個有理數3,4,10,-6,運用上述規則寫出三種不同的算式,使其結果為24。比如10-4-3×(-6)=24;4-(-6)÷3×10;你還能寫出一種嗎?

通過撲克牌中「二十四點」的計算,可以培養學生學習有理數運算的興趣,讓學生在一種愉悅的狀態下,使枯燥乏味的有理數運算煥發出生命的活力,同時,也能讓學生在游戲中增長知識,讓學生的思維能力得到發散,從而更能使學生的計算能力得到進一步的升華。這類試題不僅使計算教學在算理、演算法、技能這三方面得到和諧的發展和提高,而且也體現了新課程的標准,真正推崇扎實有效、尊重學生個性發展的理性計算教學。
三、撲克牌中的有序排列

每一副新的撲克牌都是按照一定的順序排列的,即第一張是大王,第二張是小王,然後是黑桃、紅桃、方塊、梅花四種花色排列,每種花色的牌又按A,2,3,…,J,Q,K的順序排列。如果將這樣的撲克牌按一定的規則進行,那麼就可以得到一個很好的命題。
如,2005年全國初中數學競賽試題第8小題:
有兩副撲克牌,每付的排列順序是:第一張是大王,第二張是小王,然後是黑桃、紅桃、方塊、梅花四種花色排列,每種花色的牌又按A,2,3,…,J,Q,K的順序排列。某人把按上述排列的兩副撲克牌上下疊放在一起,然後從上到下把第一張丟去,把第二張放在最底層,再把第三張丟去,把第四張放在底層,……如此下去,直至最後只剩下一張牌,則所剩的這張牌是_________。剛看試題,覺得無法下手,但是,我們從簡單兩張撲克牌入手,按照規則就可以發現剩下的是第二張;如果是四張撲克牌,按照規則就可以發現剩下的是第二張;如果是八張撲克牌,按照規則就可以發現剩下的是第八張;那麼我們會發現,撲克牌的張數為2,22,23,…,2n,按照上述操作方法,剩下的一張牌就是這些牌的最後一張。例如,手中只有64張牌,按照上述操作方法,最後只剩下第64張。現在手中有108張牌,多出108-64=44(張),如果按照上述操作方法,先丟去44張,此時手中恰好有64張牌,而按原來順序的第88張牌恰好放在手中牌的最低層。而88-54-2-26=6,按照兩副牌的花色順序,所剩的最後一張是第二副牌中的方塊6。奇妙的構想,形成了絕妙的試題,在這個試題中,很好地運用了撲克牌的有序排列特點,滲透了從一般到特殊的數學思想,使學生在撲克牌的興趣中,讓自己的創造性思維得到了充分的發展。
撲克牌是一種古老而又非常普及的游戲工具,其不同牌之間的組合的隨機性不但具有挑戰性,而且包含有很多的有趣數學問題,通過撲克牌的游戲激發學生對數學的學習興趣,培養學生的邏輯思維能力和推理能力。

Ⅵ 撲克中的數學知識

撲克牌中的數學
在54 張牌中,52 張是正牌,表示一年有52 個星期;兩張是副牌,大王代表太陽,小王代表月亮;桃、心、梅、方代表春夏秋冬4 季.每一季是13 個星期,撲克中每一花色正好是13 張牌;每一季是91 天,13 張牌的點數相加正好是91 .四種花色的點數加起來,再加上小王的一點,正好是365 .如果再加上大王的一點,那就正好是閏年的366 天數.撲克中的J 、Q 、K 共12 張牌,既表示一年有12 個月,又表示太陽在一年中經過的12 個星座.另外撲克牌有紅黑兩種顏色,紅色代表白天,黑色代表黑夜.撲克牌的4 種花色還有不同寓意:黑桃象徵橄欖葉,表示和平;紅桃是心形,表示智慧;梅花是黑色三葉,源於三葉草;方塊表示鑽石,意味著財富.這四種花色,是對人們一年中美好的祝願.
撲克牌四張K 牌上的人像都是長鬍子的,四張Q 牌的像都很漂亮,而四張J 牌的人像十分威武.原來,K 牌就是國王牌,又稱皇牌.黑桃K 牌,畫的是古以色列國王大衛王;紅桃K 牌,畫的是法國的查理士大帝;方塊K 牌,畫的是古羅馬的凱撒大帝;梅花K 牌,畫的是馬其頓國王亞歷山大大帝.Q 牌,就是王後,又稱皇後牌.黑桃Q 牌畫的是希臘女神雅典娜;紅桃Q 牌,畫的是萊鐵英;方塊Q 牌,畫的是雅各之妻拉浩;梅花Q 牌,畫的是《聖經》中的一位女神(亦說是法國享利四世的皇後).這說的是法國的游戲紙牌,至於英國的,Q 牌一律畫的是伊麗莎白一世.J 牌是武士,又稱兵牌.黑桃J 牌,畫的是查利大帝的騎士奧芝;紅桃J 牌,畫的是武士克陀;方塊J 牌,畫的是法國的貞德,梅花J 牌,畫的是連斯洛勛.
一、巧排順序
將1 —K 共13 張牌,表面上看順序已亂(實際上已按一定順序排好),將其第1 張放到第13 張後面,取出第2 張,再將手中的牌的第1 張放到最後,取出第2 張,如此反復進行,直到手中的牌全部取出為止,最後向觀眾展示的順序正好是1 ,2 ,3 ,……,10 ,J,Q,K.
請你試試看!
撲克牌的順序為:7 ,1 ,Q ,2 ,8 ,3 ,J ,4 ,9 ,5 ,K ,6 ,10.
你知道這是怎麼排出的嗎?
這是「逆向思維」的結果,將按順序1 ,2 ,3 ,4 ,5 ,6 ,7 ,8 ,9 ,10 ,J ,Q ,K 排好的撲克牌按開始的操作過程反向做一遍即可.
司馬光砸缸的故事你早已聽說過吧!孩子掉入水缸,常人一般考慮是讓孩子離開水,而司馬光砸缸是讓水離開孩子,這就是逆向思維,巧排撲克牌的順序也是逆向思維.在你的學習、生活中離不開逆向思維,願你早日有意識的這樣思維,變得更聰明.
二、妙算猜牌
[ 玩法]
1.將54 張牌洗亂;
2.將54 張牌(正面朝上),一張一張地順序數出30 張,翻面(正面朝下)放在桌上,表演者在數30 張牌時,牢記第9 張牌的花色與點數.
3.從手中的24 張牌中,請觀眾任取一張,若為10 ,J ,Q ,K 之一,算為10 點,並且正面朝上作為第一列放在一旁;若牌的點數a1 小於10 (大小王的點數為0 ),將這張牌正面朝上放在一旁,並且從手中任取10 —a1 張牌正面朝下,作為第一列放在這張牌下面,再請觀眾從手中的牌中任取一張,按上法組成第2 列;最後再請觀眾從手中任取一張牌,按上法組成第3 列,若手中的牌不夠,從桌上已放好的30 張補足,但是必須從上到下地取牌.
4.將每列的第一張牌的點數a1 ,a2 ,a3 加起來,得a=a1+a2+a3 ;
5.表演者從手中已剩下的牌數起,數完後再從放在桌上30 張牌中的第一張開始接著數去(如果手中已無剩牌,則從桌上剩下的第一張牌數起),一直數到第a 張牌,並准確的猜出這張牌的點數與花色(即開始數30 張牌時記的第9 張的花色與點數).
[ 原理]
三列中牌的總數:
A=3+ (10- a1 )+ (10-a2 )+ (10-a3 )
=33- (a1+a2+a3 )
手中剩的牌數:
B=24-A.
∵B+9=24-A+9=33-[33- (a1+a2+a3 )]
=33-33+ (a1+a2+a3 )
=a ,
∴從手中剩下的牌數起,這時的第a 張牌恰好為原來30 張牌中的第9 張牌

Ⅶ 這種紙牌魔術的數學理論是什麼

我覺得LZ的表達不太清晰.應該是:擺牌時,一張一張地發牌,擺成7行,每行3張(而不是擺成3列,每列7張).收牌則按列的順序收,有那張牌的那列收攏,另兩列收攏後放在它的上、下邊。然後重復上述擺牌、收牌。
1、因為收牌時,有那張牌的那列收攏,另兩列收攏後放在它的上、下邊。所以,當第一次收牌後,那張牌至少成了整沓牌的第8張牌(無論正數或反數,下同),因為它前後都多放了7張牌。
2、因為那張牌至少成了整沓牌的第8張牌,所以在第2次發牌時,它前面的牌至少可以發2行。所以在收牌時,它至少成了整沓牌的第8+2=10張牌。
3、因為那張牌至少成了整沓牌的第10張牌,所以在第3次發牌時,它前面的牌至少可以發3行。所以在收牌時,它至少成了整沓牌的第8+3=11張牌。
前面說過,因為無論正數還反數都滿足上面的條件,所以經過3次發牌收牌後那張牌必定就是第11張牌(無論正數還是反數),也就是整沓牌的中間那張(假如正數是第12張牌,則反過來數它就成了第10張牌,不滿足上面的條件)。
我這么說你應該能明白吧?

Ⅷ 獨立鑽石棋數學原理

獨立鑽石棋數學原理是,要一步一步合理推理計算才能得到最終答案。

獨立鑽石棋數學原理就是告訴我們不能一蹴而就,要一步一步的計算推理才能取得最終答案。

玩法是在棋盤33孔中,每孔都放下一棋,但是取中心的一紮是空看的,玩的時候是像跳棋一樣行,一,棋子依直線在平行或垂直(不能依斜線)的方向跳過一棋子,而放在此棋子之後的一個空格內。

故此,棋子後必要有空的孔才可跳過,每次棋子跳去一個空孔,被跳過的棋便移離棋盤,這時棋盤.上便少了一隻棋子,如此一直玩下去,使剩下來的棋子越少越好。

獨立鑽石棋的攻略技巧:

獨立鑽石棋是一種最好的單人游戲,其中含有很深刻的數學原理,游戲的目的是要使棋盤上留下來的棋子越少越好。游戲的玩法極其簡單,無須有人教便能「無師自通」,先在棋盤上除正中心(那一格外統統擺滿棋子,然後設計一套跳法,以便吃掉所有的棋子,而最後只剩一粒。

所謂「跳」一次,就是要讓某一個棋子跳過另一個棋子而停在一個空格中,被跳過的棋子就說被「吃」掉了,心須拿出棋盤。還規定:棋子只能上下、左右跳,不允許沿著對角線斜跳。

每一步都得跳,如果到了無棋可跳而棋子又沒吃完時,就算一局失敗,得重新開始。一連吃掉好幾個棋子,也只能算走一步,迄今為至,最好的記錄是一口氣連跳吃掉了9子。

Ⅸ 撲克牌中蘊含了哪些有趣的數學知識

撲克牌是一種大眾娛樂工具。相傳早在秦末楚漢相爭時期,大將軍韓信為了緩解士兵的思鄉之愁,發明了一種紙牌 游戲,因為牌面只有樹葉大小,所以被稱為「葉子戲」,後來發展成為現在的54張撲克牌。

撲克牌的54張模式解釋起來也非常奇妙:

大王代表太陽、小王代表月亮,其餘52張牌代表一年中的52個星期;

紅桃、方塊、梅花、黑桃四種花色分別象徵著春、夏、秋、冬四個季節;

每種花色有13張牌,表示每個季節有13個星期。

如果把J、Q、K當作11、12、13點,大王、小王為半點,一副撲克牌的總點數恰好是365點。而閏年把大、小王各算為1點,共366點。

專家普遍認為,以上解釋並非巧合,因為撲克牌的設計和發明與星相、占卜以及天文、歷法有著千絲萬縷的聯系。但在撲克牌中包含著很多的數學知識,你知道嗎?

一、撲克牌中的對稱圖形

撲克牌中有紅桃、方塊、梅花、黑桃四種花色,而每一種花色都是一個軸對稱圖形,其中方塊不僅是軸對稱圖形,而且是中心對稱圖形,正是因為它們具有了這些對稱的特徵,所以才有了絕妙的數學試題。

如2007年甘肅省白銀等7市新課程數學試題第4小題:

4張撲克牌如圖(1)所示放在桌面上,小敏把其中一張旋轉180°後得到如圖(2)所示,那麼她所旋轉的牌從左數起是()

A.第一張 B.第二張 C.第三張 D.第四張

這個題設計新穎,構思精巧,可謂獨具匠心,通過撲克牌的操作,探索圖形中存在的變化規律,讓學生親身經歷知識的發生,發展及其應用過程,學生觀察(1)(2)兩圖會發現它們沒有任何變化,但試題的設置精巧在只有旋轉方塊9,才能有(1)、(2)兩圖的結果。試題有效考查了學生對中心對稱這一知識點的理解和掌握情況,同時也培養了學生發現問題和解決問題的能力。

二、撲克牌中的計算問題

有一種「二十四點」的游戲,其游戲規則是這樣的:從一付撲克牌(去掉大、小王)中任意抽取四張牌,其中A,2,3,…,K依次代表1,2,3,…,13,根據牌面上的數字進行加、減、乘、除四則運算(可以使用括弧,但每張牌不重復使用),使運算結果為24.

如,任意從一付撲克牌(去掉大、小王)中抽取四張牌,其中A,2,3,…,K依次代表1,2,3,…,13,紅色撲克牌、黑桃和方塊代表正數,草花代表負數. 小聰同學抽到的四張牌是紅桃3、黑桃4、方塊10和草花6,請你幫助小聰將這四個有理數(每個數只用一次)進行加、減、乘、除四則運算(可以使用括弧),列出三種不同的算式,使其結果為24。本游戲的實質是將四個有理數3,4,10,-6,運用上述規則寫出三種不同的算式,使其結果為24。比如10-4-3×(-6)=24;4-(-6)÷3×10;你還能寫出一種嗎?

通過撲克牌中「二十四點」的計算,可以培養學生學習有理數運算的興趣,讓學生在一種愉悅的狀態下,使枯燥乏味的有理數運算煥發出生命的活力,同時,也能讓學生在游戲中增長知識,讓學生的思維能力得到發散,從而更能使學生的計算能力得到進一步的升華。這類試題不僅使計算教學在算理、演算法、技能這三方面得到和諧的發展和提高,而且也體現了新課程的標准,真正推崇扎實有效、尊重學生個性發展的理性計算教學。

三、撲克牌中的有序排列

每一副新的撲克牌都是按照一定的順序排列的,即第一張是大王,第二張是小王,然後是黑桃、紅桃、方塊、梅花四種花色排列,每種花色的牌又按A,2,3,…,J,Q,K的順序排列。如果將這樣的撲克牌按一定的規則進行,那麼就可以得到一個很好的命題。

如,2005年全國初中數學競賽試題第8小題:

有兩副撲克牌,每付的排列順序是:第一張是大王,第二張是小王,然後是黑桃、紅桃、方塊、梅花四種花色排列,每種花色的牌又按A,2,3,…,J,Q,K的順序排列。某人把按上述排列的兩副撲克牌上下疊放在一起,然後從上到下把第一張丟去,把第二張放在最底層,再把第三張丟去,把第四張放在底層,……如此下去,直至最後只剩下一張牌,則所剩的這張牌是_________。剛看試題,覺得無法下手,但是,我們從簡單兩張撲克牌入手,按照規則就可以發現剩下的是第二張;如果是四張撲克牌,按照規則就可以發現剩下的是第二張;如果是八張撲克牌,按照規則就可以發現剩下的是第八張;那麼我們會發現,撲克牌的張數為2,22,23,…,2n,按照上述操作方法,剩下的一張牌就是這些牌的最後一張。例如,手中只有64張牌,按照上述操作方法,最後只剩下第64張。現在手中有108張牌,多出108-64=44(張),如果按照上述操作方法,先丟去44張,此時手中恰好有64張牌,而按原來順序的第88張牌恰好放在手中牌的最低層。而88-54-2-26=6,按照兩副牌的花色順序,所剩的最後一張是第二副牌中的方塊6。奇妙的構想,形成了絕妙的試題,在這個試題中,很好地運用了撲克牌的有序排列特點,滲透了從一般到特殊的數學思想,使學生在撲克牌的興趣中,讓自己的創造性思維得到了充分的發展。

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