adv游戲如何製作
⑴ 適合新手個人用的ADV游戲製作軟體~~~!!求強人解答~~
戀愛游戲製作大師2
是一款讓玩家可以將心目中游戲實現並與人分享的游戲製作工具。
⑵ ADV游戲什麼意思
ADV意思是日式冒險游戲,全稱為Adventure Game。
ADV是電子游戲中的最早的類型之一。此類型游戲採取玩家輸入或選擇指令以改變行動的形式。強調故事線索的發掘及故事劇情,主要考驗玩家的觀察力和分析能力。
該類游戲有時候很像角色扮演游戲,但不同的是,冒險游戲中玩家操控的游戲主角本身的等級、屬性能力一般是固定不變並且不會影響游戲的進程。
通常galgame類型為ADV形式的,不是純劇情加CG加選項的,而帶一些其他方式操作,比如游戲里有卡牌對戰或者戰斗場面
(2)adv游戲如何製作擴展閱讀
相關介紹:
Galgame是一種可以與動畫美少女進行互動的日本電子游戲,其受眾主體是男性。美少女游戲是特屬於日本文化的現象;在美國或歐洲的電玩工業中,少有類似的游戲類型存在。
現在日本的冒險游戲主流是以稱作音聲小說與視覺小說的類型為大宗。這些游戲多半不如過去般著重解謎成分,而是當成故事的表現形式來製作。
此類作品希望玩家如同小說一般閱覽顯示在畫面上的消息,選擇的指令直接反映在劇情分歧上。其中更出現像《寒蟬鳴泣之時》一樣廢除指令選擇,要求玩家推理事件、在網路上交換推理情報的作品。
參考資料來源:網路-ADV
⑶ ADV游戲怎麼製作
查了下網路…貌似是文字冒險游戲,游戲是用krkr做的,聽說是款不錯的avg製作工具
⑷ adv游戲是什麼意思
其意思為:Adventure Game即日式冒險游戲,多指galgame。ADV類型游戲源於日本,而且也只有日本的游戲廠商的才用,又被稱為日式AVG。其他國家的游戲開發商往往只使用AVG來描述游戲類型。
冒險游戲(Adventure Game,縮寫為AVG或ADV)是電子游戲中的最早的類型之一。此類型游戲採取玩家輸入或選擇指令以改變行動的形式。強調故事線索的發掘及故事劇情,主要考驗玩家的觀察力和分析能力。
該類游戲有時候很像角色扮演游戲,但不同的是,冒險游戲中玩家操控的游戲主角本身的等級、屬性能力一般是固定不變並且不會影響游戲的進程。
(4)adv游戲如何製作擴展閱讀
冒險游戲可分為選項冒險游戲和動作冒險游戲,早期的冒險游戲因技術限制,游戲進行的方式主要是透過文字敘述和圖片展示。玩家遊玩時閱讀內容,在劇情關鍵處會出現選項,玩家的選擇會影響劇本的發展。
後來隨著技術發展,動作要素漸漸受到重視,玩家需要操控角色避開各種機關陷阱、打敗敵人並取得關鍵道具,這類游戲被稱為動作冒險游戲。由於動作冒險游戲較具可塑性,成為冒險游戲發展的趨勢。
動作冒險游戲後來又出現了名為恐怖游戲的分支,題材以恐怖驚悚為主。
⑸ 怎麼製作游戲
1。游戲製作的主要流程
創意是一個游戲誕生的第一步。電腦游戲開發小組中的任何一個人,通常是策劃,只要有了一個新的想法或念頭,就有可能孕育出一個新的游戲。這個創意被充分討論之後,再加上對其操作過程的趣味性及市場銷售的可行性的預測等因素的准確判斷,一個完整的策劃方案才可能產生。在經過充分的討論後,策劃人員必須將討論的重點寫成文字,也就是提出完整的策劃方案,經決策者同意認可後,才能進下一步的工作。這份策劃方案就像一部電影的劇本,它必須完整地涵蓋整個游戲的故事、流程、內容、方式、游戲畫面、角色造型、場景規劃、人工智慧、硬體配備、市場評估等。對整個游戲過程的詳細描述及實施規劃都應記錄在案。當進入創作過程之後,策劃還必須隨時和美術設計師和程序設計員保持聯系,以免游戲程序的編寫失控。策劃應能對游戲設置的內容與精神了如指掌,與各個小組及時溝通,並且控制整個游戲製作的進程。
2。游戲設計基本論
設計一個游戲和寫作文時一樣的,作文首先要確定時間,地點,人物等等。游戲也是一樣的,首先你必須要確定幾個重要方針,第一是你要設計的游戲是屬於那一種類型,第二是時代背景,第三是模式,第四是程式技術,第五是表現手法,第六是市場定位,第七是研發時間,在掌握上述七個方針之後,你就可以再做詳細的規劃內容及調配資源,那麼何謂是七項方針呢?以下我加以說明
一、類型:
顧名思義,所謂的類型是指這個游戲所著眼的一個游戲方式,通過這個方式來使玩者達到娛樂的目的,這個游戲方式有專有名詞來各別予以命名。 (1)RPG角色扮演:
RPG全稱為:Role Playing Game(角色扮演游戲)
這個類型的游戲以通過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個世界,這類型態的游戲多半透過戰斗升級系統及人物對話的方式來一步步完成設計者所布下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾(現在名為「史可威爾艾里克斯」)所設計的「最終幻想系列(FINAL FANTSAY)」及國內大宇資訊所設計的「仙劍奇俠傳」,當然還有很多部作品例如「神奇傳說」等也是此中的優秀作品。 在RPG的類型中,在近幾年來又分支了幾個類似的型態,例如說Blizzard的「暗黑破壞神」「Dirblo」被定位為「動作RPG」也就是「ARPG」,因其動作成分相當高所至,而「神奇傳說」、「超時空英雄傳說」則被定位盡「戰略RPG」,只因戰略成分比重較高所以又有別於傳統RPG。
(2)SLG戰略:
對於戰略游戲,大家最最熟悉的應是日本光榮公司所出品的「三國系列」,KOEI的三國志風靡東亞,從一代進化到現階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰略游戲則是透過經營→戰爭→擴大領土三個手段來贏得游戲最終目標,一般而言動態成分少,最較偏重於花費腦力的游戲,但從WestWood的新型態戰略游戲「沙丘魔堡」問世之後,戰略游戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國志系列被稱為回合制戰略游戲,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔獸爭霸被稱為即時制戰略游戲,和回合制所不同的是,即時制擁有較多可由玩家與電腦互動的機會,比較不花費腦力,所進行的方式是建設→生產→攻擊→殲滅,在業界有句俏皮話是這樣說的:「玩回合制游戲像是自己當了個大將軍(元首),運籌帷幄決勝千里之外,而玩即時制游戲則像是個士官長(部隊指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以了解到這兩個型態的異同的了。 (3)ACT動作:
ACT也就是所謂的動作游戲,其實就完全靠玩家的反應來做過關的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在動作游戲中也分支了相當多的類型,例如快打旋風、鐵拳Ⅲ等被定位為格鬥型態,主要游戲方式就是二人到四人互相對打一直到分出勝負為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動作冒險游戲,主要目的為殺敵闖關,再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸游戲,游戲方式就是以攻擊跳躍等動作來走過一連串的關卡,表現方式多為2D卷動畫面的方式在進行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動作射擊游戲,游戲方式就是閃躲射擊沖過火網進而殲滅守關魔王為止,這些分支型態有共通特點卻又那樣的不同,這也是動作游戲吸引人的重要原因。 我個人最喜歡的動作類游戲是「拳皇系列」(KOF)
(4)PZL益智:
我們經常玩的QQ游戲,聯眾游戲就是典型的PZL類型。這類型的游戲以趣味性的思考為游戲的主軸,內容可以包羅萬,思維模式也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊的「台灣十六張麻將」、「大富翁」、「倉庫番」等,而棋盤式的思考方式著名的有「決戰中國象棋」及光譜資訊的「五子棋大師」等,這些游戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態的開發較有市場,成本也較低。最近比較火的PZL有「黏黏世界」和「植物大戰僵屍」 (5)ADV冒險:
記得是在我小學三年級的時候第一次接觸到得這個類型的游戲。冒險游戲的內涵多半脫離不了解謎的成分,這類型的游戲讓玩家抽絲剝繭的找出設在游戲背後暗藏的謎底,以順利完成游戲,具代表作有惡靈古堡(生化危機)、異星搜奇、幽
魂等,這類型的游戲年齡層較高,不太適合國內廠商來研發。
當你在構思一個新的游戲企劃時即應預先想的所屬意的類型,然後才進行下一步的計劃,一般而言國內市場接受度最高的莫過於RPG角色扮演類型,這也是為何國內廠商會如此的大力研發RPG型態的游戲。 二、時代背景:
就像小說要確立時間一樣,游戲要確立一個時代背景,這對於游戲美術來說這是一個很重要的方針,因為決定一個時代背景所意味的是資料的搜尋工作方便與否,與美術人員在制定造型時需依據的範例;以國內市場來說多半能接受中國古代時代背景,基本上時代背景有好幾種,例如說WestWood的紅色警戒架構在公元2000年左右的未來,而魔獸爭霸則定在虛幻的歐洲中古世紀中,三國志定位在漢朝末年,星海爭霸架構在外太空世界,軒轅劍則定在春秋戰國時代等。 時代背景絕對是企劃人員在第一階段規劃整個游戲時已先決定好了,如此美術人員才能放心的去搜集資料。
三、模式:
游戲類型和背景決定好之後,再來就開始要去構思游戲中所要呈現的模式,如假設你的背景訂在古代中國,而類型是定為即時戰略,這時你必去思考出遊戲內容的進行方式,比如你的游戲需要生產的因素,這個因素是什麼?可以是糧食、礦產及木材,也可以是火山能源、石油、太陽能或天然氣等,隨著你故事情節上的需要而去制定項目,在作戰方式上你所設計的模式可能會去考慮到地形因素、天候因素及資源因素,而且會大量運用到各種戰術及攻擊方法等,因為如此所以同一種類型的游戲雖多,但模式上卻各有特色各有偏重的游戲路線,也各自聚集了擁護者,這就是模式設定的一個重要性,切記千萬不可去抄襲他人所定的模式,因為這樣一來,當你所設計的游戲完成之後,苛刻的玩家們會把你的產品以過時抄襲為由而棄如敝履,這在這劇烈競爭的國內市場而言是無法存活太久的。所以選擇以後好的游戲模式也是相當重要的。
四、程式技術:
程序是一個游戲的軀干,無論你對一個游戲想得多好,架構設計多龐大,如果程式人員本身的技術無法配合的話,就像只有靈魂沒有軀干,只能做流離在荒野之中的野鬼,不能成人,所以在設計一個游戲之前必要先去征詢程式人員的意見,在現在這個環境中不僅程式人員要會WindowsXP及Wi-ndowsNT相關技術,一個完整的系統分析及系統規劃是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可預期的錯誤出現,而且在一個游戲設計中最好有二個程式人員在運作,一個負責內部程式(游戲核心引擎),一個負責外部程式(介面程式),這樣可以發揮出完整有效的戰鬥力。
望採納 謝謝!
⑹ adv游戲是什麼意思
不存在ADV類型,那是以前製作商偷換概念用作噱頭的叫法,通常是指文字冒險,屬於AVG的一個分支
⑺ 怎麼樣才能製作游戲軟體
製作游戲是需要經過游戲策劃、游戲原畫設計、游戲UI設計、游戲場景設計、游戲角色設計、游戲動畫設計、游戲特效設計、游戲程序開發之後才會展現在用戶眼前,最後將這些素材作品整合進游戲引擎,最終還需要經過除錯的過程。
建議可以到王氏教育詳細了解一下。王氏教育分別開設了影視動畫、影視後期、2D繪畫、游戲設計等專業。王氏教育區別於其他培訓機構在於,無論是創始人還是管理層無一不都是CG動漫遊戲行業的專家,了解CG全產業的需求,就業,深入到市場的無縫對接,做到投資型教育機構所不能企及的細致入微。
線上+線下實體課免費預約試學+限時VIP會員—可下載網校APP點這里獲取游戲設計初級+中級+高級課程全部學習資料
王氏教育課程是面授教學,有老師手把手教。不用擔心學不會。王氏教育19年來對游戲行業的深入研究,不設定死板的設計套路,靈活運用新穎技法迅速掌握設計要領。
王氏教育是國內CG繪畫/影視後期/游戲設計/動漫設計的知名教育品牌。2002年王氏教育品牌LOGO首次在創始人王康慧先生的CG作品中出現,後以免費CG教程的方式在業內得到廣泛傳播和認可。2008年成立培訓公司和製作公司,在不藉助資本的情況下,依靠口碑和研發實力從一個校區穩步拓展到全國13家直營校區。
⑻ 怎樣製作游戲軟體
你可以先去【繪學霸】網站找「游戲設計/游戲製作」板塊的【免費】視頻教程-【點擊進入】完整入門到精通視頻教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-10y22r-409207308
想要系統的學習可以考慮報一個網路直播課,推薦CGWANG的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同類型錄播課可以免費學(贈送終身VIP)。
自製能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。
王氏教育全國直營校區面授課程試聽【復制後面鏈接在瀏覽器也可打開】: www.huixueba.com.cn/school/3dmodel?type=2&zdhhr-10y22r-409207308
在「游戲設計/游戲製作」領域的培訓機構里,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同類型大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。
大家可以先把【繪學霸】APP下載到自己手機,方便碎片時間學習——繪學霸APP下載: www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html