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如何引入游戲機制

發布時間: 2022-10-28 10:24:02

❶ 小學英語課堂如何運用游戲教學

導語:我國傳統的英語課模式是英語教師直接教授本課所要求的知識點,這很容易使反應較慢或注意力不夠集中的學生因答不上問題而感到羞愧、緊張,產生心理上的緊張與壓抑情緒,不利於學生與老師的積極交流,對學生學習產生不良影響。而游戲在課堂上的運用則有效地解決了這一問題。

小學英語課堂如何運用游戲教學

一、巧用游戲創設英語氛圍

剛上課時,由於才上完了另一門課程和課間休息,學生們此時的思維興奮點往往不在與本課課程相關的區域。如果教師能巧妙地在這時應用教學游戲,就會使學生的情緒逐漸安定下來。如課堂前幾分鍾讓學生唱一兩首英語歌曲,唱歌時還可以配上適當的動作。這樣,既可營造英語學習的氛圍,又可集中學生的注意力。此外,教師還可以採用寫寫畫畫、問答競賽、接句子等小游戲,使學生的思維中不該興奮的區域逐步得到抑制,該興奮的區域逐步興奮起來,把學生的興趣慢慢地引向英語課的學習上來。

二、用游戲導入新課

導入新課是英語課堂教學的重要組成部分,也是一節課成功與否的關鍵。利用恰當的游戲導入新課是激發學生興趣的有效途徑。在教學新句型“Let's have a look”時,我們可以這樣利用游戲導入新課:

T: Hello, boys and girls. Let's play a game. OK?

S: OK!

T: Now, please guess. What's in the box?

S: Is it an apple?

T: No, it isn't.

S: Is it a toy car?

T: No, guess again.

S: I think it's an eraser.

T: Now, let's have a look. Oh, it's an eraser. You are very clever.

S: Thank you very much.

這樣不但復習了學過的詞彙和句子,為新內容作了鋪墊,而且由於好奇心的促使,學生急於想知道手裡的東西是什麼,從而促使其動腦、動口。

三、運用游戲突破難點、強化重點

學生不喜歡老師單調地講解,不喜歡重復不斷地拼讀英語,他們會覺得枯燥無味。對於一些難讀懂、易混淆的字母、音標、單詞和句子更是如此。如果長期這樣,就會挫傷學生學習英語的積極性。如果教師能恰當地運用游戲進行教學,則學生的積極性就會大增,學習中的難點往往也會迎刃而解。

如在教學表示顏色的單詞時,我將一些學慣用品與小玩具放在氣球內,擊破氣球後猜出東西的顏色,猜中者即可得此禮物。這時學生的積極性空前高漲,個個舉手發言。通過游戲,既練習了句型“What colour is the…?”又練習了顏色名詞。學生們對游戲很感興趣,所以活躍了課堂氣氛,提高了課堂教學的效率。

四、巧用游戲消除疲勞

根據小學生的心理、生理特點,他們的注意力經過十幾分鍾後,大腦會出現階段性疲勞,進入“思維低谷”。因而,每個教師都會面臨著如何處理“思維低谷”的問題,而運用游戲不失為一個快捷方式。通過教學游戲,能夠使學生們大腦皮層出現疲勞的區域稍稍休息,而使其他區域稍微興奮一下,這樣就很容易幫助學生闖過這段“思維低谷”。

在一堂課中,當學生覺得疲勞、注意力開始分散時,我們可給學生放一段節奏明快的歌曲,讓學生隨著音樂的節奏一邊唱一邊做動作。如“Clap your hands over your head…”然後重復,直到音樂結束。這樣,他們會在愉悅中恢復精神。

五、用游戲培養學生的表演能力和創造能力

喜歡自我表現是小學生共同的心理特徵。小學生有著豐富的模仿能力和創造潛能,但這潛能要靠教師平時耐心地去開發。教授“take a message”時,老師可以一上課就拿出玩具電話機說:

A: Hello! This is 2568832. Can I speak to Jim?

B: Sorry. He isn't in right now. May I take a message to him?

教師同時扮演兩個角色,惟妙惟肖地把知識點表現出來。此時,不必擔心學生聽不懂而影響教學進程,因為教師可以用明顯的體態語言,必要時用中文翻譯,使學生明白,然後進行小組或同桌練習。這樣,學生都爭先恐後地上台表演“打電話”,同學們在輕松愉快的環境中學到了知識。英語課堂上分角色表演的游戲是將知識轉化為能力的重要環節,也是訓練學生運用英語交流的好方法。教師應該充分認識到分角色表演的重要性,准備一些簡單的道具,讓學生充分地發揮出自己的表演能力和創造能力。

游戲是小學英語課堂教學中一種行之有效的好方法。教師在設計和運用游戲進行教學時要符合自己學生的實際情況,既要注意學生參與的積極性,又要注意學生參與的整體性,使全體學生都能得到發展;既要注意游戲的目的性,又要注意游戲的趣味性和多樣性;既要注意所設計游戲在思維上的啟發性和層次性,還要注意游戲開展的靈活性和實用性,不能為游戲而游戲。

小學英語課堂如何運用游戲教學

一、英語課堂教學中游戲的應用

在低段年級的課堂中,教師一般會更注重生動活潑的游戲,富有趣味性,同時也會結合TPR(全身反應法)展開活動。經過觀察與總結之後,可以歸納一下幾點:

第一,歌曲、歌謠的運用

教材中的英語歌曲或與所學語言材料相關的其他歌曲可以促使教學內容的情景化。在課前學生集體合唱,不僅讓學生快速進入英語的課堂氛圍,又能為上課內容做鋪墊,一舉兩得。學生擊掌或做動作,反反復復得吟唱,就是一遍又一遍學習與鍛煉。身處英語情景的兒童很快忘記了自己置身何處,沉浸在英語的美麗之中。

第二,情境表演

通常是即席表演,這種表演以語言形式反映出生活的真實一面,給人一種身臨其境的感覺。教師的課堂教學一般會圍繞一個主題思路進行,也會圍繞某一情境完成授課。當學生掌握本課內容之後,最好的方式就是讓他們自己靈活運用新知到情境對話之中,由孩子自由表演,培養英語學習的興趣。

第三,簡單的游戲,例如開火車,找朋友,我說你做,畫圖等

低段學生理解能力有限,要讓課堂有秩序的進行必須讓孩子領悟教師設置活動的'目的。所以在游戲環節最恰當的就是設置簡單的游戲,著重運用學生全身反應法。低段學生好奇心與學習興致相對要高,簡單的游戲也會讓他們樂開懷。

而在高段年級的課堂,教師更多注重的是學生能力的發展,認知上的成熟,高段年齡的學生也更具有競爭觀念與挑戰意識。所以游戲一般都有難度與挑戰。

第一,使用繞口令

高段孩子已不能在簡單的歌曲與歌謠中得到滿足,如果教師能夠講枯燥的語言知識改編為兒童喜聞樂見的繞口令,學生即使是面對枯燥的單詞也會變得卓有興趣,繞口令會激發他們的挑戰慾望。既能培養良好的語感和語流,又能激發孩子們的學習興趣。

第二,故事教學

高段學生已經基本閱讀能力,詞彙語法掌握也有很大提高。相比低段學生來說,課堂形式有更多的餘地選擇。學生永遠都喜歡故事,故事形象生動,更容易將枯燥的語言轉化成腦海中有趣的情節。在掌握故事之後可以讓學生自行創編故事並進行演繹,切身做一次導演與演員,體會在自編自導自演中的快樂。

第三,較難的游戲

例如猜單詞,創編歌曲詩歌等。對於高段學生,重點不僅是活動的樂趣,應該更多地考慮學生的思維能力,合作能力,創新能力等。在一定的學習基礎之上,學生能夠靈活運用舊知,結合新知,培養學生的創新能力。

二、游戲運用的反思

使用好的游戲能讓學生的學習事半功倍。但是並不是所有游戲都適合運用在課堂之中,教師在使用游戲之前必須考慮學生年齡,學生已有基礎與能力,課堂連貫性,游戲本身的價值與意義等。

第一,注意游戲本身的內容與意義游戲必須要與課堂匹配,與前後環節銜接

有層次感、條理性與創新性。教師要選擇適合學生年齡特點與行為特徵的游戲,不可超越學生的接受能力范圍,也不能太過簡單,沒有任何價值意義。

第二,注意做好游戲前的准備工作

包括游戲道具的准備,知識的准備和心理的准備等。教師要用清晰的指令語言讓學生明確游戲規則。

第三,注意游戲過程中的公平性

孩子的好勝性重,喜歡班級小組競爭。游戲的競爭機制也給學生帶來了無限的動機。教師必須公平對待所有學生,兼顧所有學生,確保游戲環節沒有個別特例的情況發生。在游戲中也要有形成性與終結性的評價,給學生下一環節的學習動力。

第四,注意控制游戲的時間

課堂時間有限,游戲只是操練的一種形式,切忌使用大量時間在游戲中。一方面學生經過長時間的游戲會感覺枯燥,另一方面不容易控制班級秩序,造成學生無法靜下心學習課堂重難點。

教學更像是一門藝術。在教學過程中要避免枯燥單調的教學模式,要讓學生扎實得掌握學科內容,也卓有興趣的學習。在新課程理念的指引下,教師必須建立新的教學思路和教學策略,充分分析學生特點,理解教材,運用恰當的教學方法,激發學生對英語學習的興趣,讓他們主動、積極地參與到課堂中。教師要避免機械重復的教學形式,運用適合恰當的游戲,始終保持學生旺盛的學習熱情,從而培養學生良好的學習能力,提升學生的全面素質,提高英語學習的效果,也為孩子將來的英語學習打好夯實基礎。

❷ 游戲策劃中,關於游戲機制的有些什麼內容

不要把游戲規則和軟體機制搞混了。

通常游戲機制都是很直白的東西,比如象棋中每個棋子的走法,勝利的判定,棋子棋盤的規定等等。
但是電子游戲在這些方面有些不同,機制被隱藏不說,還需要根據計算機本身的使用特定來建立一整套流程。那些是通過軟體方法來完成游戲實現的內容。

如果只是問第二種,那看軟體工程和軟體開發的書就能了解的足夠細了。
如果是游戲規則的設計機制,這個會牽扯到很多東西,目前尚無成熟的理論。

❸ 如何在游戲機制中使用AI/劇情腳本

首先要說的是,並不是說AI,劇情邏輯必須非腳本語言不可,用C++也可以寫,甚至更習慣一些。但是腳本語言有腳本語言的長處,動態類型以及相當人性化的數據構造方式,特別是LUA中的表類型,似乎比較擅長描述這種復雜的AI/劇情結構。當然,為了驗證自己的想法,我也寫了4K的LUA代碼,結果覺得該腳本語言相當不容易構造簡潔的內容。

AI從高自低的分別是計劃,狀態機,模式。我不知道這種劃分是基於何種角度,但是我個人的理解是狀態機最高,模式作為某個狀態下的某個決策所預定義的動作序列,而計劃,是為了實現某個目標的一組步驟的組合。
那麼硬編碼的游戲循環何時調用腳本?答案是,游戲循環執行到調度NPC的AI函數的時候,該AI函數就不再做任何硬編碼,而只是簡單的dostring("gameEntitys[npc](/"update/")")。就是這么簡單,將所有的AI/劇情放置到腳本中。

那麼,LUA中 gameEntitys[npc]("update")是什麼意思?簡單的說,gameEntitys是一個存儲所有NPC的注冊表,gameEntitys[npc]將取得該npc的FMS函數,然後給該函數發送update消息告知npc當前的狀態進行例行更新。
FMS函數對於每一個對象是唯一的,那麼比如某一類對象有共同的AI/劇情,那麼該類的每一個對象同用同樣的FMS函數的話,成員變數如何維持?要知道在LUA中模擬類還是比較麻煩的。答案是upvalue,也就是所有的對象使用同樣的函數來生成自身的FMS,該函數就是FMS_Creator(all_state, init_state)。

在C++編碼中,NPC對象完成構造之後,就調用LUA載入對應的狀態機/劇情腳本,然後調用FMS_Creator為自己創建FMS函數:
dofile("npc_ai.lua") --引入all_state,init_state
gameEntitys[npc]=FMS_Creator(all_state, init_state)
當然,NPC析構之後,你也要釋放LUA為你分配的資源

gameEntitys[npc]=nil

已經大概說明了如何在C++中啟動NPC的LUA邏輯代碼了,那麼如何在LUA中編寫狀態機呢?答案是表。每個表代表一個狀態,該表下的key表示該狀態接受的消息,key對應的值表示該狀態接受到key所表示的消息後要執行的決策,包括相應的動作和可能的狀態變遷。看代碼吧,最直觀的表述:

state = {
name = "attack", --狀態名
enter = { --進入該狀態要執行,屬於狀態的消息
--func是函數,param是參數,sucess,unsucess是func執行結果所對應的狀態轉移
{func=print, param="open fire"},
{func=IsEnemyDie, sucess="cure"},
}
update={} --同enter,不過用於狀態在每一幀的更新
exit = {} --同enter,不過用於狀態在每一幀的更新
other_msg = {} --同enter,用於表示該狀態所接受的其他消息,可以有多個
}
在LUA中就是可以如此直觀的表示每一個狀態,其響應的消息以及函數。然後構造該npc接受的狀態集合:

all_state = {}
all_state[state.name]=state

init_state=state
這樣子,就能傳遞到FMS_Creator中創建出自己獨一無二的狀態機函數了。

那麼劇情腳本呢?其實描述了狀態機,劇情腳本是否已經有點眉頭了呢?劇情,即為計劃,每一個計劃由一系列步驟所組成。類似的,對應每個計劃的執行會有一個plan()函數,且為了達到獨立效果,該函數將會由plan_creator(all_step, first_step)生成。
看參數,顯然計劃的步驟step就是類似於狀態的表,不過key方面略有不同,看代碼就明白:

step = {
name="find bill",
cond = { --執行該步驟的前提條件
--func是判斷條件的函數,param是判斷參數
{func=IsXXX, param="xxx"},
{func=IsStepFinished, param=some_step},
},
finish = { --條件判斷成功要執行的動作
{func

❹ 如何評價 游戲機制

簡單點評下該書:

優點:


  1. 分析解決問題的思路十分優秀,非常值得學習。比如在分析游戲可玩性引入突現機制、突現的性質以及如何產生突現玩法。

  2. 2.從機制的高度上而非單一系統分析游戲可玩性。

  3. 3.引入各類機制實現,適用於以模版形式設計游戲。

  4. 4.m工具,優化策劃思路。

  5. 缺點:

  6. 1.書中游戲例子少,許多機制沒有實際例子比較難理解

  7. 2.m工具bug多,在數值一些模擬上不如VBA,Matlab來的高效。

  8. 3.本書不適合國內大部分策劃。

❺ 如何在小學英語課堂中進行游戲教學法

撫州市臨川區實驗小學 李冰 【內容摘要】 興趣是最好的老師,對於學習者來說,只有他感興趣的東西才會使他產生學習的慾望和動力。而游戲教學法就是小學教學眾多的教學方法中最有效的教學方法之一。在小學英語教學中,運用游戲教學法,利用游戲的無意注意的特性,既能培養學生的興趣,啟發學生的思維能力,又培養了學生的聽說能力,使學生形成正確的學習方法和良好的學習習慣。【關鍵詞】游戲教學法 學生的主體性 興趣 隨著時代的發展,英語在社會生活和國際交往中已成為不可或缺的重要工具之一。掌握了英語就意味著把握了參與和發展的機會。但是,作為一門外語的教學,對小學的學生來說,學好英語這一門學科是有著相當的困難的。往往由於語言知識難度的加深、教師的教法陳舊,會造成學生對英語學習的厭倦,使學生的學習興趣逐步降低,並進而喪失學習英語的信心。筆者認為,提高孩子們的學習興趣是學好英語的關鍵。現代心理學之父皮亞說:所有智力方面的工作都要依賴於興趣。興趣是最好的老師,對於學習者來說,只有他感興趣的東西才會使他產生學習的慾望和動力。如果孩子們能對英語學習產生濃厚的興趣,就是學習英語的最積極、最有效、最持久的方法了。而游戲教學法就是小學教學眾多的教學方法中最有效的教學方法之一。在小學英語教學中,運用游戲教學法,利用游戲的無意注意的特性,既能培養學生的興趣,啟發學生的思維能力,又培養了學生的聽說能力,使學生形成正確的學習方法和良好的學習習慣,把知識化難為易,減輕學生的負擔 一、游戲教學法強調了學生的主體性 游戲教學法就是在教學中盡可能的將枯燥的語言現象轉變為學生樂於接受的、生動有趣的游戲形式,為學生創造豐富的語言交際情景,使學生在玩中學,學中玩。在英語教學中加入適當的游戲,有利於培養學生的興趣,符合樂學原則。游戲教學法強調了學生的主體性,要求學生共同參與,而不是教師自己唱獨角戲,這體現了教師主導與學生主體作用的發揮 主體性的課堂教學是師生共同參與,相互交流的多邊活動。師生間平等民主合作的交往關系,能使課堂更自由開放、更富有情境性,更利於學生的主動參與。游戲教學法是符合學生的年齡特點、心理特點的教學方法,他用學生喜愛的形式調動全體學生的參與意識,尤其是調動差生和啞生的積極性,老師要用滿腔的熱忱,鼓勵的目光,難度適當的游戲內容來為他們創造成功的條件。另外,游戲教學中大多引進了競爭機制,使學生積極地投入活動中去。這樣能充分激發學生的熱情,使他們為爭取個人和集體榮譽而集中思考。在游戲中,學生學會了用英語來進行交際。這樣在歡快的教學氛圍中體現了學生的主體性 在這里,教師應通過多種途徑,引導和激勵全體學生的主動參與,要銳意創新,創造性的使用教材,並使游戲盡量的豐富多彩。教師在教學過程的設計和安排要注意發揮學生的主體性,尊重學生的獨立人,激發學生探究慾望,想方設法培養其獨立獲得知識,創造性運用知識的能力 二、游戲教學法在字母教學中的應用 小學生生性好動,有意注意的時間很短,注意力容易發生轉移,枯燥無味的字母教學會使他們的學習興趣受到影響,甚至會產生畏難情緒。在課堂上運用生動活潑的有趣的游戲就可以激發學生對知識的興趣和渴求 在教學中,學生一遍又一遍的背誦字母表,很快就會沒有了學習興趣,聲音會越來越小。這時,找鄰居的游戲,就解決了這一問題。教師把字母片發給每位學生,然後問:Where is C? 手持字母C的同學就要很快的站起來。並說:I』m C. I』m here. Who are my neighbors?手持字母B和字母D的同學就要馬上站起來。教師接著問:Where』s F? 游戲繼續進行 在區分大小寫字母的時候,和學生一起做找朋友的游戲。學生很快就記住了大寫和小寫的形式。教師將大寫和小寫片分給兩組同學,當教師喊出一個字母時,兩位同學誰站起來的速度快,誰就獲勝。在競爭中,學生興趣盎然,並掌握了應知應會的內容 三、游戲教學法在單詞教學中的應用 小學英語教學中,單詞教學是必不可少的一個重要環節。由於小學生年齡小,好玩,不願把更多的精力花在記單詞上,因此,幾乎所有的小學生一提起英語單詞,就感到很頭痛。這就要求教師注意教學方法,充分調動學生的學習積極性,把單詞教學貫穿到娛樂之中,使學生學起來不感到枯燥、乏味,激發他們的學習興趣,使他們每個人的學習才能得以充分發揮。教學中,筆者有如下嘗試: 1、單詞背誦三步曲。第一步,聽讀單詞。要求學生仔細聽教師或錄音的范讀,模仿正音。第二步,書空背誦。要求學生用手指在空中書寫單詞,並背誦拼寫。第三步,字母接龍做游戲。讓學生輪流說出單詞中的每一個字母,共同拼出所學單詞,說錯的同學被淘汰。哦 還有就是,我現在學的ABC天歐美口語的敎浉才和我提過 事實上要掌握好英語是不難的!堅持具有適合的研習環境跟實習口語対象 更關鍵就是外敎水平 標准口音(建儀找歐美外敎)才可以 保持每天練習口語 1v1針対性敎學就有很.好.的學習效果~完成捰堂後需要復習聽取捰堂彔音檔 把所學知識融會貫通。實在是真的沒有人可以旨導的情況 希望能去聽力室或BBC得到捰後材料學習 多說多問很快的英語水平會進步許多,整體效果應該可以更佳的!這樣,學生做到了講、練、玩的有機統一 、單詞接龍游戲。在進行單詞復習時,採用此方法可以使學生拓展思維。方法:將全分成若干組,每組來一個學生在黑板上寫出一個以某字母為詞首的單詞,前一個單詞的詞尾字母作下一個單詞的詞首字母。在規定時間內哪一組接的詞最多為優勝。在期末復習時,學生們用這種方法不僅復習了本學期的單詞,還復習了以前所學的單詞,還有的同學掌握了很多四會單詞,擴大了詞彙量 、拼單詞對抗賽。將全分成若干小組,對抗賽在兩個小組中進行,在教師宣布游戲開始後,第一組的第一名學生立即用中文說出一個單詞(如:自行車),第一組的第二名學生應立即將這個單詞說出來,說錯或不能迅速說出單詞的記負分,最後哪組分最少為優勝 現代社會充滿了機遇,也充滿了競爭。這種競爭應該在日常學習和生活中培養起來,成為習慣性意識,隨時准備著抓住機遇,去迎接挑戰。教師在單詞教學中,要激發他們的競爭意識,促成他們充滿活力,積極向上,勇於表現,不怕競爭,以適應現代生活的要求。這些競爭性的游戲可以使同學們的熱情立刻高漲起來,學習自覺性增強,單詞學習的學習效率就大大提高了 四、游戲教學法在句型教學中的應用 句型教學是英語課堂教學的重要環節。利用游戲為新課搭橋鋪路,用游戲為新舊知識的銜接作好鋪墊,利用游戲巧妙的引入新課還可以分散難點,降低難度,使學生們能在愉快的游戲中不知不覺的學到知識,如在教學 What』s your father? What』s your mother?及其回答的句型時,進行guessing game,讓一組同學(有男有女)扮演不同的職業,這樣,學生們在猜一猜,說一說中,在教師的引導下學會了He』s a doctor. She』s a teacher. 等句型,分清了he和she的用法,化解了句型中的一個難點 過去,我們的教學觀念是:你不會學習,我來教你學習;你不願意學習,我來強制你學習。現在,我們的教學觀念是:你不會學習,我來教你學習;你不願意學習,我來吸引你學習。吸引,就是使兒童樂於學習,使他們樂意參加到教師和兒童共同進行的教學活動中來。林倫對興趣的調查結果證明,興趣影響學習成功因素的%,影響學習失敗因素的%,可見興趣對學生學習成敗的重要。孔子曰:知之者不如好之者,好之者不如樂之者。激活學生學習動機,增強他們的學習積極性,變被動應付為主動探求知識,使之成為樂之者 總之,英語教學是一門藝術,教無定法,貴在得法。

❻ HR管理如何「游戲化」

HR管理如何「游戲化」

隨著科技的沖擊,我們的工作模式發生了很多變化,工作幾乎離不開互聯網,近幾年「游戲化」管理理念也開始流行,那麼HR管理如何「游戲化」呢?下面我為大家解答一下,希望能幫到您!

在互聯網+時代下,員工更喜歡有趣的工作,希望參與管理,希望得到認可,希望有透明簡化的環境以及情感表達等。這些改變所引發的對人力資源管理方式的思考與近幾年較流行的「游戲化」理念有很多契合之處。

比如:二者均需要體察心理動機來設計目標吸引人員參與;均需要設計誘導式的元素來讓人員逐級深入;均需要尋找情感共鳴以期產生依賴。游戲化思維移植到人力資源管理中去,加以合理轉化,無疑會大大增加員工的工作積極性和黏性,提升員工的工作效能。

一、游戲化思維的DNA

游戲設計首先藉助技術吸引人,通過規則讓其沉浸其中。那麼什麼是游戲化呢?是將游戲中的元素、激勵機制、規則系統、反饋體系融入到工作中,以此吸引、激勵人們參與工作的過程。其本質不是娛樂,而是一種思維方式亦或是一種工作方法,是對人性的理解與設計過程巧妙融合後的產物。

例如,我們看到的星巴克等企業運用游戲化的思維讓員工對工作像游戲般上癮,以及由Pete Frates發起的極具游戲化思維傳播方式的「冰桶挑戰」掀起了網民參與狂潮。他們引入了游戲化思維,改變了以往枯燥、壓抑的工作氛圍,增加了工作的趣味性,調動了員工參與感,取得了非常好的效果。

當游戲化被運用到人才管理領域的時候,就是將游戲機制和游戲元素與激勵、晉升、薪酬、考核等相結合,進而激發員工個體的自我驅動力,改變其行為方式,推進工作。

二、游戲化在HR管理中的應用

▌1.招聘

一款游戲的面世,總是能夠很快地擁有眾多忠實的粉絲和不斷增加的用戶量。而企業中用工荒的窘迫日益明顯,尤其是一線的工作人員。

萬豪國際酒店便運用游戲能夠吸引人、粘人的機制,成功地在幾個月的時間里完成了招聘5萬名新員工的任務。他們在人氣較高的社交網站上開發了「我的萬豪酒店」的應用程序,此游戲將玩家分散到酒店的各個職位,比如:廚房、客房等,以此設置相應的崗位任務,玩家完成任務後,可以獲得積分並進入更難的任務或酒店的其他職位。

這樣不僅解決了酒店用工的問題,同時減少了崗位培訓,降低了員工流失率,在很大程度上節約了用工成本。

▌2. 培訓

游戲中的玩家面對任務的態度總是自覺自願地進行修煉,提升戰鬥力以待攻取難關。而企業中的員工面對培訓大都是不配合、不積極,學有所用更加少之又少。

Uber為了解決司機學習城市周邊最佳路線的問題,推出了一款免費移動游戲。在游戲中,玩家首先依靠自己尋找城市周邊路線,選擇他們認為最快的路線。在結束了送客旅程後,游戲將會向司機展示最佳路線,並會根據司機選擇路線與最佳路線之間的接近程度獎勵司機虛擬貨幣,同時還通過五星評級系統對司機作出評價,給予相應的額外現金,玩家可以使用虛擬現金將他們的汽車升級到豪華轎車或SUV,利用額外現金在城市的動態定價區域接客。

Uber把培訓游戲化,不僅增加了司機學習的自覺自願性,更是提高了學習的效能。

▌3. 考核

游戲中的考核,會用視覺化和數據化顯示出來,這種考核給玩家一種可控制感,類似於電梯門中的關門鍵,雖然無用但是可以對顧客產生安撫效應。企業中,加薪升級大都是上級或者人力資源管理部門說了算,存在著一定的不透明和不公平性,讓員工失去了可控感,增加了不安定因素。

盛大公司在企業內部推行經驗值管理模式以後,其員工像游戲中的人物一樣,每個人起初均有其相應的職級和經驗值,他們則通過「練級」提升經驗值,級別到了就會自動獲得晉升或加薪的機會。

這種游戲式的激勵管理讓員工猶如打怪一樣完成自己的'工作,既降低了考核成本,又促進了員工的自我管理,大大提升了員工的工作積極性。

▌4. 薪酬

游戲中的薪酬體現在目標完成的成就感上,而游戲的設計者為了拴住玩家,也會多層次、全方位地設計目標,讓玩家維持這種新鮮的感覺,從而黏住玩家。在企業,薪酬幾乎成了HR管理的「心愁」。

美國連鎖零售商塔吉特(target)通過設計一款游戲巧妙地解決了這個問題。塔吉特超市裡的收銀員看似和其他收銀員沒有什麼區別,但是他們的結賬速度卻是其他地方收銀員的5-7倍。奧妙之處在於,該企業設計了一種游戲,讓收銀員每結完一單都能從電腦屏幕上看到自己的結賬時間在所有收銀員中的排名,排名和當日獎金額度掛鉤,日清日畢。

此款游戲的設計改變了計薪模式,增加了工作的有趣性,收銀員的工作積極性由此提高,結賬時間也大大縮短。

▌5. 激勵

設計者開發出一款成功的游戲,總能讓玩家廢寢忘食、欲罷不能,全神貫注投入其中,其核心是游戲機制激發了玩家的內驅。企業可以藉助玩家對游戲的角色、裝備等產生的慾望所呈現的螺旋漸進式反饋模式,激發內在驅動,引導其行為。

網龍設計的游戲化激勵法:

一是內審,任何員工在任何時間可以就公司任何問題提交Bug,按照相應游戲規則獲取對應積分,積分對應相應的獎勵。

二是懸賞,任何員工可以拋出任何問題來求解,以積分形式(或「積分+獎金」)進行懸賞,每月的「搶金大王」由公司副總親自頒獎。

三是星級,不同的星級數量代表員工不同的「江湖地位」,並與每月的彈性福利掛鉤,星級以工號牌為載體呈現,依據系統所記錄的員工的行為和成果產生。

以積分獎勵為核心的行為牽引機制和以游戲化星級為核心的激勵聯動機制,激發員工的成就感和文化認同感,成功地帶動了員工的工作積極性。

三、HR管理進行游戲化設置的核心機制

▌1. 目標設置

一是目標設置清晰化。把員工要做什麼,怎麼做,做到什麼程度等轉換成簡化的圖譜或話語體系,盡量減少員工的失控感和信息傳輸的誤差。

二是目標結果描述明確化。結果的設置要有明確的標識,這樣員工在實現目標的過程中才有準確的方向。

三是目標設置層次性,層層遞進。為什麼「連連看」看似簡單的小游戲,會讓人上癮呢?其中比較關鍵的原因在於它設置了恰到好處的關卡讓你證明你有能力破解它,因此你就想一再體驗,增加了控制感和成就感。

企業中可以把任務分割成可計量的短期和長期目標,員工可以同時進行這些任務,並且和個人的獲利掛鉤,這是一個保持人們持續參與的方式。

四是目標實施進度清晰。員工最擔心的就是只能埋頭苦幹卻不知道任務進展到什麼程度了,可以通過排行榜等形式記錄任務,向管理層和員工反映任務進度。

▌2. 引擎設置

全球著名的管理咨詢顧問公司蓋洛普公司在2013年針對員工的從業心理做了問卷調查,結果顯示6%的人是積極工作狀態,26%的人是消極工作狀態,剩下68%的人則是中立。

很多時候不是員工不熱愛工作,而是他們缺少工作的動力。游戲化系統的核心特點就在於它能夠誘使人們樂於參與到改變行為的過程中來,直到最後習慣成自然。

這其中引擎的設置是關鍵,它設置的是否成功關乎到整個游戲化機制運作的效果,然而引擎設置的成功與否取決於它是否能夠調動員工的內驅,員工的內驅又受制於人類的自身欲求,所以在設置引擎的時候一定要與人類的欲求掛鉤,方能激發員工內驅。

例如:游戲化引擎可以設置為與人類欲求獎賞、地位、成就、個人表現、競爭等相對應的分數、稱號、挑戰、獎勵、展示、領先榜單等。正是這些小引擎很大程度上會滿足員工的內心欲求,從而調動他工作的原動力,推進工作。

海爾用職工名字命名成果便是一個很好的例證,這會讓普通的小職員成為某一領域的「老大」,這種權力和萬眾仰慕的感覺也是現實生活中的「稀缺資源」,進而可以引導強化員工行為。

▌3. 考核設置

我們在上幼兒園的時候,每天的進步都會得到老師的小紅花作為獎勵,這種獎勵無法用金錢來衡量,他更是一種認可,足以鼓勵我們明天變得更加努力、更加優秀。

企業的員工也一樣,他們渴望得到及時的鼓勵以及明確的獎勵。所以要想讓員工在游戲化機制中表現越來越好,實時數據和定量基準是關鍵。員工的績效可以以進度條、點數、級別、經驗值、成就等形式表示,持續地進行測量、隨時有反饋,每天都能看到自己的變化和成長,這種定量化的實時數據的積極反饋較之以前的年度考核、年度績效等方式,增加了員工與員工、領導與員工之間的互動,同時也讓員工感覺到時時在被認可,會讓員工更加努力,更加願意挑戰。

▌4. 氛圍設置

《游戲化革命》一書的作者齊徹曼告訴我們:「要對行為進行跟蹤,從與消費者的互動來評估反饋迴路。分析人們對系統的反應可以客觀地告訴我們,系統是不是有趣。最終,正是趣味性吸引著人們長期的關注和堅持。」

游戲化設計時,一改以往枯燥、壓抑的工作氛圍,注入一些關乎於理想、榮耀、真理、公平正義等創新和活躍的原動力,可以調動員工的參與度與忠誠度,拉近他們與公司的情感距離。

「游戲化」作為一種全新趨勢,正在營銷、培訓、考核等多個領域開疆拓土,加之玩游戲是人類的天性,HR完全可以適應時代和員工的需求,充分地運用游戲化的思維模式和邏輯機制來激發員工的工作積極性,改變其行為方式。


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❼ 小學英語課堂如何游戲教學

導語:以形式多樣的游戲為切入口進行課堂教學,使嚴肅的課堂變成生動活潑的英語學習場所,使枯燥乏味的語言點變成學生樂於接受的、生動有趣的游戲內容,給學生的學習帶來無窮的樂趣。學生在游戲中玩、在游戲中樂、在游戲中學、在游戲中成長、在游戲中益智,能使課堂煥發出一種新鮮的活力。

小學英語課堂如何游戲教學

一、游戲教學法在字母教學中的應用

小學生生性好動,有意注意的時間很短,注意力容易發生轉移,枯燥無味的字母教學會使他們的學習興趣受到影響,甚至會產生畏難情緒。在課堂上運用生動活潑的有趣的游戲就可以激發學生對知識的興趣和渴求。

在教學中,學生一遍又一遍的背誦字母表,很快就會沒有了學習興趣,聲音會越來越小。這時,我採用了“找鄰居”的游戲,就解決了這一問題。教師把字母卡片發給每位學生,然後問:Where is C?手持字母C的同學就要很快的站起來。並說:”I’m C.I’m here.Who are my neighbors?”手持字母B和字母D的同學就要馬上站起來。教師接著問:Where’s F?游戲繼續進行。

二、游戲教學法在單詞教學中的應用

小學英語教學中,單詞教學是必不可少的一個重要環節。由於小學生年齡小,好玩,不願把更多的精力花費在記單詞上,因此,幾乎所有的小學生一提起英語單詞,就感到很頭痛。這就要求教師注意教學方法,充分調動學生的學習積極性,把單詞教學貫穿到娛樂之中,使學生學起來不感到枯燥、乏味,激發他們的學習興趣,使他們每個人的學習才能得以充分發揮。

(一)單詞背誦三步曲

第一步,聽讀單詞。要求學生仔細聽教師或錄音的范讀,模仿正音。第二步,空書背誦。要求學生用手指在空中書寫單詞,並背誦拼寫。第三步,字母接龍做游戲。讓學生輪流說出單詞中的每一個字母,共同拼出所學單詞,說錯的同學被淘汰。這樣,學生做到了講、練、玩的有機統一。

(二)單詞接龍游戲

在進行單詞復習時,採用此方法可以使學生拓展思維。方法:將全班分成若干組,每組來一個學生在黑板上寫出一個以某字母為詞首的單詞,前一個單詞的詞尾字母作下一個單詞的詞首字母。在規定時間內哪一組接的詞最多為優勝。在期末復習時,學生們用這種方法不僅復習了本學期的單詞,還復習了以前所學的單詞,還有的同學掌握了很多三會單詞,擴大了詞彙量。

(三)猜一猜游戲

在這個環節里,我盡可能地用多變的手勢、豐富的表情、抑揚頓挫的語調來設計語言環境,運用掛圖、實物、卡片、簡筆畫等進行教學,使學生在愉悅的課堂氛圍中積極參與教學活動。如在講介詞的時候,為了讓學生分清in、on、under的不同用法,我採用“猜一猜”游戲,讓一位學生把鉛筆盒藏在桌子下面,讓其他同學來猜。這位學生問道“Where’s the pencil-box?”讓其他同學回答。有的.說:“It’s in the desk.”有的說:“It’s on the desk,”“It’s under the desk?”在游戲中,學生們情緒高漲。

三、游戲教學的基本方法和步驟

(一)熱身運動

英語教學的熱身運動也稱為准備活動。由於學生課前大腦處於鬆散狀態,通過唱熟悉的歌曲,做熟悉的游戲等,吸引孩子們的注意力,調動孩子們的學習情緒,激發孩子們的學習興趣。

(二)語言的呈現

教授任何一項新語言,首先要選擇一種非常吸引孩子注意力的呈現方法。因為這是一節新課的開端,學生的注意力是否集中到課堂上來,學生的學習興趣能否激發出來,這一步驟非常關鍵。一般來說呈現語言的方法有聽錄音,看幻燈片,看錄相,看木偶表演等。用這些有趣的方法來調動孩子們的學習情緒,引導孩子進入本堂課的主題。

(三)語言的講解傳授

對於一項新的語言,通過以上種種方法呈現給孩子們,然後再給孩子們講解其含意和具體的用法。講解語言,不能用抽象的成人化的語言講述,而是用具體而形象的例子,讓學生明白其意義及用法。學生明白了語言的意義之後,便要教學生說。這是學語言最關鍵的一步。

(四)語言的鞏固練習

學生接受了新的語言知識還不夠,因為學生學習語言的目的是運用,只有通過各種形式的練習,對所學知識進行反復的運用操練,才能讓學生加深對所學知識的理解和記憶,同時,也只有通過反復的操練,才能讓學生把知識變為一種能力,一種與人交際的能力。

總之,英語學習,興趣為先。孔子也曾說:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”這里的“樂”指的正是“興趣”。一個英語教師要在教學中有意識地培養學生對英語的持久興趣,激勵學生不斷處於較佳的學習狀態之中,使他們對英語樂學、善學、會學,學而忘我,樂此不疲,愛上English。因此,課堂教學手段必須不斷更新,教師在教學過程中要精心設計教案,想方設法以新穎、豐富多彩的教學手段激發學生興趣,讓學生變興趣為參與實踐的動力,並在漫長的教學過程中始終保持這種興趣,為語言實踐活動提供源源不斷的動力。

小學英語課堂如何游戲教學

一、歌曲游戲

在英語課堂教學中,歌曲是必不可少的。同時,教師可以根據歌曲內容編排一些相應的簡單動作,讓同學們邊唱邊跳,沉浸在學習英語的氛圍之中。例如牛津小學英語(以下均為同教材)3A Unit 1《Hello》, 我根據歌曲內容,編排了一些手勢動作,組織學生邊表演邊演唱,盡管有些動作很簡單,但是學生卻很樂於參與。又如4A Unit 2《We are happy bees》,我教唱歌曲後,安排學生以小組為整體,根據歌曲的意思自己編動作,孩子們更是喜歡,創作慾望非常強烈,小蜜蜂飛、休息、采蜜、戲耍等動作表演得惟妙惟肖。這樣,學生學習英語的勁頭更足了。

二、故事游戲

牛津小學英語教材所編排的內容貼近學生的生活和學習實際,同時,課本中大量生動活潑、富有情趣的插圖為學生創編故事提供了充分的依據。如3A Unit 1《Hello》中,教材編排了學生最感興趣的動物類單詞,在我教會學生bird,cat,elephent等單詞後,組織學生自己編一個小故事,要求學過的動物單詞必須用英語來說。如“以前,在大森林裡面,有一隻調皮的monkey…”,然後開個“小小故事會”,賽一賽,比一比。這樣,不僅有效地鞏固了動物類單詞,而且充分發揮了學生的想像力。

三、比賽游戲

利用小學生好勝心強的特點,我經常在課堂教學中引入競爭機制,設計一些比賽性的游戲。如在教祈使句“Stand up”“Sit down”“Open your eyes”“Close the window”時,我安排了這樣一個游戲:教師發令讓同學做動作。每組找一個人到前面來,看誰聽力好,做得快。如“Open the door”,請一名同學記下第一個做出正確動作的同學的名字和次數,次數最多者為勝。另外,一些表示動作的短語也可採用此游戲進行學習與鞏固。比賽性游戲既鼓勵了學生的學習積極性,又極大地提高了學生的學習效率。

四、猜謎游戲

英語中有大量有趣的謎語,可挑選一些簡單的、適合小學生水平的,或自己根據教學內容編造一些,在課堂中以一種即興、隨機的方式出現,每次一兩個即可。這樣,不僅可以吸引學生的注意力,活躍課堂氣氛,而且可以讓學生休息片刻,更有精神地投入到下面的學習中。

五、語音游戲

在進行音標教學的時候,為使學生流利、准確地朗讀音標,我先設計了一個爭做“音標王”的游戲。游戲開始前全班起立,凡沒能正確朗讀的同學坐下,一直到最後還站著的同學為勝者。同時,結合單詞教學,可進行韻律拼詞游戲,讓各組同學同時拼寫某一個指定音標的不同單詞。如:he[i:]——me,tree,tea,meet,teacher,please等,速度快且准確的組獲勝。

六、角色游戲

牛津小學英語課本中,作為會話教學延伸的表演類游戲深受學生的喜愛。如在表演5A Unit 3 《At a Music lesson》時,我提供了三個角色,分別是Mr Green, Helen,Ben,並為三個人物分別准備了相應的頭飾,還有各自的道具——a songbook,a guitar,a violin等。簡單的道具、相應的頭飾使學生興趣大增,“玩”起來有板有眼,異常地投入。分角色表演給學生創造了機會,讓他們在半真半實的語言環境里進行交際活動,不僅培養了學生的交際能力,而且盡顯了學生的表演才華,極大地滿足了學生的表現欲。

七、課外游戲

英語學習,除了課堂教學外,還應讓學生在課外有機會多接觸多使用英語。教師在課堂教學後要盡可能地安排一些有趣的英語游戲活動,讓學生多聽、多說,多進行各種有趣的練習。例如在教完5A Unit 1《The first day at school》後,我在課外組織學生分小組玩“擊鼓傳花”的游戲,進行聽、說等方面的訓練。方法是:一朵紙花,一個盒子,盒子中盛有紙條,紙條上寫著本單元的重點句型:“How many students are there in your classroom?”“Is there a sports hall in your school?”“Are there any reading rooms in your school?”等。參加者在鼓聲停止時,誰執花誰就從盒子中抽出一紙條,由組長讀問題,執花者回答問題,回答不出由其他學生補充。課外游戲使學生在不增加負擔的同時,不知不覺地進行了知識的復習,並有效地維持了學生學習英語的興趣。

採用游戲教學的方法寓教於樂,能夠調節課堂氣氛,吸引學生主動參加課堂言語實踐活動,強化學生聽與說的能力,使英語教學變得生動、豐富,使課堂變得有趣、活潑,使學生學得輕松、自如,興趣盎然,從而可以收到令人滿意的教學效果。

❽ 游戲教學的方法

閱讀式教學
強制性引導
非強制性引導
演示性教學
誘導性教學
這5種教學方式各自有不同的適合場景,接下來我們逐一解讀每一種方式。

01 閱讀式教學
閱讀式教學可能是我們現代生活中最普遍的學習方式了。我們從宜家買來傢具,看著說明書掌握了拼裝要點再來組裝傢具,這就是閱讀式教學。

游戲中的閱讀式教學和我們生活中的通過閱讀來學習原來上並沒有什麼差異。在游戲設計中,策劃們也經常使用閱讀式教學。

《王者榮耀》的新手關卡的一開始便提供了操作方式的圖文教學供玩家自行閱讀理解
但游戲不一樣的是,玩家在玩游戲的時候希望得到的是娛樂性體驗,而不是有大量閱讀壓力的負擔體驗。關於這一點,並不是所有開發者都明白。

有些游戲會寫出類似電器的操作手冊一樣的文字給玩家,希望玩家能夠自己去讀海量文字並學會游戲技巧
並不是提供了閱讀教學方式就是不好的,優秀的圖文教學可以非常直觀的告訴玩家游戲要點,因此是一個非常重要的方法。在設計教學用的圖文時,要十分注意信息展示的邏輯、直觀和簡約。

《爐石傳說》在新手教學關卡選擇界面中會插入圖文教學元素,其圖文有精巧的信息和邏輯設計,是不錯的標桿和參考
02 強制性引導
顧名思義,強制性引導就是指玩家被強制要求按照設計者的方式去完成操作。在指定的操作完成之前,玩家不被允許進行其他的操作。

《王者榮耀》的新手教學中反復用到了強制性引導。進入新手關卡之後,玩家的第一步就是被強制要求進行裝備購買的操作。

玩家進入《王者榮耀》新手關卡後,整個屏幕被遮罩遮蓋,只有商店按鈕被高亮以及箭頭指示,以告知玩家點擊商店繼續游戲
這種教學方式類似於有人手把手地在一步一步教你。它的優點就是能確保玩家一定按照設計者的計劃去操作。對的,只是保證玩家去操作,並不能保證玩家學會。

這就像我們在學校聽課一樣。老師講課時,台下的學生部分在認真聽講,另有一部分可能在開著小差、玩著手機。在傳統課堂上,可以保證的是老師的聲音傳遞到學生的耳朵里,但學生是否掌握、是否學會了,卻僅靠教學難以保證。

強制性引導對於沒有強烈學習意願的玩家來說,難以確保學習效果
同樣的道理,對於有強烈學習意願的玩家來說,強制性教學可以保證有良好的的教學效果。

雖然強制性引導難以確保玩家是否學會,但是卻有著自己獨特的優勢 -- 即玩家一定會體驗一遍設計者想要的流程。因此對於最核心的游戲機制的教學,以及和其他教學方式搭配使用用來作為托底的保護性方式,強制性引導都是不錯的選擇。

❾ 怎樣才能將游戲的機制引入到課堂教學中來

怎樣才能將游戲里隱著引導到這課堂教學中來?而且就是你老師教的時候就把這個游戲慢慢在投入當中,投入當中,慢慢進入就可以了

❿ 如何將游戲的激勵機制運用到學習上

有人說寓教於樂,激發學生的學習興趣,但是現在學校外面的世界越來越精彩,很多孩子的吸引力也更容易被畫面精彩、互動的實物吸引,要想讓學習更能吸引學生注意力,我們就應該做出更有趣的教育產品供孩子學習,我知道老師現在尋找的就是這樣一種事物。趣動課堂就是將知識點設計進游戲的關卡里,能夠和孩子實時互動,畫面精美,加之游戲的激勵機制對孩子的吸引力,能夠讓孩子邊玩游戲邊學習。趣動課堂的游戲屬於教育游戲的范疇,它摒棄了其他游戲的充值和廣告機制,完全服務於孩子的學習,現在有不少老師已經在課堂上應用趣動課堂的游戲了,有的家長也會讓孩子課下玩游戲來預習、復習,估計趣動課堂是未來教育的新範式。

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