棋牌游戲營收多少
1. 騰訊2022年Q2營收1340億元,這一數據說明了什麼
騰訊之所以能在2022年Q2創下1340億的營收,說明了游戲市場巨大,因為騰訊的主營就是游戲。這一報告出來了,肯定會引起各界人士各種罵TX禍害青少年,然而結合現實情況,我有些不同的看法。
一、首先能肯定的是,這一營收表示著騰訊這一季度充錢的人不少。
騰訊的游戲是主營,他們的營收上面,玩家充錢能占極大部分,可以說很多玩家都能夠談起,這1340億當中,自己貢獻了多少多少,包括我自己,在會員上面我也是有貢獻充值的。在網路上有一個段子,騰訊或許沒有能充上百萬的神壕,但是騰訊能做到讓上百萬的人充6塊。騰訊的玩家基數是最大的,因為只要有QQ微信的就能玩,而QQ微信有多麼龐大的用戶,就不用多說了。
在幾個互聯網大廠當中,其實騰訊的營收一直都是最穩的,然而只要是他有營收了,被罵的肯定也是最慘的,這個話題每隔幾個月都會來一次,但是它卻越罵市值越高。
2. 開一個棋牌室的利潤大嗎
開棋牌室利潤大。目前,隨著政策的放寬,人民生活水平的不斷提高,競技麻將比賽已被國家體委列入的健康運動項目之一,已成為我國的體育產業,麻將娛樂已在全國各地大、中、小城市被接受和喜愛。
隨著人們工作節奏的加快,工作壓力的加大,富有的物質生活沖淡了人們的感情交流,內心空虛,寂寞人群的擴大趨勢——麻將已成為人們最好的放鬆、休閑、驅趕空虛、寂寞的娛樂項目。
文化產物成為二十一世紀的一個脫穎而出的新產業,也是市場發展中新的經濟增漲點,而且盈利空間極大。棋牌室最初由早期的棋社和賭場演變而來,棋牌游戲作為一種室內的,多人的娛樂活動,適合在人員密集的場所進行,又因活動周期短,人員流動快,所以需要一種場所提供各處的人趕來進行棋牌娛樂活動。
棋牌室在這樣的背景下應運而生。目在國內的棋牌室有很多形式:例如賓館,洗浴中心等設立的專供顧客使用的棋牌室、麻將室等;也有小區周邊、學校附近、或者人員密集的地點設立的收費棋牌室。某些公司、企業為了提供員工豐富的娛樂形式,也設立有棋牌室,提供員工業余的休閑生活娛樂,舉辦棋牌游戲競技比賽等;另外個人住宅中,有大量閑散時間和財力的人,也會在家裡設立一個棋牌室,供牌友打牌使用。
3. 棋牌室一月利潤
投資成本低,幾乎是0成本,主要利潤是看你的收費水平而定.開水一般是免費.飲料按當地價格零售.所以你所問的一月利潤問題太渺茫
4. 400平的棋牌室一年利潤
棋牌室投資小,通常是按時計費的收入。如果每個座位每小時5元,一張桌子20元/小時;假設房子可以容納10張桌子,每天開放15個小時,一直使用,那麼每天的收入就是3000元。也可以按局收費。按一局算,每人5元/每桌20元。此外,你還可以通過提供香煙、飲料等來賺錢。400個平房一年至少能賺50萬元。
拓展資料:
1、棋牌室最初是由早期的棋社和賭場演變而來的。棋牌游戲作為一種室內多人娛樂活動,適合人群密集的場所。因為活動周期短,人員周轉快,所以需要提供一個地方,讓世界各地的人來這里進行棋牌娛樂活動。棋牌室就是在這樣的背景下產生的。
2、目前中國棋牌室有多種形式:如在賓館、洗浴中心等場所設置棋牌室、麻將室供顧客使用;社區周圍、學校附近或人多的地方也有收費棋牌室。為了給員工提供豐富的娛樂形式,一些公司和企業還設置棋牌室,為員工提供休閑生活和娛樂,舉辦棋牌游戲和競技比賽。此外,個別房子里有大量空閑時間和財力的人也會在家裡設立棋牌室,供玩家打牌。隨著人們工作節奏的加快和工作壓力的增大,豐富的物質生活沖淡了人們的情感交流,內心的空虛和孤獨人群的擴大趨勢——麻將成為人們放鬆、放鬆、趕走空虛和孤獨的最佳娛樂項目。
3、文化產品已成為21世紀脫穎而出的新興產業,也是市場發展中新的經濟增長點,利潤率巨大。棋牌室最初是由早期的棋社和賭場演變而來的。棋牌游戲作為一種室內多人娛樂活動,適合人群密集的場所。因為活動周期短,人員周轉快,所以需要提供一個地方,讓世界各地的人來這里進行棋牌娛樂活動。
5. 棋牌室賺錢嗎
如果不是中心地帶,30-40W應該可行。
棋牌室的利潤極高,在一個小區,棋牌室的收益往往高於超市和餐館的幾倍。只要你把棋牌室該有的系統做好,做到便利,加上有愛玩的幫著宣傳,自然就很掙錢。一個月的水電費得看你的規模,規模不大的話,一般六七個房間的話一個月1000元左右。
對於經營一家棋牌室,有幾點建議:
對於棋牌室來說,一般光臨的大部分是小資生活的人,所以首要考慮到的就是方便停車與出行;另一個比較令人關心的就是周圍的安全,盡量從選址上優先考慮這兩項。
在一個安全的環境下,內部環境的優劣直接影響到消費者的情緒,在裝修過程中要注意考慮到顧客所需,比如插排、桌椅的舒適度等等,還要增加一些植物,不僅增加環境的生機還可以凈化空氣。環境舒適,不一定要裝修豪華,干凈舒適即可,另外如果豪華的話估計也不會有錢賺了。通風要好,棋牌室都抽煙的,包廂內會煙霧繚繞。
除了固定的環境剩下的就是貼心的服務了,在打麻將的過程中很多人一坐下直到結束才起來,甚至有時候連一口水都喝不上,這時就是展現棋牌室作用的時候,提前為顧客准備好水。提供就餐,不一定要自己做,可以幫叫外賣。總之服務是第一位,要讓客人有家的感覺。
另外價格方面也是很重要的,俗話說的好,貨比三家,如果一開始沒有在價格上吸引住消費者,那麼後期在就很難操作了,新開業的當天或者周年慶的活動一定要優惠為主,先招攬客戶,只有別人給了機會才能有後面的展示。
拓展資料:
棋牌室,是供人進行棋牌游戲的場所,是比較大眾化的休閑娛樂場所。棋牌室根據不同的級別有多種形式開放例如麻將館、棋社等等。棋牌室多為盈利性,也有少數公益性的或者企業集團自有,國內也存在著非法經營的類似賭場的棋牌室。
6. 游戲公司業績「喜憂參半」騰訊網易依舊領跑
進入財報披露季,各家 游戲 公司陸續交出2021年「成績單」。
騰訊、網易仍處第一梯隊
國內移動 游戲 市場增長趨緩,未成年防沉迷措施嚴格執行,版號停止發放……2021年,中國 游戲 行業面臨諸多限制,不過處於第一梯隊的騰訊和網易則過了一個暖冬。
騰訊2021年年報披露,其本土市場 游戲 收入增長6%至1288億元,國際 游戲 市場收入增長31%至455億元。騰訊方面表示,本土 游戲 市場受《王者榮耀》《使命召喚》手游及《天涯明月刀》手游等 游戲 推動,部分被《DnF》及《和平精英》的收入減少所抵銷;國際市場增長則是受益於《PUBG Mobile》《Valorant》《荒野亂斗》及《部落沖突》等 游戲 的推動。
值得一提的是,對於騰訊來說, 游戲 不再是營收支柱。2021年四季度,騰訊實現營收1442億元,同比增長8%。而這其中,2B業務金融 科技 及企業服務營收479.58億元,佔比33%,首次超過佔比30%的 游戲 業務,成為騰訊第一大收入來源。
北京工商大學商學院副教授於上堯表示,騰訊業務的一大特點是依託QQ和微信兩大平台,開展以流量為核心的網路業務,而如今QQ和微信用戶量的絕對增長已經很微弱,使得騰訊的一些業務增長趨緩。網路 游戲 正是騰訊依託於QQ和微信在國內展開的網路業務之一。
對於網易來說, 游戲 業務仍然是最主要的營收來源。2021年,網易在線 游戲 服務凈收入同比增長15%至628.07億元,占凈收入的71.69%。網易方面表示,在線 游戲 服務毛利潤的同比增長主要得益於新推出 游戲 的收入貢獻,如《天諭》手游、《永劫無間》、《哈利波特:魔法覺醒》以及某些現有 游戲 的收入增加,如《夢幻西遊》系列和《光·遇》等。
2021年四季度,網易在線 游戲 服務的毛利率為 64.1%,上一季度和2020年同期分別為64.5%和63.1%。相比網易其他板塊的業務來說,網路 游戲 的毛利率高且穩定。2021年四季度,有道的毛利率為50.7%,創新及其他業務的毛利率為26.8%,雲音樂的毛利率則僅有4.1%。
盡管中國手游市場進入存量競爭階段,對於網易來說,手游仍然是最主要的收入來源。2021年,手游凈收入占網易在線 游戲 服務凈收入的70.4%。
中小 游戲 公司:有漲有跌
青瓷 游戲 、禪游 科技 、家鄉互動、中手游、博雅互動以及中科雲網雖然實現凈利潤增長,但其體量與騰訊、網易兩大巨頭相比可謂天差地別。青瓷 游戲 、禪游 科技 、家鄉互動和中手游凈利潤未超過10億元,博雅互動和中科雲網凈利潤則在百萬級別。
根據青瓷 游戲 發布的上市後首份年報,其2021年度總收入為11.05億元,同比下降10%;經調整後凈利潤為4.22億元,同比增長154%。該公司表示,其主力 游戲 《最強蝸牛》進入成熟穩定期後收入出現小幅縮減,但該 游戲 的推廣費用同比下降45.6%,整體盈利能力大幅提高,因此出現總收入下降而凈利潤大幅增長的情況。
禪游 科技 2021年收入14.74億元,同比增長98.5%;經調整凈利潤為5.03億元,同比增長125.3%;毛利率由上年同期的49.1%增長到61.4%。禪游 科技 主營棋牌及其他休閑手機 游戲 ,主要產品有《天天鬥地主》《指尖四川麻將》等,其收入增長主要來源 游戲 內虛擬物品收入的大幅提高。
家鄉互動同樣主營移動棋牌 游戲 以及休閑 游戲 ,期內營收12.87億元,同比增長66.8%;歸母凈利潤約5億元,同比增長28.1%。
手握《斗羅大陸》《仙劍奇俠傳》《真·三國無雙》等IP的中手游2021年實現營業總收入39.57億元,同比增長3.6%;受部分產品未能如期取得版號及加大研發投入影響,公司經調整後的凈利潤為6.3億元;毛利率由32%增加至37.2%。
相比之下,心動網路、祖龍 娛樂 、游萊互動、金山軟體、九尊數字以及友誼時光則業績下跌,多家公司虧損擴大。其中,心動網路2021年總收入為27億元,同比減少5.1%;期內凈虧損9.173億元,2020年同期凈利潤為5578.8萬元。
在電話會議上,心動網路CEO黃一孟表示,無論是新冠肺炎疫情問題還是政策變化,給大家帶來了很多挑戰。他還稱,2022年挑戰還會持續,希望在2022年底為2023年公司盈虧平衡做好准備,「 游戲 業大方向並沒有改變,整個行業機會還是很大,我們對手上的產品有信心。」
「出海」成為共識
多家 游戲 公司在年報中提及「出海」計劃。
騰訊年報顯示:2021年四季度,其國際市場 游戲 收入為132億元人民幣,同比增長34%,而本土市場 游戲 收入僅增長1%至296億元。
騰訊方面稱,為了建立本地化發行與運營能力,公司於2021年12月推出海外新品牌Level Infinite,以支持公司在多個地區的業務發展。另外,隨著國際市場 游戲 業務規模的不斷擴大,公司從2021年第三季度起單獨披露國際市場 游戲 收入。
騰訊在海外推廣 游戲 過程中實施了影游聯動的策略。公司方面介紹,由《英雄聯盟》 游戲 改編而成的動畫《英雄聯盟:雙城之戰》,曾登上Netflix英語電視節目觀看時長排行榜榜首,還獲得第49屆安妮獎最佳電視/流媒體類動畫、最佳藝術指導、最佳角色動畫等9個獎項。
網易計劃將在海外市場推出《哈利波特:魔法覺醒》《Deadby Daylight Mobile - NetEase》。該公司於2021年8月推出的端游《永劫無間》作為「最暢銷 游戲 」入選 Steam 2021 年度最佳 游戲 榜單,公司計劃繼續推出這款 游戲 的主機及手游版本。
除了騰訊、網易兩大巨頭之外,其他 游戲 公司也紛紛「出海」。
中手遊方面表示,將在年內面向海外市場推出更多優秀新 游戲 ,進一步加速海外業務發展。其中,包括《真·三國無雙霸》(已上線港澳台和新加坡,未來將上線東南亞地區及日韓等地)以及《斗羅大陸:斗神再臨》越南和歐美版本、《全明星激斗》、《新三國志曹操傳》、《奧特曼:集結》、《鎮魂街:天生為王》、《我的御劍日記》、《吞噬星空》和《神判包青天》等新 游戲 。
黃一孟稱,盡管2021年下半年新 游戲 供給大大減少,TapTap(心動網路旗下的 游戲 玩家社區平台)2021年MAU(月活躍用戶數)依舊取得22.8%的增長,分發量增長達到42.1%。他表示今年TapTap年度發布會將面向全球玩家,「在歐美日韓的應用市場缺少TapTap這樣聯系玩家和開發者的載體,我們能看到明顯的需求。」
7. 騰訊去年網路游戲收入1561億元,騰訊都有哪些國民度較高的游戲呢
騰訊所擁有的國民度比較高的游戲,包括王者榮耀,和平精英和英雄聯盟等。這些游戲的受眾其實還是比較廣泛的,不僅僅包括未成年人,成年人玩游戲的需求也是比較高的,對這幾款游戲的需求也是比較大的,騰訊公司的游戲業務做的確實是非常不錯的,用戶的體驗感確實很好。
游戲業務已經成為了騰訊最重要的一個業務,去年的收入已經達到了1,561億元人民幣左右,這對於騰訊的貢獻來說還是比較大的,騰訊的業務主要還是靠著廣大的玩家支撐起來的。
一、騰訊的游戲用戶的基礎是非常廣泛的。騰訊的游戲業務絕對是國內公司做的最好的,因為騰訊的很多游戲在市場上的受歡迎程度都是非常高的,而且用戶的人數也是非常廣泛的,各個年齡階段的人其實都是有的未成年人對於騰訊游戲的需求往往集中在以上三個方面,但是其他的年輕人對於騰訊游戲的棋牌游戲擁有更大的需求,這些都是滿足了不同人群的需求的業務。
我本人對於騰訊的游戲業務的發展是非常看重的,我認為騰訊在未來的游戲業務的發展肯定還會更上一層樓的,因為很多人對於精神需求越來越大了,尤其作為一個最重要的精神方面的需求,其實很好的滿足了普通老百姓的生活需求,我身邊的很多人其實都在玩這幾款游戲,這幾款游戲的體驗感確實是非常的不錯的,而且團隊游戲更能夠讓自己和朋友之間的距離變得更近。
8. 中國手游娛樂集團的手游智能時代
北京時間3月25日晚間消息,中國手游(Nasdaq:CMGE),發布了截至12月31日的2012財年第四季度及全年財報。第四財季,公司營收為人民幣2890萬元(約合460萬美元),而第三財季為人民幣4360萬元,上年同期為人民幣6000萬元。凈虧損人民幣5830萬元(約合940萬美元),而第三財季凈利潤為人民幣160萬元,上年同期凈利潤為人民幣1.084億元。
和訊網股票頻道連線中國手游CEO肖健先生,就當下中國手機游戲行業的現狀和未來發展以及針對中國手游剛剛發布的四季度財報做相關解讀。
和訊股票:中國手游第四季度虧損加大的主要原因是公司經營轉型期導致?
肖健:中國手游第四季度發生了首次虧損,主要原因在於智能手機迅猛,由於公司60%的營收來自於功能機,功能機業務受到市場變化的沖擊出現下滑。
一方面是我們當時收購的手機設計公司,由於2012年正處理功能機向智能機業務轉型的過程,業績未達到當時承諾的預期,因此財務上我們做出了一次性減值4440萬人民幣的安排;二是我們2012年上市一次性支出了約1700萬元人民幣的上市費用;三是我們2012年正處理轉型的關鍵時期,為了鼓勵團隊,我們發放了一定量的期權,而發放期權財務上會計入一定的發放成本費用,這里約有1400萬元。所以如果減去這些一次性的支出和減值,實際上我們中國手游在2012年全年是有超過6000萬人民幣的盈利的。
但不可否認的是,2012年下半年開始,中國手游已面臨全面由功能機游戲向智能機游戲進行轉型的過程,所以2012年下半年,可以說是中國手游在智能機游戲的不斷打基礎和積累時期,這需要投入更多的資金和資源,也是直接導致2012年四季度業績下滑的主要原因。但可以說中國手游的業績在2012年四季度已是歷史最谷底了。隨著2012年的戰略布局的縝密部署和強力執行,2013年一季度在智能機游戲業務方面已開始顯現快速地增長!2013年也將是中國手游恢復高速增長和重新騰飛的關鍵年!
和訊股票:現階段中國手游在游戲業務上的布局是怎樣的?
肖健:2012年中國智能手機保有量達到3.6億,增速為80.0%,公司加快在智能手機領域的布局,重點著力智能機手遊方面的研發和運營。在自主研發方面,我們主要圍繞三大類型游戲進行研發:第一大類,棋牌網游,中國手游已研發了「快樂」棋牌系列,包括《快樂鬥地主》、《快樂炸金花》、《快樂麻將》、《快樂二人麻將》和《快樂牛牛》等,部份棋牌游戲已陸續推向市場,並取得了很好的用戶口碑。「快樂」系列棋牌游戲剛上線兩個月,當月的充值已超過500萬,仍在高速增長中。創造如此快速增長的主要原因一方面是棋牌游戲真的在智能機上起來了,二方面是我們對棋牌用戶的深刻理解和產品品質的保障,當然最重要的方面也得益於我們擁有的大量自有用戶和有效的推廣手段。
第二大類,RPG類網游,我們研發的仙俠類大型RPG網游《降魔神話》已於2013年3月23日開始封測,預計將於4月下旬正式收費公測。《降魔神話》是中國手游與頁游領軍企業廣州菲音聯手研發的MMOARPG游戲大作,目標直指月千萬級收入;以西方魔幻神話為背景的即時制RPG網游《戰谷》將於2013年4月8日正式開啟封測,預計將於5月初或中旬正式收費公測。《戰谷》由中國手游耗時一年半傾力研發,相信《戰谷》將會是中國手游首款進入月收入千萬級的產品;另外,我們自研的大型3D仙俠類MMOARPG網游《仙魔道》即將於4月中旬上線封測,預計將在5月底正式開啟收費公測。從目前來看,5月份是我們中國手游大型RPG網游密集上線的時間點。另外,我們之前還曾研發過一款社交養成類網游《小小水族箱》,這款游戲也將在之前市場數據測試和用戶反饋的基礎上進行改版,並將於5月份底正式在IOS和ANDROID同步上線新版本,相信改版後的《小小水族箱》將會吸引不少休閑養成玩家;我們同時還正在研發以上古傳說為神髓的回合制RPG網游《仙風》,以石器時代為背景的回合制RPG網游《扯扯彈》、3D音樂舞蹈體驗網游《炫舞派》和橫版格鬥類網游《三國戰記》(暫定名)等。這些網游都將在2013年第二季度和第三季度內陸續上線。
第三大類,經典、精美、玩法有創新性的單機游戲產品,我們正在研發4款這種類型的游戲產品,將於5月底正式上線。這4款游戲均是經典中的經典、品質也絕對上成,還配以非常新穎、刺激的互動玩法,我們很有信心會掀起一股新的單機游戲熱潮。
和訊股票:中國手游未來將花重力在智能手機網路游戲的開發與運營上,未來這方面的拓展,公司在產品的開發和渠道建設以及運營戰略上有何打算。您是怎麼看待國內手機網路游戲市場前景的?
肖健:公司已經建立了一套完整的行業運營和服務體系,並且建立起「線上+預裝+線下」的立體化的自主流量渠道。自主流量渠道一,線上流量渠道:線上廣告聯盟+ CPT廣告位。我們已擁有覆蓋超過1.5億用戶,月活躍用戶超過3000萬,每日廣告展示量達2億次的游戲推廣廣告聯盟網路。我們有專業的CPT廣告投放團隊,不斷精選、優化各大應用商店的CPT廣告購買和投放,我們與部份應用商店已達成全年度的投放合作,未來的用戶資源爭奪將會更趨白熱化,所以我們精細運營用戶流量,提前布好「自有流量地盤」的局。自有流量渠道二,終端預裝渠道:我們有一支強大的終端預裝商務團隊,並且擁有豐富的終端預裝合作經驗和成功案例,我們通過各大品牌手機廠商和方案商預裝我們的中國手游中心和自研發及獨代的游戲產品,我們的合作夥伴包括像酷派、中興、天宇、金立、聯想、波導、凡卓等一線品牌廠商和方案商,我們預計2013年全年的終端預裝量將達到6000萬台。另外包括接下來作為中國手游的戰略投資者,第二大股東的台灣聯發科(MTK)也將進一步幫助中國手游直接預裝中國手游中心,並向他們的客戶推薦我們的產品,這方面的工作也將於二季度內正式展開;自有流量渠道三,手機終端賣場渠道:中國手游已於年初開始布局線下終端賣場渠道,我們通過研發的一套軟體安裝及分帳管理系統,已開拓了1000家手機終端店面的游戲和軟體推廣合作,通過這套系統,終端賣場的銷售員可以很直接、很方便地將眾多的游戲產品和軟體產品在銷售手機時幫助用戶安裝於手機中,我們計劃2013年發展接近1萬家手機終端店的合作,到2014年,線下渠道將會為我們中國手游貢獻超過4000萬台手機的安裝量。像線下終端賣場這樣的苦活、累活,大企業不想干、小企業沒法干,但中國手游卻一定要干好的!中國手游一直以來在渠道方面就擁有較強的基礎和先發優勢,擁有自有流量這一塊戰略「地盤「,對於中國手游未來的發展來說至關重要,所以我們不遺餘力!
和訊股票:中國手游的大作《戰谷》、《降魔神話》等重度手機網游即將上線,那麼對於重度網游,肖總覺得市場前景如何?
肖健:一定是未來手機游戲重點收入的游戲類型,手機終端的性能、WIFI和3G的普及,以及專業的手游公司會針對手機端的性能、操作以及網路特點,進行游戲的重點優化,所以游戲的體驗已經可以做到非常棒!2013年的6月份前會有大量精品的重度網游推向市場,我相信2013年下半年會是重度手機網游爆發的時間點。
和訊股票:中國手游已為第三方游戲建立了強大運營及推廣團隊,這種專業的領域您能為投資者做個簡單的描述嗎,公司如何在這塊地方實現盈利的,如何為股東創造長期價值。
肖健:有關於第三方游戲聯運業務方面,首先公司基於已經建立的一套完整的行業運營和服務體系為核心,構建的「線上+預裝+線下」的立體化的自主流量渠道為基石,一方面推廣我們自主研發的產品,另一方面我們精挑細選一些優質的精品游戲進行獨家代理運營。在精選獨代合作方面,雖然中國手游2013年自主研發超過15款的手機網游,但我們也清楚地認識到,游戲是種對創意、消費者口味判斷、品質和上線時間窗口都要求很高的產品,中國手游針對自主研發的產品,由於精力有限,也不可能全部自己可以運營好,所以我們也會獨家代理給別的有實力的游戲運營方,從而使收益和增長最大化。同時,中國手游基於自身龐大的自有流量和完備的游戲運營體系,也在觀察市場的需求和變化,從而快速、精準地捕捉那些符合創意、消費者口味判斷、品質和上線時間窗口的,而中國手游又未研發的產品。我們2013年將會精選幾款游戲產品進行獨家代理,投入足夠的資源和資金與我們精選的獨代游戲合作夥伴,一同將游戲做好、運營好,共享手機游戲發展的大蛋糕!我們獨代運營的第一款游戲《龍戰三國》,該游戲的IOS版注冊用戶已過百萬,日充值峰值已超過7萬元,安卓版今日正式對外收費公測。
和訊股票:請問中國手游在研發和運營方面的投入各佔多少比重?公司更傾向於在哪一塊上進行投入?
肖健:從中國手游的戰略布局來看,游戲自主研發仍然佔主要,但隨著自有流量渠道的快速擴張,以及我們的獨代運營產品的快速增長,中國手游在自主研發和游戲聯運方面的比重會各佔一半。這樣可以使中國手游的發展更為穩健一些。另外值得一提的是,我們內部對渠道、研發、聯運業務都是獨立團隊和獨立核算的,而渠道和聯運業務均已是賺錢的,已告別了燒錢建渠道的時期。
和訊股票:我們從Q4的財報中看到,中國手游的手機方案設計這塊對於集團的盈利貢獻很少,請問中國手游有沒有考慮砍掉這塊業績業務呢?
肖健:在功能機時代,手機方案設計這塊確實給公司創造了不錯的業績,但他們也的確面臨功能機市場的不斷衰退和智能機的快速發展的轉型問題,我相信他們可以有能力和信心轉型好。但從長遠來看地,手機設計這塊業務與我們主營業務關聯度不大,所以我們也會在合適的時間把這塊業務分拆出來。
和訊股票:在功能機時代,中國手游擁有強大的渠道能力。那麼在智能機時代,中國手游將如何利用這一優勢?以及如何做好智能機渠道布局?
肖健:在前面我已經說到了這塊,公司專注於自有流量渠道二的建設。
和訊股票:國內的移動游戲廠商,在海外市場有著不錯的盈利能力。對於海外市場,中國手游將如何應對?
肖健:手機游戲全球化市場已開始到來。像昆侖萬維,在海外市場都有著很不錯的營收,中國手游也看到了海外市場的機會,之前沒有啟動一方面是因為我們正處於智能機轉型期,精力有限,二方面也沒有想清楚要如何去做但經過一段時間的摸索,我們在海外業務方面已明確了相應的策略,接下來將快速構建我們的海外游戲運營團隊,。我們會在合適的時間,把我們海外市場的信息,分享給大家。
和訊股票:2012年,中國手游全面布局轉型智能機手機游戲。那麼2013年,是否會是中國手游智能機手機游戲爆發年?2013年,中國手游是否有什麼比較好的創新,帶給手機游戲市場?
肖健:智能終端的普及,為手機游戲行業大發展帶來良機。2012年中國智能手機銷量再創新高,全年累計銷量達1.69億部,同比增長130.7%。於此同時,中國手機游戲用戶累計規模達到2.86億元,手機游戲用戶規模較上一年度增長62.5%。隨著智能手機性能的不斷提升與迅速普及,為各種優秀手機游戲的出現為市場發展奠定了基礎。2013年將會是中國手機游戲行業的爆發之年,國內手游出現了一些盈收超過3000萬的產品,表示國內手游市場真正開始大爆發了,無論從市場條件、用戶條件、技術條件和網路條件等都已具備,手機游戲將進入到量變的快車道,大家面前都有巨大的市場機會。
2013年,中國手游將推出超過15款智能機網游產品,中國手游2012年開始布局開發和獨家代理運營的游戲產品中,我們可以預見到月入千萬級的產品有:「快樂」棋牌、《戰谷》、《降魔神話》等,實際上我們的研發和獨家代理運營的其它一些游戲也都具備進入千萬級收入的潛力,我們會用心打磨產品,用心運營!相信中國手游有更多的優秀產品會爆發出來!
9. 棋牌室利潤大不
根據各個城市地段、設備、裝修的不同,價格也不同,大概在5~20萬元之間。棋牌室內通常進行以下的娛樂項目: 麻將、撲克牌、牌九、百家樂、象棋、圍棋、五子棋、黑白棋等。有許多國內大型城市也興起了桌游項目,開展了殺人游戲等新型的互動性更強的棋牌游戲。國內的棋牌室主要以麻將和撲克牌游戲為主要的娛樂項目,收費模式各不相同,有些場所提供了全自動麻將桌等設施,通常有按局收費、按人收費和按賭金抽成收費等方式。棋牌室的利潤極高,在一個小區,棋牌室的收益往往高於超市和餐館的幾倍。(9)棋牌游戲營收多少擴展閱讀:在國內的棋牌室有很多形式:例如賓館,洗浴中心等設立的專供顧客使用的棋牌室、麻將室等;也有小區周邊、學校附近、或者人員密集的地點設立的收費棋牌室;某些公司、企業為了提供員工豐富的娛樂形式,也設立有棋牌室,提供員工業余的休閑生活娛樂,舉辦棋牌游戲競技比賽等;另外個人住宅中,有大量閑散時間和財力的人,也會在家裡設立一個棋牌室,供牌友打牌使用。由棋牌室衍生而來的桌游吧等場所也屬於棋牌室的范疇。
10. 聯眾平台有什麼游戲游戲多嘛
那就要看具體怎麼樣超出朋友的界限 如果你所說的超出朋友界限是以事實為據,這個女生對你說還是同事,有常見的兩種可能 第一種可能,你們兩個之間所發生的一些事實,是她無意之舉,而這個女生也並沒有想與你有進一步或更親密的關系,所以他才會這樣說 還有一種可能,這個女生本身屬於思想開放型的,她跟你即使有了一些事實,也僅僅是當時的一時沖動,對於她來說並不算什麼,所以她說跟你是同事關系,其目的就是不想與你有太多親密的關系以及瓜葛 不管是以上哪種可能,她都不想跟你有太多親密的關系,所以才會這樣講,如果你對他是有真感情的,那不妨嘗試著去追一追她,但一定要記住不要追得太猛,否則可能會引起對方的反感,可以循序漸進地從一些小事做起,讓她感覺到有你在很溫暖,從而逐漸對你有所改觀